個人的主観の2弾横浜SR解説
こんばんはシーウェルズです。
第2弾のカードが公開されきて、新しい環境の風を感じ始めています。
その中で横浜のSRが遂に2種類公開されたので私個人の主観で述べていきたいと思います!
1.東克樹
まず1枚目の選手は東選手です。
比較用としてSD版の東選手も掲載します。
この2枚をそれぞれ見ていきたいと思います。
コスト
東SD:2コスト
東BP:3コスト
DP、手札は共通でDP6に初期7枚
サポート値
東SD: AP:ミート3
DP:ミート3
東BP: AP:強振2
DP:ミート3
追加効果
東SD: なし
東BP:①走者あり時DP+1
②走者3塁時🎲−1
これらを順番に見ていきたいと思います。
1.aコストの違い
SDとBPのコストの違いはそのまま投手の採用が変わる形になります。
恐らく第二弾もオーダーデッキのコストは変わらず投手5、野手10と睨んでおります。そうすると投手の3コストというのは野手のコスト3 より重くなります。
2コスト の東SDを使用する場合、中継ぎ抑えを
残り3コストで割り振る事が出来ます。
横浜であれば1入江、1伊勢、1山崎といった具合に1コストを3枚採用できます。投手を3枚採用出来るのは手札補充の機会が多いということ、また彼ら3選手はDP6、7となるため抑えとしてもある程度活躍する機会はあります。
3コストの東BPを使用する場合、残りの割り振りコストは2となります。その場合コストを中継ぎと抑えで1コストずつ使用すると残りコストは0となります。1コストのみ採用しようとした場合、手札補充の総数が少なくなるため、手札維持が難しくなります。
もし現状のカードプールでを使用するとなったら、1コスト伊勢+1コスト入江を使い、伊勢選手を手札補充のためのワンポイント要因、抑えor2回の終わりかけからのロングリリーフとして入江選手を使うと思います。
1.bサポート値
手札とDPについては同じ値のため飛ばして、
次にサポート値を見比べたいと思います。
基本的にこのサポート値はメインデッキに採用するかどうかのポイントになります。
東SD: AP:ミート3
DP:ミート3
東BP: AP:強振2
DP:ミート3
改めてみるとDPは共通でミート3となり、
違いがあるのはサポートAPの値になります。
東SDはミートAP3となります。これはミート🎲の効果が付く宮崎選手や山本選手といったカードでミートを通す時に重宝します。
続いて東BPは強振AP2となります。これは佐野選手や牧選手、また林選手等の強振🎲の効果が付く選手と相性が良いです。
メインデッキへの採用を考えた場合、
東選手の覚醒を重視しない前提での話となりますがどちらも採用はしない考えとなります。
その理由としては2つあります。
1.どちらも野手のカードに同等若しくは上位スペックを持つカードがいるため。
例えば東SDの場合、覚醒で🎲+2の効果を持つ佐野選手が同じスペックとなりますし、純粋にサポート値だけ見ると柴田選手はAP同値、DPは上位の4となります。
続いて東BPの場合、現在採用が多く見られる林選手が同じサポート値となっております。
同じサポート値を採用する場合、覚醒出来る選手側に枚数を寄せた方が構築としては強いと考えます。先に話した通り、東選手の覚醒を重視しないのであれば、上記のような選手をメインデッキに入れた方が覚醒も狙いやすくなります。
2.強振DPの重要性
現在の環境は強振でホームランを狙う構築やプレイングが重視されております。その際、相手のサポートAPの値のみで相手の出すカードを最大2 枚考えた場合、1〜6の上昇ラインになります。
また付随効果を抜きで覚醒1枚を踏まえると各APを持つ選手の上昇幅は以下のようになります。
素 上昇後
AP4: 5〜11
AP5: 6〜13
AP6: 7〜15
覚醒時や特定条件でAPをプラスする等ありますが、上のラインを少なくとも想定してカードを切る必要があります。そのため守備側はなるべく強振DPのカードを切りたいためメインデッキにもその値が高いカードを入れたいです。
例えば下にのせる桑原選手等は強振DP4となるため、こういったカードを入れた方が良いかとは思います。
因みにこの話はあくまで東投手の覚醒を重視しない前提の話となりますので、覚醒を狙うのであればしっかりとメインデッキにも採用しましょう。
1.c追加効果
コスト3で登場した東BPは色々効果が追加されましたのでそれぞれ見てみましょう。
①走者あり時DP+1
まずはこちらの効果ですが、普通に強い効果ではあると思います。先頭バッターにホームランを打たれなければ、DP7スタートでサポートを使う事が出来、覚醒をすればDP13となるため、外野警戒込で最大DP18まで見る事が出来ます。
但し、ランナーがいない場合は東SDと同じAP6になるため、相手の強振🎲+読みで桑原選手を使い2塁打や単打に促すといったカード選択が必要になります。因みに、ダイス効果無しの強振の期待値が確か…
アウト 40%前後
単打+2塁打50%前後
本塁打 10%以下
程度だったような気がします。
②走者3塁時🎲−1
続いてこちらの効果ですが、正直にいうと使いづらいです。現在の環境やプレイをみると3塁に相手選手がいる事はあまり多くないと捉えています。またいくつか追加で公開されたカードの中には、犠牲フライのような効果を持つ岡島選手が公開されました。恐らく他の球団にも同様なカードが追加される可能性がある以上、3塁ランナーがいる時の失点リスクが高くなります。
せめて2塁か3塁時に🎲−1であれば良かったのですが、入江選手に価値感が毒されてますね(笑)
1.d使うのか使わないのか
上記を踏まえて東選手を私自身が使うかどうかを判断した場合。
覚醒しないのなら2コストの東SD
覚醒するなら3コストの東BP
上記のような使い方を考えます。
東BPの魅力としてはやはり走者あり時にDP7となる点です。条件付きではあるものの先発7枚のDP7というのは守備札を切る際に有利になります。また覚醒13はAP6選手の覚醒1枚でも届かない値になります。そのため相手の勝負師を使わせたり、手札の2枚使用を押し付ける事が出来るようになります。但し🎲−効果はあくまでも3塁ランナーがいる時だけになりますのでこの効果を狙うとしたら、2アウトで1塁走者いる状態での2塁打若しくは2塁走者いる時の単打を狙うのかという形になりリスクが大きいため、そんな効果ない前提で扱いましょう。覚醒を使用しない場合、常時🎲−1を付与できる入江選手を長いイニング使え、中継ぎや抑えでもDP6以上を担保出来る2コストの東SDの方が強いと考えます。
2.宮﨑敏郎
続いては宮崎選手を見てみたいと思います。
まずは新規の宮﨑選手です。
続けてSD収録の宮﨑選手です。
それぞれ見ていきたますがまずは見比べましょう
コスト
宮﨑SD:2コスト
宮﨑BP:3コスト
AP
宮﨑SD:AP5
宮﨑BP:AP6
サポート値は共通で
APミート:3
DPミート:2
追加効果
🎲は共通でミート+2
宮﨑SD:覚醒時1枚ドロー
宮﨑BP:覚醒時AP+2し、強振🎲+1
こちらも順番に見ていきたいと思います。
2.aコストの違い
まずはコストの違いですが、野手側はコストの最大値は10となり選手の選び方が広くなります。
宮﨑SDの場合2コストとなるため、残りのコストは8となります。この場合の主な選手の入れ方の例として、
2佐野+3牧+1TA+1桑原+1山本で8コスト
残り3名を0コストで賄う形や
3佐野+3牧+1桑原+1TAor1山本で8コスト
残り4名を0コストで補うといったような合わせ方が出来ます。
続いて宮﨑BPの場合3コストとなるため、残りコストは7コストと成ります。2コスト採用時よりも選手選択に制限が出やすいですが、投手の時よりはまだ余裕や開拓の余地があると考えます。
例えば
2佐野+3牧+1桑原+1TAor1山本で7コスト
残り4名を0コストで補う形や
2佐野+2牧+1TA+1桑原+1山本で7コスト
残り3 名を0コストで補う形があります。
2.bAPの違い
APの違いというのはメインエリアでの勝率や覚醒時の上限ラインの基準となります。最初に2コストの宮﨑SDを見てみましょう
宮﨑SDの場合AP5になります。
相手投手のDPで最も多い6を想定すると、素のAPでは負けてる形となります。また覚醒を行うとAP10となりますが、相手DP6投手の覚醒には負ける形になります。そのため純粋なAP勝負では不利になります。そのためこの宮﨑を通す際は最低限相手の覚醒があるのかや勝負師所持枚数を考えて覚醒をするか、勝負師や覚醒をしない読みで相手の予想を避けてサポートを置くかが主な手段になります。
続いて宮﨑BPの場合になります。
こちらのAPは6となり、1高い形となります。
このAP6というのは現在収録されている野手のトップクラスの値となり基本的な上昇範囲は以下のようになります。
AP6: 7〜15
相手投手からした場合、DP5やDP6の選手で覚醒1枚出しだけしても、宮﨑の覚醒に負ける形となります。そのため相手は抑えようとした場合は勝負師+追加1枚や覚醒+追加1枚といった形のように手札の消費を促せる事ができます。
2.c追加効果
宮﨑選手はSD、BPそれぞれ追加で効果を持っています。この効果についてそれぞら見ていきましょう。
まずは宮﨑SDの話と成りますが、こちらは覚醒時1枚ドローがついてきます。
ドリームオーダーの基本ルールの中でドローできるタイミングは以下の4箇所になります。
・最初のマリガン実施時捨てた枚数分ドロー
・失点時のドロー
・メインエリアに野手を置いた時1枚ドロー
(先攻の最初を除く)
・守備側の投手交代時選手記載の枚数分
それに合わせてこのゲームでは山札が切れるとリフレッシュ(レストを山札に戻す)タイミングが強制で起きます。
すなわち1度使ったカードもまた使用できるタイミングがあるという事になります。
そのため、以下に山札を回して使用したカード
(特に戦術カードや中継ぎ、抑えのカード)再度持ってくるかというのが最終回の守備では必要になります。
横浜はドロー関係の効果がこの宮﨑だけのため、
手札を引く事を重視していくのであれば良い効果だと考えます。
続いて宮﨑BPについてですが、こちらは打って変わり覚醒時のAP+2と🎲増加効果になります。
覚醒時の効果でAP14となります。現在の投手との対決を想定した場合、抑え投手の覚醒でDP14
となります。このラインを超えられるというのが強いです。また、相手投手で対戦機会の多いAP6に対して相手の覚醒に対して+2上回る形となり、こちらと相手の覚醒込みの2枚出しで強く出れる効果となります。
また強振🎲+1が覚醒時に追加されますが、
1弾でも見られましたが、この🎲+1がホームランを生んで勝つという試合もあったため、追加にしては強い効果かと思います。
SD,BPどちらもいえますが覚醒効果が強いため相手からも勝負師を使ってくる事が読みやすいです。
そのため、こちらもわざと覚醒を外したりという戦術の読み合いも出てきます。
どちらの採用も全然問題ありませんが、この覚醒効果を使うのか使わないのか、それに合わせてメインデッキへの採用枚数も影響してくるため、構築に特徴が出てくると思われます。
2.d使うのか使わないのか
結局使うのか使わないのかという形ですが、使われていくかと思います。少なくとも覚醒込みのAP14は非常に強く出塁する確率も高くなります。そのため最終回にも回ってくる可能性があるため、相手抑えに対して強く出れる事から1〜3番の部分で使う事が多いと考えます。
逆にSD宮﨑はコストが他に回せることから他の3コス採用を検討できたり、全体にコストを振り分けやすくなります。
駆け足という形になりましたが、新弾カードも公開されて、第2弾発売も近くなってきました!!
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