mtg奮闘記 (レガシー)Part2
お久しぶりにレガシー奮闘記、書いていきます
ここで改めて自己紹介を
私、村ンクトンはテーロス還魂記やゼンディカーの夜明けでmtgに触れ、そこから数年遠ざかってましたが去年の6月頃より再びPWの灯をこの身に宿した人間です。モダンをメインに遊び使用デッキは青黒LOと赤黒メガハンデス、基本的にコントロール系の遅めのデッキを好んで使っています
なんでレガシー参入がANTなんですか?
なんででしょうね
どこかでANTに脳破壊されたんじゃないですかね?実際1人回ししてストーム稼いでいるとなんか出ちゃいけない快楽物質が脳で生産されてる気がしてきますので
それはともかくちょこちょこと集め始めて組み上げていった次第です
さて、この前の12月の禁止改定にて大幅な見直しなどが行われたデッキがあると思われます
レガシーにおいては苛立たしいガラクタと超能力蛙の2枚が禁止となりました(当然だと思います)
この影響を受けて私もデッキ構築の見直しなどを行っていたのですが、その最中にふとあることを思いついたのです
「追加の勝ち手段、巣穴からの総出じゃなくて良くね?」
うおおおおおおおおおお天才のひらめきx=100!
レガシーにはびこるエルドラージとかいう外来侵略生命体のせいで青いデッキのほとんどがサイドボードに記憶への放逐を入れている現在、ストームというデッキはか〜な〜り立ち位置が悪いと思います
(他に流行ってるデッキも赤単プリズンやカーンフォージみたいなやつだし)
そんな中なんで私はANTでレガシーに参入してしまったのかコレガワカラナイ
しかしやると決めたからには殺る
そう心に誓ってLEDを4枚、そしてそれぞれのデュアランを購入しイベントなどに参加しました
しかしここで先程提示した
「巣穴からの総出いらないのでは?」
といった問題が出てきました
個人的な懸念点としては
・倒すまでに時間がかかる
・壁が並ぶと何も出来ない
・色がとっちらかってしまう
の3点です
これらの意見、思想は若輩者故出てきたものであると考えていただいても構いません。事実そうなので
そういった理由で私自身別の勝ち手段を模索していました
話は変わりますが、私のTCGの出身は遊戯王になります。遊戯王ではその昔、カエルマスドライバーというデッキが優勝したことがありました
1戦目はカエルマスドライバーのコンボで1ターンキルし、サイド後はサイドボードにある単体性能が優秀なモンスターと入れ替えてビートダウンしたりシンクロしたりする、そういうスイッチ戦法が取れるデッキ構築でした
私自身その思想に感銘を受け、デッキを考える際はスイッチ戦法を候補に出すほどです
話を戻しますが、このスイッチ戦法をmtgに応用できないかと考えてました
・相手にクリーチャーを出されても問題なく
・相手を倒すまで時間がかからず
・色がとっ散らからない
それを満たしつつスイッチ戦法が取れる構築...
そんな夢のようなサイドボードが
ありました
そう!ペインターコンボならね!
ペインターコンボとは
2マナの絵描きの召使い
1マナの丸砥石
この2枚を場に並べつつ3マナで丸砥石の効果を起動すると相手のデッキを全て墓地に送ってしまうといった一撃必殺のLOコンボです
これらの利点は
・絵描きの召使いと丸砥石の2枚で完結
・起動型能力なので放逐で妨害されない
・一撃必殺
・どちらも無色なので色拘束が全くない
求めていたもの、完璧では?
あまりに天才すぎて天才のひらめきx=3億では?
まあ、これに気づいたのも私が所属してるコミュニティの方が「ペインターコンボは2枚あれば色や型はなんでもいい、何とでも混ぜ合わせられる」と話していたためでした
ウッキウキでこのことを調べ、ペインターコンボを搭載したANT使いがいないことを確認し、Twitterにて「こんな構築考えたぜ!」と始まりの男宣言しようとしたところ
なんと先駆者様がいました
こちらにて見れます
私の稚拙な文章なんかよりもちゃんとサイドボーディングや各マッチアップについても書いてあるので私の文読むくらいならこちらの方のを読んでください
動画の方も出してる方なのでめちゃくちゃ参考になります(本人より公開許可もらってます)
というわけでここからはペインター型ANTについて私自身の考察及び構築論について書き記していこうと思います
若輩者ゆえ考えが及んでないところや
・これだとあのアーキタイプどうすんの?
・デッキとしてまとまってなくね?
と思われることがあるかもしれませんが、その際は私の考えがそこまで至らず申し訳ありませんの一言に尽きます。実際人に言われるまで気づかないと言ったこともあるためコメントなどで書き込んでくだされば幸いです
ペインターコンボの利点について
私自身、ペインターの主な強みは
・追加の勝ち手段になる
・互いのカードに色を足せる
・LEDと共存できる
・相手の妨害を散らせる
の4つだと思っています
特に今回は下の3つの利点について書いていこうと思います
互いのカードに色を足せる
まさに「絵描き」を体現した良い能力です
しかしながらシンプルなテキストとは裏腹に奥深いものとなっており、指定する色によって自分のデッキ、相手のデッキがガラッと変わってしまいます
青・・・青を選択すると土地であろうと青いカードになるため、自分と相手の手札のカード全てが意志の力のコストとして使えるようになります。しかしこのデッキには意志の力なんて高額カード入ってませんからね!
赤・・・水流破と青霊破が当たる。以上!
緑・・・なんかあったっけ...
白・・・憂鬱でマナコスト増やすことが出来ます。防御の光網で良くね?
黒・・・ANTで使うなら多分黒一択になると思います。理由としては最強の呪文「夏の帳」の存在です
相手がいかに強力な除去スペルを唱えようともバーンで焼き切ろうとも色が黒であれば夏の帳の効果で黒からの呪禁を得るためダメージが通らなくなります。なのでこの型で使う時は黒を選びましょう
あと最近増えているエルドラージ系の無色デッキにはウギンの目やエルドラージの寺院など、無色のカードを唱える時に2マナ加えたり2マナ軽減したりなどがありますが、絵描きの召使いにより色が足されているわけなのでこれらのサポートが乗らなくなります。あと私の無色呪文も有色になるため記憶への放逐が当たらなくなります
つまり絵描きの召使いに記憶への放逐を使わねばならず、ここに使ってしまえば後ろに控えている苦悶の触手などのストーム呪文が通りやすくなりますここに行くまでにハンデスを撃っている想定なので記憶への放逐2、3枚位落とせてたらもうほぼほぼ勝ちと思っていいんじゃないですかね(思い上がり)
LEDと共存できる
ライオンの瞳のダイアモンドですが、0マナアーティファクトで好きな色3マナ作れるという合法実質ブラックロータスですがデメリットとして手札を全て捨ててしまうといったものがあります
基本的にANTでは冥府の教示者の暴勇達成のために使ったり、燃え立つ願いのサーチにスタックしてマナ出したりなどが主な使い方ですが、ペインター型ですと
「絵描きの召使いと丸砥石は揃っているのに3マナ足りないよ〜!」
といった場面でLED砕いて3マナ、丸砥石起動しますといったことができるためです
丸砥石の起動に必要な3マナピッタリ、かつサイド後に残っている冥府の教示者を有効に使えるといった点があるため私はライオンの瞳のダイアモンドとペインターコンボが共存できると考えています
相手の妨害を散らせる
本来のANTですと勝ち手段が
・苦悶の触手
・ぶどう弾
・巣穴からの総出or精霊の噴火
この3つが主なものです
最近は死せざる者への責務やウィザーブルームの初学者、霰炎の責め苦などもありますがどれも出したあと呪文を連打したり大量のマナを注いだりなどで行うものになります
ストーム呪文は先程述べた記憶への放逐がストーム誘発にぶっ刺さりますし、死せざる者への責務や霰炎の責め苦は大量のXマナを注ぎ込まねばならず、ウィザーブルームに関してはサーチして出した後にまたスペルを連打しなければならないのが個人的にはしんどいなと考えています
もちろんそのカードを使ったリストで優勝などを経験している方も多いのでこれは個人的な感想、及び使い手の性格などがあるのだと思います
私としては以前ウィザーブルームの初学者を試していた際に使い心地がとても良く、これで行こうと考えていたのですが
出してからスペル20回唱えるのがキツイ!
といった結論になったためあえなくボツとなりました。しかしペインターコンボは揃えて出した後に3マナ支払うだけで勝てるのでウィザーブルーム程の重さは感じず、かなり使い勝手がよく思えました。正直個人的な感想なのでこればっかりは各々自由に選んでくださいってところです(2回目)
ただ相手目線では、絵描きの召使いor丸砥石を除去しなければマナを大量に出してくるデッキなので死の恐れがあり、かと言ってそっちにマナを使ってしまえば本命の苦悶の触手を止めることが出来ず...といった分散を行うことができると私は考えています記憶への放逐って無色にも当たるじゃん
さて、ながながと書いてきましたが要は記憶への放逐が環境にあるからこそペインターコンボ搭載に至ったわけですこんな訳の分からん呪文が消えたら普通にストームでぶっ飛ばしてるわエルドラージ対策するなら青いデッキには是非とも儀礼的拒否を入れて欲しいものですね
まあ、儀礼的拒否が記憶への放逐に勝っているところは値段くらいしかないんですけどね
デッキ構築について
大変お待たせしました
ここからはメイン、及びサイドにて採用されているカードについてそれぞれ書いていこうと思います
他のANTには採用されていないカードを採用していますが、それらについても個人的な考え、強みなどを書いていこうかと思います
こちらが今回使用したリストになります
なんかライフ2点少なくね?と思われるかもしれませんがUnderground Seaの値段おかしいよ流石に買えんかったわ
まあでもむかつきルートで行く時に気をつければ問題ないと思います(適当)
土地配分について
現在のリストでは
・青黒諜報ランド1枚
・基本土地2枚(島、沼)
・デュアルランド4枚(赤青、黒緑、青緑、青黒)
・耐え抜くもの母星樹1枚
・青黒フェッチランド4枚
・青緑フェッチランド2枚
・黒緑フェッチランド2枚
となっております
まずデッキの色の軸が青黒なため基本土地で島と沼の採用は確定、デュアルランドも青と黒を軸にするためUnderground Sea、緑も使うためBayouとTropical Island、最後にタッチされた赤のためにVolcanic Islandを採用しています。燃え立つ願いを採用しているためもう少し赤を濃くしてもいいのでは?といった考えから青緑フェッチランドを1枚抜いてBadlandsを入れるのもアリかなと思っています
フェッチランドは基本土地の沼と島にアクセスできるように青黒4枚、青緑と黒緑を2枚ずつ採用しています
黒を中心的に使うため青緑ではなく黒緑4枚にしてもいいのでは?と思いますがここはゼンディカーの夜明けのエクスペディションボックストッパーで組んでいるからです。私の趣味だ、いいだろう?
諜報ランドについてですが以前は赤青、もしくは赤黒で試していました。というのも赤を使うことが多いため諜報ランドで赤を予め用意しておくのが得策だろう、そう考えていたためです。しかしながら諜報ランドは1ターン目にフェッチランドから持ってくることが多いが赤青では黒緑フェッチから、赤黒では青緑フェッチから持ってくることが出来ないのです。かと言ってフェッチランドを青緑か黒緑4枚にしてしまえばどちらか片方の基本土地を持ってくるフェッチが無くなってしまうのが問題点だと感じどちらからも持ってこれる青黒がいちばん良いだろうといった感じです
あとやっぱり青黒が軸なので1ターン目フェッチから持ってきて諜報、次ターン目にドローソースを使うかハンデスorマナ加速で勝利のどちらかを選んで行動することができるのが偉いなと考えたためです
母星樹のメイン採用は赤単プリズンやカーンフォージなどのデッキが多く見られるためです
やっぱりアーティファクト対策しつつアーティファクト大量に並べてくるデッキはカスや...
そんなデッキとぶつかってもメイン戦から勝てる可能性を残すためにもあえてメインから投入しています。正直土地基盤攻めてくるデッキ対策に森をサイドに採用することも考えましたがサイドがウィッシュボードも兼ねているかつペインターコンボを仕込んでいるためカッツカツで入れる枠がないため入ってません(私だけサイドボード16枚にならないかな)
ハンデス、妨害について
こちらは現在
・思考囲い3枚
・強迫2枚
・夏の帳2枚
の採用となっております
以前は夏の帳を3~4枚、思考囲いが2枚、強迫2枚のリストになっていましたが苛立たしいガラクタが禁止となり打ち消しの枚数が減ったと感じたからです(以前はどのデッキにもガラクタ入ってたからね)
そして夏の帳では呪文の打ち消しは防げても能力の起動、誘発効果は防げないといった点から前に比べて評価点を下げたため、ハンデスの枚数を増やした形になりました(地域差かもしれませんがもみ消しを採用しているデッキをよく見るのでハンデスの方が強いのでは?といった判断です)
正直ハンデスは思考囲い4枚にしたいところですが、むかつきを使う関係上ライフを少しでも保っておきたいという気持ちがあったため思考囲い:強迫の比率を3:2といった配分にしてあります(環境によっては強迫と思考囲いの配分を入れ替えようと思います)
現在苛立たしいガラクタの禁止によってデルバー系のデッキが出現するようになったりナドゥコンボやThe Spyがよく見られるようになりました。ナドゥはまだともかくとしてThe Spyには速度で絶対に勝てないため1ターン目ハンデスから入るのも1つの手と考えてます。その際に相手が手札に持っている欄干のスパイを落とせるようにするためクリーチャーも落とせる思考囲いの採用枚数を増やしているところです。ライフを2点失ってしまいますが長期的に見据えればクロックで詰めてくるはずだったライフを先に支払って継続的に削られる危険を回避しているだけなので実質的アドです。それを嫌ってここに意志の力など使ってくれたらもっとアドです
相手によってはサイドから外科的摘出をメインに入れて相手のハンドを確認する為だけに使うといった使い方もよく行います(ギタクシア派の調査ください♡)
ドローソースについて
現在このデッキでは思案4枚、渦まく知識4枚採用してあります
デッキの中に出来れば手札に抱えたくない、なるべく引きたくないカードが3枚あるためそれらを最悪引いてしまった際にデッキに戻せる渦まく知識は4枚採用するとして、最近思案を減らすもしくは採用しなくてもいいのでは?といった考えが出てきました
青1マナで最大4枚カードを見れるかつシャッフル手段としても使える思案ですが、現環境ですとちまちま手札を揃えている間に三なる宝玉や血染めの月、虚空の杯などを置かれてゲームセットと言った場面がよくあります。そのため採用しなくてもいいのかなあ...といった気持ちもありつつ安心安全のために入れておきたいなあといった気持ちもあり...ちょっと難しいところです(正直人の好み)
思案を1枚減らしてその枠にハンデスを入れたりなども考えてはいますがそこは地域差などもありますので1つの案として記しておきます
採用を検討したカードの1枚として留まらぬ発想という青青の系2マナで3枚ドローできるソーサリーがあるのでそちらで無理やり手札増やして勝ちに行くってことも出来るのかなと思い1枚差し替えようかも検討してます(エンドに3枚捨てなければならないがそのターンに倒せば問題ないのでそこは見てません)
あとドローソースでは無いのですが、ドローの質を高めるため諜報ランド(青黒)を1枚採用しています。色は赤青、黒緑、青緑を検討しましたが結局青黒が1番使う色だったのでこれになりました。個人的には青緑でも面白いのかなと思ってますが緑のカードが夏の帳と魔力変くらいしかないのでちょっと微妙なのかなと。あとやっぱり黒があるかないかで始動できるかが変わってくるのでやっぱり黒が欲しいです
サーチカードについて
現在サーチカードとして
・冥府の教示者4枚
・願い爪のタリスマン1枚
・燃え立つ願い1枚
・鏡に願いを1枚
の4種7枚を採用してます
鏡に願いをはサーチというよりかは協約込みでデッキから直接苦悶の触手を撃ったりガイアの意志に繋げて墓地利用したりなどが主な使い方なため実質的にはサーチカードではないと思ってます
燃え立つ願いはメインボードガバを許してくれる優しさのカードだと個人的には思っていて、このカードと母星樹があるからメイン戦でアーティファクト使われてもなんとかなるか!?って気持ちで戦えます。ただ燃え立つ願いは使った後追放されてしまうため再利用ができないことに注意が必要です
冥府の教示者と願い爪のタリスマンは黒のサーチカードですが、冥府の教示者は手札のカード1枚を相手に見せて同名カードをサーチする効果、手札にカードがなければ好きなカードを加えられる能力を持っています。そのため最もよく使うコンボとして冥府の教示者→LED起動して手札を捨てて3マナ追加がよく挙げられます。サーチ先に制限が無いためフィニッシャーを持ってきたりむかつきなどアド源を持ってきたりなど多岐にわたります。2マナという軽さも魅力的で素早く勝負を決めに行けます...が、手札を0にしなければならない制約があるため打ち消しされるとあとが続かずクソザコナメクジになってしまうため、ハンデスで安全確認したり夏の帳で一生ROMってろ宣告しないとなかなか使いにくい点があります。そういった点から先置きでき、手札があってもサーチ出来る願い爪のタリスマンの方に使い勝手で軍配が上がりそうですが、起動に1マナ必要なためそのターン中に倒しきれないことがあったりなど、1マナの重みを感じました
しかしながらやはり手札があってもサーチでき小回りの効く願い爪のタリスマンは外せないなあと思い安全のため1枚採用です
願い爪のタリスマンか燃え立つ願いのどちらかを2枚にしようか考えたこともありましたが、燃え立つ願いだとサイドに頼ることが増え、結果としてサイドボードが圧迫され、願い爪のタリスマンを増やせば必要マナの増加で動きがもっさりしてしまう為諦めました
マナ加速について
現在採用してるマナ関連のカードは
・水蓮の花びら4枚
・ライオンの瞳のダイアモンド4枚
・暗黒の儀式4枚
・陰謀団の儀式2枚
・金属モックス1枚
・汚物の雨1枚
・魔力変1枚
の計17枚です
魔力変に関しては厳密にはマナを増やすカードでは無いため本来なら採用されるカードでは無いですが個人的にぴったりフィットするカードだったため採用しています。詳しいことについては後ほど書いていきます
暗黒の儀式とライオンの瞳のダイアモンド、水蓮の花びらは基本4枚です。引けは引くほど嬉しいカードなので3億枚引きたいです
やっぱ3億枚もいらないわ
陰謀団の儀式は元々3枚採用してましたが、現在リアニメイトが多い環境で墓地対策をみな入れている中、墓地ルートのあるANTに対して墓地対策を入れてくるのは基本中の基本なためスレッショルド達成してなければ弱い陰謀団の儀式の枚数を減らしています。その枠に0マナで置ける金属モックスを採用しています。0マナなためむかつきでめくれてもライフが削れないのが魅力的でかつ鏡に願いをの協約コストになるのがとても良いです。しかしデメリットとしてマナを出す為に刻印せねばならず手札を1枚少ない状態で動かなければならないのが辛いところ(刻印は必ずしもしなければならない訳ではないので協約コスト用に刻印無しで出すことも稀にある。その場合はマナが出ないため注意が必要)
1枚差し込んでいるのが汚物の雨
唱えた時に置いてある自分の土地に「生贄にすると黒1マナを加える」という能力を与えるものですが、土地があればあるほど黒マナがブワァァァァァァっと出るためロングゲームになった際に強く、序盤でも5枚目の暗黒の儀式になれるのがとても良いと考えての採用です。更に土地を生贄にするため冥府の教示者のスレッショルドを達成しやすくもなります。似たようなカードに資源の浪費という黒緑の2マナエンチャントがありますが、現在の私は汚物の雨を採用しています。理由は後述
魔力変
多分私のリストの中で1番異質なカードなのではないかと思ってます
(正直このnote書いた理由の9割くらいがこのカードについて書きたかったからです)
過去にThe EPIC storm(通称:TES)やビルギストーム、赤単ストームなどに採用されていたことはありますが、晴れる屋さんのデッキ構築機能で調べたところANTへの採用実績は過去1度もありませんでした
つまり私が初めてです!
(これが何になるのかコレガワカラナイ)
なぜ過去1度も採用されていなかったのにメイン構築に採用したのか、それには私の思想と色のごちゃつきに対する考え、そして色対策への対策が挙げられます
・私の思想
上の方で述べた通り私のTCGの出発点は遊戯王です。そこでは基本的にドローソースとなるカードは規制されていることが多く、デッキを圧縮する目的で相手を回復させて1枚ドローするだけのカードが採用されてることがありました。そういった意味でもマナを消費せず1ドロー付いていてストームを1稼げるこの呪文が強いと感じたんですね。改めてこうやって書いていくとすげえ短絡的思考だなと思います
・色のごちゃつきに対する考え
私の構築はリストを見てもらえれば分かるのですが、基本的には青黒を軸に夏の帳や母星樹などの緑、そこに燃え立つ願いや炎の中の過去、ぶどう弾などの赤がタッチされた形となります
青黒t赤緑の4色構成...こう見るとあれも欲しいこれも欲しいと欲張りさんになっているのが分かりますね。更にサイドボードには精神の願望で青青のダブルシンボルを要求されたり色がしっちゃかめっちゃかです。このデッキを組んだやつは誰だ!(俺だ)そんなデッキにマナフィルターとして使えるこのカードが潤滑油的存在になれる!と私は考えて採用しました。実際ゲーム中緑1赤1黒6の状態で燃え立つ願いから精神の願望を持ってきたかったのですが、その時魔力変で黒を青に変更することで赤1青2黒5にすることができ無事ストーム9の精神の願望でめくり続けて勝つことが出来ました
なので個人的1枚差し込んでおきたいある種の御守り的存在になっているカードです
・色対策の対策
現在レガシーというゲームに置いて特殊地形対策に不毛の大地などで土地破壊したりしますが個人的に最もきついのが血染めの月などの「お前の特殊土地全部○○な!」系です
海の先駆けなどで全部島!って言われても思案や渦まく知識などで解決札を探しに行けますが私の構築だと血染めの月や月の大魔術師などで全部山と言われてしまうとまともに使える赤いカードが燃え立つ願いかぶどう弾しか無くなってしまいます(基本土地持ってくれば良いのにというのは禁句で)正直基本土地など持ってきて対策すれば良いのに...とお思いですが色がとっちらかっている以上評価点数が低くなりがちな基本土地はあまり入れたく無いし何より先に血染めの月を置かれてしまえばフェッチランドから基本土地を持ってくることすら出来なくなってしまいます。一応汚物の雨で黒マナを加えることができますがその場合土地を生贄にしてしまう為デメリットがあるのと生み出せる色が黒のみといった点がなんかこう...小回りが上手く効かないなあと感じました
そんな中ナイスカード!な働きをしてくれたのがこの魔力変です
相手の赤単プリズンが先行1ターン目に裏切り者の都+金属モックスから血染めの月を置いてきたゲームがありましたが3ターン目に魔力変で赤3マナを黒2マナと赤1マナに変換し暗黒の儀式などに繋げて勝てたゲームがありました
水蓮の花びらやライオンの瞳のダイアモンドでも好きな色マナを生み出すことができますがライオンの瞳のダイアモンドでは手札を捨ててしまうデメリットがあり、金属モックスは手札1枚を刻印せねばならず、水蓮の花びらは使い切りで1マナしか生み出すことができません
そのため1ドローのキャントリップが付いていて赤or緑と不特定1マナで使えて好きな色の組合せの2マナを生み出すことが出来る魔力変は手札赤単プリズンなどが置いてくる血染めの月を攻略するのにありなのではないか!と思い採用したわけです
実際私がこのリストを載せた大会でも赤単プリズンが5、6人程おり先行1、2ターン目血染めの月と言われたことが何度がありました。正直そんなことされたら勝負をぶん投げたくなりますが魔力変で色マナを生み出して勝てた勝負があるのでこのカードの実力はもう少し高めに評価してもいいのでは?と私は考えています。まあ、若輩者故の思考かと思いますのでそこは人それぞれの考えだと思ってください
あとこのカードは2マナ使って2マナ生み出すので三なる宝球を置かれてしまうと好きな組み合わせの2マナを生み出せても3マナ使って唱えているのでマナは合計で-1となってしまうので注意が必要です
あと虚空の杯を除去するために呪文唱えたいけどマナの色が〜って時も調整に役立つと思います。今見てる中でも基本的に虚空の杯x=2って言われることはほとんど無い...と思うので
マナを消費せずに1枚ドローに変換することもできるので相手エンド時に唱えて「なんとかなれェ〜!!!」って命を賭けることもできるっちゃあできます。やらない方がいいです、殺られます
ルート派生するカードについて
このデッキでは主に
・むかつきルート
・炎の中の過去ルート
・ガイアの意志ルート
の3つが挙げられます
むかつきルートはいちばん簡単ですね。自分のライフが0にならないようにトップをめくり続けて手札を増やしつつストーム稼いでおブッパするルートです。先行1ターンキルする時はだいたいこのカードで手札を増やしていますね
大会でもお互いに2回マリガンした後水蓮の花びら→暗黒の儀式→冥府の教示者→ライオンの瞳のダイアモンド起動×2→むかつき でぶっぱなした試合がありました(基本相手の手札確認か夏の帳してからの方がいいです。意志の力されたら死ぬので)
炎の中の過去ルートとガイアの意志ルートはどちらも墓地を使うものですが、私にとっては明確に違うため状況に応じて使い分けています
まず炎の中の過去ルートですが、このカード独自の強みとしては手札からも唱えられるがフラッシュバックを持っていることだと思っています
ライオンの瞳のダイアモンド起動してマナを加える際に手札を捨ててしまいますが、これで炎の中の過去を捨ててもフラッシュバックにより墓地から自身を唱え他の墓地のソーサリーやインスタントを唱えることが出来ます。ライオンの瞳のダイアモンド×2と炎の中の過去が手札にあれば2枚起動して赤3マナ黒3マナ加えて墓地から炎の中の過去フラッシュバック、残った黒1マナを使って暗黒の儀式からマナを増やしていくことが出来ます。あと炎の中の過去は墓地のソーサリーとインスタントにフラッシュバックを与えるだけなため手札で唱えた呪文はそのまま墓地に行くため一時的にアドバンテージを稼ぎたいなと思った時に手札から使って墓地の思案や渦まく知識で手札を増やすこともできます。でも墓地というわかりやすい弱点があるため相手の墓地対策や外科的摘出には気をつけよう!(4敗)
ガイアの意志ルートはさらに簡単で墓地を手札のように扱えるため炎の中の過去では唱えることが出来ない「使い終わったアーティファクト」を唱えることが出来ます。しかし明確な弱点として鏡に願いを(協約込み)からしかまともに唱えることが出来ず、相手に時を解すものテフェリーがいた場合唱えることが出来なくなってしまうというめちゃくちゃわかりやすい弱点が存在します。あと協約しなければならないのでそのコストになるアーティファクトも準備せねばならず鏡に願いをの黒×3マナと不特定1マナの計4マナを用意せねばならないのが明確な弱みです。ガイアの意志を手札に引いてしまった場合が1番最悪で、どう足掻いても使うことが出来ないカードを手札に抱えてしまうかつ冥府の教示者の暴勇達成がライオンの瞳のダイアモンド起動でしか出来なくなってしまいます。かつこのカードを唱えたターンは墓地に落ちるカードは全て追放されてしまうのでこのカードを唱えたターンに勝ち切れなければアドバンテージとなる墓地がすっからかんになってしまうのが欠点です。あと墓地を使うので墓地対策(ry
ぶどう弾のメイン採用について
ここは賛否と思想が分かれるところだと思います
個人的には燃え立つ願い→ぶどう弾で赤赤を要求されるのがきついなと感じたためです
というか私自身このデッキでぶどう弾をフィニッシャーとして考えていません(だって20回も呪文唱えるのキツイじゃないですか)
一応環境に存在するナドゥや青緑オムニテルなどが夏の帳を採用していることがあるため、その時はフィニッシャーとして考えています
ですが基本的には除去もしくは相手に対するジャブとして考えています。クロックを早めに刻んで来るデッキやクリーチャーを並べてくるデッキに対してぶどう弾で除去して余った分を本体に、そして最後に苦悶の触手で削りきるのが理想だと考えています
その分引きたくないカードが増えると思われがちですが、赤マナさえ用意出来れば暗黒の儀式唱えたりドローソース唱えたり、マナアーティファクト先起きしてストーム稼いでぶどう弾で除去とジャブといった使い方ができるので案外手札に持っていても悪くないかなって感じます。マナコストが2と軽めな分フットワークが軽く小回りの効く動きができるのが高評価ポイントです
サイドボードについて
ここからはサイドボードについて書き記していこうとおもいます。なおペインターコンボの7枚については上の方で強みなどを先に書いてしまっているのでここでは省略します
(絵描きの召使い4枚、丸砥石3枚にしている理由としては絵描きの召使いは出しておけば色指定できる、余ったらブロッカー運用できるという仕事があるため引いても特に問題ないと考えたためです)
ハーキルの召還術、削弱、溶鉄の崩壊、削剥
僕はアーティファクトを絶対に許さない
多分カーンフォージやエルドラージに虚空の杯、三なる宝球など使われまくったせいだと思ってます。自分はマナアーティファクトに頼りきってるのに相手のアーティファクトは許さないその矛盾、実に人間らしいとは思わんかね
一応溶鉄の崩壊ではクリーチャーやアーティファクトの除去、削弱ではエンチャント除去、削剥ではクリーチャーに3点ダメージ与えることが出来るので時と場合に応じて使い分けることができるためそれぞれ1枚ずつ採用しています
ハーキルの召還術に関しては自分の0マナアーティファクトをバウンスすることが出来るため、相手がアーティファクト出していない状況かつストームが微妙に足りていない場合は自分のアーティファクトをバウンスしてストームを無理やり稼ぐことができます(もしかしたら使うかもしれん小テク)
突然の衰微
この呪文は打ち消されない(←ここ重要)
効果は3マナ以下のパーマネント破壊という少々範囲が狭いように思えますがやはり打ち消されないのが大きく、虚空の杯などの置物系打ち消しや意志の力などを気にせず確実に除去できるのが偉いところです(なお1番除去したいカーンは4マナなため範囲外です。※※※※)
各種妨害カードや相手のクロック除去が主な仕事ですが三なる宝球やサリアなどのマナ増やしてくる妨害に関しては無力でマナを増やされてしまうので諦めて3マナ支払いましょう
しかしなんでも除去できるのが魅力なので入ってます。入れ替えることがあるとしたら候補は残響する真実か暗殺者の戦利品でしょうか?
花の絨毯
マナ否定戦略をしてくるデルバー系デッキなどにめっぽう強くなります
島を出してくるデッキなら設置しておけば毎ターン好きな色マナを相手の島の数だけ出すことが出来るため相手の目くらましが効かなくなります
その潤沢なマナを使って相手にカウンターを吐かせることを強要することが出来るので1枚入れて置いて損は無いと思います
あと鏡に願いをの協約コストに使うことが出来るのも地味に高評価です
余談ですが、ウルザズ・サーガの花の絨毯のイラストも好きですがSecret Liarのイラストの方が美しい花の絨毯って感じがしてこっちの方が個人的に好きです(ドクター・フーのはなんかこう...田舎の麦畑って感じがするので)
外科的摘出
リアニメイトとタッサの神託者を許すな
黒マナ、もしくは2点ライフで唱えることができる上に相手の墓地対策しつつ手札を見ることが出来るため前方確認として使うこともできます
あと相手のコンボデッキのキーパーツをぶっこ抜いてしまえば機能不全を起こしてしまったりするのでそういう使い方もします(LOではよくやります)
ごく稀にですが相手の外科的摘出に対してこちらが外科的摘出で同じカードを選択すると先に自分の外科的摘出で追放することが出来るため相手の外科的摘出の効果を無かったことにすることが出来ます。そのためデッキや手札から同名カードを追放されなくなる小テクがあります(モダンでは良くやります)
あとタッサの神託者をぶっこ抜けます。やつを許すな
一応刹那持ちの同型として根絶がありますがたまにこちらに入れ替えてもいいかなと思ってしまいます(The Spyやセファリッドブレックファストが脅えて過ごす未来が見えるぜ)
精神の願望
元々ここの枠は深淵への覗き込みでした
しかしオークの弓使いを採用しているデッキをよく見るため、今深淵への覗き込みを唱えると
私「深淵への覗き込み!ライフを半分にしてデッキから20枚ドローだ!」ライフ20→10
相手「スタックでオークの弓使い、着地時1点プレイヤーに与えて...覗き込みの20枚ドローでオークの弓使いの効果が20回誘発します何かありますか」
が発生します(実際に発生しました)
そのような負け筋を回避するために精神の願望に入れ替えました
あと深淵への覗き込みは打ち消されてしまえばそれまでですが、精神の願望は本体+ストーム誘発があるためただの打ち消しではストーム分、ストーム誘発を消せば本体の1回効果を使えるため最悪お祈りをすることが出来ます。何よりこれを止めるためにカードを使ってしまえばもう一度仕掛ける時に相手の手札はボロボロになってることでしょう!(二の矢が簡単に出来るとは言ってない)
モダンではルビーストームなどの衝動的ドロー対策で魂なき看守を採用することがありますが、レガシーでは墓掘りの檻などの墓地対策を採用していても追放領域対策を取っていることはほぼ無いため割と通ったら勝ちます。体感ストーム5位で使えれば6枚捲れるのでだいたい勝ってます(まあ運なのでストーム2でも勝てる時は勝てるしストーム10で使っても勝てない時は勝てません)
似たカードに電位式リレーがありますが、あちらは3マナになった代わりに色が赤で追放したカードが使えるようになるのは次のターンになってからと少々制約が重く、決めるならそのターン中に勝負を決めたい自分には合いませんでした(あと赤を濃くしたくない)
採用を見送ったカードについて
資源の浪費
以前構築したデッキリストには資源の浪費を採用していました。汚物の雨に対しての利点としては
・先置きできる
・黒以外も出せる
・鏡に願いをの協約コストになれる
の3点が挙げられます
しかし先置きしたところで除去されてしまうこともあり、そうなっては元も子もありません
黒以外の色も出せるといった面に関してもサーチを禁じられたフェッチランドに実質沼の役割を与えられる汚物の雨と違い「生贄にすることでその土地が生み出せるマナ1点を生み出す」というテキストのせいでフェッチランドは何も産まない、まさに資源を浪費してしまった土地と化してしまいます。あと血染めの月や海の先駆けなどで土地タイプを変更されてた場合はその色しか出せなくなってしまう資源の浪費と違って汚物の雨の方は黒マナを確実に出すことが出来るためそちらの方が優位であると考えたためです
あと何よりも2マナが重い
その上黒緑のシンボル要求なので噛み合わせが悪い時はとことん噛み合わないので黒1マナで仕える汚物の雨の方が取り回しがいいと感じました
力ずく、溶融
赤とXマナでアーティファクトを除去できるソーサリーですが削剥と違い多量のアーティファクトを除去できる反面アーティファクトしか除去できないため少々扱いずらいかなと考えて採用を見送りました
地域によっては親和やカーンフォージなどのアーティファクトをバカスカ出してくるデッキもあるためそういう時は削剥から溶融か力ずくのどちらかに入れ替えると思います
要は環境次第ですね
虐殺
デスタクや白系イニシアチブが多い環境なら入れます。相手が平地を置くデッキでなければゴミになってしまうので環境次第です
最初はセファリッドブレックファストにナドゥが入っているため横並びするだろうな読みで入れることを検討しましたがそもそもナドゥが3/4なため虐殺で除去出来ないので泣く泣く採用しませんでした
沈黙の墓石、地の封印
いわゆる墓地対策
どちらも墓地から出せない系ではなく墓地のカードを対象に取れなくするカードなのでこちらとしては自分の動きを阻害せず相手のリアニメイト戦略の否定ができるので最初は採用してました
(炎の中の過去は墓地のソーサリーとインスタントにフラッシュバックを与える効果、ガイアの意志は墓地のカードを手札にあるかのように使える効果なため墓地のカードを対象にしている訳では無いのが噛み合わせとして素晴らしい)
何より相手の外科的摘出を無効化できるのが大きい
しかしこれを置いている暇がないのと墓地のカードを対象に取らないリアニメイトカードが存在しているため入れたところで...という結論に至りました
地味に協約コストとして使えるといった面もあったのですがね...速度がね...
防御の光網、沈黙、オアリムの詠唱
5色目足したくない...もし入れたとしたら夏の帳と役割が被るので緑を抜くことになる
防御の光網も相手に一生ROMってろ宣告するカードなので入れ替えるとしたら夏の帳になると思います。ですが先置きできるとはいえ相手にターンを渡すと割られて意味が無くなってしまうので夏の帳の方が使いやすいかなと思ったため不採用です(あと夏の帳は条件満たせばドローできるからね)
暗殺者の戦利品、残響する真実
入れ替えるとしたら突然の衰微
暗殺者の戦利品は除去対象のマナコストに制約が無くなった代わりに相手に基本土地サーチを与えてしまうカード、残響する真実はパーマネント1枚をバウンスでき更に同名カードも追加で全てバウンスできるカード
カーンを倒せるためこちら2枚の採用を迷ったがやはり打ち消されないの魔力には勝てず泣く泣く見送り
カーンフォージなどのデッキが増えたり同名カードを横並びするデッキが増えてきたのなら入れ替えてもいいかもしれません
激しい叱責
対 敵対的工作員用カード(だと自分は思っている)
そもそも敵対的工作員出てきた時点で9割GGなのでこれ使ってる暇無いと思うので不採用
クリーチャーしか見れない激しい叱責よりも赤いがアーティファクトも見れる削剥を採用したため入れ替えるならここになると思われる。黒単が多いならこっちかもしれない
最後に
ここまで長々と書き連ねた文章を読んで頂きありがとうございました
こんなに長く書くことなるとは思っておらず、同時に長く書く経験もしていなかったため文がとっちらかってしまっていたら申し訳ありません
私自身デッキを考える以上「自分だけのオリジナル」をどうしても求めてしまうため環境に必ずしも適応した構築とはいかないとは思います
もちろん構築といったものは使い手の思想、プレイスタイルに応じて柔軟に変えていくべきです
その中でもこのペインターコンボに出会えたこと、魔力変というナイスカードに出会えたことはある意味奇跡だと思ってます
事実これで勝てた試合もあるためまさに運命
「命を運ぶと書いて運命!」
と勝ち確の吉良吉影みたいな気分になれました(その後負けたのももしかしたらこれの影響かもしれない)
ペインターコンボは少なくとも5枚、多くても8枚で成立させることが出来るため様々なデッキのサブプランとして採用することが出来ると思います。そういう意味でも開拓しがいのあるコンボだしなによりアーキタイプとしてもまだまだ開拓ができると使っている本人から聞いているため、これからもペインターコンボにスイッチできる可能性、ANTの可能性と未来について考え練り尽くしていきたいと思います
それではまたどこかで