
ストブ枝ウマ娘デッキガイド/2025.1
1.はじめに
みなさんこんにちは、はすばです。
全国1万3000人のファンの皆様、お待たせしました。
そうでない皆様ははじめまして、良かったら最後まで読んでいってね。
先日制限改定が発表されましたね、色んなデッキが規制や緩和がありました。ウマ娘はというと、理事長、メジロブライト、ナイスネイチャの3種選抜ということで、プールの多様性という点では1/0サトノダイヤモンドと理事長イベントを分割してくるかなという予想だったので私の予想はハズレでした。
私は今期(今期といっても大した大会にも出てなければ実績も特にないですが)ウマ娘をメインで使っており、納得のいく仕上がりになっていました。世間様とは逆道を行っており、理事長もタキオンもカレンちゃんも、ネイチャセットも使っていませんでした。なので、規制後のウマ娘の読み物のひとつとして、少しでも興味を持ってもらえればと思い、
「ストブ枝ウマ娘デッキガイド」
と銘打って書いていこうと思います、それではよろしくお願いします。
2.デッキリスト
3.コンセプト
新時代の扉で追加された、《勝利を目指して ダンツフレーム》が強カードであるという認識から、このカードを強く使えるリストにしようと考えたところからスタート。
このカードの強い点は(強いことしか書いてないですが)
・マーカーを敷ける
追加テキストを得るためのコストではあるのですが、自身の下にマーカーを1枚敷いておくことができます。マーカー分の手札は-1枚からスタートしますが集中が当たった時点で投資分は返ってくるのでほぼ無料でゲーム中追加の圧縮とアドバンテージを得る装置になります。
既存のサクラチヨノオー集中の下にも圧縮目的でマーカーを敷くこともありましたが、あちらは何も返ってこないので、中盤以降の手札の溢れるタイミング以降でしか敷けませんでした。
・1000パンプが発生し得る
追加テキストが発動した時のみにはなりますが、盤面のキャラ一体に1000パンプが発生します。従来のウマ娘は、自分の動きを阻害せずにパワーを補正するカードが少なく、1/0サトノダイヤモンドの8000で超えられないキャラを倒すのが難しいデッキでした。また、システムカードが多い都合上サトノダイヤモンド以外のキャラのパワーが軒並み低く、相手のキャラを返してしまう場面も多くありました。たかが1000パンプですが、このテキスト一つで踏めないものが踏めるようになる場面は非常に多いです。
・3ルック集中である
この点はこのカードに限った話ではないですが、3ルック集中は効果の性質上、多段ヒットした場合に、複数回のルックテキストにより山を掘り進めやすく、シンプルな上振れに変換しやすいです。他の控え集中だと多段ヒットにより残CXが少なくなった場合には別のカードを用いて山札のケアをしないといけないところ、ルック集中では自らの効果の中で完結している点からです。
《舞台の真ん中に ダンツフレーム》という強力な早出しヒールが追加されたこともコンセプトの追い風となりました。追加前までのウマ娘というデッキは自身の早すぎる山速度ゆえにリフレッシュダメージで自らを滅ぼす、漫画でよくある自傷系ヒーローのようなデッキでしたが、実質1コストで運用できる使い勝手の良い早出しヒールにより、若干ですが自傷系ヒーローの名を返上することができました。
当たり前の話ですが、1枚でも多くリソースを確保すること、1枚でも多く圧縮を作ることはキャンセルに繋がり、その結果アタック数やストックが増え、それが更なるリソースやキャンセルに繋がっていく、というサイクルに入るため、多くのデッキで目指すべき行動になっています。
そして、ウマ娘というデッキは追加前の時点で初動から2周目にかけてのスタートダッシュは凄まじく早いデッキであった所を、今回追加された上記の2種類のカードが、初動のリソース面、リソース確保後の動きを大きく底上げしてくれています。
なので、コンセプトとしては
サトイモ連動+集中ダンツの強力なリソース源を最大限活かせるデッキ
となっています。
3-1.デッキの強み
①基礎圧縮能力
ストブ連動を要するデッキ全般に言えることですが、1000/1と比較して手打ち1枚で+1ストックが得られるので序盤のリソース面で優位に立ちやすいです。
それに加えて、サトイモ連動が1週目の弱い山札を無料で5枚削れるので山削りにリソースを割かなくても良いことと、ダンツ集中やサトイモ連動などの下にマーカーを敷いたまま1週目の山札を終わらせられるので、1→2週目にかけての圧縮を作る能力が非常に高いです。
圧縮を作る能力が高いということは、当然2週目はキャンセルや集中、ストブの引き込みなど各種CXを使うアクションがしやすくなっており、それらが更なる圧縮に繋がっていきます。
②ダンツ集中+ユキノビジンの強力なセットプレー


これらの強力なカードたちについては他の項目でも触れていますが、集中がヒットすることで追加のアドバンテージを生み出すダンツフレームと、山上2枚までを更新できるユキノビジンを合わせることで、実質的にn+1枚のアドバンテージを生み出す6枚集中として運用することができます。
とはいえ、ユキノビジンは単体0/0 1500の貧弱なカードであり、普通に運用すれば盤面でのやり取りの邪魔になってしまいます。
ですが、ウマ娘にはダンツ集中やサトイモ連動(+メジロドーベル)等キャラをマーカーに敷くことで追加効果を得るカードがあります。効果使用後のユキノビジンをマーカーにすることで、実質的にキャントリ付きの0マナスペルとして使用することができます。
デッキの強い部分自体はダンツ集中ギミック+サトイモ連動で完結しており、残りの部分をどう埋めていくかはかなり自由度の高いデッキになっています。デッキの自由度が高いということは、メタゲームに合わせたカスタマイズがしやすく、どんな環境でも使いやすいデッキにすることができます。
3-2.デッキの弱み
リソース源をサトイモ連動の5ルックとダンツ集中+2落下に依存し切っているので、特に2週目以降の山札ではほぼ毎ターンリフレッシュします。そのため、他のデッキよりもリフレッシュダメージを受ける回数が圧倒的に多く、その影響でダメージレースが不利になる展開もあります。
ですが、この点については早出しダンツフレームとマルゼンスキーによりかなり改善することができます。
まず、夏祭り条件で早出しできる回復ダンツが実質1コストなのでゲーム通して投げられる回数が多いです。(実際はストブでCXを吸ってしまうリスクを避けるためにブーストしないことも多い)
CX連動後に、手から貼ったCXを次の山に返すために山札を1枚に調整する動きをすることがよくあると思います。この時残った確定山1枚に対する打点は次の山が強くとも、新山への被弾と比較して入る確率が高く
リフダメ+山跨ぎ打点+残り2パンのどちらか
を受けるだけで簡単に6点ほどの大打点を受けてしまいます。このCXを貼った後の山札1枚を、アタックフェイズ前にマルゼンスキーの落下効果で消すことで山跨ぎ時のダメージの軽減を図ります。ゲーム中盤以降は余った手札をマーカーに敷いたマルゼンスキーを後列に常駐させることも多いです。
ちなみに
手札7枚 盤面7枚 クロック4枚 ストック6枚
とした場合の8/26(山落下しない場合は8/25)のリフレッシュと仮定した場合のキャンセル率は
3点では
山落下しない場合:54%(打点期待値1.38)
新山で受ける場合:68%(打点期待値0.96)
2点では
山落下しない場合:32%(打点期待値1.36)
新山で受ける場合:53%(打点期待値0.94)
になります。
新山で受けられるかどうかでキャンセル率にかなり差が出ます。
山の回転が速すぎることをデメリットとして挙げましたが、1→2週目にかけての山速度が他のデッキと比較して特に速く、3(4)ターン目(サトイモ連動後)には8/30程度の山を作ってリフレッシュに入ることが多いです。
なので、1週目の弱い山札を晒している時間帯が圧倒的に短く、後半に生じるデメリットを差し引いても安定感のある(=1週目にとんでもない配置になってゲームが壊れづらい)点かなと思います。
3-3.詰め札
詰め手段としては、旧弾のスペシャルウィーク連動を採用しています。

タキオンでもなく、ジャンポケでもなく、カレンチャンでもなく、スペシャルウィークを”選んで”採用しています。この理由に関しては、後ほど解説します。
最大値は10ストック開始からのスペシャルウィーク3面連動です。
省エネパターンだと、2面連動+Lv3ダンツフレームであれば7ストック始動で3点回復しながらの2面連動ができますが、ダンツフレームのソウルがCX込みで4点宣言になってしまうこともあり、リーサル目的というよりは刻みながら返しを見るようなプランの際に使用します。
これだけ書くと単なるぶっぱ系リーサルのように見えてしまうと思うのですが、そうではありません。
スペシャルウィーク連動の主張点は
・相手のCXをクロックに貼り付けられる
・相手の山札を削ることができる
の2点です。
ここから、目指すべきリーサルの形としては、2/0イベントなどで山札の枚数を調整しながら相手のクロックにCXを貼り付けた状態でリフレッシュに持ち込み、戻り枚数を減らすことで次ターンの確実な詰めに繋げること、あわよくば戻り枚数を減らした山札にそのまま本体打点が入ることでそのターンにフィニッシュする、といった形になります。
また、3-0からであれば、仮に効果がすべて成功すれば、6点クロック貼り付け+リフレッシュダメージで確定リーサルも可能です。
仮に相手の山札の状況8/24とした場合、ざっくりとした計算ですが、
①72.33%(上に1/3枚以上CXがある)-②2.77%(上に3/3枚でCXがある)=69.56%
山上3枚に1枚もCXがない確率=27.67%
となるので、クロック貼り付けの期待値は
2*0.696+1*0.277=1.669
となり、3面連動では約5点程度が見込めます。
ちなみに上の(山上3枚に1枚もCXがない確率)=本体3点が入る確率と同じなので、
③3*0.277=0.831
となり、3パン分で期待値約2.5点ほどです。
期待値だけ計算してもしょうがないだろ勢に怒られそうなので、ちなんでおくと
3点3回をすべてキャンセルする確率は
0.7233^3=0.3784”以下”で約37.8%程度です。
当然1枚目や2枚目でキャンセルすると山比率は悪くなるので本体打点は入りやすくなりますが、その分クロック貼り付けの方の期待値が若干落ちると思います。
ちなみに気になったので山比率1/4の8/32枚で計算してみたんですが
①=59.2% ②=1.1%
2*0.581+1*0.408=1.57(クロックシュート期待値)
③3*0.408*=1.224(本体打点期待値)
1.57*3+1.224*3=8.382(3面連動+本体トータル期待値)
になるようなので、相手の山が弱くなるほど(本体打点が入りやすくなるので当たり前といえば当たり前ですが)打点期待値は上がるっぽいですね。
この理屈でいくと上のトップキャン等の場合は打点期待値の向上側に寄りそうです。
4.採用カード
レベル0 21枚
《勝利を目指して ダンツフレーム》3枚

概ねコンセプトの部分で紹介した通りなので、語ることは多くないカード。
コンセプトカードではありますが、2枚設置する場面は多くなく、重ね引くと弱い場面も多々あるので3枚の採用となっています。2枚設置すると、2枚ともにマーカーを敷く必要があり(引けない2枚目を設置するメリットが少ない)、さらに集中ヒットのたびに強制で山札が4枚削れるため必要以上に山札の回転が早くなってしまい、加えてリソース過剰になることが多くなってしまうためです。
また、最終詰め盤面ではスペシャルウィークの継承要因が必要になるため、1枚は張り替える必要があるため、2枚目の集中をマーカーを敷いて運用するのは費用対効果がよくないです。そのため、後列の2枠目には、継承持ちを置いておくことをお勧めします。
《スーパーカーお姉さん マルゼンスキー》4枚

相手のアタックフェイズに山上1枚を落下し、レベル2以下のキャラであれば被フロント時に手札に帰ってくる継承持ち。
山の状況がフラットな状況で29/49(約59%)で成功するため、単純計算で1枚あたり約0.59枚のアドバンテージ源となります。
・被フロント時に手札に帰るので、ダイレクト面を与えず被弾が増えない
・相手の両断などのリバース時テキストを通さない
・帰ってきた後踏める面がなくても継承元としてリソースに還元可能
と文句なしの初動アタッカーになっています。
また、このデッキにおいては残り1枚の山を削るというもう一つ重要な役割があります。
サトイモの5ルック連動と3ルック集中をメインのリソース源とするデッキの性質上、多くのターンでアタック後の山札を1枚に調整して、貼ったCXを次の山に返す動きをします。
その際に、残った確定山を落下効果で消すことでダメージレースに大きく寄与してくれます。なので2周目以降は後列に配置することが多く、更にリソースが溢れた際にはマルゼンスキーの下にマーカーを敷いておくことで更なる圧縮を図ります。
《その背中を超えて サトノダイヤモンド》4枚

登場時他のキャラがいればパワー3500になり、アタック時に山上操作を行う一刀両断アタッカー。
両断効果による多パンがしやすくなるという恩恵はもちろんのこと、両断効果を使わない場面でも山上操作により1パン目のCXトリガーを回避し、純ストックを積みやすくします。
集中ダンツの1000パンプが加わったことで地味に踏める範囲が広がったのも嬉しい更新です、中盤以降はストブで埋めていく筆頭候補。
《目指せシチーガール! ユキノビジン》4枚

このデッキを成り立たせている縁の下の力持ちの1枚。
登場時に山上を確認して落とすか選べる×2回の継承持ちで、ユキノビジン登場から集中起動の動きが基本となってきます。実質6枚集中となるので、集中のヒット率の向上に貢献し、さらにこのデッキは集中がヒットすることで集中ダンツの追加アドバンテージが得られるため、他のデッキよりも高いバリューを持つことができます。
ちなみに山状況フラット(8/48※集中とユキノビジン分の分母を抜いているので若干有利な数字)でも6枚集中のヒット期待値は約68%程度あるため、1ヒットで2枚のアドバンテージが帰ってくるダンツ集中は、弱い1週目の山を少しでも早く終わらせる意味でも捻れる状況であれば捻って試行回数を増やした方が強い場面が多いです。
《岩穿つ青 グラスワンダー》3枚

縁の下の力持ち2号ちゃん。
他生の絆テキスト+継承持ちのシンプルな1枚で、
・引いた枝を処理する
・控え室からの確定回収
・ストックを能動的に吐く
というデッキの潤滑油としての役割を担ってくれています。
手札を切るという役割では1/0メジロブライトも強力なカードですが、あちらは引くカードが後なのでその後のプランが立てにくい点と、追加で枝を引いてしまう可能性がある点をマイナス評価としています。
《Flare アストンマーチャン》2枚

光景のための赤発生を兼ねたCX入れ替え。中央にいるとパワー3000になるオマケつき。
メインの集中が控え回収から3ルックダンツに変わったことでCX入れ替えを経由せずストブに直接アクセスする機会が増えたため、以前の宝→ストブに変換していた頃と比較すると使用頻度は大幅に下がりました。
ただ、最終盤面であまり山札を削らずに枝を手に入れる選択肢は広い方が良いため2枚採用となっています。環境の0アタッカーのパワーラインによっては赤の継承持ち3500にするのも手
《日下開山・花あかり サクラチヨノオー》1枚

メインの集中としてのポジションはダンツに譲りましたが、役割は多いカードであるため1枚採用。
中盤以降控え室から任意のカードを回収する手段としてダンツ集中の横に設置する動きは多く、また継承も持っているため、最終盤面で集中からスペシャルウィークを回収してそのまま自身の上に継承するグラスワンダーと同じような動きはよくあります。また、選ばれない効果を持っているため、後列をいじめてくるような対面の場合には積極的に設置していきます。
レベル1 7枚
《ジンクスに挑むお嬢様 サトノダイヤモンド》4枚

言わずと知れたウマ娘の代表的カード。
マーカーによる圧縮と、弱い1週目の山札を迅速に終わらせることで2周目以降を有利に進めていくことを目指します。1/0 8000のパワーラインは1/0キャラとしては比較的高水準ですが、ウマ娘はパワーパンプ手段の少なさゆえに、見た目以上に相手のキャラを踏めないことが多かったです。
今回ダンツ集中が追加されたことで、8000+αのラインが出力しやすくなり、かなり相手のキャラを割りやすくなりました。
《ツイステッド・ライン メジロドーベル》2枚

自ターン中6000のパワーと、登場ターン中のアタック時にマーカーがあれば控え室から任意のキャラを回収します。サトイモ連動もマーカーがあれば5ルック2枚回収になりますが、同じマーカー要求の効果であれば不確定なルックによる回収より、控え室から任意のカードを回収できる方が強い場面が多いのは自明の理です。
また、ウマ娘というデッキは自分の動きを回すためのシステムキャラ(ユキノビジン、グラスワンダー、メジロブライト等)を多用するため、軒並みパワーの低いそれらのキャラをマーカーに敷く事で、盤面での圧縮を行いつつ、少しでも相手のキャラを割ることに貢献するこのカードはデッキの方向性に非常にマッチしています。
《ブリュニサージュ・ライン メジロブライト》1枚

こちらも、以前からよく使われているルーター持ちメジロブライト。
登場時他2体条件で2枚捨てて2枚ドローします、ノーコストでストブや必要カードに近づける手段として非常に強力なカードですが、3ルック集中をメインプランに据えたことで山からストブを引きやすくなったことと、前述のリスク(後ドローである点、枝を引きすぎる可能性)から1枚としています。
レベル2 6枚
《シューティンスタァ・ルヴュ フジキセキ》1枚

早出しに対してのストック相殺と、登場時に山上3枚落下でCXがあれば相手の前列のキャラを控え室に送ります。ソウルマイナス系の早出しや、激ヤバ早出しが出てきたときなんかに使います、激激激ヤバ早出しが出てきた時にはユキノビジンを使ってでも当てに行った方がいいことが多いです。
《学園理事長秘書さん 駿川たづな》4枚

このデッキを完成させた最後のピースの女(女性)。
効果自体は互換も多く、なんてない2/0イベントなのですが、このカードが非常にデッキに噛み合っています。
お互いに山札の上から3枚落下して、相手のレベル0キャラの枚数よりもこちらのレベル1以上のキャラの枚数の方が多ければ1ドローできるのですが、相手のレベル0を18枚と仮定した場合でデッキ内の36%、期待値1.08枚に対して、こちらのレベル1以下のキャラは28枚でデッキ内の56%なので期待値1.68枚あります。追加効果のドローの期待度がそれなりにあるため、打てば打つほどリソース差が開いていくイベントであることが分かると思います。
次に、山札に及ぼす影響について見ていきます。お互い3枚落下しますが、当然打つタイミングはこちらに主導権があります。なので、相手の山札が強いときに複数枚打って山のCXを無駄にさせたり、少ない山札の確定キャンセルをなくしたりすることもできます。1枚目のイベントで複数枚CXが落ちたりした場合なんかは、そこで止めてアタックに入ることで、CXの少ない山札に対してアタックを仕掛けることもできます。総じて、引き分け以上のジャンケンカードという認識で、2~3枚固めて打てる状況までは貯め込んだ方が強く使える場面が多いです。
スペシャルウィークの連動が多量のストックを要求することと、ダンツ集中の3ルックでこのイベントを手に入れやすく、またこのイベントで得られるストックがダンツ集中のコストになるため、リソース源として相互に作用しあっているカードです。
《プラタナス・ウィッチ スイープトウショウ》1枚

地味ですが、以外と役割の多いカードです。
まず最も大きいのが枝の受け札としての役割で、気軽にストックに埋められ、最悪その後ストックに埋まったままでもゲームに大きな影響を及ぼさないのが、このカードとレベル3ジャンポケの2枚です。
プレイした際のバリューも大きく、レベル2の解禁後効果を使って山上2枚を見ることで次の動きの最適化に繋がり、概ね大きなリソースを得る行動に繋がります。
例としては、
山上2枚がCX+非CX
→非CXを上にしてスイープトウショウの上に継承後ストブ、集中起動
山上2枚がレベル1以下キャラ
→2/0たづなイベントをプレイ
山上2枚が有効札
→メジロブライトでドロー後、集中(=実質6枚集中)
など、山上2枚の状況に応じて選択肢を変えることができます。また、機会は多くはないですが、シンプルに全体+1000パンプの後列として運用する場合もあります。
ドラ持ち(枝の対象)で全体1000パンプもあって1枚のカードで果たす役割としてはかなり広いので採用していますが、自由枠にはなるのでお好みやメタゲームに応じたカードを採用するのもアリです。
レベル3 8枚
《天真爛漫なウマ娘 ジャングルポケット》1枚

スイープトウショウの項で説明した通り、気軽にストックに埋めてしまっても良いドラ枠としての採用です。オマケ効果もそれなりに強く、2ドロー2ディスで終盤にCXやイベントを引きに行く行動や、ストックの残量が半端な場合や本体打点を通したいリーサル場面でモカテキストを使用したりなど、意外と使いどころは多いです。
こちらも使用頻度は高くなく、ドラ枠としての採用になるのでスイープトウショウ同様自由枠です。
《Step!Smile!Wink! トウカイテイオー》1枚

光景。
スペシャルウィークが相手の山のCXをある程度許容できる詰め札なので打つ機会はそこまで多くないですが、見せ札として運用することでゲーム通して相手に常に山のケアを押し付けられることと、相手の山の枚数を減らせる2/0たづなイベントとあわせて思わぬ角度から刺さる場面もあったりするので、入れないという選択肢はないです。
《部隊の真ん中に ダンツフレーム》2枚

新規の早出し回復。
4体条件早出しのため、基本的にいつでも出せるのでレベル2以降プレイする機会は多いです。ストックやクロックを綺麗にする目的が最も多く、相手の早出しキャラなんかに対しても、ダンツ集中のパンプなどとあわせて申し訳程度に触りに行く運用をします。中盤以降は山札のCXをなるべくキャンセルと集中に使いたいので、ストブをするかどうかはよく考えましょう。
ソウル3はどちらかというと邪魔になる場面の方が多いですが、CXを貼らないターンは許容できたり(横の1,1が非常に弱いですが)、細かく詰めるターンのソウル4からサイド1点なんかは強かったりもします。
《スペシャルドリーマー スペシャルウィーク》4枚

このデッキのフィニッシャー。
詰め方の項で、スペシャルウィークを"選んで"採用していると書きましたが、スペシャルウィークの主張点を書いていきます。
・安定してクロックを進めることができる
CX+キャラかイベントを1枚ずつクロックに送れるので、最大6枚、最低でも3枚はクロックを進めることができ、リフレッシュダメージまで入れば最低4点です。なけなしのリソースを払ってCXコンボで7パンしたら7キャンされた経験…ありませんか?大切なリソースを払ったのに全部キャンセルされ、リソースを使い切ってしまっているので次のターン3-0から詰めるのは難しい。
ウマ娘は山札が強くなりやすい性質上、ある程度キャンセルが上振れてお互いに山が強くなってしまうゲームが多々発生します。そういった場面でも、連動で安定して1~2点は進めてくれるスペシャルウィークはゲームレンジの変化しやすいウマ娘に合った連動であると思います。
逆に、タキオンなんかはウマ娘の作れる圧縮率と正反対のカードで、相手の山が一定以上強くなってしまうと他の連動以上に詰めづらくなりますし、せっかく山が強いプールにも関わらず自傷から先発射せざるを得ないような詰め札はプールの性質に反しています。
・対応CXが枝である
チョイスアイコンは、唯一いつでもリソースに還元されるアイコンです。(不発を除く)
ウマ娘はCXコンボ込みで手札が溢れやすく、ダンツ集中によってさらに手札のリソース面にブーストがかかっています。そこで扉や宝アイコンだと道中得られたはずのリソースを欠損する場面が多く、手札が7枚の状況であればストブの2ドラ含めトリガーするCX8枚すべてが無駄になってしまいます。
・圧縮をかけた状態でリフレッシュし、返しのターンに期待できる
上でも述べましたが、ウマ娘は比較的山札が強くなりやすいため、最後のターンでも、ある程度強い山札をキープしたままリフレッシュ、その後しっかりとクロックを回復することで、他のデッキよりも返しのターンに期待しやすいデッキになっており、回復効果のバリューが高いです。
・(枝連動ジャンポケじゃ)いかんのか?
上記の条件はほぼすべてジャンポケでも満たすので、枝連動ジャンポケでもいいと思います。
ただ、ジャンポケでも1点バーン5~7回程度の詰め能力にはなるので、結局のところ本体1つ入らないことには詰められない場面が多くなります。そうすると、レベル応援等の専用サポート枠を道中強く使えるカードに差し替えられるスペシャルウィークに軍配が上がると考えました。
5.動かし方
5-1.マリガン
基本的にレベル0とストブ1枚までを残してマリガンします。0がシステムキャラのみでマルゼンスキー・両断サトノがない場合は一部マリガンします。
アストンマーチャンは先手で他のアタッカーを引けていない場合は残し、それ以外の場合はマリガンすることが多いです。
後手でマルゼンスキー+両断サトノ+ダンツ集中+サトノ連動セットの場合は両断が通りそうな対面であればマリガンなしで全キープします。
5-2.レベル0
方針としては、先手では2ターン目にユキノビジンからダンツ継承、集中を捻ることを目標に。
後手では2~3パン後(リソースに変換される0キャラのマルゼン、両断サトノの枚数に応じて)2ターン目にユキノビジンからダンツ集中、2枚目の集中や、グラスワンダー効果からアタッカー回収の動きを目指します。
3パンからの速いゲームを仕掛けることもウマの強みの一つではありますが、ダンツ集中のヒット状況やサトイモ連動の枚数によっては、先上がり3パンのタイミングで1週目を終わらせることも可能なので、パンチ数を抑えてゲームスピードをコントロールする方が強い場合もあります。
具体的は、1000/1等ソウルの伸びやすい対面で、自分のクロックが0の後半の場合、返しの相手の3パンでレベル1が吹き飛んでしまうリスクがあり、そうなるとウマの強みである強い山を形成する動きが大幅に遅れてしまいます。そしてその後も集中ヒット率・キャンセル率の低下・サトイモ連動で山を削りきれない枚数になるなどちぐはぐな動きになってしまいズルズルと負けてしまいます。もちろん、先に3パンしてストックを貯めつつダイレクト面を塞ぐ動きの方が強い場面も多々あるので、そこは臨機応変にと言う感じです。
5-3.レベル1
ユキノビジンとダンツ集中のセットプレーでリソースを稼ぎつつ、サトイモ連動に繋げていきます。
集中は当たった際のリターンが他のデッキと比べて段違いなので、特に序盤は多少山が弱くてもガンガン捻っていきます。
サトイモ連動での山の削り方はアタック前に連動最大枚数で山が1枚残るように調整し、2パン目までの連動は最大枚数めくり、最後の連動のルックの際に山札にCXが残っていれば途中で止めます。
なので、マーカー入りのサトイモ連動を最大枚数見るのが確定している2パン目までのパンチにあてます。また、メジロドーベルを投げる場合はサトイモ連動より優先してマーカーを入れた方が強い場面が多いです。
このタイミングでは細かいダメージレースよりも、圧縮を作ることを強く意識します。強い山さえ作れれば集中が当たりやすくなり、結果リソースが溢れてくるので、ダメージレースはある程度勝手に帰ってきてくれます。
5-4.レベル2
プレイの大筋はレベル1の延長で特に変わりません。ダンツ集中を回しつつ、サトイモ連動でリソースをキープしながらアタックしていきます。
3週目に入ってくると山比率が1/3を切るくらいになってくるので、山枚数の調整に困ることはほぼなくなります。
レベル2になると2/0たづなイベントが解禁されるので、リソース確保と山回しに加速がかかります。たづなイベントの運用ポイントとしては
・打ってストックに行った後は山に返す
・相手が母数の少ない山で受けようとするタイミングまで引っ張る
の2点です。
3ルック集中+追加テキストでイベントが手札を通過する機会は非常に多いので、1枚でも多く公開領域を循環させるようにします。基本的には打った後に即ダンツ集中を捻ることが多いです。
特に終盤は集中多段ヒットからイベントを連動コストにあてつつ相手のリフレッシュを誘発させたりできるので、詰めタイミングでの貢献度も高いです。
5-5.レベル3
スペシャルウィークの連動で詰めに行きますが、お互いの山状況とダメージレースに応じて大別するいくつかのプランがあります。
①相手が先上がりしそうな場合
3-0からであればそれなりの確率でリーサルを取れる場合が多いので、相手の詰めで負けないような布陣を意識します。
具体的には
・山札1枚調整+マルゼンスキー待機
→新山で受ける準備をしつつ、魔石等の山を触るカードのケア。
上記に加え、早出し回復で光景の被害を減らしたり、詰め打点がn*mのように規則的であればnの倍数から外れるようクロックを調整したりします。
②相手のクロックが2の後半で山が強くない場合
3-3-3の本体打点が1発以上入ると、2の後半からでもリーサルが見えます。なので、スペシャルウィーク3面を用意しつつ、リーサルを狙いに行きます。
途中のCXの見え方と、相手のクロック、自分のリソース状況に応じてスペシャルウィーク連動の面数を考えます。
当然宣言できる分はした方が強いことが多いのですが、そのターンに詰めきれない場合は次ターンのリソース量(主にストック)を手札のたづなイベントと合わせて相談します。3ストックあれば次のターン集中+スペシャルウィーク手出しや、ジャンポケ+スペシャルウィーク(効果を使うにはもう1ストック必要)が出来るので次のターンにリソースを分割することも視野に入ってきます。
③相手のクロックが2の後半で山が強い場合
光景がクリティカルに刺さりそうであれば光景も視野に入ってきます。ただ、ピンポイントで狙ったタイミングで狙ったカードにアクセスするのはあまり得意なデッキではないため、光景が必要そうなゲームであれば(見せ札として有効な場合も含めて)1〜2ターン前から持っておくようにしましょう。
スペシャルウィークは連動の性質上、相手の山札のCXをそこまで苦にしないので、他のアーキタイプと比較すると光景を打つ機会は少ないです。
この詰めタイミングで意識するポイントは、詰め切ることではなく、まずは3-0にしてクロック圧縮を崩し、次にCXをなるべくクロックの下に貼り付けつつ、相手のCXの戻りを減らすことです。このタイミングではスペシャルウィーク2面連動+回復ダンツで省エネ3点回復しつつ返しのターンを受けて、弱くした山札を次のターン詰め切るために出力を温存します。ダメージを刻みたいタイミングなので、回復ダンツのソウル4はサイドアタックすることも多いです。
②.③の時に共通する山回しの意識としては「枝を確保して、なるべく圧縮を持ったままリフレッシュし、クロックを洗ってストックを吐き、残5-6/20程度の山で光景及び詰めに備える」になります。
安定してロングレンジを詰め切れるパワフルデッキではないので、相手の詰めを受けないといけないタイミングは多くあります。
ただ
・基礎山が強いこと
・3点分は回復できること
・スペシャルウィークが最低パワー13000でアタックできる
これらの理由からどっしりと構えられます、かかってこい。
5-6.その他
物理的にカードの処理の多いデッキなので、ノロノロ回していると時間切れのリスクが伴います。相手依存の動きの少ないデッキなので、1人回しでも良いのでひたすら回し込んで、自分の動きと山回し、リソース管理をパターン化して体に染み込ませていくことが大事になります。集中の3ルックで取るカードや、自分の山札に対しての行動なんかはルールが決まっているので淡々と進めていきましょう。(簡単なので回してれば自然と分かってくると思います。)ルーティン的な動きの部分はとにかく早く進めることで、最終局面や難しい盤面で時間を使う余裕が作れます。
6.おわりに
非常に強力なカードであるダンツ集中を使うにあたって、残CXのない山札をメインフェイズにノーコスト(むしろリソース増えるまである)で削ることのできる2/0たづなイベントの相性が良いのではないか?という発想から生まれたのがこのデッキです。
サトイモ連動ではアタックフェイズに山札を削れてもメインフェイズ中に山札を削ることはできませんからね。
ヴァイスシュヴァルツをやっていて、
「集中捻るぞ!3ヒットです…どうしよう、、、山札のCX
CX無くなっちゃった、、、コスト使って山札削ります…」
みたいな光景、見たことないですか?
CXの残っている山札を有効に使うことは簡単なんですが、上の方でCXをたくさん使ってしまって残CXの少なくなった山札を弱くない方法で処理するのって、意外と大変なんですよね。ですが、そういった部分にリソースを一切かけなくてよいデッキなので、回していてストレスが少なく、動きのスムーズなデッキになっています。
ただ、一度ダンツ集中を使ってしまうと並みのリソース獲得能力では満足できなくなってしまうので気を付けてください。
意外と長くなってしまいましたが、これで終わりになります。
拙い点もあったかと思いますが、最後まで読んでいただきありがとうございました。記事を書くたびに意外と反応いただけるの、嬉しいです。
リアクションなんかも基本見させてもらってます。
最後に、特になんちゃ書いていないですが、有料ゾーンつけさせてもらっています。記事を書くモチベーションにもなるので、良かったよ~って思っていただけたらポチっと押していただけると泣いて喜びます。
もちろん、いいねやRT、コメントくれるだけでも泣いて喜びます。
それではこれで失礼します、adidas!
ここから先は
¥ 300
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?