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【シティS1ベスト4】マッドパーティのすすめ【スタジオコーラ】


はじめましての方ははじめまして

皆さんこんにちは、スタジオコーラのКаiтоです。

数ヶ月前よりyoutubeCH 【スタジオコーラ】を開設、札幌のTCGBAR EXTRAさんの協力を得ながら動画投稿やポケカ活動をしております。
まだまだひよっこですが、是非一度ご覧になってみてください。
面白いとおもったらチャンネル登録、高評価。
つまらなかったら低評価をご自由に、なスタンスでやっておりますので、どうぞ宜しくお願いします。
https://www.youtube.com/channel/UCjlu7cpz816h429j0S1RiWg

※注意
一部略語を使用しておりますが、
特別注記しておりませんのでご容赦ください。


さて本題

2021年度のポケカチャンピオンズリーグも始まり、10月の横浜CLは群雄割拠、様々なデッキが現れる波乱のスタートを切り、10月11月のシティリーグもそれに続く混沌環境だったと感じております。

そんな中、10月シティリーグでは運良くベスト4にまで上がることができました。

今一度練習に付き合ってくれた方々、関係者各位には改めて感謝を、ありがとうございました。

そして11月シティリーグは一緒に練習していた方々が、同じデッキタイプで戦っていたのでnoteを書くのを少し待っておりました。先日無事に戦い抜いたので、備忘録としてここに改めてデッキレシピと解説をまとめたいと思います。


デッキ選択理由とレシピ

実は恐れ多いことに、握ったのは前日なので、環境読みやらそのへんは考案者(伊藤D @Piikin)のお言葉をお借りしてお話させていただきます。(なお私は超MMの予定でしたが前日自信喪失&試しに触ったコイツが思いの外手に馴染んだので急ピッチで仕上げにかかった次第です)

なお、CL横浜の結果を得ての10月初旬での考察を踏まえたものになっております。note後半には11月環境、Bレギュ落ち後の話も少しさせて頂きますので、予めご了承ください。

まずこの時の環境を読むならば、「三神ザシアン」「ズガドーン」「ムゲンダイナ」の数が多いと考え、それらに対しある程度の優位性が取れるのは、ジラーチ◇の特性を使用するコンボタイプのデッキ、という考えを基にしました。また、CL横浜では予想以上にセキタンザンの使用者も多かったようで、次点か同じくらい多いと考えていました(蓋を開けるとどれとも当たらないというオチ)
コンボを組めて、かつ三神への優位性に必須となるのが高い打点、それもザシアンを一撃で沈められそうなくらいの火力が必要となります。

候補になるのは横浜CLに彗星の如く現れた低燃費で打点の安定するドンファン、高火力の出しやすいザシアン、そして後半にかけて燃費の良い高火力連打のマッドパーティ。
ドンファンは三神への安定感が薄くなりやすく、ザシアンはFTB化しつつあるズガドーンに不利、などと自分自身は考えており、練習相手にしていた研究の末に生まれたコンボマッドパーティにはかなりの説得力を感じたのを覚えています。

それでは当日のレシピ

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今思えばかなり割り切った構築だったのかもしれないですが、シンプルで回しやすいのは間違いないです。ただし、手札干渉できるマリィやリセットスタンプを採用していないため、相手の妨害をものともせずに切り返せる盤面作りのプレイングなどが要求されます。(バトル場やグッズロック、エネ破壊等)

マッドパーティ(4-4-4-4)
主軸なので全部4投です。

ヤバチャ・メタモン◇(2-1)
ポットデスは2体いれば十分ですのでサイド落ち考慮で下が3枚になります。あとはヤバチャのHP30はどうしようもないので、少しでもHPのあるメタモンを採用(ちょっとした小技もあります)

デデンネGX・オドリドリGX(1-1)
デッキを回す主軸になりますが出すタイミングを間違えるとただのカモです。デデンネは序盤にどうしても手札がほしいとき、打点の底上げ、最後の山札引切りなど、オドリドリは相手にオドリドリを倒す余裕をなくしてから出すなどしないと余分にサイドを与えてしまうだけです。基本的にはどちらか1枚しか使わないので1枚採用

ヤレユータン・バリヤード・ジラーチ◇(2-2-1)
所謂コンボパーツ。サイド落ち考慮と、博士やデデチェンジで捨ててしまうことを考えて2枚ずつにすることで安定感が増します。

マーシャドー
リセットホールはボールサーチできるスタジアムを剥がせるカードです。相手有利なスタジアム以外、一体何を割る必要があるのか。ワンラビです。ポットデスにトリプル加速なら技が使えますが、ホルビーが止まります、絶対に割る必要があります。

クイックボール・ミステリートレジャー・スーパーボール(4-3-2)
ここの配分はお好みになります。縦引きと合わせてしっかり盤面展開や手札キープをできるよう立ち回るのを考えて使います。

回収ネット(3)
超絶強いカード、4枚にしたいけど煮詰めた結果3枚に。
コンボの再利用、不要に出たポケモンの回収、非Vなら実質ポケモン入れ替えとして使えるので枚数管理は大事です。ただ博士で捨てるくらいならヤレユータンとかに使います、さるぢえが1回増えるので。

ダートじてんしゃ(3)
山掘りとトラッシュを同時に行える便利グッズ。エネルギーやジラーチ◇など必要札を引いたときのトラッシュは慎重に。さるぢえと組み合わせたちょっとした小技もあります。

グレートキャッチャー
未だデデンネGXを始めGXのアタッカー達もがいる以上3枚目のボスの司令です。地味にトラッシュでマッドパーティを捨てられるのも○

ふうせん
入れ替えのないこのデッキでは、オドリドリとデデンネを前に呼ばれたとき、逃がす手段が希薄なので、うまく貼る必要があります。

博士の研究・ホミカ(4-3)
ともにトラッシュしながらの大量ドローができるカード。うまく使い分けます。

ボスの司令(2)
ベンチに下がった手負い、最後の一撃など必ず1回は使う必須カード。序盤の手札トラッシュが多いので管理注意。

ツイン・トリプル加速エネルギー(4-3)
これら1枚でワザが使えるのがこのデッキのいいところ。攻撃回数がそんなに多いデッキではないので削れるだけ削ってます。トリプルはポットデス限定なのでツインは特に管理を徹底してください。

基本の回し方

トラッシュにいるワザ「マッドパーティ」をもつポケモンの数x20ダメージという、昔のレギュレーションにいた「よるのこうしん」を彷彿とさせるこのテーマ、4種類のポケモンによって構成され、最大300のダメージをツインエネルギーだけで出すことできます。
が、さすがに簡単には出せないので、基本的には200前後のダメージを2回当てていくのがメインです。
そこに、ジラーチ ◇の特性を使うことで、追加でサイドを多くとり、tagteamGX.VMAX1体とGX.V1体+コンボ、という3-2+1のサイドプランが基本の勝ち筋になります。
故にワザを使う回数も平均4回程度です。また、回収ネットを使うことで、ジラーチ ◇の特性をもう一度使うことができれば、2+1-2+1や3+1-1+1のプランも生まれます。
もちろん、コンボを使わずに3-3で取り切ることもできるので対面相手や、デッキの中身を把握して、ゲームメイクする必要があります。


先行と後攻

これついては究極どっちでもいいと思ってます。正直相手次第、環境次第です。

先行を取ると有利
セキタンザンなど、後1に1エネで稼働できないデッキタイプ

後攻を取ると有利
後1稼働するムゲンダイナ等、三神とクワガノンの後1オルジェネ、パラライズバルトケア、マッドパーティミラーはワンチャン先にサイドが取れる etc...

とまぁ、現状は後攻とったほうが強いデッキが多いですが、先行でさっさとポットデスに進化させるのが弱いわけも無いので本当に諸説だと思います、好みと自分の右手と相談してください(なおじゃんけん2勝5敗の私には人権無かったです←)



まず最初に、ボールなどで山札をみてサイド落ちなど確認すると思いますが、必ずこれらを数えて下さい。

・コンボパーツの数、特にジラーチ ◇は落ちてないか

・マッドパーティは何体落ちてるのか、特にアタッカーのホルビーとポッドデスは落ちていないか

・エネルギーのサイド落ち。
 トリプル加速はポッドデスにしか使えないので注意

・ボスの司令、グレートキャッチャー。相手によるが必ず1枚は使います。手札に来た時どこまで捨てられるのか把握が必要。

これらのカードの管理がかなり重要です。特にジラーチ◇は、環境TOPの三神ザシアンには必須、しっかりとコンボを決めたいですが、サイド落ちすると素引きしなくてはいけなくなります。(このケアについては後ほど紹介)

ベンチの展開

最初のターンはまずヤバチャ、メタモン◇をベンチに展開しましょう。2体いれば十分です。次のターン進化させて、山掘りが加速します。他にホルビーを出すか、ヤレユータンを出すかについてですが、序盤は手札がギリギリになることもあります。マッドパーティのカードは次のターンのポットデスのティーブレイクに使うことも考えて温存したりコストにしましょう。ヤレユータンは序盤から出しておいて問題ないと思います、さるぢえは強いです。
ではオドリドリGXやデデンネGXはどうか。
まず出さなくていいです。確実に邪魔になります。
というのも、このデッキは入れ替え札を多用するスペースもなく、気軽に逃げるエネルギーが確保できるわけでもないです。前にロックされると割と厄介です。
そして何より、サイドを1枚ずつしか取られないのが強みです、2枚上げる必要はないです。基本的にこの2枚は終盤の一騎駆けに使うものだと思って頂いたほうが、慣れるまでは丸いです。もちろん、手札がバリコオルとデデンネだけでなにも使えないときにデデチェンジするのはギリ大丈夫です。このへんも、対面やサイド落ち次第ですが、まずは使わないことを優先しましょう。博士の研究で捨てちゃっても、デッキを掘り切る能力は十二分にあります。


エネルギーをつけるタイミング

エネルギーは基本的に技を打つときにつける、でいいと思います。もちろん、博士の研究などで捨てる場合はつけても構いません。ただし、エネ破壊をされて殴る回数の計算が狂わないように注意。ボスの司令などもそうですが、さるぢえでトップに戻して置くというのもよくやります。山札のエネルギーの枚数はシビアに管理することが大事です。


ワザを使うタイミング

後攻1ターン目は打点次第ですが基本殴り得です。ジラーチだとかそういったものは倒せるなら倒しちゃいますし、次のターンでアタッカーが削れるなら殴っちゃいましょう。ただ、そうではないのなら貴重なエネをただ失うだけの可能性もあるので、貼らずに手札やデッキに戻す、ベンチにつけるといったことのほうが丸いこともあります。この序盤にベンチを倒してくるのは、むしろボスの司令を使わせてやったとポジティブに考えられます。
では2ターン目以降はどうか。
大きく分けて3パターンですが、もちろん打点によります。


1:三神やアタッカーになるV/VMAXに対して
 →目標100は乗せておきたいです。次のターンで倒しきります。

2:耐久力のあるポケモン、デッキタイプに対して
 →Stayです。彼らにはマオスイレンがあります、ちっぽけなダメージは無に帰すので、200ダメージくらいから殴り始めたいです。

3:システム系のポケモンが壁になっている
 →デデンネGXやクロバットVは頑張れば2ターン目で食せることも多いです。倒せないならダメカンを乗せる必要はないです、後で嫌というくらいダメージ与えれらます。小物についてはサイドプランと相談しながら、相手の盤面的に動きが止まるかどうか、などを考えて倒します。

特に環境に増えてきたルカメタザシザマ・セキタンザンは試行回数を増やさせないように立ち回りましょう。
ちなみにマッドパーティは終盤山札が3枚とかザラにあります。LO負けすることもあるのでご注意を。



当日のマッチング

1戦目 vsブルーレシリザ じゃん負け先 W (種切)
2戦目 vsピカゼク じゃん負け後 W
3戦目 vsインテレオン じゃん負け後 L (投了)
4戦目 vs爆発マルヤクデ じゃん勝ち先 W
5戦目 vsマッドパーティ じゃん負け先 W

予選5位通過

トナメ1回戦 vs超MM じゃん負け後 W
準決勝vsピカゼク  じゃん勝ち先 L


じゃんけん弱いなという感想は一度置いておいて()

ベンチバリアがいない、そらのはしら不採用という都合、狙撃は超絶不利だし、ダメカンばらまきにはほぼ勝てないと思ってます。3戦目のインテレオンはしっかりと裏のヤバチャ、メタモンを倒し切られアタッカーがいなくなりました(ツインエネがなくなり、ポッドデスがたたなくなったので投了)
他に、ドラパルトは超事故を起こしてくれないと勝てないと思いますし、アローラペルシアンGX相手は、単騎になられたら投了です(特性ドヤがおで特殊エネルギーのついたポケモンのワザを無効化します)
一応ビッグパラソルやそらのはしら、無人発電所といった対策カードはあるものの、サーチする手段がないので多投が必要、でもそんな枠はないです。
ミュウはミストレを共有でき、アタッカーとして取りこぼしを落とせる可能性があるのでまだ採用圏内ですが、上記の他のカードは他のデッキに対して刺さらないため相対的に不利になってしまいます。なので正直マッチングでお祈りするしかないです。
しかし、マッドパーティはあのTire1デッキの三神ザシアンやズガドーンにも有利を取れるデッキですから、怯える必要はありません。

対面別注意点と小技

主なデッキタイプ別に注意する点についてまとめます

三神ザシアン
後1オルジェネを決められると少し余裕がなくなりますが、サイドを4枚取られた返しに2体目を倒せればコンボで勝てるので、3回ワザを打てれば勝てます。デデンネGXをなるべく出さないのがよくある対抗手段ですが、非Vデッキなのでどのみち3体倒さなければいけないので、安心してデデチェンジしてください。最初に非Vを取られたなら、GXを2体とも使って問題ないです。逆にいえば、4枚取られた時点で1体も倒せていない、クチートGXで2体出されて倒されて負け、もありうるので注意。

ムゲンダイナ
ガラルジグザグマのかんしゃくヘッドでヤバチャやホルビーは簡単に倒されます。特に後攻でヤバチャ単騎スタートなどするとそのまま負ける可能性もあるのは注意。ムゲンダイナはパワーアクセルでポットデスを倒せるのとヤミラミのかなしばりで逃げられずにワザも打てない、となれば不利になったり、最悪LOもありうるので注意

ズガドーン
サイドレースで優位を取れます、殴る回数が多くなりがちだと思うので、エネの枚数は少し気をつけたいところ。ボーマンダVやヒードランという対策カードがいるので油断はできません。

セキタンザン・ルカメタ・ハッサム
ワザ・エネルギー・道具で軽減しながらマオスイレンで回復してくるのが非常に厄介。200以上の高打点を押し付けるか、回すために出された他のシステムを狙ってサイドをもぎ取ってください。打点さえ出ればなんとかなります。

超MM
ガブギラのちょくげきだんやフェロまっしのジェットパンチに注意。ポットデスの存在自体がミュウミュウを抑制できますが、それでもほかが強いです。ナイトウォッチャーされても立て直せるようなベンチプランを。デプスボムとめつぼうのひかりGXがやばいので注意、アタッカーをおきすぎないように。

クワガノンV(主に雷系)
グッズロックは普通にきついので、盤面にポットデスを大量展開する、オドリドリを用意するなど次のターンを強く考えた動きが必要、マッドのデデンネを盾にすることも割とあり。2体目が出てくるならその2体目を倒せる打点を1体目突破時には作れるようにしておきましょう。


ドラパルト・タチフサグマ
9割お祈りです、事故ってもらいましょう。ヤバチャとメタモンを全力展開が基本ですが、タチフサにいたっては進化と回収ネットだけで2体持っていきます。ばらまかれる前にサイド取らないとほぼ詰みます、全力で回していきます。ホルビーは殴るときだけ出すこと。

アローラペルシアンGX
単騎になったらほぼ詰み。殴られるなら投了、殴れないならワンチャンLO狙い

小技
・さるぢえ+ダートじてんしゃでマッドパーティを落とす
・サイドのボスが(エネが)ほしい→パントマイムの後にさるぢえ
 CL横浜配信卓で見たやつだ!サイド落ち確認大事!
・サイド3枚の中にジラーチが自然に落ちてしまったら
→パントマイムで入れ替える→入れ替えたカードを確認(ダートやクイボ)→ジラーチならコンボを組み直す。そうじゃないならおいたカードを
 残せばコンボ成立。手札、特に回収ネットに余裕があるときに使える裏技
・相手がコンボを組んだ(ミラーマッチなど)
→メタモンから進化してバリコオルの特性シャッフルダンスで山上に戻してあげましょう。その後は回収ネットで。

コンボは急いで組む必要はないです、組んでなお手札に余裕があるときは組得ですが、無理すると手札が止まります。最後の勝ちきるタイミングで仕込んでも遅くないので冷静に。


その他採用候補

ミュウ(ベンチバリア)
狙撃に強くなれます、ワンチャンのアタッカー性能があるので十分に採用価値アリ。ミミッキュとの択だと思います。

ミュウツー(マインドリポート)
切ってしまったボスやフウランを回収、さるぢえと回収ネットがある時点で強いのは間違いないです。

ミミッキュ(癒やしジャマー)
マオスイレンでの回復を封じれるので耐久デッキ戦が楽になります。ミュウとの択だと思います。

クロバットV
ドロソとして優秀ですがトラッシュするほうが強いことが多いと思うのでデデンネGXがある内は使わないと思います。

ふつうのつりざお
落としすぎたアタッカーや使わず切ったGXの回収、バリヤードやマーシャドーの再利用ができます。安定感を高めたり、管理を楽にするなら採用。

フウとラン
入れ替え札になりうるうえ、抱え込んだエネやジラーチ◇を山にもどしてリフレッシュできる。グッズロックの突破札にもなり、デッキ切れ回避の可能性もあります。

Uターンボード
ふうせんとの選択。使い回せる利点があり、回収ネットを使っても手札に戻ります。アブソルのあくのはきに注意。

そっくりベル・しんかのおこう
トラッシュにある同名カードをサーチ・進化ポケモンをサーチできるのでかなり相性はいい。Bが落ちればミストレの枠に入りそう。

そらのはしら・ビックパラソル
コレがあればダメカンをばら撒くドラパルトにも強く出れるようになりますが、再現性(安定した維持)が難しいです。

11月、レギュ落ち、そして環境変化…

11月のシティリーグでは初期考案者の伊藤Dさんはこちらのレシピで参加、3-2の18位というあと一歩の結果。

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そして私がシティ以降使っているレシピは

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採用候補でも話している通り、重くみる相手によって、ミュウとミミッキュは使い分ける形になります。実際に、11月札幌の優勝はルカメタ、上位にもセキタンザンが多く食い込む形となりミミッキュは強く刺さった模様、強いんですよどっちも、本当に好みと環境次第。

そうです、ここまで口をすっぱくしている通り、環境次第なのです。ですから、構築を合わせられればイージーウィンも夢じゃ無いのがマッドパーティというデッキなのです。

Bレギュが落ちたらどうするのか という話ですが影響があるのはコンボそのものがなくなること、これによりマッドパーティ以外に、コンボを使う非Vは三神に勝つのが再び不可能に近くなるかと思われます。このパーツ部分にはクラハンあたりを入れるしか方法は無いのではないのでしょうか…一応縦引きの多いデッキなので、相手のテンポを奪うカードは比較的使えると思います。
三神以外のデッキに対しては、少しテンポの押し付けが弱くなるものの、まだまだ渡り合えるとは思います。2.3ターンでツインエネだけで200前後の火力を非Vが安定して出し続けるというのは普通に強いです。(三神がレギュ落ちすれば復権できるんじゃないかな、というくらいに)
採用候補にある通り、サーチや山堀りカードは替えが効きそうですし、新規マッドパーティが来る可能性もありますからね。まだ化ける可能性は大いにあると感じます。



ここまで読んでいただきありがとうございました。初めてのnoteで拙い部分もあったと思いますが、なんとかまとめられたと思います。
正直、使用率の低さで不意をつけたところはあると思います。思い返せばプレイングも見直せる場所はありました(まぁ握った時間にすれば5時間くらいですし)
運も実力。勝ちは勝ちってことで自信にはなったかなと。
年末年始に向けて、環境がまた一変すると思いますが今後も強者へと成長していくため、応援いただけると嬉しいです。
最後に関係者各位会場スタッフ・ジャッジ・参加された皆様・練習に付き合っていただいた方々・ポケカを愛するすべてのユーザーへ感謝いたします。とても有意義な時間を過ごすことができました。
ちなみに、チャンネル出演してくれているメンバーが、11月シティで予選2位ベスト8とまた好成績を残してくれました。今後の活動の良い原動力になりました。

この記事がいいな、マッドパーティ握ってみたいと思った方はch登録(あと投げ銭)よろしくお願いします。

それではありがとうございました。

Каiто

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