【HGSN】敵II 6【開発記】
脚の角度を調整したらカエルの特徴的な3本足生成に #Metasequoia の #アーマチャー を使ってみる。
1.基盤と型抜き
2.形の調整 ←今ココ
3.テクスチャ生成
4.骨
5.肉
先に #アーマチャー についての結論
後付け部分の作成には(現行の #Metasequoia では)不向き
まず前回のおしまいのところから…
この後ろ足、2Dドット的にはダメではないけど3Dとして姿勢を付けるわけなので平面から卒業しなければならない。
という事でぐきっとな
ただ回転しただけに見えるけど3Dはそんな簡単ではない。なぜなら点は分離されておらずくっついた面になってるのでそのままだと捻れる。
…もしかしたら選択の点を複製して接続解除する方法があるのかもしれないが今回は簡単な箱だったので横の足を消して縦の箱を作成して繋ぎ直した。
さて脚の角度は調整できたので #アーマチャー を使ってみようかな☺️
この足首と思われる先からぐいっと下へ…
ちょっと!ぼんって出てきてびっくりするじゃないの!
幅とかいうので調整かな?カメラ引いて細く…
本体消えちゃった…
どうやら独立したオブジェクトでないとならないらしい。
undo で戻って新オブジェクトとしてもう一回🤤
だからデカいってば💦
初期値を決める事がまだできないようなので受け入れるしかない。このモデルは小さいからこんな事になってるけど大きいモデルだと針金みたいになってそれはそれで調整めんどそう。
一見悪くなさそうに見えるのだけど…絶対位置を指定できないので角度や長さを綺麗に整えられない。3Dソフトで絶対値指定できないとか致命的でしょ。
無から形を作るのには使えそうだけど太さが変えられて分岐を支点から作りやすい針金ジェネレータと言った感じで細かい調整は出来ないようだ。今後の更新次第だろうけど今回は使い物にならないので却下となった。
結局従来通り…かな?🙄