スクイクβXP27によるスクイクβ解説
皆様こんにちは。twitchをメインに配信しているVtuberのsdsgと申します。
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Twitter(自称X)で繋がっている方は、関西のオフ大会によく出ているちょっと強いメタナイト使いと認知していただけていると思いますが、一応スプラも2はXP2680、3はXP2700行くまでやりこんでいます。
今回の記事では筆者がスプラ初代から9年近く使い込んでいるスクイックリンβについて解説しようと思います。
本当はXP3000、最低でもXP2800行ってから記事を作成する予定だったのですが、現環境のスクイクβがかなり弱い方の武器であり、これ以上XPを上げるのは難しいと思い、XPをこれ以上上げるのを断念しこの記事を執筆することにしました。
正直言ってかなりネガティブ寄りの記事ではあると思いますが、少しでもスクイックリンβの良さが伝われば幸いです。
スクイックリンのメイン性能の2から3への変更点
前作のスクイク3種の立ち位置はメイン性能アップが追加される前は最弱武器候補でした。しかし、アプデによる強化とメイン性能アップの追加によりなんとか環境で活躍できるようになりました。
当時のスクイクのメイン性能アップの効果は、射程の増加と塗りの強化でした。
メイン性能アップギアによる射程の伸びはすさまじく、一定数のメイン性能アップギアを積むことでボトルに射程勝ちできるほどでした。カタログスペックで言えばボトル以上の射程を持ちながら弾ブレが無くまっすぐ飛び、その上一確であり塗りも強いという現在のスプラのバランスで見ればかなりの強さでした。
しかし、スプラ3になってからメイン性能アップギアの削除、スペシャルウェポン発動に必要な塗りポイントがαとβ共々20追加されるなど、大きくスクイクの立ち位置が脅かされることになってしまいました。
2から3でゲームスピードが上昇し、ステージの地形が大きく変わったことと対面不利であったシェルター種が減ったことも追い風となり活躍することはできなくはありませんが、やはり現状きついと言わざるを得ません。
特に対面不利になってしまう武器が環境に多く存在する現環境はかなり苦しいと思います。
最終環境へのアプデ前のスクイクβ
恐らく初代の次にスクイクβが不遇だった環境です。
当時のスクイクβはロング、ボトル、ジム、デュアル、そしてバケツに対面不利、特にボトルに対してはかなり不利でした。
そのためこの環境で活躍することは容易ではなく、ラグも多かったためショクワンの移動中に死ぬことがかなり多かったです。
ミラーマッチングであたるR-PENとリッターも対面してて不利という、八方塞がりと言わざるをえません。
スクイクαはグレートバリアにより対面不利をある程度誤魔化すことができ、またウルショを潰すこともできたため戦えなくはなかったのですが、スペシャルがショクワンダーであるスクイクβはプレイングではどうすることもできない対面不利と直面することになってしまいました。
当時の上位勢による武器のtier表ではbottom10に位置することもめずらしくなく、とにかく弱いブキであることは間違いないと思います。
最終環境でのスクイクβ
このアップデートで多くの強ブキへのナーフが行われました。
特にロングとボトルへのナーフは大きく、今まで完全に対面不利だったのですが射程が短くなったことにより、ある程度安定して対面に勝つことができるようになりました。
また、ラグが大幅に減少したためショクワンダー発動中にデスしてしまうこともかなり減り、ショクワンダーによる打開や抑えがしやすくなったのも大きいです。
しかし、ジムワイパーへのナーフは無く、R-PENへのナーフもほとんどないようなこともあり、相変わらず環境は不遇な立ち位置になっています。
しかしながら環境を支配していた中射程前衛へのナーフは大きく、短射程ブキたちによる対面環境が始まったことは非常に大きいです。スクイクはもとより自身より射程が短いブキに対して役割を持てるため、この環境の変化はスクイックリンにとって非常に大きな変化となりました。
スクイクαはグレートバリアの大幅強化があったものの、同じくグレートバリアを持つブキであるスプラローラーとデンタルワイパーミントが競合となっています。しかしグレートバリアとの相性はよく、ポイセンにより短射程ブキへの耐性があるため中堅に位置することができています。
スクイクβは短射程環境の恩恵をあまり得ることができず、相変わらずbottom20の武器として位置しています。
Xマッチにおけるミラーマッチングについて
スクイクがXマッチにおいて不遇になる大体の原因です。
スプラ3のミラー編成のグループ分けですが、スクイク、ソイチュ、竹の三種で構成されている短射程チャージャーグループ。
リッター、スプチャ、鉛筆の三種で構成されている長射程チャージャーグループの二つでチャージャーは二分にされマッチメイクされています。
一見するとチャージャー種の射程を考慮したグループ分けに見えますが、このゲームをやっているプレイヤーでチャージャー種を使っているユーザーは少なく、使っているユーザーがいても基本リッターか鉛筆の二種を占めていて、スクイクや竹を使っているユーザーはかなり少ないです。
基本的にこのゲームはグループの垣根を越えてマッチングしないようになっています。しかし、チャージャー種のユーザー層が少ないことを考慮したのか、チャージャー種の使用者がマッチメイキングしていない場合、長射程と短射程の垣根を超え、チャージャー種はマッチングします。
正直言ってかなりおかしいマッチングになっており、ヒーラーとタンクがなぜか同じ役職としてマッチングされるような状態になっています。
そのため竹やスクイクを持てば高確率で相手にリッターや鉛筆がくるという、非常に不利なマッチングするようになっています。
リッターが相手に来れば射程負け、鉛筆が相手にくれば塗り格差とエナスタ格差によって編成不利を被ることになってしまいます。
スクイクβの性能解説
ここまで長々とスクイク周りの環境の話をしてましたが、スクイクβのメイン性能の解説に入ります。
各種データなどはスプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki様から引用させていただきました。
メインウェポン スクイックリン
チャージ時間45F、フルチャージのダメージ140で半チャージのダメージは最大80最低ダメージ40。
重さは中量級で、フルチャージの射程はボトルにちょっと負けていてロングバケツには射程で勝っている。
ジムワイパーと比較したらタメ切りには射程が負けていてヨコ切りにはフルチャージで射程勝ちできる。
空中チャージがあり、他の武器では倒すことのできない高台にいる敵を倒すことができる。
全体的に器用貧乏的な性能をしており、短射程に射程勝ちしていてバケツやロングに射程は勝っているものの、どうしても実戦で安定して勝つことは難しく、短射程相手に嫌がらせするのも詰められたらジャンプ撃ちで誤魔化すしかないのもネック。
フルチャージのインク消費量は10.5%。これは特殊なチャージャーであるR-PENと竹を除くとインク効率はチャージャー種一位のインク効率を誇っている。また、チャージャー種の特徴でインクロックが0Fに設定されているため、インク管理はとにかく楽にできる性能である。
上記の通りインク管理がある程度雑でも行動できるため、サブウェポンを雑に二連投しても即座にフルチャージ分のインクが回復する。カムバックとも相性がよく、打開時に適当にサブを投げたりメインで塗ることも可能。
射程に関しては現環境に多く存在する低射程に射程勝ちでき、バケツとロンブラにも射程勝ちしているため理論上は対面で有利であるのだが、実戦では相手の方が機動力が高いので相手の射程内に入って倒されることも多い。
バケツなどのキル速度の遅い武器に対しては一発だけ受けるならフルチャージが間に合うため、あえて相手の射程内に入り相手に射撃させてその硬直をフルチャージで打ち抜いたりするテクニックがある。
ジャンプ撃ちも大きな特徴。他の武器では届かない高台に対し一確の弾を打てるのは大きな強みであり、高ポジにいるチャージャーやスピナーを倒せるのはこのブキの特権ともいえる。
少し射程が伸びたり軽量級になったりするか、ほかにもチャージ速度あたりが弄られたら化けそうなブキになっている。
総評としてはゲーム性にマッチしているものの、どうしてもあと一歩性能が足りていない現状である。
前作ではメイン性能アップでバフすることができたものの、その恩恵を受けることができない今作では強武器にあらがう手段が少なく逆風になっている。
スクイクαは多くの強化を得たグレートバリアである程度あらがえるが、ショクワンダーであるスクイクβはかなりきつい立ち位置になってしまっている。特にスクイクのメイン性能自体が単体で完結している性能ではなく、スペシャルへある程度依存しているのもありスクイクβの強さに大きく影響している。
サブウェポン ロボットボム
インク消費量55%とかなり軽量のボム。塗り面積は15P。
索敵を行うことができ、インク消費量が軽いため気軽に投擲することができる。
その分爆風範囲と塗りは控えめになっており、おもな用途は索敵である。
ポイントセンサーと比較すると、わずかな差ではあるがロボットボムの方が索敵範囲が広く、打開等の際により安全に索敵を行うことが可能。また、塗りが可能であるのも大きい。
また、インク消費量がかなり軽いため汎用性が高く、対面中などにとりあえず投げてアドバンテージを得ることが可能。スクイクのメインのインク効率の良さも
また、ボムであるため即爆やグレートバリアに対して多段ヒットも可能なのも大きなメリット。
塗り面積も小さいものの、塗ることができるのも大きい。ポイセンでは塗ることができないためスクイクβの大きな強みでもある。
また、ポイセンではできない強ポジや壁裏で待っている相手を動かすできるのも強い。
総評としては、チャージャーの苦手な索敵を補ってくれる優秀なサブウェポンである。特に前線に出ることが多いスクイクとの相性はシンプルによく、ポイセンではできない行動をとることができたりする。使い勝手もとてもよい。
キル性能が足りないのはネックではあるが、索敵できるだけで充分である。
スペシャルウェポン ショクワンダー
問題児。このブキの評価が非常に低い原因そのもの。
スペシャルが発動するとショクワンダー状態になり、サブウェポンがショクワンを伸ばし、壁に当たったら即座に移動する特殊行動に変化する。
ショクワン移動中のアーマーは100ダメ未満のダメージを完全無効化し、200ダメといったダメージに対しては貫通ダメージの上限が設定されていて耐えることができる。
ショクワン移動の体当たりのダメージは60。爆風のダメージは近距離は最大45、遠距離は最大35である。
このゲームに関して知識がある方は大体知っていると思うが、ジムワイパー以外のショクワンが付いているブキはシンプルにショクワンへの適性が足りておらず、ジムワイパー以外のショクワンダーは非常に弱いという評価になってしまっている。
スクイクとの相性も正直言って微妙であり、特にショクワン移動で壁に張り付いた後ジャンプを入力すると15Fほどの硬直が発生し、フルチャージまでのフレームが大体60Fというとても遅くなってしまう。大体ガノンの上強やダイナモの縦振りと同じフレームである。そのため、雑に壁張り付きからジャンプしてフルチャージ射撃をしようとすると瞬く間にハチの巣にされてしまう。
上記の通り壁張り付きからのジャンプは非常に長い硬直が設定されているため、基本壁に張り付いたらイカ状態になって降りる方が硬直が短く、また塗れる壁に張り付けばそのままイカ潜伏に硬直無しに移行できるのでイカ状態で張り付きをキャンセルする。
また、壁へのショクワン移動に比べて地面へショクワン移動した際は大きな硬直、おおよそ10Fほどの硬直が発生するため、とりあえず爆風出してダメージを与えようとすると死ぬ。
メインウエポンの解説でスクイクのインク効率について記載したが、スクイクのインク管理のしやすさはインクロックフレームが0に設定されているためであり、ショクワン中にやみくもに射撃するとあっというまにゲージがなくなってショクワンダーが解除されてしまう。しかも移動するためのノンチャや半チャでもかなりゲージが削られる。
上記のようにメインウェポンを使用するとすぐショクワンが解除されてしまうため、基本的にショクワンダー発動中はショクワン移動でダメージを蓄積させていく動きがメインになる。
ショクワンのアーマーは確かに強力ではあるが、100ダメ以上のダメージが貫通し、また発動中のゲージは常にカツカツであるため体力を回復する暇もないため、ショクワン発動前にある程度ダメージを受けていた場合はショクワン移動中にウルショやリッターに撃たれて死ぬし、なんなら使用者目線のアーマーは優先されず相手目線ダメージが入っていれば普通に死ぬ。
上記のようにゲージがカツカツであり、スクイクがかなりスペシャルに依存する今作では必然的にスペシャル性能アップのギアを積むことになり、ギア枠も圧迫してくる。
他にもジムワイパーと比較したら射程が短く、射程勝ちできる範囲もギリギリであるためショクワン移動した先で普通に相手の射程内に入ってしまって死ぬことも多い。
主に打開時では混戦している場所に突撃するか、後衛に飛んで行って後衛に対して圧をかける、あわよくばキルを狙いたい。ただし、スクイクはR-PENに対して距離を詰めても返り討ちになることがある。
他にも純粋に特にバフが載らないのも弱い。エナスタのようにイカ速が上がったりすることもないし安全靴もつかないため相手インクを踏んだらスリップダメージがすごく入る。
他のショクワンブキであればショクワンで詰めてキルを狙ったりできるがこのブキで距離を詰める行動は死を意味する。
ここまできてショクワン中にデスすることばかり書いてきたが、ショクワン発動中はショクワン移動や射撃によってかなりの速度でスペシャルゲージが削れるため、ショクワン発動中にデスしたら大幅にスペシャルゲージが減ってしまい、次の抑えや打開に間に合わなくなったりする。どうして
ついでにスクイクβのスペシャル必要ポイントはかなり重く200Pである。なんで?
そしてなにより発動中にデスすることがかなり多い。今作のスペシャルはいかにデスするリスクを抑えることが大事なのだが、ウルショやグレバリ、トリプルトルネードなどの強スぺと比較するととにかくリスクが高い。デスした際のデメリットが多すぎてキルを狙わず生存を優先してショクワン移動っすることも多々ある。
総評としてはだいたいこいつのせい。これがカニタンクやウルショだったらなあ。多分中堅上位のブキにはなれた。
ここまでかなりネガティブよりに書いてきたが、それでもショクワンでしかできない動きはかなり楽しく、しかも見栄えもよく、なにより上振れた際のパワーは圧巻である。ウルショでいいけど
ショクワンの強化でかなり立ち位置が変わるのでなんとか強化してほしいところ。
スクイクβ総評
とにかくショクワンが足枷である。それだけ。
サブウェポンとメインウェポンのシナジーは強く、スクイクαより柔軟に立ち回ることができるものの、どうしてもショクワンに頼らざるを得ない局面が多く、その場面でショクワンでなにもアクションを起こすことができずにデスすることが多い。
しかし、ここまで評価が低い理由は大体ショクワンダーのせいなので、逆に言えばショクワンダーのバフ次第で大きく化けるのだが、スプラ3自体のアプデがもう終わりそうな雰囲気を醸し出している。
それでもショクワンダーの高い機動力による強襲は非常に楽しく、ショクワン移動からのフルチャージ狙撃は見た目もよくなにより脳汁がすごい出る。まあXP上がってきたら通用しなくなってくるけど。
それでもカジュアルに使う分にはかなり楽しめるブキではあります。もしこの記事を読んでスクイクβに興味が出ましたら、よければ使ってあげてください。
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