【ポケモンユナイト】タンクの基礎
自分が意識していること。
【8:50~7:20】
1 レーンに残る
相方を一人にすると弱い場合。具体的には相手が猛攻を積みに来る、相方のラスヒもダメトレも圧倒的に弱い、相手のガンクが見込まれる場合。
逆に、残ることで相手のレーナーを完封できる見込みがある場合も残る。
2 別レーンにロームする
別レーンのガンクが見込まれる、あるいはガンクがしつこい場合。
3 カジャンする
ガンクが成功してタコ勝った場合、原則ジャングラーと一緒に。
4 自ジャンに行く
別レーンがタコ負け、相手のカジャンが見込まれる場合。
間に合わないカジャン対応は無駄以外の何物でもないので、まずは常に相手の動きを見る、予測すること。どうしても間に合わないならカジャンを確実に通すこと。
いずれの場合も共通しているのは「有利を作れていないなら絶対に相方を育てる、作れているならその有利を広げる動きをする」こと。レーンタコ勝ったのに何も考えずにレーンに残り、2周目の自陣ファームを食ってるだけの動きは原則ダメ、それはキャリーの仕事なので (当然、レベルや時間が足りない等あるなら自陣を食うべき)。
【1カメ後~2:00】
1 1stタワーの防衛
常に相手のバックドアを警戒し、1stタワーを折らせないことに注力する。攻めてきているわけでもない上1stに居続け、何もアクションを起こせないまま下1stを折られるのはタンクにとって一番の恥。具体的には相手のアサシンの位置を確認すればよい。
2 サンダーピット、ハチの視界取り
相手の動きが見えないことにはキャリーも動きを決められないため、常に相手をマップに映す。このとき、相手が2, 3枚以上でグループしてシージの見込みがあるなら味方が来るまで気合で耐える (枚数、レベル差が圧倒的ならただちにギブ)。相手が見えないなら相手2nd前のハチやジャングルまで顔を出して良く、そうしてくれないとキャリーはおちおちハチも食いに行けない。オブジェクトも20秒前には到着しているべきで、視界を取ることでキャリーはファイト、ラッシュ、ギブの判断ができる。
キャリーがファームしている間は常に視界取りと1stタワー防衛に勤しむ。
【2:00~】
原則早めにピットに入ってブッシュチェックを済ませておく。このとき、自分が浮いて死んでは元も子もないので注意する。具体的には,相手がギリギリまでオブジェクトを触っている,相手が2:00丁度にウルトが揃わないと見込まれるとき (このとき,仮に相手のポジション取りが早かったとしても,そのままファイトが始まるとウルト差で勝てるので問題ない),相手はいないので堂々と入れる。
1 大差リードのとき
何もしなくていい。視界も取らなくていい。負け筋はアサシンの裏取りとラッシュのみなので,開幕は圧をかけてラッシュを抑制し,その後はキャリーの後ろに立っていればいい。
このとき,相手のスキルを受けることは無駄以外の何物でもないので,スキルは受けない。とにかくチームのリソースを落とさないこと。
2 リード~くるたたのとき
リソースの奪い合いを行い,隙を突いて一気に畳みかけたいため,そのきっかけ作りを行う。具体的には以下の通り。
2.1 相手がアサシンなしピクシー入りのグループ構成のとき
こちらにアサシンがいるなら視界を取り続ける必要はないしリソースを受ける必要もない。アサシンとフロントとが同時に合わせられるタイミングでCCを入れ,一気に畳みかける。これが失敗したらまず負ける。
こちらもグループ構成ならフォーカスを合わせることを心掛ける。視界を取り続け,相手のリソースを吐かせ,隙を見てタンクのエンゲージでワンピックから試合を作る。
2.2 相手がアサシン入りピクシー入りのグループ構成のとき
こちらの構成にもよるが,原則立ち位置はレンジの後ろ。
こちらが3サポタン構成ならフロントのファイトは確実に有利であるし,相手のアサシンは裏から入れないため有利。
こちらにもアサシンがいればこちらのアサシンと相手のアサシンで2vs1の体面を作れるため有利。フロントは勝手に引いてもらえばいい。
こちらが1タンク1サポ構成なら視界が足りなくなるため,後ろを見る役割は硬めのキャリーに譲ってタンクはフロントの視界取り。もちろん,相手が立ち位置を甘えた等で硬めのキャリーが正面から入っていけるならタンクは後ろを見続けていれば良い。
2.3 相手がギチギチにグループしない構成のとき (キュワ,ヤミ,バリ入り等)
こちらがグループ構成の場合,こちらからファイトを起こすのは不可能なので,レックウザのタッチやアサシンによるバックドアによって相手を揺さぶる必要がある。そのとき,キャリーのリソースはレックウザに割かれるので,立ち位置はキャリーの真横から後ろで,全力でピールする。視界を取ってフロントから戦うことはない。
こちらも似たような構成のとき,基本的には2.2と同様の立ち回り。
3 かなくるのとき
割とどうしようもないことが多いが,無理やりウルトを使いながら相手のリソースをすべて受けに行くとワンチャン作れることが多い。基本的にポジも取られているので,相手はブッシュからえげつないCCとバーストを飛ばしてくることを念頭に置いて,自ら貧乏くじを引きに行く。
下はブッシュが多すぎるので基本的に左上から入るべきで,そのまま時計回りにグループしながら歩けば割と立ち回りやすくなる。
【総括】
中盤戦は常に相手のいる位置に立つ。つまり,シージされる見込みなら防衛し,バックドアは防ぎ,ファーム中の相手を映す。
タンクは相手の時間を奪っているだけで相手の育つ時間を減らし,味方の育つ時間を作ることができるということを常に意識する。
ファイト中はどこが有利でどこが不利かを常に意識し,タンクは常に不利なところに立つ。つまり,ハラス勝負で負ける構成ならタンクはフロントで相手のスキルを無駄に受けないようにしながら視界を取り続けるだけで味方のアサシンが相手の弱いところであるバックラインを刺してくれる (当然,このときタンク含め全員が合わせるべき)。また,フロントが勝っている状況ならタンクがフロントに立つ意味はなく,脆いバックラインを常に警戒するべきで,立ち位置は常にキャリーの後ろ。
フロントが負けるということは相手はフロントにリソースを割いているのでバックラインは手薄。逆に,フロントが勝つということは相手はバックラインにリソースを割いているという思考。
趣旨から外れるが,下手なタンクは総じて役割と違うことをしている木偶の坊である。「視界を取る」とは「味方のキャリーが入り方を決定するために相手のアイコンをミニマップ上に映すこと」であって,決して「相手のスキルを一身に受け続けること」ではない。「キャリーの後ろに立つ」とは「相手のアサシンの位置を常にミニマップ上に映すこと」であって,決して「キャリーのそばでウロウロすること」ではない。「エンゲージをする」とは「相手が仕掛けてこれないタイミングで相手より先にCCを当てること」であって,決して「相手がアサシンのエンゲージのタイミングを見計らっているタイミングでフロントにスキルを吐く」ことではない。自分がリソースを受ければ勝てるのか,アサシンの視界を取れば勝てるのか,相手のフロントにスキルを吐けば勝てるのか,常に考えて行動すること。