令和最新版ケーブ構成ガイド
はじめに
どうも、ケブディバおじさんこと、シーボルと申します。
皆さん現環境でケーブ6構成をやっていますか?
ケーブ6の魅力は何といっても、ライフが減るたびに強化され、劣勢の盤面でも常に逆転の余地がある最上のスリルと興奮を味わえる構成です。
s20後期環境におけるケーブ構成に関してようやくある程度やれる感触がついてきました。
進行の流れや16R以降の盤面例を多くまとめましたので、長文ですがお付き合いください。
ケーブ構成弱体化の流れ
昨シーズン(s19)では光スピが上手く使えるケーブプリースト構成がかなり強く私もケブ6縛りで20戦以上3以上継続ができる環境でした。
![](https://assets.st-note.com/img/1676431941586-IwP3oPPKGF.png?width=1200)
しかし今シーズン(s20)は以下の二度の調整によりケブディバがナーフされ、特に2023/1/5の調整により中盤のエース水スピ星2が大幅に弱体化してしまいました。この影響でケブディバが非常に弱いと呼ばれる環境でした。
・2022/12/08
闇スピ: 拡張プールに変更
光スピ: ダメ:200/300→150/300, CT:5s→8s
・2023/01/05
水スピ : ダメ:225/325→150/250
光スピ : 固定ダメ→魔法ダメ
私もクイーン到達時に2.3だった平均順位が一時期2.7まで落ちるなどかなり苦戦し、一時はケーブ構成を封印していました。
転機となったのは2023/02/02のアップデートによる火スピのシナジー変更です。サブシナジーがシャーマンからメイジに変更され中盤の組み合わせの選択肢が広がりました。
また、環境に太古がほとんどいなくて、ビーストが多いこともありケーブ構成をやる余地が出てきました。
直近ケーブ構成をやった20戦の平均順位が1.9で1位率が65%程度だったので悪くないと思います。
各シナジー・アイテムの補正値について
ケーブ構成は強力な範囲攻撃を持つキャリー駒に火力アップアイテムを持たせて、ケーブシナジーをはじめとする全体バフシナジーを組み合わせて、構成全体の火力と耐久の最適なバランスを目指す構成です。
なぜ本稿のタイトルがケブディバではなくケーブ構成としたかというと、ケーブ6スピ4を始め、ケーブ6(4)にはディバイン以外にも組合せて相性の良いシナジーが複数あります。
キャリー駒やアイテムの状況、卓の相性を考慮して、火力と耐久が足りているかどうか判断して、複数の選択肢から最善のシナジー組合せを選択します。
後述する進行ガイドでも各レベル帯毎の盤面の例をいくつかまとめましたので是非参考にしてみてください。
以下あくまで参考値ですが、各シナジーの補正値を簡易化したものを記載します。
耐久UPシナジー
ケーブはHP向上によりどれだけ耐久度が向上するか、スピは攻撃速度1の攻撃をどれだけ防げるかを基準に想定ダメージ減の割合からHP換算でどれだけ耐久度が向上するかを記載しています。
もちろんスキルダメージやアイテムの影響ももちろんあるのであくまで目安としてとらえてください。
ケーブ4 : 耐久度約1.26倍
ケーブ6 : 耐久度約1.78倍 (ケブ4比1.4倍)
スピ4 : 耐久度約1.42倍
ウォリ6 :"物理"耐久度約1.79倍
鋼の鎧 : "物理"耐久度約1.48倍
※ケーブのHP基準値は1500(雷スピ星2)とする
※ケーブ6のHP増加量は1140(ライフ30時点)とする
※ウォリ6と鋼は平均的な基礎防御力5との比較値
火力UPシナジー
想定する火力UPシナジーはディバインとメイジ、プリーストです。あくまでキャリー駒の火力UP量を想定します。
ディバインに関してはCT低減によりラウンド終了時までにどれだけ与ダメージ期待値が向上するかを計算します。
スキルダメージは1発目の方が2発目よりも重要ですが、メイジは召喚物や変身後の駒には適用されない、プリーストは移動すると効果外などという制約があるため補正はせず並列に比較することとします。
ディバ2 : 火力1.54倍
ディバ4 : 火力2.22倍
プリ2 : 火力1.25倍
プリ4 : 火力1.45倍
メイジ3 : 火力1.4倍
基本的にシナジーを選択する指針は以下の通りです。
理想アイテムで火力が十分の場合は耐久UPシナジーを重視する
ライフが40以上ある場合はケーブ6より他シナジーを優先する
太古対面ではスピシナジーは出さない
拡張プールおよび使用する駒について
私の1R時点での拡張プールは以下の通りです。
災いの兆しは1枚引けた時点でプールから外しますが、基本的にこのまま最後まで戦います。
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これはさすがにかなり偏った思想が入っていますので、序盤の連勝に役立つ光羽のアーチャーまたはセイウチボクサーおよびバーサーカー辺りは追加してよいと思います。
次に、ケーブ構成で使用するキーとなる駒および現環境では優先して使用すべきでない駒を何点か紹介します。
使う駒
雷スピ
最重要駒です。広範囲スキル攻撃を持ち、中盤から終盤までエースとして活躍します。鋼の鎧やプリーストシナジーとの相性も抜群です。
星3を狙うことはあまりありません。火スピ
メイジ化して役割が非常に増えました。雷スピの隣に置いておくだけで雷スピの生存時間がかなり伸びますし、タンク、スキル妨害、光スピの起爆装置として優秀です。スキル範囲こそ嵐のシャーマンに劣りますが、スキル発動速度は全駒中最速といううわさもあります。闇スピ
終盤の切り札です。リフレ闇はいつの時代も最強とされています。弱点は拡張プールにいることです。光スピ
度重なるナーフにより落ち着きましたが、火力範囲・速度はいまだに健在です。魔法ダメージ化によりメイジとの相性も良くなりました。光スピのみで勝ち切るのは難しいため闇スピやソウルブレイド等対キャリー性能の高い駒と組み合わせましょう。嵐のシャーマン
優秀な光スピ起爆要因です。この駒がいるおかげでアクアハンターをプールに追加する必要がなくなります。災いの兆し
唯一にして最強のシナジー預言者持ちです。スキルや星2の性能も強力ですが、床のために採用しているため1枚引けた後は他の5Gが全て重なるまでプールから外します。ソウルブレイド
単体攻撃駒としては破格の火力を持っており、ロッドによるスキルダメージアップも乗るので構成に相性の良い駒です。敵駒を殴るたびに火力が落ちるため、雑魚敵は光スピに掃除してもらいましょう。ジャイロコプター
共通プールにいるため、雷星2を含む有効なキャリーが引けていない場合にジャイロコプターが引けた場合は暫定的にキャリーとして使用します。役割と有利不利対面は雷とほぼ同じなのであくまでつなぎの駒として使用し、星2はほとんど目指しません。
使わない駒
キャノングラニー
強力な駒ですがアイテムがかみ合わないため採用しません。デストロイヤー
こちらも強力な駒ですが、拡張プールに追加するほどではないと判断し、現環境では鋼の鎧持ちやウォリアーが比較的多いのも向かい風なので採用していません。アクアハンター
いれば役割はありますが、嵐で十分と判断しプールには追加しません。水スピ
星3になればいまだに強力な駒ですが、現時点ではスピ要員以外の価値はあまりありません。
早く帰ってきてくれ…毒竜
かつてのケブディバの主力駒ですが、火力がある程度安定させるためにはグリムタッチが必要なのと、苦手なトークン構成が多いため現環境では採用しません。ヘブンボンバー
現環境ではかなり弱いです。弱い理由は毒竜と同じくトークン構成が苦手だからですが、グリムタッチがいない分より切実です。
アイテムについて
ケーブ構成は火力の多くをアイテムに依存しており、アイテムの重要度はかなり高い構成です。以下の下位中位アイテム、上位アイテムのそれぞれの優先度をまとめました。
下位・中位アイテム
中位アイテムの優先度は以下の通りです。
連敗・利子ポジ進行の場合は、必須アイテムの受けが残るようにアイテム選択や合成は15Rまで最低限度に留めます。
必須アイテム
サクリファイスワンド、リワインドオーブ優先アイテム
鋼の鎧、儀式宝杖、スタービングローブ卓に合わせて作る
慈悲ペンダント、フェイトローブ余ったアイテムで作6る
アイスプレートメイル、メイス、聖杯の恵み
以下必須・優先アイテムに関する補足です。
サクリファイスワンド
火力担保のため必須です。スキル吸血も重要なので最優先で作成します。リワインドオーブ
ディバ2やディバ無し盤面が多いため、CT低減と最終的なリフレ受けとして必須です。リワインドオーブができるまではアイスプレートメールやグリントリングは作りません。鋼の鎧
現環境は物理構成が多く、あるのとないのとでは耐久度がかなり違います。プリーストの杖の周りに駒を集めることが多いのでかみ合いもよいです。落ちてきた冥界受けにもなるのが優秀です。儀式宝杖
サクリファイスワンドよりは優先度が低いですが回復阻害が優秀なのと、派生先のペンギンの鎌が非常に強いので比較的優先して作ります。スタービングローブ
魔力の結晶をリワインドオーブ用に優先する都合上、マナ加速のため余った宝石とマスクでスタービングローブを作ります。
アイスプレートやグリントリングと異なり、配置の柔軟性が増すのと、スキル吸血も優秀です。
上位アイテム
上位アイテムに関しては以下の優先度で火力アップアイテムを優先して作成します。
リフレッシュの玉 >= 血の終焉 > ペンギンの鎌
上記がいずれも作れない場合は以下のアイテムから作れるものを作成してください。
・エタニティ
・平和の涙
・酋長の鎧
・キラの怨み
・如意棒
・ダージの賜り物
ケーブ構成を狙うきっかけ
以下の条件のいずれかに当てはまる場合はケーブ構成を選択できます。
・3Rでマスク、ロッド、マナ、皮の4種から3つ選べる
・1桁ラウンドに雷スピが来る
・連敗スタート
・どうしてもケーブ構成がやりたくてたまらない
進行の流れ
各モブラウンドを境に以下の5つに分けて解説します。
①1R-10R
②11R-15R
③16R-20R
④21R-24R
⑤26R以降
レベル上げの目安は連勝、利子ポジ、連敗のいずれのケースでも16Rレベル8、21Rレベル9. 、26Rレベル10に上げて盤面を強化します。ライフやお金の状況に応じて多少前後しても構いませんが、基本的にこの基準より遅い場合盤面が弱くライフを維持できません。
①1R-10R
5Rまでの時点の駒の集まりにより連勝・利子ポジに向かうか連敗に行くかどうかを判断します。
4Rでは基本的にはレベルは上げません。
5Rでレベルを上げて連勝・利子ポジに向かう基準としては5R時点で、以下のいずれかを満たす場合です。
・隻眼かアンブラを含むハンター3種セット
・光羽のアーチャーや2Gハンターが重なっている
・剣聖または岩スピ星2が重なっている
連勝する場合でも鋼の鎧またはサクリファイスワンド以外のアイテムは作成しません。もしサンダーハンマーやバーストライフルを作れるようであればわざわざケーブをやらずにハンター構成をやることをお勧めします。
利子ポジの場合は必須アイテムの受けが残るように最低限の選択・合成に留めます。
連敗の場合はアイテムを選択せず、パンダマンおよびプリースト駒のみを盤面に出して、利子を重視して連敗します。
連敗時に購入する駒は以下の通りで、雷スピだけは利子を割ってでも必ず確保します。
・アグライア (1枚のみ)
・仙醸の主
・岩スピ
・雷スピ
・ケーブ駒
10Rのモブ戦でロールする場合は6レベルにあげてロールしますが、30Gはキープするように留めます。
10R時点のモブ戦での勝ち方は以下の記事に詳しく乗っているので参照してください。
https://note.com/youda_chess/n/n21721cb858b5
②11R-15R
連勝で来ている場合は11Rまたは12Rで多少ロールをし、盤面を強化します。
序盤に連勝でき、ケーブ構成に合流できる主な盤面は以下の通りです。
・ケーブ2ハンター6
・ウォリアー6+2G(隻眼やリッパー等)星2
利子ポジの場合は、無理に盤面を強化のためのロールをせず、利子確保を優先します。
連敗の場合は雷スピ星2が出来たタイミングで、連敗を切り上げます。
それ以外の場合は周りに預言者や魔毒の芋虫など打点が増える駒がいる場合はプリーストオープンを継続し、50利子を確保しながらレベルにお金を使います。
この時点で確保する駒は以下の通りです。
・アグライア (1枚のみ)
・ケーブ駒
・岩スピ
・雷スピ
・火スピ
・ソウルイーター
・神使(1枚のみ)
・戦神
③16R-20R (レベル8盤面)
いずれのケースでも16Rにレベル8に上げます。
連勝している場合は16R以降は無理に連勝継続を狙う必要はなく、利子を確保しながら21Rレベル9盤面でケーブ構成に合流します。
連敗・利子ポジの場合は8レベルでロールをして、以下のいずれかの盤面にします。
基本的には駒の集まりや、アイテム、まわりのシナジーに応じて8-1または8-2を狙います。16R時点でできれば20Gは残したいです。
8-1.ケーブ4ディバ4
歴史あるケブディバの基本形です。
サクリファイスワンド持ちの雷スピ星2にケブ4ディバ4が乗れば20Rまではナイト以外には有利に戦えます。
雷スピ星2より前にジャイロコプターが引けた場合は暫定的にジャイロコプターを使用します。
![](https://assets.st-note.com/img/1676435551391-gfaa5xGDJ8.png?width=1200)
8-2.ケーブ4スピ4
サクリファイスワンド+リワインドオーブが出来ていれば火力が足りることが多いため、火スピが引けていればディバを外してスピ4にします。
ディバ型やケーブ6への移行などをしやすくするために、純正ではなくウィザードを使用します。
![](https://assets.st-note.com/img/1676435562323-mgWuXiUVKC.png?width=1200)
8-3.ケーブ4ディバ2プリ2
ディバ4を目指しているパターンで戦神もしくはウィザード駒が足りない場合に暫定的に作る形です。雷スピさえ重なっていればそこそこ戦えるので、一旦ロールはストップしてもよいです。
![](https://assets.st-note.com/img/1676435876454-jaVjNylqwG.png?width=1200)
8-4.ケーブ4ウォリ6
ウォリ進行からのつなぎで16Rに作る形です。耐久は高いですが、火力は低いため、雷スピが重なったら速やかに切り替えます。
連勝ウォリから入る等、ライフに余裕がある場合はこの形で20Rまで耐えて、21Rでロールします。
![](https://assets.st-note.com/img/1676436495108-tCiGeh4ks7.png?width=1200)
8-5.ケーブ6
連敗から入り、16R-17Rのロールで何も引けなかった際の絶望的な状況で粘るための盤面です。アイテムは戦神が重なっていたら戦神に、それ以外の場合は剣聖に持たせます。
![](https://assets.st-note.com/img/1676435657169-CgrPH6CPVO.png?width=1200)
④21R-25R (レベル9盤面)
いずれのケースでも21Rでレベル9に上げて以下のいずれかの盤面を作ります。ライフが40以下の場合はケーブ6を重く見ます。
9-1.ケーブ4ディバ4プリ4
ケーブ4ディバ4に占い師を出してプリースト4を追加します。 この形は昨シーズンにかなり活躍して形です。、ケーブ構成では最も火力の高いシナジーの組合せで、25Rまでは十分戦えます。
![](https://assets.st-note.com/img/1676435902520-QYY5HQGiYn.png?width=1200)
9-2.ケーブ4スピ4メイジ3
ケーブ4スピ4にマナの源を追加してメイジ3を出します。選択する基準としてはレベル8時点と同じくサクリファイスワンドとリワインオーブがあり火力が十分ある状況で火スピが引けていることです。
![](https://assets.st-note.com/img/1676435935292-ZCaOeLAzCu.png?width=1200)
9-4. ケーブ4ディバ4シャマ4
積極的には狙いませんが、早めに嵐のシャーマンが引けていて溶岩も重なっている場合に出すオプションです。
サンチェーサーシャーマンは重いので2枚目は抱えないことが多いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1676435948800-dRKLTWIYDc.png?width=1200)
9-5.ケーブ6ディバ2プリ2
古典的なケブディバのレベル9盤面で、ライフが40以下の場合に優先的に選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1676436518232-83BcPGzoKs.png?width=1200)
⑤26R以降(レベル10盤面)
26Rでレベルを上げてある程度ロールを行い盤面を整えますが、無理に5G星2を狙うためにオールインはしません。20G程度残して10-1,10-2,10-3のいずれかの盤面を作れれば良しとします。
ある程度戦える盤面でライフに余裕がある場合は毎ターン30G程度をキープし、ロールをして盤面を少しずつ強化し、ライフが20を切ったタイミングでオールインします。
10-1.ケーブ6スピ4
最終的に目指す形です。太古以外のほぼ全対面に有利に戦えます。
s19では海外ではやっていた形ですが、火スピのシャーマンはく奪によりウィザード込みでもやりやすくなりました。キャリーは光スピでも闇スピでもどちらでも構いませんが、リフレッシュの球が作れていれば闇スピの方が強いことが多いです。
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10-2.ケーブ4スピ4プリ4メイジ3
ケーブ4スピ4メイジ3型に光スピを追加し、ウィザード込みでプリ4まで伸ばします。光スピは魔法ダメージなのでメイジとの相性も良いです。
10-1のケーブ6型と比べて火力が1.6倍増える代わりに耐久度が1.4倍程度落ちると考えてください。
ライフに余裕がある場合はこの形でも十分勝ち切ることが可能です。
雷神の枠はマナの源で構いません。
![](https://assets.st-note.com/img/1676436591122-VfUdpcE94S.png?width=1200)
10-3.ケーブ6ディバ4
ケーブ6ディバ2やケーブ4ディバ4から素直に伸ばした形です。
太古等スピリットシナジーが有効でない相手に選択する形です。
キャリーの優先順位は対面にもよりますが以下の通りです。
闇星2>闇星1(リフレあり) > 雷星2 > ジャイロ > 闇星1(リフレ無し)
![](https://assets.st-note.com/img/1676437063418-sNbzsIdtem.png?width=1200)
10-4.ケーブ6プリ4ディバ2
闇スピが引けてない盤面で光スピキャリーにする形です。ソウルブレイドが早めに重なっており、キラの怨みが作れていない場合はディバをつけてソウルブレイドのスキル回転を速くすると強いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1676436700485-KvlR9KySdN.png?width=1200)
10-5.ケーブ6ホーン2シャーマン2ディバ2
太古族やアサシン、ソウルブレイドキャリー等物理構成に強い形です。太古族対面以外はスピ4の方が強いことが多いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1676436855583-XJKezkFQDg.png?width=1200)
10-6. ケーブ6キラソウルクラン
ソウルブレイド星2にキラの怨みができた場合に作る形です。ディバ型と比べてスキル回転は遅くなりますが、耐久度と火力が圧倒的に向上します。
他のデモハン駒をキープしつつ最終的にはデモハン4キラソウルクランに移行します。
光スピ星2ができている場合はロッド系のアイテムを光スピに、それ以外のアイテムは全てソウルブレイドに集約します。光スピ星1の場合はロッド系もソウルブレイドに渡すと強いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1676436873723-oJgLG9Xrsb.png?width=1200)
10-7.デモハン4キラソウルクラン
出来たら最強のおもちゃ構成です。太古族とホーンに若干弱いですが理不尽な火力で数秒で敵を一掃できます。
メインキャリーは光スピ星2で、1激で倒しきれない敵駒をソウルブレイドでお掃除するイメージです。
耐久はキラの怨み頼みなので、キラの怨みができていない場合は事故リスクは少なくありません。
![](https://assets.st-note.com/img/1676436887032-KlcyEJuUj2.png?width=1200)
他構成との比較
よく比較に上がるマナ構成3つと比較した場合のケーブ構成の強みは以下の通りだと考えています。
スピ6との比較
スピ4と比較しても耐久度はあまり増加しません。石化解除時の固定ダメージに関しては正直どれほど有効なのかはわかりませんが、ケーブシナジーをつけて通常攻撃を受けられる回数を増やしたほう期待石化回数も増加します。通常攻撃以外の魔法ダメージ等も考慮しスピ6よりケブ6スピ4の方が優秀と考えています。
また、スピ6はHPの低さにより光スピ等高火力スキルの駒には滅法弱いですし、太古族には太刀打ち出来ずに他の構成への移行にも時間がかかります。
〈参考〉HP1500の駒が毎回1500の通常攻撃を受ける場合の期待石化回数。
・スピ4のみ :2.0回
・スピ6のみ :2.5回
・ケブ4スピ4 :2.53回
・ケブ4スピ6 :3.17回
・ケブ6スピ4 :3.56回
ディバインメイジとの比較
ディバ4メイジ4プリ4とプリ2のみを比較すると約3.6倍の火力差があります。一方ディバインメイジの耐久は占い師のスキル頼みで、ケーブ6スピ4にすると耐久度が約2.53倍向上します。
ディバインメイジの火力源は雷スピのみで、終焉やペンギン化、ソウルイーターや火スピ等の要因で雷スピのスキルが発動出来なかったり、万が一雷スピがすぐ死んでしまうと大負けするリスクが少なくありません。
火力は魅力ですが血の終焉さえあればプリ2のみでほとんどの非キャリー駒はスキル2発以内に倒せますし、耐久との火力のバランスをとったケーブ型の方が安定すると思います。
シャーマンメイジとの比較
シャーマンメイジは今でも完成すれば強い構成の1つですが、火スピがメイジ化したため再現性が著しく墜ちました。ジェイドがいない場合、ある程度盤面を強化したい8lv帯で特定の4G駒が2種引けていないとパワーが出ないため積極的に狙う構成ではなくなったと思います。
再現性、安定感の面でもケーブに分があります。
他構成との相性
対ビースト
基本的には有利です。
ただし、レベル8帯でキャリー以外の駒の重なりが薄い場合大きく負けてしまうことがあります。駒の引きによほどの差がある場合は別ですが、21R以降は安定して勝てるはずです。対ウォリアー
有利です。強いキラセイクリがいる場合は雷スピや光スピキャリーでは勝ち切ることは難しいですが、ペンギンの鎌やリフレ闇でが出来れば勝ちきれます。対ハンター
基本的には有利です。アクアハンターが厄介な場合は火スピにアイスプレートメイルを持たせるとアクアハンターより先にスキルを発動します。
ただし一部の日本の最上位プレイヤーは光羽アサシンキャリーの太古族に突如移行してきます。光スピキャリーの場合相性差が突如不利になり、1Rで対応するのは不可能なので厳しいです。
まだライフがある場合はホーンディバ型に移行しましょう。ファティーグ中に突如移行された場合は素直に相手を褒めましょう。対アサシン
微有利です。アサシン9の方がケーブ構成よりパワー完成がが早く道中負けてしまうことが多いですが最終的には勝てる対面です。
アサシンジャンプにより闇スピが明後日の方向にスキルを打つことが負け筋なので、物理構成の中では比較的事故が多い対面です。
アサシンが残りそうな場合は平和の涙を優先的に作りましょう。対メイジ
序盤に雷影が重なって11レベルや12レベルになると流石に厳しいですが普通の完成度の場合は微有利だと思います。
こちらの雷スピに火スピを合わせられてしまうと困るので対メイジの配置には注意するのと、メイジが残りそうな卓ではフェイトローブ、エタニティを優先して作りましょう。対ウイングス
配置を固めることが多いためグリムコンボを食らいやすいのが弱点ですが、基本的には有利です。火スピをグリムタッチに合わせるように配置しましょう。対太古族
微不利です。スピリットシナジーや光スピを無効かされてしまうのに加えて、雷スピも配置の都合上太古支配者のスキルで封じられることが多いです。
ただし、こちらも高火力の範囲攻撃持ちなのでちゃんとスキルさえ打てれば十分に勝てます。対ナイト6
25Rあたりまでは不利な対面ですが、闇スピや災いの兆しが引けたタイミングあたりから微有利になります。最終的にはリフレ闇で問題なく倒せます。対デモハン4構成
微有利です。あまり、サンプル数は多くないのですが、5G駒の重なりが同程度であれば基本的には耐久力の差で勝てると思います。
相手がソウルブレイドキャリーの場合はホーンが有効です。
まとめ
いかがだったでしょうか?
ご覧頂いたようにケーブ構成は対面に合わせて終盤の形が様々あるのが魅力の個性です。毎度同じような構成をやっているように見えますが、実は毎回異なる手応えが味わえます。ケーブ愛好家の皆さん、またケブケブしてはいかがでしょうか。