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ガチャの選び方の例【初心者向けポケマス記事#1】
ポケモンマスターズEX。良いゲームです。
この度めでたく4周年を迎えます。
さて、そうなると新規さんもたくさん入ってくるはず。
その助けとなるために、筆を執りました。
テーマは『ガチャの選び方』。
これは「今開催されてるガチャだと○○は最強だから絶対に引け!!!」
…なんてものではなく、
普遍的に「自力でガチャを選ぶ」ための参考として知識をつけてほしい、という目的のものです。
自分は「○○を引け!○○は引くな!」みたいに指示するのには反対派ですが、それはそれとして普遍的な判断の参考にする情報はあっても良いとは思ったので。
勿論賛否は出ることは承知です。
(この記事も鵜呑みにしないでおいてください。あくまで目安の一つ。)
というわけで早速いきましょう。
1:ポケマスは「好きなキャラを引く」が強く肯定されるゲーム
まず最初に言っておきます。
ポケマスは「好きなキャラを引く」が比較的強めに肯定されるゲームです。
ここでは”比較的強めに肯定される”というのがミソ。
なにも初心者の都合の良いように適当言っているのではなく、攻略面からちゃんとした理由があって言っています。
では、「好きなキャラを引く」が肯定されるその理由とは?
以下にまとめてみました
*基本の攻略は配布キャラだけで困らない
*やりこみコンテンツは量を要求し、質は要求しない
↓↓↓
*「最強パーティ」の需要が低い
*『ガチャで何を引くか』によって攻略の質が左右されない
↓↓↓
「好きなキャラを引く」が肯定される!!!
こんな仕組みとなっております。
順を追って説明していきます。
まず、基本の攻略は配布キャラだけで困りません。
この「基本の攻略」というのは、最低限のステージ… というか、大体のコンテンツが配布など入手難緯度が低いキャラのみで事足ります。
VGで例えると、最強レイドのポケモンを倒すくらいの攻略なら苦労しません。
これに適当にガチャで引いたお好みのキャラを足してあげれば(最近のガチャキャラは基本強いので、普通にやってれば何かしら強いキャラがいるはずです。)概ね攻略面で苦労することはないでしょう。
これが成立する理由は、ポケマスのエンドコンテンツが、最強キャラを所持していること(=質)ではなく、様々なキャラを所持していること(=量)を求めているからです。
例えば、単純にキャラの所持数が多いほど有利になるタイプのもの。
言い換えるとキャラ一人当たりの性能の重要度は相対的に低いので、ガチャで何を引こうがこれで特別良い/悪い思いをすることにはなりません。
もう1つは、特定のキャラが特別に有利になるもの。
例えば、「水タイプのキャラ15体で最強のチームを作れ」みたいなもの。
このコンテンツでは水タイプであれば多少古かったりするキャラでも最前線で戦うことになりますし、逆に最強と呼ばれるキャラでも水タイプじゃないだけで席を外されたりと、それまでの単純なキャラランク(そんなものは滅多に見かけないが)が通用しないものになります。
そうなると「強いキャラを引く」という考えがあまり成果を出せなかったりします。
こんなかんじで、上から順に強いキャラを所持しているのを求めるのではなく、豊富なキャラを持っている方が有利になる、というゲーム性なので、「最近の最強キャラを連れて行かないと遊べないステージ」のようなものは出現せず、好きなキャラを愛でてるだけでも困らず攻略できるのです。
さて、ここからはキャラ愛だけで判別ができない状況に対して助言を行うコーナーです。ご了承ください。
2:同じバディーズの"2体目”は非推奨
「”マジコスレッド&リザードン”を既に持っている時に、さらに2体目の”マジコスレッド&リザードン”を狙いに行く」みたいなのは非推奨です。
(なお、「”マジコスレッド&リザードン”を持ってる人が”レッド&カビゴン”を引きに行く」とかは何も問題ない)
というのも、前の章で説明した通り、ポケマスはキャラの量が多いほど有利になるゲームです。特に初心者であれば、多くのキャラを所持し選択肢を豊富にした方がいいでしょう。
また、最近(1.2年ほど)のキャラについては、1人目を所持しているだけで十分な戦力として使えるよう調整されていることが殆どだと考えてます。
これを2人目、3人目と重ねていくと技の威力を挙げられたり、凄いスキルをつけられたりするのですが、オーバーキルなことも多いです。
3:その他のガチャの選び方
ここからはより一般性が低くなっていきます。
あくまで「そういう人もいる」くらいに思っておいてください。(が、ちゃんと説明はさせてもらいます)
A:強いアタッカーが一人いると良い
「タイプやギミックの指定がない純粋なパワー勝負なら、そのキャラ一人連れてけばなんとかしてくれる」
そんなバディーズを一組所持しておくと、何かと便利です。
(イベントごとに開かれるささやかな高難度ステージや、その他雑多な中難易度のステージの攻略が楽になり、快適になります)
ただ、常に最強を更新し続ける必要はなく、半年~1年に一回くらい「最強のアタッカー」を更新するくらいでOKです。
B:”迷ったら強いサポート”はオススメ
迷ったらサポート、これは個人的にオススメの考え方です。
何故ならサポートは汎用性がアタッカーなどと比べて高い… つまり使う機会が多くなりやすいからです。
まず、アタッカーは敵の弱点タイプに合わせて使われることが多いです。タイプは18(ノーマル除いて17)あるので、極端な話、アタッカー一組あたりの使用機械は17回に1回とすら言えます。
(実際にはそんなことないし、特に初心者は全タイプの優秀なアタッカーなんて持っていないので汎用的な強いアタッカーに色々任せることにはなるのですが)
一方でサポートはタイプの縛りなどは緩く、「物理アタッカーを使うなら相性良いです!」くらいの緩い感覚でバシバシ選出されます。
また、アタッカーを編成するならそのアタッカーがアタッカーになる(当たり前)ですが、サポートを使う場合は最強アタッカーを添えても良し、お好みの低レアバディーズを添えても良し… といったように、単純に使える幅が広いです。
また、純粋に数字で勝負するアタッカーと比べて、サポートはインフレの影響を受けづらいように感じます。(別にアタッカーはインフレですぐに”使えなくなる”のかと言われたら全くそんなことはないですが…)
なので、「迷ったら強いサポートを引く」というのはかなりオススメの方針です。
C:最新のキャラは強い
ソシャゲなので当然少なからずインフレします。
昔のキャラでも戦えますが、それはそれとして迷ったら最新のキャラを選ぶ方が間違いはない、というのが自然の摂理としてあります。
あくまで「迷ったら」です。が…
おわりに
ということで、ポケマスのガチャの引き方について色々書いていきました。
人によっては「そんな凄いこと書いてないじゃん!」ってなったかもしれないですが、『ガチャに厳密な序列をつけても不毛である』がこのゲームの本質だと考えてるため、凄いことは書けないのです。
まあ、そんなに深刻に考えずに、好きなバディーズと戯れて過ごしていきましょう。
要望があれば何かまたポケマスで書くかもです。
それでは。