ドラパルトexのモヤるところメモ
ドラパルトexをあれこれ使用して、なんとなくモヤる部分があり、ほとんど自分の為ですが、それを言語化して整理しておこうと思います。
実績を語るとかそういうのはできないただの一般人の感想ノートなのでその点はご了承ください。
2進化ポケモンということ
当たり前ですがドラパルトexは2進化ポケモンです。
例えばエネルギーの要求に差異がなかった場合、たねポケモンに比べて殴りだしの速度は劣ります。順当に進化すると3ターン、ふしぎなあめを使用しても2ターンが必要です。
加えて、これも当然ですが進化なので、攻撃までの要求札はエネルギーとドラパルト+(あめorドロンチ)の2枚です。これらをサーチする手間が必要になります。
勿論、その手間をかけるだけの耐久力と攻撃力はあります。ですが先述の都合上どうしても速度や安定感には欠けてしまい、なんか立たなくて負けましたみたいなこともたまによくあるかなと。
エネルギー要求について
ドラパルトのファントムダイブは2色のエネルギーを各1枚ずつ必要とします。それらを揃えること自体は、大地の器やエネルギー転送などを用いればさほど難しくはないはずです。
ただ、そうやってサーチ手段を必要とすること自体が既におかしいのではないか、ということがどうしても引っかかりました。
例えばゲッコウガexであれば必要なのは水のみです。1色しか必要としないならばエネルギーを素引きした時に必ず必要な色が揃います。ドラパルトはそうはいきません。
例えばリザードンexやサーナイトexであれば、自身の効果によってエネルギーを供給できます。必ずエネルギーを手札に握っている必要がないことは、それだけで要求が下がるわけです。
であれば、それを補助するカードを使用すればいいという話になります。ただ、それで解決しているのではなく、それで解決しなければいけないことがどうしても腑に落ちないわけです。
型の多さ
ドラパルトには大きく分けて4つの型があると思っています。
それが現在のドラパルトの特徴であり、強みであり、弱みでもあると思っています。
ドロンチ+シャリタツ
特に他のポケモンに頼らず、使うとしてもロトムやネオラント程度に抑えられたデッキです。
ベンチに用意するポケモンの種類が少ないため、準備のハードルは比較的低めですが、エネルギー加速の手段はありません。メロコや学習装置で補えますが、能動的な手段ではないため安定性に欠けます。
また、ドラパルトを用意するとドロンチが減るため、徐々にリソースの確保が厳しくなります。
ただ、デッキの枠にはかなり余裕があるので大幅な下振れを抑えるように組むことも可能かと思います。
ピジョット
ピジョットexのマッハサーチを活用していくデッキです。ネイティオを採用する場合としない場合がありますが、多くはネイティオ採用なのではないでしょうか。
ピジョットを用意するためにはポッポが不可欠ですが、HPは高くても60です。これはミラーマッチを考えた時にかなり不利で、後攻をとってしまった場合は先2ファントムダイブに備えて2体展開するか、エヴォリューションでの進化がほぼ必須です。
エネルギー加速の手段はネイティオに頼るか、マッハサーチがあることからネオアッパーエネルギーの採用が考えられます。ただし、シンオウ神殿の採用がかなり多めに見られる今の環境では、少し不安を抱えることになります。
また、CLで活躍を見せたミライドンに対して、ピジョットが簡単に落とされることが懸念点の一つにあります。
ただ、マッハサーチのパワーは高いため、状況に応じた妨害や展開ができれば強いことは確かです。
ネイティオ
デッキとしてはシャリタツ型に近く、ネイティネイティオは2枚ずつの採用が恐らくですが多いと思います。
ピジョットの時にも書きましたが、ネイティのHPを考えると、このデッキもミラーマッチにおいてかなりの不利を強いられます。
エネルギーの加速はネイティオが担いますが、その対象はベンチに限られるため、若干の窮屈さは残ったままとなります。加えて、リソースの確保手段はネイティオ依存のため、エネルギーがない、つけたくない等の場合に頭を悩ませることになります。
一転、盤面のルール持ちポケモンは概ねドラパルトのみなため、ピジョット型のように弱点を突かれて不利を取ることは少ないと考えて良さそうです。
ロスト
ロストです。
エネルギーの要求はミラージュゲートがあるため、他と比べ低いです。加えて、ロストギミックのおかげでドラパルトに頼らずとも展開と攻撃は可能となりますが、その裏ロストギミックがデッキの枠を取るため、狙ってドラパルトを立てることは少しハードルが上がります。
状況に応じた展開や攻めができるようで、ヤミラミと役割が被っていたりもするため、若干の器用貧乏感が否めません。
その他
エネルギー要求を満たしやすいことや序中盤と終盤でのアタッカーの切り替えで、リザードンと合わせるデッキもありますし、これら以外にも可能性はあると思います。
しかしながら、どの型も欠点を補うために作られている感じがどうしても拭えず、強くする組み合わせというよりは弱さを消す組み合わせのように思えてならないというのが正直なところです。
勿論ドラパルトの単体性能を考えると、上手く使えるだけでかなりの破壊力を誇るのは疑いようのない事実だとは思うので、そのような方向性でのデッキ構築がおかしいと言うつもりは全くありません。
現状強そうに見えているのは、型とエーススペックの択、かがやく枠の択での読み合いが発生するからというのも理由の一つにあるんだろうというのが率直なところです。
ワザのスペック
様々な型が考えられるほどに人気のあるドラパルトですが、そうなるだけのスペックがあるからこそだとは思っています。
言わずもがなファントムダイブはとても強く、進化前提のたねポケモンのHP水準を引き上げたことからもそれが窺えると思います。
そうでなくとも、前に200後ろに合計60はかなり便利で、たねexをメイン展開していくデッキにも十分な圧力がかけられるものです。
また、無色1で使えるジェットヘッドも、バトル場のたねポケモンへの攻撃等に十分なスペックです。
しかしながら、200というのが絶妙なもので、たねexやVを1撃で沈めることは中々叶いません。そうするには各種どうぐの活用が必須になりますが、そこまでの枠が果たして捻出できるかとなると難しいラインだと思います。
そのため、2ターンかけて2〜3枚のサイドを取るような戦い方となり、それが対策としてハピナスが台頭している理由にもなっているのではないでしょうか。
あと今はタケルライコの人気からも、後続への圧力よりもワンパンの価値の方が高くなってそうな感じもします。
メタゲームの速度
ドラパルト登場から2日ほどの段階で、既にミラーにおけるアマージョ等回復手段の用意がされていたと思います。そこから大きく日を開けずに、ハピナス+マシマシラでの対策も周知され始めていたかとも思います。理由は様々あるとは思いますが、メタの回りがいくらなんでも早すぎやしないだろうかというのが率直な感想です。
ここまで対策が早期に確立されてしまう上に逆立ちしても勝てないような対面が流行る環境では、メタゲームの外にあるデッキや何にも大きな不利を取らないデッキを使う方がいいのではとも思えます。
ドラパルトが強いというよりは、刺さる環境において他の追随を許さないと言った方が正しいような気もしてきます。
結局ドラパルトって
なんかみんな使ってるから使ってみるかで増えて、増えすぎて対策されて、されすぎて消えてのかわいそうポケモンなのかもしれない。
ていうか2進化ってれんごくしはいみたいなことができないと安定しないのかもしれない。
インターネットの情報戦で過剰にヨイショされてしまったかわいそうポケモンのドラパルトをよろしくお願いします。好きなポケモンなので私はずっと握ります。
おわり。
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