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イルルカSP対戦例~シャフ黒マツリバvs黒足掻きメガダン

イルルカSPのみしらぬ人と対戦のサービス終了間近に行われた、ある対戦の一部始終とその解説を行う。登場するパーティもイルルカSPの対戦において長く対戦環境の中心におり、様々なパーティから対策される立場のシャフ黒マツリバと、逆にオンライン対戦サービスの終了告知後(サービス終了1ヶ月以内)に考案された最新、かつ主要なパーティ殆どに有利な黒足掻きメガダンの2つであり、正にイルルカSPを象徴する一戦に相応しいものと言えよう。本稿の目的はこの戦いを通じて、イルルカSP対戦の深い面白味や読み合いの様相を示すことである。尚、この対戦は2015/01/05に行われた為、黒足掻きメガダンのパーティ内容は最終版でないことを付記しておく。


表記と注意事項

  • 使うパーティは私がシャフ黒マツリバ、相手が黒足掻きメガダン

  • 対戦前に私の持っている黒足掻きメガダンに関する事前知識は、パーティの存在は知っているも、その内容の詳細は知らない程度

  • 同種のモンスターが両者のパーティに採用されていることもあり、判別の為、モンスターの頭に1文字を付記する(私のモンスターには(奇)、相手のモンスターには(パ))

  • 1ターン毎に、前のターンに起きた事とそれを踏まえた次の行動の考察、試合展開、この2つをセットにし、この順で記述する

    • 前のターンの考察は試合が終わっている今現在での考察なので、必ずしも試合中にここまで考えている訳ではない

  • 試合展開は上から順に時系列順にモンスターの行動が並ぶが、ある行動が起因となって起こったこと(相殺や死亡等)がインデントされる

対戦開始

  • 両者のパーティ開示

    • 私:スピンスライム/はぐれメタルキング/ぶちスライムベス/大魔王マデュラージャ

    • 相手:闇竜シャムダ/ぶちスライムベス/キラーマジンガ/ダークドレアム

  • 開始:(パ)闇竜シャムダのいきなり黒い霧→(奇)スピンスライムのいきなりシャッフルでシャッフルからスタート

1ターン目

考察

(超)行動速いや行動遅いが無く、ここには行動順操作特性がスモールボディしか見当たらない為、シャッフルでも黒い霧でも大差は無い(前者だとスタンダードボディのモンスターが素早さ順に動かなくなる程度)。

AI2回行動を持ち、最後の足掻きは持ち得ない(パ)闇竜シャムダが回復役なのは明らかであり、これを倒して最後の足掻きモンスターの蘇生を止めたい。HPバブルSPを持っている可能性を考慮すると体当たり+αでは倒し切れない恐れがあるので特攻を当てたい。そして相殺で防がれ難いように特攻は複数匹で使いたい。

そこで(奇)スピンスライムと(奇)ぶちスライムベスに特攻を命令。(奇)大魔王マデュラージャは回復役で、特にやらせたいことがないので作戦をサポート頼むぞで命令は無し。パーティチェンジを警戒するなら戦力奪えにするなりラウンドゼロを命令するべきだが、亡者の執念も無く、かつシャフ黒側からの猛攻が予想される状況で相手が悠長にパーティチェンジが打てる筈もないのでこれは考慮しない。(奇)はぐれメタルキングは作戦ガンガンいこうぜで命令無し。(奇)はぐれメタルキングはHPが低くどうせ捨て身で一撃で倒される為。捨て身を読むなら斬撃予測だが、斬撃予測で捨て身を耐えてもこちらが相手のモンスターのどれかを倒せば最後の足掻きで結局はやられる為、特に生存に繋がらない。故に斬撃予測は弱い択なのであり得ない。それに対し命令無しなら相手が捨て身を使わなかった場合には高い素早さで先制しての大ダメージが狙えるのでアドバンテージが大きい。更に言うならば、相手が身代わりしてきた場合のことを考え、作戦封じ(の息)を命令する方が望ましかったが、対戦中にはそこまで考えられなかった。

試合展開

  • (奇)大魔王マデュラージャの時々黒い霧

    • 霧が黒い霧に変化

  • (パ)キラーマジンガの暴走機関SP

    • テンションと攻撃力アップ、213ダメージ

  • (パ)ダークドレアムの捨て身

    • (奇)はぐれメタルキング死亡

  • (パ)ぶちスライムベスの特攻

    • (奇)スピンスライムの特攻と相殺

  • (奇)スピンスライムの轟雷滅殺剣

    • (パ)闇竜シャムダの轟雷滅殺剣と相殺

  • (奇)スピンスライムのテンション

  • (パ)闇竜シャムダのテンション

  • (奇)ぶちスライムベスの特攻

    • (パ)闇竜シャムダに1687ダメージ(残りHP1)

    • (奇)ぶちスライムベスに2505ダメージ(残りHP1)

  • (奇)ぶちスライムベスの獣王激烈掌

    • (パ)闇竜シャムダ死亡

  • (奇)ぶちスライムベスのビッグバン

  • (奇)大魔王マデュラージャの精霊の歌

    • (奇)はぐれメタルキング復活

  • (奇)大魔王マデュラージャのヘロヘロ

  • (パ)キラーマジンガの幻魔の獄

    • (奇)大魔王マデュラージャのMPが0

2ターン目

考察

お互いに回復役を失っての痛み分けではあるが、(奇)大魔王マデュラージャのMP切れはもう回復出来ないが、(パ)闇竜シャムダはメガザルダンスによる蘇生の可能性もある分、相手側が有利。

(奇)大魔王マデュラージャがKはぐれメタルキングの蘇生に成功したのは幸いだが、これは低確率の幸運に過ぎない。(奇)大魔王マデュラージャはスタンダードボディなのでシャッフル下で(パ)キラーマジンガより先に動けるかは五分五分であるし、黒霧スタートだったならばHPバブルSPによる素早さ低下もあって確実に後手。後手になれば幻魔の獄で精霊の歌は不発。もし(奇)大魔王マデュラージャがスモールボディなら霧に関わらず先制が確実だったので、対黒足掻きメガダンを想定するならスモールボディが良いだろう(しかし今回のパーティは素早さを下げたぶちスライムベスを攻撃役として採用している都合上スモールボディには出来なかった)。先制していればラウンドゼロで幻魔の獄使用前にターンを終わらせられる可能性もある(今回ヘロヘロしていた箇所)。それ以外に(奇)スピンスライムがAIで幻魔の獄を出すように調整し、相殺で防ぐというのも考えられる(上ではテンションしていた場面で幻魔の獄を出していれば相殺で防げた)。幻魔の獄を命令して相殺させるというのも手だが、体当たりや特攻を使う人数が減る為、相手がどちらの相殺を狙うか予想してそれを外す必要が出てくる。これはこれで運。

相手が何をしてくるかよく分からないので、取り敢えず何も命令せず全員で攻撃。特攻のダメージ量から(パ)闇竜シャムダにHPバブルが無いことは容易に分かるが、行動順を見れば(パ)ぶちスライムベスにも無いことも(よく考えれば)分かる。まあ、HPバブル、即ちブオーンのスキルが入ってないことが分かったからと言ってそれだけでは何をしてくるかのヒントにはならないが。また、前のターンと同じく、身代わり対策で(奇)はぐれメタルキングには作戦封じ(の息)をさせた方が良いのかもしれないが、現段階では気付いていない。

試合展開

  • (奇)大魔王マデュラージャの時々黒い霧SP

  • (奇)大魔王マデュラージャのギロギロ

  • (パ)キラーマジンガの暴走機関SP

    • テンションと攻撃力アップ、213ダメージ

  • (パ)ダークドレアムの凍て付く波動SP

    • (奇)スピンスライムのテンションが元に戻る

  • (パ)ダークドレアムの捨て身

    • (奇)ぶちスライムベス死亡

  • (パ)キラーマジンガの捨て身

    • (奇)はぐれメタルキング死亡

    • 天使の気紛れSPで(奇)はぐれメタルキング復活、攻撃力と守備力アップ

  • (パ)ぶちスライムベスの逆風

    • (パ)ぶちスライムベス、キラーマジンガ、ダークドレアムが息反射状態

  • (奇)スピンスライムの轟雷滅殺剣

    • (パ)ぶちスライムベス、キラーマジンガ、ダークドレアムが死亡

    • (パ)ぶちスライムベス、キラーマジンガ、ダークドレアムの最後の足掻きSPで(奇)はぐれメタルキング、(奇)スピンスライムが死亡

  • (パ)側の全滅により、(パ)側のスタンバイ登場

3ターン目

考察(1)

MP0の(奇)大魔王マデュラージャだけではどうしようもないのでスタンバイのモンスターと交代。もし相手がパーティチェンジを持っていて、かつそれの発動を許せば負け確定にはなってしまうが、仕方ない。

考察(2)

1ターン目に(パ)闇竜シャムダを真っ先に狙ったのと同じ理由から(パ)大魔王マデュラージャから倒したい。その為に(奇)闇竜シャムダに(パ)大魔王マデュラージャに対する特攻を命令。そして今回は幻魔の獄を受けないよう、(奇)どんぐりベビーに幻魔の獄を命令。火力はその2匹だけでもう大体十分だと思われるので、(奇)マジェス・ドレアムは作戦封じの息で今後の相手の命令を乱すことに。

前のターンの反省をすると、轟雷滅殺剣が奇麗に通ったから結果的には良かったものの、身代わりを使われていたら大惨事だっただろう。ここで全滅に追い込んでいなければメガザルダンスで幾らでも巻き返されていた可能性がある。全軍突撃で突破出来ない動きとしては捨て身+捨て身+身代わりというものがあり、もし相手がこの行動をしてきた場合、こちらは捨て身+捨て身+(奇)はぐれメタルキング作戦封じ(の息)(+AI轟雷滅殺剣)で対応する他ない。こうすれば(奇)はぐれメタルキングが行動前に倒されることを防ぎつつ、身代わりを剥がして全員に轟雷滅殺剣を当てられる(AI2~3回行動故に不確実ではあるが)。但しこの行動はこれはこれで捨て身+捨て身+捨て身には負ける。この場合(奇)はぐれメタルキングだけが死んで次のターンとなり、一方的な不利展開となる。だが今度は捨て身+捨て身+捨て身は今回のような全軍突撃には逆に全滅させられてしまう。こうなるとお互いに安定行動の無い、所謂読み合いする構図となる。……実はこちらには斬撃予測+体技予測+何かに対処する手段は無い(体技攻撃の出来る(奇)ぶちスライムベスより他の2匹の方が先に動いて轟雷滅殺剣で体技予測している相手を倒してしまい、最後の足掻きSPで(奇)ぶちスライムベスが死ぬので、斬撃予測した相手は絶対に生き残る、斬撃予測と最後の足掻きSPで轟雷滅殺剣したモンスターも死ぬ)のだが、(実際にはMP0だが相手の目線からはMPバブルでMPがまだ残っている可能性が否定し切れない)(奇)大魔王マデュラージャに蘇生されるという恐れがあり、それを嫌って今回は捨て身中心の攻めにしたのだろう。予測に対処出来ない以上予測はしてこない想定で動くしかないが、そうであれば(奇)はぐれメタルキングに作戦封じの息、(奇)ぶちスライムベスには捨て身を命じるところまで共通なので、そうしておいた方が良かったか(その動きでも全軍突撃と同じように今回の動きに対して全滅させられたのは変わらない)。その他、身代わり+身代わり+身代わりはキツイが理論上は(奇)はぐれメタルキングに作戦封じと作戦封じの息を交互に使わせれば解除し切れる可能性はある。1ターン目に幻魔の獄の相殺が出来ていれば2ターン目に詰み択が発生したりはしていなかったが、仕方ない。

試合展開

  • (奇)どんぐりベビーのラブリー

  • (奇)メルトアの時々リバースSP

  • (パ)妖魔軍王ブギーの時々黒い霧SP

  • (パ)デモンスペーディオの時々黒い霧SP

  • (パ)デモンスペーディオの暴走機関SP

    • テンションと攻撃力アップ、224ダメージ

  • (パ)大魔王マデュラージャの身代わり

  • (パ)デモンスペーディオの身代わり

  • (パ)妖魔軍王ブギーのメガザルダンス

    • (パ)デモンスペーディオの回復とスタンバイの復活

    • (パ)妖魔軍王ブギーの死亡(復活不可)

  • (奇)どんぐりベビーの幻魔の獄

    • ミス

  • (奇)どんぐりベビーの轟雷滅殺剣

    • (パ)大魔王マデュラージャ死亡

  • (奇)マジェス・ドレアムの作戦封じの息

    • (パ)デモンスペーディオが作戦封じ状態になり、身代わり解除

  • (奇)マジェス・ドレアムの天変地異

  • (奇)マジェス・ドレアムの轟雷滅殺剣

    • 構え状態に

  • (奇)闇竜シャムダの特攻

    • (パ)オルゴ・デミーラと(奇)闇竜シャムダの残りHPが1

  • (奇)闇竜シャムダのメガザルダンス

  • (奇)メルトアの岩石落とし

    • (パ)オルゴ・デミーラ死亡

    • (パ)オルゴ・デミーラの最後の足掻きSP

  • (奇)メルトアの獣王激烈掌

4ターン目

考察

よくよく見ると、行動遅いを持つ(奇)メルトアより先に行動しているべき(パ)オルゴ・デミーラが行動していない。危なかった。というのも、これは(パ)オルゴ・デミーラは後攻技を使っていたということで、かつこの場面で使って強い技はパーティチェンジ。これが通ればほぼ負け確。作戦封じの息で身代わりを解除、(奇)闇竜シャムダの特攻の攻撃対象が(本来の(パ)大魔王マデュラージャが死に)運良く(パ)デモンスペーディオではなく(パ)オルゴ・デミーラに切り替わったが故の回避。試合中はこのことに気付いてなくて、(パ)大魔王マデュラージャの身代わりという意味不明行動で爆アドラッキーとしか思っていなかったが、パーティチェンジを使う(パ)オルゴ・デミーラを保護する動きだったようだ。パーティチェンジ対策はもっと意識的にやるべきだった。相手が特攻相殺しなかったのは体当たりと特攻、どちらの相殺を優先するかの択になるのを嫌い、確実そうな身代わりにしたということだろうか。(パ)マデュラージャが特攻をしていれば(奇)闇竜シャムダの特攻が相殺で止まり、(奇)どんぐりベビーが身代わりする(パ)デモンスペーディオを倒しても、(奇)マジェス・ドレアムだけでは(パ)オルゴ・デミーラを倒せないのでパーティチェンジが通っていた。(奇)どんぐりベビーが幻魔の獄→轟雷滅殺剣ではなくAI放置で轟雷滅殺剣→体当たりの順で動いた場合には、体当たりが(パ)オルゴ・デミーラに当たり、パーティチェンジが結局は止められた可能性はあるが。

何にせよ作戦封じ状態で命令や作戦変更の出来ない(パ)デモンスペーディオしか目の前に残っていないので、それを倒す。但し対戦中は作戦封じ状態ということに気が回っていなかったので、斬撃予測で生存される可能性を危惧し、(奇)どんぐりベビーには体当たり、(奇)メルトアにはリバースを指示。

試合展開

  • (奇)メルトアの時々リバースSP

  • (パ)デモンスペーディオの時々黒い霧SP

  • (パ)デモンスペーディオの暴走機関SP

    • テンションと攻撃力アップ、224ダメージ

  • (奇)どんぐりベビーの体当たり

  • (奇)どんぐりベビーの轟雷滅殺剣

    • (パ)デモンスペーディオ死亡

    • (パ)デモンスペーディオの最後の足掻きSP

    • (奇)どんぐりベビー死亡

  • (パ)側の全滅により(パ)側のスタンバイ登場

5ターン目

考察

(奇)マジェス・ドレアムが轟雷滅殺剣を構えているのは不味い。簡単に予測の餌食となりこのターンに死ぬであろう。(奇)メルトアで立て直すにしろ、このターンに精霊の歌を使うか、それともリバース取って次のターンにやるか。このままずっと黒霧展開は何か嫌だなと思ってリバースを指示(行動遅いを活かした後攻精霊の歌という択の存在に試合中は気付いていなかったが)。

試合展開

  • (パ)キラーマジンガの暴走機関SP

  • (パ)ダークドレアムの捨て身

    • (奇)メルトアにダメージ

  • (パ)ぶちスライムベスのメガザルダンス

    • (パ)闇竜シャムダ、キラーマジンガ、ダークドレアムの回復

    • スタンバイの復活

    • (パ)ぶちスライムベスの死亡(復活不可)

  • (パ)闇竜シャムダの精霊の歌

    • 復活対象がいない

  • (奇)マジェス・ドレアムの轟雷滅殺剣

  • (奇)マジェス・ドレアムの天変地異

    • (パ)ダークドレアム死亡

    • (パ)ダークドレアムの最後の足掻きSP

    • (奇)マジェス・ドレアム死亡

  • (パ)キラーマジンガの幻魔の獄

    • (奇)メルトアのMP減少

  • (奇)メルトアのリバース

6ターン目

考察(1)

(奇)マジェス・ドレアムが前のターンに相手の最後の足掻きSPで死に、それに加えて同一ターン内に蘇生もしなかったことで(奇)マジェス・ドレアムが幻魔の獄を受けずに済んだ。MPバブルSPのある(奇)メルトアならMPに余裕があり大丈夫。特に命令したいこともないしAI放置で(奇)メルトアの好きに蘇生をさせる。というか相手パーティから時々黒い霧持ちが消えていることに気付かず、ザオリク命令して黒霧で無効になったらどうしようと考え、AIにザオリクと精霊の歌を使い分けさせようと思っていた。実際には時々黒い霧の特性がここにはいないからリバースが次のターンも持続するのだが。

(パ)闇竜シャムダがスモールボディでリバース用に素早さを下げたこちらの攻撃役より先に動いてしまい、蘇生技を空振ったというのもチャンス。もし(パ)闇竜シャムダがスタンダードボディだったらどうなっていたか。

考察(2)

と思っていたら相手がパーティ交代。生きているモンスター数は同じだが、復活不可の(パ)ぶちスライムベスが外され復活可能な(パ)デモンスペーディオが加わっている。特にやることは変わらないのでAI放置。

試合展開

  • (奇)メルトアのザオリク

    • (奇)マジェス・ドレアムが復活

  • (奇)メルトアのベホマズン

  • (パ)闇竜シャムダのベホマズン

  • (パ)闇竜シャムダのザオリク

    • (パ)デモンスペーディオが復活

    • (パ)闇竜シャムダがワンダーバーンでテンションアップ

    • (パ)デモンスペーディオがワンダーバーンでテンションアップ

  • (パ)キラーマジンガの幻魔の獄

    • (奇)メルトアのMPが減る

7ターン目

考察

時々黒い霧SPを持つデモンスペーディオがいるので、(奇)メルトアの回復・蘇生はAI任せ。(奇)マジェス・ドレアムは身代わり対策と相手の命令妨害を兼ねて作戦封じの息。

試合展開

  • (奇)マジェス・ドレアムの凍て付く波動SP

    • (パ)闇竜シャムダ、デモンスペーディオのテンションが元に戻る

  • (パ)デモンスペーディオの稀にマジックバリア

  • (奇)メルトアのザオリク

    • (奇)どんぐりベビーの復活

  • (奇)メルトアのベホマズン

  • (奇)マジェス・ドレアムの作戦封じの息

  • (奇)マジェス・ドレアムの天変地異

    • (パ)デモンスペーディオ死亡

    • (パ)デモンスペーディオの最後の足掻きSP

  • (奇)マジェス・ドレアムの勇気の旋風

    • (奇)どんぐりベビー/メルトア/マジェス・ドレアムのテンションアップ

  • (パ)キラーマジンガの幻魔の獄

    • (奇)メルトアのMP減少

  • (パ)闇竜シャムダのリバース

8ターン目

考察

(パ)デモンスペーディオの時々黒い霧SPが発動せず、その上で(奇)メルトアがベホマズン→ザオリクでなくザオリク→ベホマズンの順で動いたのが幸運。そのお陰で(パ)デモンスペーディオの最後の足掻きSPを受けても(奇)どんぐりベビーが生存。それに加え相手の回復役である(パ)闇竜シャムダはリバースを使ってしまったので回復・蘇生活動出来ず。恐らく、時々黒い霧SPで黒霧展開になるのを私が嫌ってまたリバースしようとするのを相殺しようとしたのであろうが、時々黒い霧SPは発動せず、リバースも使用しなかったが故に単なる隙となってしまった。幻魔の獄を(奇)メルトアに対して打ってくれたのも好都合で、全員がMPを残したままの状況。それに加え相手は全員作戦封じ状態。(奇)どんぐりベビーに体当たりを打たせて(パ)闇竜シャムダの生存と行動を許さずに最終攻撃。

試合展開

  • (奇)メルトアの時々リバースSP

  • (パ)キラーマジンガの時々バイキルト

  • (奇)メルトアのベホマズン

  • (奇)メルトアの獣王激烈掌

  • (奇)マジェス・ドレアムの天変地異

    • (パ)闇竜シャムダ死亡

    • (パ)キラーマジンガ死亡

    • (パ)キラーマジンガの最後の足掻きSP

  • (パ)側モンスターが全滅したので(パ)側のスタンバイが登場

9ターン目

考察

(奇)メルトアのテンションベホマズンにより(奇)どんぐりベビーのHPも1000を超え、最後の足掻きSPでやられないので安心。(奇)マジェス・ドレアムと両方行動保証があるので、2匹の攻撃で決着を付けられる。作戦封じの息で身代わりを剥がしつつ体当たりを用いて(パ)大魔王マデュラージャを確実に仕留める。尚、パーティチェンジを考慮すると(パ)オルゴ・デミーラをより警戒すべきではないかとも思うが、当時は気付いていなかったので、回復役潰しを優先していた。パーティチェンジは最終ターン直前であっても最悪の通され方をするとそこから負け得るので要注意。

パーティチェンジ対策というと、(パ)大魔王マデュラージャと(パ)オルゴ・デミーラが生存していたにも関わらず前回のパーティ交代の時には出てこなかったのは、もしかしたらパーティチェンジを警戒したプレイングなのかもしれない。継戦能力が極端に下がったスタンバイがあると嵌められてしまうので、それを防ぐ為に戦力を分散させるという。メガザルダンスで自主退場出来るので比較的嵌められ難く、かつ一方的に殴られても最後の足掻きSPで相手にもダメージを与えられる構築故に可能な立ち回りか。最後の足掻きSPを持たず攻撃力も低く幻魔の獄の餌食になり易い(パ)大魔王マデュラージャがスモールボディで育成されていることの理由には、相手の幻魔の獄より先にメガザルダンスで自害し易いようにする為かもしれない(スモールボディであることは以前に轟雷滅殺剣が何発か外れていたことから分かる)。

試合展開

  • (パ)オルゴ・デミーラの防御

  • (奇)メルトアのバイメリト

  • (奇)メルトアのベホマズン

  • (奇)マジェス・ドレアムの作戦封じの息

  • (奇)マジェス・ドレアムの天変地異

  • (奇)マジェス・ドレアムの絶対零度

  • (奇)どんぐりベビーの体当たり

    • (パ)大魔王マデュラージャにダメージ

  • (奇)どんぐりベビーの轟雷滅殺剣

    • (パ)大魔王マデュラージャ死亡

    • (パ)オルゴ・デミーラ死亡

    • (パ)オルゴ・デミーラの最後の足掻きSP

    • (奇)どんぐりベビー死亡

    • (奇)どんぐりベビー、天使の気紛れで復活

  • 試合終了

感想

運ゲーと相手の読み外しで勝ってしまったなという感じ。シャッフル故に(奇)大魔王マデュラージャが幻魔の獄を受ける前に(奇)はぐれメタルキングの蘇生は出来たり、相手が予測や身代わり等をせず(奇)スピンスライムの轟雷滅殺剣が素直に通ったり、更には(奇)闇竜シャムダの特攻で(恐らくパーティチェンジを狙っていたであろう)(パ)オルゴ・デミーラが消し飛んだり。そして(奇)メルトアが毎回ザオリク→ベホマズンの順に動いてくれたのも(もしかしてそういう風に昔AI調整していたからか)結果に貢献してくれていた。(奇)はぐれメタルキングは終始捨て身で死んでいるだけであったが、高い素早さで対応を強要し、相手の行動を1手減らすというのも軽くはない。

AI調整ミスとしては(奇)スピンスライムの幻魔の獄を×にしていたこと。その後に少し実験してみたところ、体当たりと轟雷滅殺剣◎、幻魔の獄〇であのような場面で幻魔の獄をAIで出せるということが分かったので、1ターン目の幻魔の獄は防げた事故であった。これはHP満タンだとAIが体当たりを使用しないということを利用している。

改善すべきプレイングは捨て身相殺を意識すること。特攻の後はHP1となり捨て身に縛られるようになるので、行動出来ない、或いは行動しても最後の足掻きでやられるような状態のモンスターは捨て身相殺に回すべきか。試合後半からはやっていたが身代わりを意識しての作戦封じの息も重要。また、4ターン目に(奇)どんぐりベビーに体当たりを命令せず、AI任せで轟雷滅殺剣→体当たりの順で動けば(パ)デモンスペーディオがそこでは死なず、故に(奇)マジェス・ドレアムの轟雷滅殺剣構え状態を解除出来たというのも反省か。

全体的な流れとしては、1ターン目の幻魔の獄で大きく不利が付いたものの、何とか誤魔化している内に5ターン目にリバースを通し、そこから段々と有利展開になっていったという感じだろうか。そのリバースにしても明確な勝ち筋がその時点で描けていたという訳ではなく、何となく黒霧を終わりにしたいというだけであったし、もう少し考えて対戦出来た方が望ましいのだろうとは思う(30秒で考えるのには限界があるが……)。

構築相性的には黒足掻きメガダン側が有利な筈ではあるが、読みの噛み合いや幸運次第ではシャフ黒マツリバ側にも勝ち目があるという感じだろうか。

注意:食い違いの発生

実は対戦中に通信の食い違いが発生しており、相手側から見ると3ターン目のこちら側の特攻が(パ)オルゴ・デミーラではなく(パ)デモンスペーディオに当たり、パーティチェンジが通っていた模様。相手はメガザルダンスで復活した私の表とずっと戦っていたとか。

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