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全対面ミノマダムで弱点つきたい!!【殿堂】
ぼく「ミノマダム楽しいなあ。アルセウスもミュウもダイケンキも白馬もワンパンで怖い物なしだぜ」
パルキア「やあ」
ということで(現スタンの)全タイプの弱点を突くことにしました。
殿堂レギュレーションを使って。
(フェアリー弱点つけるポケモンは良いのがいなかったし、ドラゴン弱点に関しては別につかなくてもいいかな…と)
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このデッキの殿堂ポイントは公式のものではなく、有志の方の開発した「ババロコ殿堂」を参考にしてます。公式殿堂を使うならシェイミ抜いて何か入れましょう。
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個別カード解説
ゾロア-ゾロアーク 4 4
トラッシュを肥やしながら進化ラインの使い分けを実現させる最高のカード。何より、1種類のポケモンを使いまわせるのが非常に強力。これのお陰でエフェクトブイズなどはグッと使いやすくなる。当然の4-4。これがプールに存在することに感謝。
イーブイ 2
ブイズが大量に入ってるのでイーブイも沢山欲しいように見えるが、実は2枚で足りる。あくまでゾロアークで足りない部分を補う役割。
以下が主な理由。
・サイドレースで捲るデッキなので、急いでブイズを並べる必要は無い
・エフェクトブイズを使う場合は殴るのはマダムでも良いので、ブイズが盤面に複数要求されることも少ない
共鳴進化は緊急でエーフィを起動できるが、滅多に宣言しないので他のがよければどうぞ
ブースター 2
マダムの怒りを使える炎ポケモン。
イーブイ立てたはいいが、エフェクトブイズを使わない相手だった時の進化先にもする。エーフィの起動に必須なのと、どの対面でも腐らないので2
シャワーズ1 サンダース1
エフェクトはブイズ以外にも乗ることは覚えておこう
エーフィ 1
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ポケボディー:しんかのきおく
このポケモンは、自分の場の「イーブイから進化するポケモン」に書いてあるワザをすべて使える。[ワザに必要なエネルギーがついていないなら、使えない。]
ベンチにブースターがいると復讐が使えるようになるため、コイツで超弱点を撃破する。噛み合いこそ良いが、見た目以上に使いづらいので注意。入手困難カードなので、汎用性の高い適当な超ポケモンで代用することを推奨。
ミノムッチ 2
ポケボディー:ミノしんか
このポケモンは、自分の番の中でなら、場に出したばかりの番でも進化させられる。
出てきてすぐに進化できるため、最初の番に無理にミノムッチ並べなくていいのが嬉しい。準備が遅れても良い上に、やはり何度も使わないので2。
書き方がややこしいが、一応初手でも進化できる。
Q:自分の最初の番でも、ミノムッチのポケボディー「ミノしんか」の効果でミノマダムやガーメイルに進化できますか?
A:はい、できます。
ミノマダム 1-1-1
ブースターより打点が高い。2体目以降はゾロアークで使いまわすため1枚ずつで足りる。
ゾロアークGX
悪弱点を突く。VMAXやオロヨノをワンパンできないが、VMAXは1回ばつぐんグラスでワンパンして後は頑張って3枚回収できればいいし、オロヨノに関しては「ネンドールが立つためまともに機能しない」「ハンデスされてこちらがまともに動けない」の択であると考えたのと、こいつも複数回ワンパンする必要ないと考えたのでゾロアークで戦うことに。弱点を突くマッチアップ(V以上)ではこちらが非エクなためサイドレース有利なので、進化GXが1匹分のサイドは余裕でカバーできる。
ネンドール ヤジロン 2-2
最強のドロソ。チラチーノで小賢しく手札を捨てたりアンノーンを駆使して縦引きを繰り返すよりも、ネンドールで大量に引いてハイボバトコンをぶん回した方がトラッシュ肥えるしデッキも回る。枠も取らない。
2ターン目に絶対建てたいし常に盤面にいてほしい、そしてここをゾロアークに依存するといよいよ過労死なので進化ライン厚めで採用。
ヒスイドレディアからアップリュー投げつけるデッキとかいそうだったのでΘストップにした。
メタモン◇
便利。イーブイやミノムッチを絞れるのもコイツのお陰。また、相手のポケモンによって何で殴る変わる性質上、先1で相手のデッキがわかんないときとりあえず出せるのが強力。
タマタマ 2
タマタマは流石にいつでもハイボのコストがあまり余ってるわけじゃない。また、バトコンタマタマホミカのパッケージがとても強く、ぜひ採用したいため自然に入ってくる。
シェイミEX 1
事故回避。回収ネットで撤収できる(ニコタマでも逃がせる)ためシェイミ採用。
ハイパーボール 4
トラッシュにポケモンを落とし必要札を引き入れる良カード。
いくらトラッシュを肥やすデッキとはいえ、タマタマをコストにしてリソース確保する動きも当然ながら重要。
ゴージャスボール 1
ハンドコストを払う行為が有用なデッキにおいても流石に強い。
レベルボール 1
ボール枠がもう一つ欲しく、とにもかくにもネンドールを優先的に立てたいためレベルボールを採用。
バトルサーチャー 3
バトコンと相性が良く、枠も圧縮できる。ネンドールがいるため中盤はサポ使わなくても良いターンが生まれるので3でもギリ足りるが、安定感不足も否めないので4も検討可能。
バトルコンプレッサー 4
捨てる順序としては、
・展開に関わるカード(タマタマ、バトサで釣り上げるカード等)
・使わないエフェクトブイズ
・ブイズライン、マダムラインの内使わなさそうなの
・(ネンドールが常在してるようなとき)
見ての通り序盤終盤ずっと使うし、初手で引きたい(ホミカは勿論ハイボの使い勝手にも関わる)ため絶対に4枚。無理にトラッシュ大量に肥やさなくても弱点突けば相手を倒せるので、使う予定のゾロアークなどは捨てないでお香。
ガチのエクストラでも、ホミカ使うのならバトコンは優先的に4にした方が良いと思います。
レスキュータンカ 2
どちらのモードも使う。ゾロアークで面倒見切れない部分をカバーしたり、バトコンで捨てた生き物を拾うことでサーチカードとして使うことも。1回は使うし2回以上使ってもとても強いため2。
ネンドールがいるため、複数のポケモンを手元に加えたいときに山に戻すモードを使ってごっそり拾ってくる動きも現実的。
かるいし 1
元々は入ってなかったが、大会に持ち込んだ結果必要だなとなった。
ばつぐんグラス 1
トラッシュが十分溜まってない序盤に無理やり弱点ワンパンを通すカード。初動に難ありなマダムデッキとは相性が良い。中盤以降は2倍でも倒せるため1回しか使わない、よって1。バトコンで落としてダウジングで拾う動きも覚えておこう。
回収ネット 1
シェイミを撤収する+入れ替え札。ただ入れ替え手段としてはやはり軽石の方が強い印象があったため要検討。
ダウジングマシン 1
リソース管理が非常に楽になるため、パーツがごちゃつくデッキには入れたいカード。実はカジュアルプレイの強い味方。
初動にはそこまで困らないのでパソ通よりこっち。バトサの4枚目として使うことが多い。
スペシャルチャージ 1
山札を薄くでき、その上で大量ドローを常に行えるというこのデッキではツインエネをガン積みするよいもスぺチャ入れた方が多くのエネに触れると判断。ザオボーを警戒するよりも基本の動きを強めたい
博士の研究 2
初動に引いて嬉しいカード。1枚Nにしたりしても良かったかも。
ホミカ 2
リソースを温存できること、手札を保持できるため引いてから行動を考えられることが非エクデッキとは非常に相性が良い。
グズマ 1
1で足りるはず
グラジオ 1
弱点を突くポケモンがピン差しのためそれを回収する。回収したいカードは基本的に進化ポケモン1種のみのため、量のシャクヤより質のグラジオ。
余談だが、当日は入れるの忘れた
ダブル無色 4 ツイン1
元々はツインが無くてスペチャ2だったけど、エネに触れないターンが何度か生まれたのでこの配分に。
不採用カード
マニューラ
味方を悪タイプにできる。こいつ自身が水タイプなのが気に入らなかった。他の理由はゾロアークのところで述べた。とはいえ選択肢としては充分あり得る。
ポケモンレンジャー
宗教上の理由でこの手のデッキにメタカード入れたくない
アンノーン(R、Q)
元々入っていたが、そこまでトラッシュの量が必要ではないことから他の入れたいトレーナーズを優先。
使用感
弱点をついてデカブツを処理というコンセプトはやはり強力だと感じた。再現性に関しても及第点で、弱点を突かない非エク対面でも先殴りができればそのまま押し込めるのが良かった。非エクコンボデッキ特有の、「サイド2には強いが非エク対面で勝ち目が薄い」という欠点を感じなかったのが快適。(一応ミノムッチがすぐ進化できるため後手とっても先殴りの可能性を秘めている。よほど手札が良くなければやらないが)
デッキの要求を満たす(ここではトラッシュを肥やす)ときに、直接シナジーのあるカードを使うのではなく、ネンドールで無理やり解決するというアプローチには強い可能性を感じたので色々試していきたい所存。
一方で、弱点を突く以外のメタカードを一切入れていないので、特性ロックやエネロックなどに弱い点には注意。(自分は殿堂でデッキ組むときはロックの類は割り切るようにしてる)
また、非エクデッキに対して不利でこそないものの、弱点を突くというコンセプトが半壊して単調なデッキになりかねない、というところは見直してみても良いかもしれない。(殿堂は非エク多いことも考慮して)
今まで作ったゾロアーク絡みのデッキの中でも、ギミックを持ちながらも再現性と実用性を兼ね備えた、かなり満足度の高いものとなった。
プレイングが簡単なので、殿堂初心者にも是非手に取っていただきたい。