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イルルカSPの対戦環境とパーティの歴史

概要

イルルカSPもリリースされてから1年以上が経過した。その間に対戦の考察も進み現在よく使われている強いパーティはかつてのそれとは大きく異なっているが、プレイヤー数の減少もあって最新の情報は広く普及しているとは言えない。その結果、古い情報ばかりがインターネット上に氾濫しており、そのことがプレイヤーの対戦新規参入のハードルを高めている。そこで、本稿ではイルルカSPの対戦環境における流行の歴史を整理し、どのようなパーティがどの時期に考案され、それが現在ではどの程度通用するのか、その概形を示すことで対戦入門の一助とする。


はじめに

本稿ではイルルカSPで過去一定以上流行した、ないし環境のトップに立ったパーティを、基本的に時系列順に列挙する。各パーティについて簡単にその内容を述べ、現在における立ち位置の説明を加える。パーティによっては参考として、考案当時のパーティ内容が伺える動画やブログ記事等を示す。尚、Ver1.0.1へのアップデートによって仕様が大幅に変わっている為、アップデート以前と以後に考案されたパーティの間にアップデートによる仕様変更の項を挿入した。

3DS版からSPにおいての仕様変更

モンスターの大幅な追加
モンスターが3DS版イルルカに比して100種類追加され、全903種類となった。そのうち半数の50種類はテリワン3Dがスマホに移植されテリワンSPとなった際の追加モンスターの全種であり、それ故に3DS版イルルカではなくテリワンSPを前作と見做した場合でも削除されたモンスターはいないということになる。追加モンスターのステータスや耐性、保有スキル等は以下の記事を参照。

但し、この時点ではスラリン船、スライバ船、魔戦車ダビド、ゴールドマジンガ、神殿レイダメテスの入手方法が無く、当然それらを配合に用いなければ仲間に出来ないモンスターも使用不可であった。尚、メビウスのpdfには若干の誤りがあるので、誤り箇所を知りたい場合、或いはより正しいデータを取得したい場合には次の記事を見ること(データ作成時期の都合上Ver1.0.0時に未解禁のモンスターまで掲載されていることには注意)。

特技、特性、スキルの追加
これも同じく3DS版イルルカ、テリワンSPと比して減っているものは基本的に無い。但し口伝に関してはシステム自体の削除により失われている。入手不可モンスターがいた都合上、当時はスキルに関しても制約があった。

紋晶による特性の強化(1匹につき最大3つ)
モンスター1匹につき1個まで紋晶を使うことが出来るようになった。紋晶を使用するとステータスが僅かに上昇し、特性を最大3つまで強化することが出来る。特性強化によって起こる数値変化は凍て付く波動や時々○○の霧、庇うの発動率は40%になり、常にアタックカンタ、マホカンタはHP減少が丁度打ち消される(それぞれ100/75=1.33、100/87.5=1.14倍)ようにHPが増加。最後の足搔きはダメージ2倍、○○ブレイクによる耐性低下は更に1段階増加、HPバブルはHP2倍、MPバブルはMP4倍、これらもかなり強力。その他スタンダードキラーやギガキラー、負けず嫌いやロケットスタートの倍率も上がる。それらの数値に関しては次の動画の1分40秒前後を参照。

テリワンSP式の個体値が追加され、イルルカの個体値と両立
テリワンSPにおいては両親、祖父母のモンスターの系統、配合時の両親のレベルに依存して子のステータスに割合で上昇補正が掛かったが、そのシステムが少し変更を受けた上で続投。3DS版イルルカに元々あった個体値のシステムと両立したことで、この2つの両方を調整しなけれなならなくなり、ステータスの理論値を得るのに必要な労力は増加した。システムの詳細や調整方法は以下の記事を参照。

具体的に個体値調整によってどのようなモンスターがどのようなステータスになるのか、その数値計算に関しては小梢佑治開発の以下のファイルの使用が対戦最上位層では一般的である。

https://drive.google.com/file/d/1ER_zwlICKXkJ214afD6-YhYD-2_9w_H2/view?usp=drive_link

また、2022年末にタカックにより黙示録を利用した個体値・系図同時調整の新しいツールも開発された。

オンライン他国マスターで配布されているモンスターも利用した最新の育成方法は以下参照(個体値や系図の理論に関する説明も行われている)。

新生配合によるモンスターのサイズ変更の完全自由化
モンスターのサイズを縮小したり、1~3枠のモンスターを4枠にすることが可能になった。これはスモールボディ、超Gボディのモンスターが事実上新規追加されたと見做すことが出来、対戦環境を大きく変えることになる。後述する追撃バグがあったVer1.0.0時代には特に4枠モンスターの開拓が盛んで、2021年11月現在においてはスモボ化されたモンスターの活躍が著しい。

超G化させたモンスターの追撃のダメージが極大化(バグ)
超Gモンスターは通常攻撃や一部の斬撃の後に追撃が発生して更にダメージを与えるが、1~3枠を4枠化させた場合、その追撃ダメージが設定ミスによって異様に高くなっていた。その影響でVer1.0.0時代には4枠モンスターが対戦で暴れ回ることになる(現在は修正済み)。

4枠化ぶちスライムベス

概要
ノリノリという奇数ターン開始時にHP最大ならばテンション、攻撃力、賢さが上がる強力な新規特性を持ち、行動速いで先制して強力な攻撃を出す。状態異常耐性が極めて高く、行動速いにも関わらず全く受け付けない。アップデート前は4枠化したモンスターの物理攻撃の追撃ダメージの計算にバグがあった為、疾風突きで通常攻撃相当のダメージを出すことも出来る。

現在
行動速いがあるとは言ってもいきなり霧の特性は持たないので、シャッフルやリバースには後手に回る。疾風突きしてもバグ修正後はそこまで火力が出ない。先制されれば体当たりと轟雷滅殺剣で終わり。先制技も使えなくなる赤チェインに対しては追撃バグを披露する機会さえ与えられないのでアップデート前ですら何も出来ずやられる。これらの理由から絶滅。

4枠化キラーマジンガ

概要
3DS版でも初期に3枠化したキラーマジンガだが、SPでは4枠化が解禁された為かそちらが流行った。いきなりスカラで物理攻撃、常にマホカンタで呪文をシャットアウトし、暴走機関や時々バイキルト、マテリアルバーンの乗った攻撃を繰り出す。

現在
行動順操作特性も特に無いので体当たりや轟雷滅殺剣といった守備力非依存の特技で行動前に倒されるのはぶちスライムベスと同様。赤チェインに対し出来ることが無い。現在ではほぼ使い手がいない。

参考

轟雷滅殺剣特化リバース

概要
複数の行動遅いAI2回行動のモンスターで轟雷滅殺剣を一斉に打って相手を倒すリバースパーティ。YouTubeで紹介されて話題になった。当時はマジェス・ドレアムが入手不可でそのスキルも黙示録からのランダム出現でしか得られなかった為、相殺もほぼされず攻撃を通せれば勝てたという。

現在
各モンスターの行動回数が2回しかないこともあり、マジェス・ドレアムのスキルの入手が容易な現在ではAI3回行動を多数採用するシャッフルやリバース相手では相殺によって簡単に止まる。またスキルもブオーン、マジェス・ドレアム、HPアップSPで轟雷滅殺剣以外の攻撃技に極めて乏しい為、斬撃予測や赤い霧に対し為す術がない。今では絶滅、というより後述のマツケンリバあたりに発展的解消した。

参考

ドラゴビショップ

概要
時々赤い霧と亡者の執念を持ち、マインド、混乱、麻痺、眠り、ハック無効という素晴らしい耐性を持つ新規2枠モンスターであるドラゴビショップにAI3回行動を新生し、パーティの中心に置いたもの。メラと炎ブレスブレイク故に攻撃性能が高い他、封じブレイクを活かして妨害まで可能。メタルに対しては破壊の瞳あたりが打点となる。相方は凍て付く波動でチェイン対策になる回復役のエルギオスや、凍て付く波動によるチェイン連携消しと相性の良い最後の足搔きやしっぺ返しを持つ抜け殻兵等。赤霧は3DS時点での2枠の弱点である幻魔の獄への対策となっている。

現在
赤庇う時代くらいまでは主流である赤霧パーティの2枠を採用した亜種という分かり易い立ち位置の為か改良を加えながら使われ続けてきたが、今は使用者はほぼいないと思われる。

参考

4枠化ブラックサンタ

概要
4枠化したブラックサンタ。超行動速いといきなりピオラを持ち、先制性能が極めて高い。加えてロケットスタートと負けず嫌いを特性に持ち火力にも優れる。

現在
いくら超行動速いとはいっても超行動速いスモボには後れを取る為、ハック込みで異常耐性が埋まっていなければスモボ化名もなき闇の王で止まる。いきなり○○の霧の特性は無い為、いきなりシャッフルやリバースで行動順を変えられると先制出来ず、後手に回っても打撃を与え易い特性である最後の足掻きや亡者の執念も無いので厳しい。ロケットスタートは強力ではあるが、メガザルダンスで蘇生させて使い回すには不向きとなる。これらの理由から現在では絶滅。

メルトアベホマズン

概要
3枠のままのメルトアとスライムベホマズンのコンビで、回復技を多用して耐久する。

現在
後述する初期型司令塔シャフと戦えば回復が追い付かない。攻撃力は無いので幻魔の獄でMPを枯らされると終わり。絶滅した。

4枠化スラ忍シルバー

概要
4枠化させたスラ忍シルバーは常にアタックカンタとマホカンタを両立し、有効な攻撃手段を持たない相手を圧倒することが出来る。呪文系モンスターなのでHPバブルも入れ易く、HP9999も可能。

現在
メルトアベホマズンと同じく、攻撃を受け切れない、MPを枯らされると何も出来ない等の理由で絶滅した。

初期型司令塔シャフ

概要
司令塔の特性を持つモントナーとAI3回行動のスモボ3匹でパーティを組み、特性によってダメージ倍率を増やした体当たりで相手をほぼ一撃で倒すことを目標とする。スモボの先制はいきなりシャッフルで確保する。

現在
スモボのスキルがしばしば自己犠牲、いごっそう、ねぶた魂であり、攻撃技を体当たり以外に持たない為、体技予測された相手には何も出来ない。それどころか、通常攻撃してしまいカウンターでやられてしまう。その為現在では轟雷滅殺剣等他の攻撃技も採用する必要があり、後述の司令塔シャフやシャフ黒、マツケンリバあたりに発展的解消された。

4枠化あらくれパンダ

概要
全モンスターで最大の攻撃力を持ち、巨大化しても行動回数が増えない、即ちステータス低下が起こらず、暴走機関でテンションや攻撃力を上げられるあらくれパンダを4枠に巨大化して疾風突き。アタカン持ちにも凄まじいダメージを出し、相手は死ぬ。爆裂拳を打てばメルトアベホマズンやスラ忍シルバーも受け切れなかったらしい。

現在
赤チェインに無力なのは他の4枠と同様。追撃バグの修正された現在ではアタカン持ちを採用したスモボ主体のパーティに体当たりや轟雷滅殺剣でやられるのも同様。現在では絶滅。但し、モンスター育成の為の経験値稼ぎに有益なので、今でも牧場には用意している人が多い。諸刃斬りで鍵のボスを倒しながら反動で自害し、スタンバイに置いた育てたいモンスターが躍り出ることで経験値を大量に得られる。

4枠化シールドこぞう

概要
時々スカラと全ガード+の特性を持ち、物理攻撃にも属性攻撃にも強い4枠化シールド小僧で凍て付く波動や体当たりを防げる体技予測をし、カウンター発動を待つ。必要となれば疾風突きで先制攻撃して止めを刺す。マテリアルバーンによって疾風突きはテンションでダメージが増えていることも多い。耐久パーティなので相手を倒せなくてもポイント逃げ切りも狙える。

現在
当たり前だが体技予測と斬撃予測の両方を1ターンで同時には出せない為、轟雷滅殺剣と体当たりのどちらかを通してしまう。赤庇うの守りを突破することも出来ず、追撃バグもない現在では絶滅したと言えよう。

4枠化メタルライダー

概要
4枠化すると行動速い、暴走機関、亡者の執念を持つメタルライダーでハッスルダンスやリザオラルで回復しながら攻撃する。AI2回行動でステルスアタックも使い易く、幻魔の獄に対してもカウンターがある為比較的強い。ライトメタルボディ故、メタルキラーさえなければ体当たりや轟雷滅殺剣でも回復が間に合ったりする。素早さも高い為、シャッフルでなければスモボに先制し易いのも長所。

現在
流行は去ったが、現在でもそれなりに通用する。とはいえ赤チェインに対して出来ることは無いし、メタルキラーを入れて体当たりや轟雷滅殺剣で亡者状態に追い込み、ラウンドゼロで締めるというように対策を取られていることが多い……というような状態が続いていたが、シャフ黒や黒速攻の裏に配置するという運用が発見され、改良は続いている。特に黒速攻の裏に置くのは定番となり、再び活躍している。

参考

古典的赤チェイン

概要
幻魔の獄や仁王斬り等の身代わりを無視出来る技を封じられる赤い霧の状態でチェインを唱えてから裏に交代。チェインの性質と超行動速いスモボの早い行動順を利用して先制で連携のかかった強力な攻撃を繰り出し、相手に何も行動させずに倒すのを目指すパーティ。疾風突きや捨て身等の先制技は何れも斬撃なので赤霧では使うことが出来ない。3DS版ではこれの対策を出来ているかどうかがプレイヤーの実力の試金石となる程、メジャーかつ猛威を振るった戦法。

現在
特性強化によって凍て付く波動の発動確率が高くなったこと、シャフ黒という時々黒霧を備えたパーティの流行により大きく数を減らした。特に赤庇うというパーティは凍て付く波動や庇うを中心とした特性でチェインの攻撃を受け止めることが出来、尚且つチェインを唱えることも出来る為、現在では赤チェインを使うにしても3DSの延長線上で考えるより赤庇うを基に考えた方が良いであろう。……と長く考えられてきたが、攻撃的な表、呪文主体の裏で構築することで現代環境でも通用することが判明した。詳細は現代的赤チェインの節を参照。

参考

アップデート(Ver1.0.1)による変化

重要なものだけ列挙していくと、このようになる。

追撃バグの修正
未解禁モンスターの解禁
AIの行動パターン変更

追撃バグの修正は文字通りそのまま。バグ状態を基準に言及するなら大幅な与ダメージ減少。未解禁モンスターが解禁され、全てのモンスターが使用可能になったことは大きく環境を変えた。このタイミングで解禁され、かつ3DS版イルルカにはいなかったモンスターのデータは以下を参照。

AIの行動パターン変更についてはHP満タンでもAIが轟雷滅殺剣を選択するようになったことが特に重要。これにより、AI3回行動のモンスターを用いた体当たりや轟雷滅殺剣で攻撃するパーティは大きく強化を受けたと言える。邪竜神の叫びを混乱、呪い無効のモンスターに対しても使うようになったことで、メタルボディのモンスターにダメージを与える手段も更に増加した。

その他、超誘う踊りが相殺されず、メイルストロム共々身代わりも貫通していたこと等、幾つかバグも修正されている。

物理リバース

概要
3DS版時代から存在した、リバース下で行動遅いのモンスターに仁王斬りや幻魔の獄、回し蹴りといった物理攻撃を使わせて相手を倒す構築。みやこ、及びゆうというプレイヤーが有名で、一時期ランキングのトップに立っていた。

現在
赤庇うに対して勝率を高く保つことが出来ず、当時はAI戦というシステムも無かったが為に絶滅した。赤霧で斬撃を封じられるだけならまだしも、通常攻撃さえ吹雪呼びによって防がれる。そうならないようにするにはマヌーサ耐性を埋める必要があるが、それがスキル枠を圧迫する。またスモボではなく行動遅い主体の為、霧負けすると行動順が遅いのも難点。

参考

白霧ネドラ

概要
亡者の執念を持つ新規追加2枠モンスターである魔竜ネドラを2匹の1枠モンスターでサポートするパーティ。AI3回行動を新生された亡者2枠モンスターが強いことは3DS版のデスピサロやギガンテスで実証済み。採用され易いのは特性で白霧を確保しながら状態異常で相手を止められるベビークラウドの他、HPと状態異常耐性が高くゼロの衝撃やリザオラル役として有用で、亡者リザオラル戦法の天敵であるチェイン連携を凍て付く波動で妨害可能な1枠化ウルノーガ等。白霧のお陰で相手の身代わりを許さずにメガボディ特有の補正(HPが減少するほど与ダメージが増加)が乗った攻撃で相手を一掃する。魔竜ネドラは単純な性能では瀕死で会心やマホカンタ、時々インテまで持つデスピサロに劣るが、オンライン他国マスターを利用して極限低ステータスが実現出来るのでリザオ無限蘇生との相性に優れる。

現在
使い手が1人しかいなかったがその人が対戦から引退した為に絶滅した。赤庇うに対しては極めて不利ではあったが司令塔シャフにはベビークラウドの異常攻めで対処可能であり、決して低くはない戦闘力は持っている。ネドラがきっかけとなってオンライン他国マスターでステータス最低値モンスターを探すという対戦における究極のやり込みが始まったことを鑑みるに、このパーティそれ自体が使われなくなっても環境に残した影響は大きいと言えるだろう。

参考
ベビークラウド(オムド・ロレス/アルダララ/狭間の闇の王)
魔竜ネドラ(マジェス・ドレアム/真・魔王ザラーム/ヒヒュドラード/闇の王ヴラート)
大魔王ウルノーガ(ブオーン/キャット・リベリオ/賢者SP)

赤庇う

概要
ruin考案、恐ろしく長く環境を支配したパーティ。特性強化によって明らかに発動確率の上がった庇うを持つはぐれメタルに体技予測をさせることで、単に身代わりをした場合と比べて突破手段を大きく減らした鉄壁の構築。斬撃は赤い霧、呪文ははぐれメタルに常にマホカンタを新生することで防ぐ。作戦封じの息による庇う解除や悪夢の呼び声によるメタル破壊も相殺によって妨害。チェイン連携による相殺無視に対しても、特性凍て付く波動の存在故にそうそう許したりはしない。リーズレットの吹雪呼び故に通常攻撃すらなかなか有効打にならない。登場当時は上位プレイヤーの殆どがこの構築の使用者であり、環境のほぼ全てを席巻した。身代わりを無視してMPを削る技である幻魔の獄は赤い霧では使えない為、チェインやパーティチェンジを使うことにも大きな適性がある。MPバブルによって回復役のMPも底無し。

現在
ブログ記事も書かれていて現在でも通用する強さを持つ為今でもそれなりに使い手はいるが、より強力なパーティが開発されたことにより衰退した。霧と予測の両方が合わさって斬撃と体技を2つとも防ぐことが出来る為、霧を維持出来なかった場合、体技予測には轟雷滅殺剣、斬撃予測には邪竜神の叫びを打たれてはぐれメタルが突破される。その他、ピオラから星降りのサンバでメタルを割られることもある。霧は特性によっても取られる他、特技によっても奪われることもある。ゼロの衝撃に割く手数が足りないことも多かった。しかし、相殺用の轟雷滅殺剣や破壊力のある体当たりを搭載した攻撃的な改良型が考案され、復権した(轟雷搭載型赤庇うの項を参照)。

参考

足搔きマジェス

概要
最後の足掻きを新生したマジェス・ドレアム。行動速いで相手より先に動いて攻撃してから足掻く、それで先制出来ないなら捨て身して足掻く。捨て身は被ダメージも増えるので足掻きダメージも期待出来る。凍て付く波動もあるので、チェインによる連携で足搔き不発にされる確率も他の4枠より低くなる。

現在
モンスターとしての単体性能は決して悪くないが、対戦では同じモンスターを複数採用することは出来ない為、当然スモボ化マジェス・ドレアムが使えなくなる。凍て付く波動と最後の足搔きを持つ4枠モンスターなら他に超G化骸骨も存在する為、スモボマジェスを不採用にしてまで使いたいモンスターとは言えない。

参考

魔神攻撃メタル3枠

概要
ギガデーモン、魔戦車ダビド、スライダークロボ、暗黒の魔神等の魔神攻撃の特性を持つ3枠モンスターに超ハードメタルボディを新生し、王家の剣やディバインメイスのような攻撃と同時にHP回復する武器を装備させたもの。1回の攻撃では100しか回復しないものの、AI複数回行動による回復回数の多さと超ハードメタルボディによる最大HPの低さによりかなりの耐久力となる。魔神攻撃の性質上赤庇うのはぐれメタルを容易に突破出来るのが魅力。3DS時代から存在していた歴史ある戦法。特にニートが考案した暗黒の魔神の相方にキラーウェーブを採用した波魔神構築が強力。3枠側は魔神攻撃による攻めではなくザオリクやハッスルダンスによる耐久を中心に立ち回り、最後の足掻きを持ったスモールボディを火力の主体とする。

現在
現在でもスライダークロボの使い手が複数人いることが確認されている。お手軽に赤庇う対策出来るのが魅力か。但し、司令塔シャフやマツケンリバ等の体当たりと轟雷滅殺剣を主体とするパーティには不利。体当たりで相方の1枠を倒されるとサポートが出来なくなり、轟雷滅殺剣でダメージレースに負け、冥界の霧で武器の回復が逆にダメージになる。なので、相方の1枠に体当たりや轟雷滅殺剣を相殺させる、相方の1枠を最後の足掻き持ちにしてやられて蘇生されるのを繰り返すだけでもダメージソースになる、以上2つの性質でこの欠点を補っている波魔神構築が恐らく最強であろう。

参考

足掻き精霊

概要
最後の足搔きを持つモンスターを主軸に置きつつ、回復役の精霊の歌で蘇生させ続ける構築。最後の足搔きに特化するなら低ステータスの足搔きモンスターを複数並べて一斉に身代わりを使わせる、庇うの特性を持たせるという構築になり、そういうのもいない訳ではないが、基本的にはAI3回行動を新生して色々やらせる方が強いと思われる。

現在
現在でも使用者はいるが足搔きの人数を増やすと混乱含めた異常耐性に難を抱え易い為か、足搔き人数は少ないものの同じく蘇生を行うシャフ黒に劣りがちな印象は受ける。また足搔き特化でステータスを下げたモンスターを並べると通常攻撃や勇気の旋風によって少ないダメージで倒され、案外足搔きダメージに期待出来ないこともある。

司令塔シャフ

概要
司令塔の特性を持つモントナーをパーティに入れ、いきなりシャッフルの特性でスモールボディのモンスターの先制を確保した上でAI3回行動で多数回の強力な攻撃を繰り出す。従来の類似パーティと異なり攻撃特技を複数搭載している為、単純に○○予測の特技を使うだけでは止められない。きりちゃんが考案・使用し、AI戦のシステムすら無い時代に膨大な段位ポイントを稼いだことが有名。表にこれ、裏に赤庇うを置くことが当時の最強パーティであった。

現在
現在でも赤庇う同様強力であり使用されてはいるが司令塔が無くても火力が十分である為か、最上位層では異常耐性や時々霧等他の要素を勘案してモントナーが外されてシャフ黒等に変化していることが多い。

参考

冥界ベホマズン

概要
パーティチェンジに対する極端な対策から生まれた特殊なパーティ。最後の足掻きを持つスモールボディが3匹と亡者の執念を持つモンスター1匹で構成される。パーティチェンジの強さは強制的なスタンバイとの交代と交代権の剝奪なので、自ら自身のパーティを全滅させることでそれを無効化する。当然、それだけでは自分はスタンバイだけで相手の両面を相手にせねばならず不利なので、多数発の最後の足掻きで相手のパーティも同時に全滅させる。自分のパーティを滅ぼしつつ超過ダメージを限界まで増やし最後の足掻きのダメージを伸ばす為に、冥界の霧を撒いてから回復のコツで強化されたベホマズンを唱える。確実に相手のパーティを倒し切れるとも限らないので、亡者の執念を持つモンスターも同時に採用され、チェインやパーティチェンジを使用し、倒し切るなり交代権を失った相手にポイント勝ちを狙うなりし、勝ち筋を太くする。考案者はGOKUH912。

参考

デスピシルバー

概要
AI3デスピサロと超ハードメタルボディ新生スラ忍シルバーのコンビ。スラ忍シルバーは3DSでは行動遅いか超ガードブレイクを新生され、2匹の1枠モンスターにサポートされながらアタッカーとして使われることが多かったが、体当たりが多用されるSPでは超ハードメタルボディによって対策する必要が生じ、スキル枠の都合上サポーターとなった。スラ忍シルバーの補助を受けて主に攻撃を担うのがAI3回行動新生のデスピサロで、3DSとほぼ同じように運用される。デスピサロの補助に回るのがスラ忍シルバーではなく1枠モンスター2匹ということもある。

参考

青天足搔きエッグラ&チキーラ

概要
最後の足掻きを新生したエッグラ&チキーラを1枠モンスター2匹でサポートする構築。2枠モンスターはHP減少に応じて攻撃による与ダメージが増え、HP0ではダメージ2倍となるので、その仕様上HP0で発動する最後の足掻きとの相性は良いのだが、エッグラ&チキーラは挫けぬ心の特性を持つ為、更に適性が増している。挫けぬ心でHP1で耐え続けている間、最後の足搔きのダメージ計算に使われる「倒された時に受けたダメージの現在HPへの超過」が累積していくからである。しかしそうまでもしてもダメージ上限999に引っ掛かっては意味が無いので、サポートの1枠に青天の霧を使わせ、ダメージを1000以上に伸ばす。

現在
これを表、裏に白轟雷を置いて段位ポイント9999を超え、確認される限り最初に大称号王となったのが村長であるが、その村長がこのパーティの使用を止めた為、絶滅した。

白轟雷

概要
時々白い霧を採用した1枠モンスター4匹による構築で、回復特技と幻魔の獄を採用している点では3DS時代の白捨て身に似ているが、AI複数回行動かつ轟雷滅殺剣を習得したモンスターを採用することで轟雷滅殺剣が飛び交う現環境において相殺で身を守れるようにしたパーティ(伝統的な白捨て身はスクルトやマジックバリアによるダメージ軽減が轟雷滅殺剣に対しては行えず、それ故耐久が不可能となり大幅に弱体化していた)。相殺役としてはAI3新生ベビークラウドが主流で、超速キラーマジンガを幻魔を使う物理アタッカーとして、1枠化大魔王ウルノーガが回復役として採用され易いのは白捨て身と同じ。残り1匹としては白霧下で超速スモボという行動順の速さを活かせるスモボ化名もなき闇の王、白霧と轟雷滅殺剣の人数を増やし、HPの高さからメガザルダンスを使える時白妖魔軍王ブギー、幻魔使用人数を増やす為のセバスチャン等。轟雷滅殺剣の使い手がベビークラウドのみの場合は相殺から異常撒きによって相手を止めるのが精々だが、轟雷滅殺剣の人数が2匹以上であればそれを主軸に攻めることも十分に可能。白霧故に身代わりや斬撃予測を許さず、轟雷滅殺剣の通り自体は他のパーティに勝る。超速マジンガを外し、幻魔の獄を使わない代わりに轟雷滅殺剣の人数を更に増やした構築も存在する。

現在
アタックカンタ持ちがパーティに少なく、白霧故に予測も出来ない為4枠の捨て身に対し弱め。白霧で体当たりが使えないのもHPの高い4枠に弱くなる一因。また、チェインを唱える訳でもなくシャッフルやリバースで行動順を搔き乱す訳でもなく、かつ異常耐性の高いモンスターの数を揃えにくい為、スモボ化名もなき闇の王に弱い。これも白霧故に全てを吸い込むや身代わりによるカバーがし辛い。凍て付く波動持ちが1匹しかいない為、対チェインにも不安が残る。これらの理由から轟雷滅殺剣主体でより使い易いマツケンリバース(シャフ黒リバの項を参照)に現在ではほぼ役目を譲った。

参考

司令塔疾風突き

概要
3DS時代は威力の低さ(通常攻撃の0.2~0.4倍)故に使われなかった疾風突きであるが、SPでは特性SP化により暴走機関による火力向上が大幅に増し、司令塔も追加された為ダメージ上限の低い捨て身以上の火力を出せるようになった。暴走機関と連続を持つアタッカー2匹とモントナー、サポート役という構築が多い。更なる火力を目的として切り込み隊長を新生したモンスターが採用されるのも一般的。いきなり黒い霧と疾風突きによってスモボ化名もなき闇の王の先制確保を狙うパーティ、時々白い霧によって3DSの白捨て身に類似したパーティ、時々冥界の霧とアストロンで相手に回復を許さずアドバンテージを狙うパーティ等、様々な種類がある。

現在
赤庇うや4枠モンスターの斬撃予測等、環境に苦手な構築が多い為に使用者は少ない。チェインに対しても霧を取れないと厳しい。シャッフルパーティに対しては不利ではないが、疾風突きの攻撃対象を読まれた上で斬撃予測をされると負けることがある。

参考

肉切りマデュラーシャ

概要
AI3回行動を消し、肉を切らせてを新生して斬撃の火力を極限まで高めた魔界神マデュラーシャ。捨て身の破壊力は抜群で、時々黒い霧の特性まで持つので赤い霧相手でも当てられることもある。イルルカSPリリース直後にマンモデウスで使って瞬間1位を達成していたゆうこ考案の破壊神。肉を切るということより派生して料理人とも呼ばれる(諺的には相手の身体で切るのは骨で、肉は自分のそれが切られる立場なのでは?)。捨て身の他には幻魔の獄や修羅の獄、爆裂拳、剣の舞、各種予測等を使用する。

現在
あまりにも捨て身の破壊力だけに特化しているピーキーな構築である為、無対策の相手は一方的に倒せるが対応出来ない相手も多く、環境を制するには至らなかった。しかしながら、このモンスターが4枠捨て身の最高破壊力を提起し、捨て身対策の基準の1つとしてパーティ構築に対し広く制限をかけ続けており、実際、環境に応じて時々再流行が起こっている。例えば最上位の強さを持つマツケンリバース(シャフ黒リバの項を参照)に対して優位を取れることが最近は評価されている。

参考

4枠化がいこつ

概要
4枠化された骸骨。凍て付く波動、カウンター、最後の足搔きの特性を持ち、体技予測で体当たりを防ぎつつカウンター発動を待つ、捨て身で先制攻撃する、やられても足掻きでダメージを与えたり等する。ステータスや特性インフレによってHP3000を超える1枠モンスターが増加し、メガザルダンスによる確定復活が現実的に狙えるようになったが故に足搔きダメージを試合中に2回与えることが出来るのも強み。凍て付く波動によってチェイン連携をさせ難いことがカウンターや足搔きの発動にとってプラスに働いている。

現在
現在でも通用し、使い手も存在する。ただ赤庇う相手にはパーティチェンジを全く防げず受けてしまう、復活後にシャフ黒リバを詰める性能は鬼棍棒に劣る、これらの理由から4枠化鬼棍棒には人気が劣る傾向にある。

参考

純耐久メタルゴッデス

概要
3DS版時代からメタルゴッデスと言えばタイミング良くマダンテを打ち、その後は呪いの鉄槌等で攻撃するのが主流であった。それに対しこのゴッデスはマダンテも呪いの鉄槌も採用せず、その分のスキル枠で更に耐久性を上げている。基本的に相手を全滅させることを考えず、純粋に得点勝負に持ち込むことを狙う。考案者の名前から取ってニー観式ゴッデスと通常呼ばれる。パーティチェンジを搭載する場合もある。しかし全体として見れば純耐久型よりもマダンテや鉄槌搭載型の方がSPであっても多いかもしれない。

現在
ハッスルダンスを使う以上レベルを最大まで上げなければならず、その都合上負けず嫌いの特性持ちからは大きなダメージを受ける。特にギガキラーも同時に持っているどんぐりベビーは苦手で、轟雷滅殺剣で耐久があっさり崩される。また攻撃性能が極めて低い為、特攻の試行回数を稼がれ易くいきなりHPを1にされて倒されることも少なくない。

超速ニズゼルファ

概要
超行動速いを新生し、物理攻撃を仕掛ける邪神ニズゼルファ。超速新生しつつ異常耐性を埋められるのがニズゼルファの長所。大魔神の斧が装備出来る為通常攻撃でメタルを突破出来る可能性がある他、行動回数の多さも魅力か。特技は物理攻撃の他には作戦封じの息等を搭載。強者の余裕SPによりバイキルト状態になることもある。

現在
超速の中では素早さが低く他の超速に遅れを取り易く、またシャッフルやリバースも厄介であるので、表に赤霧パーティ等を置き、上手く超速を活かせるように運用する必要がある。活躍させられる場面が少なく使われる機会もあまりないが、環境や状況次第では使用を検討する価値はある。

冥界チェイン

概要
幻魔の獄の使用者が減り、特性強化による凍て付く波動発動率上昇によってチェイン状態を維持し難いSP環境に適応して新たに生まれたチェイン構築。表に最後の足搔きを何匹か採用することでチェインを唱えると同時に相手の表にも大打撃を与え、チェイン状態で攻撃を仕掛ける裏のアタッカー達が場に出ていなければならない時間を短縮する。従来型のチェインでは裏だけで相手の表と裏の両方を倒さねばならず、凍て付く波動を浴びて先制出来ない状態での戦いを強いられ易いという欠点を足掻き+冥界で相手の表をほぼ倒してしまうことで解決している。

現在
使用者は少ないがゼロではないというくらい。元々1枠化トロルボンバーを採用しこれを使用していた松山研斗がシャフ黒リバに使用パーティを変えた為目立たない立ち位置となった。

赤ギャンブルボディ庇う

概要
赤い霧で斬撃を封じた上で、ギャンブルボディで通常攻撃、常にマホカンタで呪文を無効化するモンスターに庇うと体技予測を使わせ、ほぼ全ての攻撃を無効化するパーティ。ギャンブルボディと常にマホカンタを自前で持つスペクテットに庇うを新生したものが主に盾役となる。盾役以外はバイメリトでギャンブルボディと庇うの発動率を高め、強風を使い息もシャットアウトし、赤霧を維持すること等が役割となる。

現在
使い手が1人しかいなかったが、その人が使わなくなった為に絶滅した。

シャフ黒リバ

概要
表にいきなりシャッフルと時々黒い霧、裏に時々リバースがいるという一見奇妙な構築。開発者は松山研斗で、裏のリバースパーティは恐らく冥界チェインの裏だったものが原型。それより後に異常耐性の高さ等を考慮して表のシャッフルパーティが生まれたと思われる。裏のリバースはそれだけで完結している為、表はシャフ黒以外にも4枠化骸骨や鬼棍棒等も使用され、マツケンリバ等と呼ばれる。

現在
最強構築の一角。チェインや赤庇うに基本的には有利で、4枠とも戦える。但し、超G鬼棍棒に関してはやや苦手かもしれない。……と長らく考えられてきたが、後述するパーチェンシャフに発展的解消したと現在では目されている(下記の“霧0枚でバイメリパーチェン”とは所謂パーチェンシャフである)。

参考

4枠化鬼棍棒

概要
3枠に巨大化させた鬼棍棒は3DS版にもいた為、これを更に大きくして4枠にすればもっと強いのではという発想はSPリリース直後からあり、実際に行われてきたとオンライン他国マスターの様子から推測される。しかしながら対戦環境の上位に食い込んできたのは最近である。マツケンリバの普及により表で亡者で暴れた後にリバースを確保した上でメガザルダンスで復活、もう一度暴れることが出来るというのが理由か。

現在
シャフ黒リバに対して有利とも限らないが不利でもない為、かなり強力。またメガザルダンスで復活後の破壊力に関してはシャフ黒に勝る。パーティチェンジも魅力的か。

参考

この動画(焼け付く息の弱点に対する命中率は50%だが、40%と間違えて発言していることには注意)の他、シャフ黒リバの記事の第4.2項に動画がある。鬼棍棒側としては復活してからリバースと対面してマジェス・ドレアムを幻魔の獄で無力化して他のモンスターは倒しそのままずっと防御、最終ターンに倒して得点勝ちを狙ったり、もしくはシャフ黒に戻っているならばターン開始時のリバースで先制して攻撃し、スモボが動く前に全滅させる等が勝ち筋となる。その他、鬼棍棒の骸骨との比較を交えた考察として以下がある。

現代的赤チェイン(呪文チェイン)

概要
恐らくはエコーズから始まった、現代環境に適応した赤チェイン。呪文アタッカーを多数採用する為、呪文チェインとも呼ばれる。表に異常耐性や耐久に優れる屍騎軍王ゾルデや妖魔軍王ブギー、赤霧を取れた場合の先制異常攻め要員としてスモボ化名もなき闇の王が採用され易い点では従来型と変わりないが、シャフ黒リバ等に対抗する為に様々な改良が加えられたより攻撃的なチェインパーティ。表にはいきなり赤い霧を持ち、仮に相手にシャッフルを取られても高い素早さで先制し易く、スタンダードキラーを活かしてアビスハンドで相手のメタルを倒したり、ジャミングブレイクの乗るギガ・マホトラで異常耐性の高い相手の妨害も出来るスモボ化メタルスターが加わる。裏は物理攻撃を使わず、賢さの高いモンスターの行動回数を増やして呪文を中心に攻める。従来の物理アタッカーを主軸とするパーティでは常にアタックカンタを持つスモボ化マジェス・ドレアムへの攻撃手段が限定され、行動回数も少ないが故に1回のスモボ回避が致命的であったが、アタカンに左右されない攻撃特技及び行動回数を増やしたことでその欠点が解消されている。マホカンタ持ちに対しても体技や息で攻撃出来、メタルも悪夢の呼び声で対処可能。火力の更なる向上を目的としてモントナーが採用されることも多い。尚、表でメタルスターを採用しギガ・マホトラを多用するという点に関しては古典的チェインの末期にいけこによりこれ以前に為されていた。

現在
呪文チェイン専用対策を積んだパーティの増加、チェインに対してシャフ黒リバ以上に強いパーチェンシャフの流行等により、チェインパーティ自体が再び減少している。

参考

目覚めの癒しメガンテ

概要
メガンテはMPを全て消費し、消費量に応じた耐性無視の即死判定を敵全体に与える自爆呪文であるが、これを複数回有効に使用するパーティ。目覚めの癒しを持つモンスターは蘇生時にHPだけでなくMPも回復するが、特性SP化により再度メガンテを使用して十分な効果が期待出来る程のMPになる。赤い霧下で運用されることが多い。考案自体はより以前から為されていたものの、マツケンリバースに対して有利に戦える可能性を見出されて後々注目度が高まった。元々特性が完成していて目覚めの癒しを新生する余裕のあるリーズレットや異常耐性とHPに優れるスモボである妖魔軍王ブギー等が採用され易い。MPはMPバブルSPで伸ばす。自動MP回復SPがあれば毎ターンMPを150回復出来る為、呪いの鉄槌を連打するという立ち回りも可能になる。
赤霧以外にもリバースパーティに組み込まれることもあり、その場合はマツケンリバースを原型に、妖魔軍王ブギーに目覚めの癒しを新生し、スキルで自動MP回復を習得させる。マジェス・ドレアムにも神鳥レティスのスキルでベホマズンを覚えさせ、回復・耐久性能を引き上げられていたりもする。

参考

亡者秘めたる力4枠

概要
セバスチャンやデスピサロを4枠化する等して、亡者の執念と秘めたる力を両立した4枠モンスター。表に配置して亡者の執念で最初に暴れるところは他の4枠、最後の足掻きや亡者の執念を持つ骸骨や鬼棍棒と同じだが、秘めたる力SPを持つことにより、メガザルダンスで蘇生した後、そのまま再び表に出して使い捨てるだけでなく、裏に温存して最後の最後に決着を付けるという立ち回りが可能となる。考案・使用者としてるなりあが有名。その他、凍て付く波動まで所有しチェイン耐性がより高い4枠化魔王ミルドラースがデロトによって提案されている。

参考

画像2

パーチェンシャフ

概要
チェインの隆盛に伴い、チェイン対策として黒い霧やラウンドゼロのような不確実性が高い、或いは妨害され易い手段ではなく、バイメリト+凍て付く波動+パーティチェンジによるより確実な手段を採用したパーティ。超速アタッカーを妨害するいきなりシャッフル要員としてのスピンスライム、シャッフルミラーで先制性能が高いアタッカーとしてのスモボ化はぐれメタルキングが採用されることはシャフ黒と類似しているが、凍て付く波動の特性を持ち高い異常耐性と行動回数で回復役に向いているエルギオス、亡者の執念と異常耐性を活かしてパーティチェンジを使い易い屍騎軍王ゾルデ等が差異となる。妖魔軍王ブギーやマジェス・ドレアム、真・魔王ザラーム等も使われる。「シャフ」ではなくなるが、スピンスライムを外し抜け殻兵を採用する等、色々改変がある。妖魔軍王ブギーも人気。

参考(下品なBGMに注意)

黒速攻

概要
3DSでも存在したパーティで、いきなり黒い霧によりシャッフルやリバースを取らせず、超速で先制して仁王斬りや幻魔の獄、ステルスアタック、回し蹴り等で攻めるパーティ。SPにおける変化としては超速にすら先制出来て行動回数やブレイクも強力なスモボ化名もなき闇の王の登場や、ラウンドゼロ役にそれなり以上に回復役としての役割も期待していること等がある。キラーマジンガ、レオパルド、オクトリーチ等、3DS時代からよく使われていたモンスターが多い。その他、スモボ化闇竜シャムダは異常耐性が高いので、身代わりや全てを吸い込むで相手からの状態異常攻めを防いだり、アモールの雨や光の波動による回復、パーティチェンジ役として採用されたりする。

現在
赤庇うの衰退、特性強化に伴う時々霧の発動確率上昇によるいきなり霧枚数の減少に伴い古い戦術が再注目を受けたというのは興味深い。肉切りマデュラーシャ共々、強さの環境依存性を示す具体例と言える。その後、斬撃主体で攻めるならば黒霧のみでパーティを固める必要が無く、相手のスモボ化名もなき闇の王に強い等の理由からベビークラウドを入れてパーティ内に黒霧と白霧が混じる、オセロ速攻という変異型が作られた。黒速攻の裏に4枠化メタルライダーを置くのは有名かつ強力である。

参考

亡者マジェス

概要
亡者の執念を新生したマジェス・ドレアム。亡者の執念と行動速いを持つ4枠という点ではメタルライダーに似ているが、凍てつく波動の特性を持ち、行動回数も多いことが長所。マジェス・ドレアムをこれ以上パーティに使えないことや素早さに劣ることが短所。しかしスモールボディのモンスターに先制し易い程度の素早さは確保している。捨て身や行動速いによる先制攻撃で相手を倒し、それが出来ない場面ではリザオラルで蘇生、チェインに対しても凍てつく波動によりある程度の抵抗力がある。シャッフル対策に黒霧や赤霧パーティの裏に置かれることが多い。

参考

リバース(赤)チェイン

概要
基本的に現代的赤チェイン(呪文チェイン)と似ているが、表にはいきなり・ときどきリバースのモンスターを置き、裏には暗黒の魔神等の行動遅いかつスモールボディのモンスターを置く構築。赤い霧を表で使わない都合上表は轟雷滅殺剣による積極的な攻めが可能となり、裏はリバース時には行動遅いスモボを採用していないチェインパーティに対し先制が安定するというのが長所となる。リバースを取れずともチェインミラーでは超速スモボの素早さ50%勝負になるので、チェインに対して強いチェインと言える。紋晶により時々霧の発動確率が上がった為SPでは裏に赤霧パーティを置くことも現実的となり、このような構築が可能となった。

現在
チェインパーティである為、現代的赤チェイン(呪文チェイン)と同じく人気が高いとは言えなかった状況の後、赤霧は採用せず、表も裏も物理で攻めるという3DS時代に存在していたような純正のリバースチェインが復権しつつある。その場合は表も裏も仁王斬りや回し蹴り、ステルスアタック、幻魔の獄等で激しく攻め立てる。非リバース時のチェインによる先制性能は下がるものの、裏に超速スモボを使わずに超速モントナーを採用し、火力に特化していることもある。

参考

大型耐久稲妻ダンス

概要
3枠か4枠のモンスターに稲妻ダンスを使わせる構築。特に3枠モンスターの場合、手数が足りず相殺により行動を止められ易いのが弱点として一般に知られているが、稲妻ダンスは身代わりや庇うを貫通し、採用率の低さから相殺もほぼ起こらない為、これをカバーすることが出来る。稲妻ダンスは相手を短期間に倒せる火力は無いが、そこは大型モンスターの耐久・回復力を活かし、長期戦に持ち込むことでカバーする。頑張り屋ギガヒーローが代表例で、デビルバーンにより相手の守備力非依存攻撃を浴びた時にテンションを上げて稲妻ダンスの火力を上げつつ、頑張り屋によってテンションアップと同時に大幅なHP回復も可能とする。その他、暗黒の魔神やガルマザード等に超ハードメタルボディが新生され、用いられることがある。

4枠化頑張り屋モントナー

概要
4枠に巨大化されたモントナー(頑張り屋)。モントナー(頑張り屋)はアンチチェインという、説明文においては「連携中の攻撃からのダメージを減らす」特性を持つが、実際には「全ての攻撃からのダメージを減らす」という性能をしており、これによる超耐久で戦う。更に加えて、頑張り屋の特性によりテンションアップと同時にHP回復が発生するのも強力。HPバブルによって耐久に特化し攻撃は稲妻ダンスや岩石落としに頼るもの、ステルスアタックや仁王斬りによる物理攻撃を得意とするもの、2種類が存在する。

参考

4枠化爆弾ベビー

概要
4枠に巨大化された爆弾ベビー。最後の足搔きと時々冥界の霧を持ち、4枠としての基礎性能を備えているのみならず、暴走機関、時々テンション、時々バイキルトの特性により火力を伸ばすことが出来る。これらは物理攻撃の強化のみならず、テンションの上昇は○○予測による反射ダメージも増加させ、これは特に対スモールボディにおいて役立つ。

参考

亡者アスラゾーマ

概要
亡者の執念を新生したアスラゾーマ。新生配合の際はいきなりスカラを消し、守備力が上がらないようにするのが流行り(守備力が低いと相手のモンスターのAIがラウンドゼロするのを防げることがある為)。凍て付く波動故にチェインに対しある程度の抵抗力があり、大魔神の斧故に会心によってメタル系スライムを割り易い。シャフ黒やパーチェンシャフが不利を取る黒速攻や目覚めの癒しメガンテ、復権傾向の赤庇う等と戦える為、裏にマツケンリバースを使う場合の表の選択肢として価値があるとされる。

参考(下品なBGMに注意)

轟雷搭載型赤庇う(赤轟雷)

概要
内容的には轟雷滅殺剣を2枚以上採用した赤庇うに過ぎないが、立ち回りやコンセプトまで大きく変化していると判断した為、独立した項とする。従来の赤庇うは赤い霧を維持することによって轟雷を使えない状況を維持し、はぐれメタルの庇うによって相手の攻撃を封殺するというのが大まかなコンセプトであった。その為、赤霧が一瞬でも消えると、メタルでは防げない轟雷によって壊滅する運命にあり、シャフ黒リバやその後継によって廃れることとなった。対して、本構築では轟雷滅殺剣を採用している為、赤霧が消えようとも相殺によって防ぐことが可能である。
これだけでは単に防御面がより強くなったというだけに見え、大きな進歩が無いように見えるが、実際には、能動的に轟雷で攻めることが出来るということが最早同種のパーティではないと判断せざるを得ない変化、新たな強さとなっている。赤霧故に4枠捨て身に対してHPバブルで備える必要が無い為、ブオーンを抜いて特技の充実やMPバブルによるMP確保を図ることで、轟雷を採用した4Sパーティに対する強さを得ているのである。
シャフ黒リバのような轟雷をメイン火力とする赤霧以外のパーティの場合、赤霧を警戒してなかなか轟雷を命令し難い。対して赤庇う側は普段は万が一の霧変えに警戒して赤霧下で轟雷を相殺目的に無駄打ちしながら、攻めたくなったタイミングで自分で霧を変えて轟雷を通せば良い。なかなか轟雷を命令出来ない相手に対し、複数匹のモンスターに躊躇無く轟雷を命令出来るこちら、手数の差で一方的に轟雷を通し、一気に殲滅することが出来る。体当たりや邪竜神の叫びは庇う+体技予測で止めることが出来るし、作戦封じの息による庇うの解除も、作戦封じの息相殺で止めることが可能である。というのも、HPバブル不要でブオーンにスキル枠を割かずに済む為、作戦封じの息の手数も赤庇う側が多いのである。MPバブルでMPもたっぷりあるので、赤霧下での轟雷無駄打ちも、赤霧維持を全く考えない轟雷合戦に持ち込んでも、何れにせよ長期戦では赤庇う側が有利となる。このパーティは以前のように轟雷を防ぐというコンセプトではなく、相手の轟雷は牽制しつつ自分の轟雷は通すという、轟雷の主導権を握るという風に進化しているのである。

参考

冥界速攻

概要
いきなり冥界の霧を持つモンスターとして、スモボ化冥獣王ネルゲルが行動速い、AI3回行動を持ち優秀であるが、それを活かして作られたパーティ。アタックカンタによって4枠捨て身に強く、攻撃力の高さと行動回数に優れ物理アタッカーとして採用出来る超速スモボであるスモボ化名もなき闇の王、素でAI3回行動を持つので行動順操作特性を自由に参考出来るイカずきん、火力の確保と霧要員の人数としていきなり冥界の霧を新生した司令塔モントナー等から構成される。冥界や行動回数の少なさから役割を持たせ難いモントナーであるが、チェインを使わせることも出来る。

参考

赤速攻

概要
速攻パーティの中でも特に強いと思われる構築。あまり斬撃を使わない点で黒速攻より冥界速攻に近いが、赤霧特性を持っているモンスターが強いのが魅力。スモボ化メタルスターは相手にシャッフルを取られた時に先制可能で、元々の特性が強いリーズレットは超行動速いを新生し易く、クイーンモーモンはいきなり・時々赤い霧を両立したスモボ、行動速いといきなり霧、封じブレイクを持つメタルキングここら辺が候補となる。赤霧を取れた際に超速スモボで先制し易く、超ガードブレイクを活かした状態異常による1枠への妨害や、スキル次第では攻撃力の高さを活かした体当たりや回し蹴りを用いた対4枠火力も担える、スモボ化名もなき闇の王も当然採用する価値が高い。

4枠化魔戦士アルゴ

概要
4枠化した魔戦士アルゴ。最後の足掻きも亡者の執念も持たない為、あっさりやられる時はやられてしまう(特に捨て身も疾風突きも使えない赤霧時)ものの、時々スカラがあるので発動すれば物理アタッカーに対してはかなり強く出られるのが長所のモンスター。その他、体当たりや轟雷滅殺剣のような守備力の影響を受けない技が本作では多用されることもあり、一族の誇りでデビルバーンの発動率が高くなっていることの恩恵は大きい。稀にハイテンションやいきなりバイキルトの特性もあり、捨て身だけでなく疾風突きが先制技として採用し易いのもポイント。時々冥界の霧もありがたい。

参考

三種の神器赤霧(赤司令塔)

概要
考案者が三種の神器と総称する3つの強力な立ち回り(司令塔+たいあたり、亡者の執念+リザオラル(+みがわり)、庇うはぐれメタル)を搭載した赤霧パーティ。亡者の執念+リザオラルは3DS時代から見られる戦法で、司令塔+たいあたりに特化したパーティとしては司令塔シャフ、庇うはぐれメタルを搭載したパーティとしては赤庇うが既にあり、個々の要素ではそれに特化した既存のパーティに劣っているが、複数の戦法を場合によって使い分け組み合わせることが出来る為、隙は小さくなり、相乗効果が期待出来るとされる。

参考

冥界トロルボンバーSMS

概要
AI3回行動を新生したトロルボンバーの隣に、名もなき闇の王や真・魔王ザラームのような行動回数の多いスモールボディのモンスターを計2匹添えたパーティ。トロルボンバーはいきなり&時々冥界の霧を持ち1匹で霧操作能力を持つだけでなく、亡者の執念と瀕死で会心により通常攻撃の破壊力にも長けている。連続(2回)がある為、会心のダメージが999でカンストせず、最大で1998ダメージが狙えるのも強み。スモボ2匹でトロルボンバーの生存を確保しつつパーティチェンジ、相手の裏に冥界で回復を許さず3回の瀕死会心で致命傷を与えられれば試合の流れを掴める。

参考

4枠化暗黒の魔神

概要
超ギガボディを新生した暗黒の魔神。時々リバース+行動遅いによるリバース下で先制を取るモンスターという点で鬼棍棒と共通するが、暴走機関とAI2回行動故にステルスアタックが得意で、鬼棍棒と比較して1枠4匹のパーティに対してより強くなっている。オンライン他国マスターで入手した最遅個体の素早さは3で、鬼棍棒の6に対してリバース下で必ず先制し、HPバブルSPを持った妖魔軍王ブギー(素早さ2)を抜ける可能性まである。煉獄斬りがメルトアの弱点を突けるが故に採用される等、マツケンリバースを強く意識して作られたモンスター。ギガの上の接頭辞がテラ、考案者がひまてらすということもあり、テラ魔神(テラマジン)と呼ばれることもある。

参考

3枠化ケルベロス

概要
ギガボディを新生したケルベロスで、亡者の執念+瀕死会心の3枠という3DS時代から存在する戦法の、SPにおける恐らく最も強い型。凶魔獣メイザーと比べると行動回数が1~3回なのでリザオラルによる無限蘇生コンボは安定しないものの、カウンターと連続(3回)という長所がある。オンライン他国マスターを利用してHPと守備力を極限まで下げた個体を使用すれば相手のAIに通常攻撃を誘発させてカウンターの発動が狙え、連続のお陰でダメージ上限によって破壊力を制約されない。4枠モンスターでも同様のことは可能だが、相方の1枠の補助を受けられることがメリット。特にゼロの衝撃でラウンドゼロ対策出来るのが大きい。

参考

赤メタル予測

概要
パノプティコンが開発した、予測を軸としたパーティ。常にマホカンタと最後の足掻きを持つスモボ化キラーマシン3、(超ハード)メタルボディを新生したオルゴ・デミーラとダークドレアム、AI3回行動(orメタルボディ)の回復役のリーズレットから構成される。凍て付く波動持ちが複数いるのでチェインに強く、キラーマシン3の身代わりで足掻きダメージを、オルゴとドレアムの予測で反射ダメージを返し、痛手を負わせる。メタル新生により呪文や体技、息によるダメージが少なく、チェイン側からの攻撃に比較的余裕を持って耐えられる。チェイン以外を相手にしても、メタル新生のお陰で体当たりで倒され難く、メタル以外を狙われてもキラーマシン3で相殺を狙い守ることが出来る上、メタルにも通り易い無属性攻撃に関しても、轟雷滅殺剣を含む斬撃は赤い霧によって、通常攻撃等のマヌーサ対象行動は吹雪呼びによって牽制する。超速プチぼうを採用したり、オルゴをキラーマジンガに変えた攻撃的なアレンジも存在する。

参考

超ハードメタル身代わり相殺

概要
環境に作戦封じ(息ではなく体技)や身代わり封じといった覚えられるスキルが少なく相殺し難い身代わり解除技が減少し、高々作戦封じの息や凍て付く波動しか持たないパーティが多くなったことから生まれた、身代わりを維持して相手の攻撃を完封するパーティ。表でパーティチェンジを通し、交代出来なくなった相手の裏に対して繰り出し、耐久勝負を仕掛ける。状態異常の効かないぶちスライムベスに超ハードメタルボディを新生し、HPアップSPとHPバブルSPで大きくHPを補強すれば、体当たりや轟雷滅殺剣でも突破されず、考案されてから長く環境トップだったマツケンリバースに対して強いのが長所。身代わりを無視する仁王斬りやステルスアタック、幻魔の獄、超ハードメタルすら一撃のメガンテも相殺出来る。これと同じく相殺を軸にしたパーティに対しても作戦封じの息2枚や身代わりを無視してランダム対象に致死ダメージを与えられる呪いの鉄槌で戦うことが可能である。相殺を連携で無視するチェインも特性凍て付く波動によって対策している。司令塔シャフで有名なきりちゃんが考案。

参考
ぶちスライムベス(超ハードメタルボディ)
自己犠牲/ブオーン/HPアップSP
状態異常が効かず、轟雷滅殺剣にも耐える身代わり役

ラプソーン(AI3回行動)
魔軍師イッド/魔界神マデュラーシャ/マジェス・ドレアム
特性凍て付く波動を持つスモールボディ。凍て付く波動と作戦封じの息、轟雷滅殺剣、幻魔の獄を相殺することが出来、大賢者の特性によりギガ・マホトラやラリホーマ、ハック系呪文は通し易くなっている。

妖魔軍王ブギー(超ガードブレイク)
アルダララ/スラリン船/神鳥レティス
状態異常や封じ息による機能停止のみならずメガンテや呪いの鉄槌による破壊も狙えるモンスター。神鳥レティスによってMPバブル、スラリン船によって自動MP回復の特性を得、特性強化を行うことにより、毎ターン150のMP回復が可能で、アルダララのスキルで覚えた呪いの鉄槌を使い続けることが可能。MPを全て使用するメガンテも、攻撃だけでなく相殺目的で気楽に打たせることが出来、これが目覚めの癒しメガンテのパーティに対しても戦える大きな理由となっている。スラリン船のスキルは身代わりを無視するステルスアタックとアンカーナックルの相殺にも役立ち、ギガ・マホトラやゼロの衝撃も有用。

ドーク(AI3回行動)
スラ忍ブラウン/凶魔獣メイザー/神鳥レティス
凍て付く波動や時々シャッフルの特性を持つモンスター。MPバブルで得た豊富なMPでベホマズンやザオリク、光の波動を使う回復役。仁王斬りや凍て付く波動を相殺したり、アストロンを唱えるのも仕事の一つ。赤い霧を撒いて回復を阻害する冥界の霧や黒い霧、そして身代わりを使えなくする白い霧を上書きすることも可能。

メガンテチェイン

概要
表でMPバブルSPにより命中率を高めたメガンテを連発して相手の表をほぼ壊滅させつつチェインを唱え、裏をそれで倒し切るという、冥界ベホマズンや冥界チェインのコンセプトを更に尖らせたようなパーティ。メガンテを先制で打ち込む為、いきなり赤/白い霧でいきなりシャッフルやリバースを、時々赤/白い霧で時々黒い霧を牽制し、超速スモボから放っている。

参考

その他関連記事

トップのイラストの解説はこちら。

3DS版イルルカでの対戦環境について(間接的に)記述している記事がこちら。

DQM作品を比較したシリーズ総合ガイド

ダークドレアムについてだけ書いてある記事。

個々のモンスターの育成例の参考になり得るもの。

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