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ロイ A1 ※ロイの強みの最大で戦えたか。弱みを握って金玉蹴る。(機動誘発、対空ミス、着地、復帰)
※最近で最も良かったのは、しずくさんのスティーブとの対戦。こっちの軌道に対して敵は技を置いてばかり。それは行くフリするとめちゃ分かった。故に釣って掴みとかを飛び越えて差し返し一段とかバカリスクを付けれた。(ロイセフィは誘える)
※かずピクオリ戦(セフィ後)
ウルフ➕セフィみたいに動けた。ジャンプガードや空前等で良い距離に行くこと、釣り、剣切り全てが上手くいった。空前運び復帰阻止も。
相手が誰でも関係ない部分が足りない。
※降りばっかで単純すぎ。
基本的に相手は置きが多くなるから、基本釣って差し返す(掴みか空前、一段。spargo)
それダメなら相手は差し込みや差し返しが増える。この繰り返し。
空Nは2段目を基本当てる。1段目はあまり目指さない。
「何かを押し付けてる限り、相手に回答がない動きをメインにするべき。空N2段とか」
※どんな敵にも有効なパワーを定義して、パターン押し付けるべき。(空N、弱、)
サムスみたく、変数を抑える努力は必要。数字だけで必ず勝てるような。
空上は確定はいいけど、回避通されると微妙だから、空後や空前締めの時が結構ある。回避でもそれなら隙なくて追えること多い。
「移動力」「DG!」「ジャスガ.その場回避」「一貫性」「常にDGかJ通す読み合い。逆も。」「2戦目以降」「浮かせる」「捌くロイ弱い」「優位性を取る」
「一場面のみ切り取ろう。」「SJ潰しに関しては、先DJで上から行ける」「理想型所持(定数化と理論値。狼ならNでは掴み、撃墜は空後空N下スマ、崖。これで最大の姿をイメージできる)」「空見たら空上」「対ロイで嫌なのは間合いの保ちづらさ。崖、早期撃墜」釣りと速さで反撃の難しさ。空Nは2段目。擦り付けの距離感を作る。その場回避とジャスガ(デカいリスク付け回答。かつ隙ない)。SJ空前(上下前に長くて早いし潰せる)。1ステ距離を目指してる。
ウルフと思って動くとバランス良い。(掴み空前指置き軸、弱)
ロイは相手の心情が見やすい。(基本は技振って来るな来るなーって気持ち)
DGとかでステ距離になったら上か下、釣り掴みのロイと完全に相手しなきゃいけない。シンプルに読み合いで相手はリスク通す戦いになってる気がする。
迫ったなら安易に離れない。押される圧を与えたい。ロイの強みを出さないなら意味がない。技以外の強み(機動力)を意識して活かせてない気がする。
対応してこない限り勝てる戦法。
キャラの負け筋は基本いつも決まってる。(知らないなら無理)
本来ロイみたく全技強いてのは苦手。(どれが特に強いか決定して、戦法を確立するのに選択が必要だから。)
ジャスガじゃないならガードは強くない(崖とかは引いちゃう方がいい。スパみたく)
飛び落とし系(ネス、ルフ、ファル、ピト、とかに対しては密着ガードまで行くか、大Jか、差し返し)
空上締めより空後かも。(空後なら結構展開が終わらずそばに入れること多し高い。崖にもなる。)
空前運び
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◯特徴、コンセプト
移動力(スパ見て思ったのは、移動。技よりも移動全1キャラだから)
どう触るか側。(かつ触ればそれが続く)
基本空中技の方が強い。相殺ないから。
◯困り (対空、置き、差し返し)
置き、、密着ガード目指して反撃浮かし。
差し返し、、ライン押して差し返しさせる
※逆に言うとこれに弱いから置きや差し返しがしづらい展開状況を作る。(カス当て、浮かせ、崖外)
◯強み
高速釣り、DGとJ、1タッチした後、横B、崖
※1番の狙い(DG)とかは意識する良いと思う。
※多分俺が他より強いのは、強い部分をちゃんと活かせてるから。(圧、横B、崖はもっとやれそう。)と、おれのが隠れたカードを持ってること。
◯ニュートラルのプラン
1.浮かせプラン(無理な事しないでいいのが良い)
最近は基本このプラン練習中、空中攻撃DG全てで始められる。
2.空前軸、空N軸、空後軸(空後軸は小さい敵や、撃墜パーのダウン時間に特に良い。)
◯殺しプラン
着地か、崖か、地上か。殺しを見据える強い。
1番当てたい空Nは技置きで止まりがち。その場合は大ジャンやディレイ下り空前が通るという話。
ちゃんと防御に回らせる。(ロイの強み)
※追加でガードで近づいてsj空前。掴み。
空Nは正直あんま降らなくて良い説
どうしようもない攻撃にも、どうにか近づいてその場回避かジャスガ、ガードでどうにかなる。横スマや弱チャンスにもなるから。
◯探り(情報をとる)
じゃないとただのギャンブルになる。上位層はその選択肢の癖を見てる。だから後半安定する。
基本は弱、空前、下強、空Nへの対処次第。技置きか、ガード、回避、引きステのどれかなキガスる。
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◯めも
※格ゲーの本質は読み合いだと思う。ウメハラ
※独自の上の技術を作ってみる。シャオハイ
※近づくこと自体がリターン
※ジャンプ回避必須のシーンがある。
※地上が広い方が良い(崖外が少ないし)
※2戦目以降のどう戦いたいか明確な時のが明確で強い。
※DGから密着なら掴み。掴みで浮かせよう。空Nより浮かせる方が良いかも。
※クラウドとかにもし横押しできたらそのまま阻止できることが多い
※高パーは後ろ投げで台ダウン。kola
※思ったより間合いは遠くて良いのかも。(特に対ゲッチ。空N、ステに当たるように置き空前)
「攻撃で被さる。一つ当てたら一生こっちの間合いに被さる。相手の間合いにさせない。」
「空前でガードしながら戦う」
「とにかく良い感じに近づく」
「展開取るまでは間合いをかなり広く取るキャラ。daないけど、d自体は早くて滑り横強と空中あるから。」
「展開取ると強くて、相手に不利を押し付けられる。」
「基本、移動技を持ってる相手にはDAや空前ケアと同じく、それを最も意識するし釣る。ガエン、ファルコとか」
※最近は横回避誘われてしぬ
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キャラコンセプト「機動、密着まとい、着地狩り、早期撃墜、切迫感」
裏としてロイは、生きてるだけで相手は空Nや空前を意識してる。置きや差し返しを強要している。どっちが多いか見よう。(反撃、ジャスガ、差し返しを狙う)
※ロイは特に脳の負担を減らすの大事かも。オトチェみたく。(もしや、概念化しすぎない方が良いのかも。モテと同じく大まかな本質みたいな。)
※ロイは差し込み、差し返しはそんな強くない。故に強みの「近づき、密着」までを考える。
※密着や当てられた場合はまとわりつく。スピード早いと相手は手なりで動かざるを得なくなる。
※ちょこはほぼ人読みで、自分の行動を持っててそれに対しての反応を逐次保存してる感じらしい。(距離取った時、密着、空前振った時とか。)
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◯近づく段階(超重要。これだけ意識でも良いレベル。勇者とかと比べて悪癖がある。勇者やヨシ同じく最初の一撃をゆっくり狙う。その狙いは明確に下記のどれか。)
密着ガード出来るか、飛び通るか+置きが通るか。
1.弾やリーチ、置きに対してはガード密着軸(カムイ、ルフレ、ガオ)
※詰めるか攻撃当てるまで絶対急がない!
ロイは地空が速いから皆置き技置くか、差し返してくる。
平等読み合いでいつかはチャンスがある。
その時に掴むか、空前、空N、
2.下り空前で近づく軸。(置き、ステ先、ガードに)
対地上&球キャラ。詰めて飛びを誘いたい。(シーク、メタ、ジョーカー、ネス。チビにも当たるし隙ない。判定を出しながら近づく、勇者みたいに。)
(アイデン仮説)
(削る、飛ばすため。置きキャラ)
※ガードされても良いロイの押し付け技。これを無意識にやりながら相手をガードを減らすか飛ばすのが基本。
ガーキャンsj登りでもクソ火力出る。
(カズヤ戦みたくステ先か深めか。
来るかジャンプ増えたら空Nに引っかかる。ガードは削られラインも詰まるからいつか来る。)
空前はリーチも長い。上りなのに下れる。
3.大ジャン軸(弾、ステ、ファルコ等)
やっぱりロイは読み合いで球打ちにジャンプが通れば、超リターンに繋がる。マベ戻りも出来るし。
あとは大ジャンプを咎めづらいキャラに対して、上から飛び込む。ケンみたく引きステ先まで行っても良い。
+αで空N軸
シンプルな差し込み択。
普通に強いがそこまで通らない。
相手を飛ばせる、ガード削るとようやく入る。
◯まとわりつく、密着段階
1.フレーム詰め。(これは密着段階の基本軸。その前に近づく軸がある。)
2.上り空前。
密着した時は上りで打つの強くて高いし、下に振り下ろすのがなんか強い。結構狙いたい。
3.空上反撃
◯撃墜段階(多いが、特大リターンを狙う)
回避読み
撃墜時のカス当て
空上反撃コンボ
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0.まず近づく段階(ここが詰まってない)
基本行くフリが前提。
大ジャンは咎めるキャラ少ないがロイは強いので結構刺さる(ステ、ファルコとか特に大ジャンに打つ技がない。)
flowは一段で行くフリで2段で戻ってた。
行くフリの圧がロイはめちゃ強い。それだけでライン押せたり差し替えさせたりできる。
1.火力段階(着地狩、崖、削り)
詰めて技を打たせない。これが1番の対策。
差し合わない。「技でガードする。byザク」
2.撃墜段階(横b.横スマ下強.弱.sj空上.すかし.カス当て)
横bはマジで押し付けまくる。
中盤以降は基本カス当てのが強い。
空上はリスク低いがカス当てで撃墜可能性がある。
着地狩り横スマ(kola。姿勢良くて振り抜きが早く相打ちにも強い。)
※「自分はキャラに固執せず、その日の気分で出すのが強いっぽい。りぜあす」
※相手キャラがどうより、相手の人が何するか、攻撃的か防御的か、何が嫌そうか。不利対面もミラーも。うめき