全ギア考察
まとめて全部やります(スペシャル性能アップ、サブ性能アップ、メイン性能アップは別でやります)
メイン効率
当たり前ですがメインの効率が良くなるギアです。
なので試合中にメインを撃つ割合が多い時はこのギアを採用するのをオススメします。
ただし、キル武器の場合メイン効率を積むことがキル力よ上昇に繋がらない場合は積まなくていいです。
サブ効率
サブの効率が良くなるギアです。
サブを主軸に戦う武器に付けるのをお勧めします。
ボム2個投げのような調整が何個かあるのでそれを知ることが大事です。
インク回復
インクの回復する速度がアップするギアです。
メインとサブをどちらも同じくらい使う武器に採用するといいですね。
インクロックの時間が短いメインサブと相性がいいです。
またメイン効率やサブ効率をガン積みするよりも、少しインク回復(0.1か0.2)を積む方が効果的だったりします。
人移動速度アップ
人状態での移動速度がアップするギアです。
基本的には人状態での戦う時間が長い武器に採用するといいです。
代表例としてはスピナーですが、洗濯機、ZAP、傘、キャンプ、デュアルなどにも採用されます。
それとステージによって金網が多かったり、塗れない地面がある場合にも積まれます。
対面強化のギアであるためデスのリスクは高まります。
イカダッシュ速度アップ
インク中でのイカ状態での移動速度がアップするギアです。
汎用性が高くどの武器にも積んでいいギアだと思います。
キルや仕事をするのにポジションが大事でその上ポジションが目まぐるしく変わる武器には過剰に積んでもいい場合があります。
元々イカ速度が遅い武器には0.1だけでも大きい効果が得られます。
スペシャル増加量アップ
スペシャルゲージの増加量がアップするギアです。
デスが少ない立ち回りでスペシャルに価値がある武器に採用されます。
本当に死んじゃダメ。
スペシャル減少量ダウン
デスした時のスペシャルゲージの減少量が少なくなります。
0.1はどの武器にも積みたいくらいに効果が大きいです。
今作は仕方のないデスがあるにもかかわらずスペシャルの吐くタイミングが大事なゲームなのでその調整をしやすいこのギアは強いです。
復活時間短縮
連続でデスした時の復活時間が短くなります。
とりあえず積みたいギアがない時はこれを積めばいいと思います。
積めば積むほど強いという点では珍しいギアです。
仕事がキルでも塗りでもなく前線上げの場合にも積むと効果的です。
初動と、落下死では発動しないので注意が必要です。
スーパージャンプ時間短縮
スーパージャンプの時間が短くなります。
0.1や0.2の効果がとても高くどの武器にも積んでいいギアです。
ハイプレだけではなくやばいと思った時にすぐに飛べるのは強いです。
その他ではゾンビをガン積みするより少しスパ短縮を積む方が復帰が早くなるという使い方もあります。
相手インク影響軽減
相手のインクを踏んだ時のダメージや
移動速度の減少が少なくなります。
敵のインクを踏みながら戦う武器に積みたいギアです。
また、駅インクを踏んだ時にダメージが入るでの時間を遅らせることができるので擬似確を受けにくくもなります。
爆風ダメージ軽減・改
メインウェポン以外の爆風ダメージとポイセンの効果を軽減します。
0.1によって色々な調整ができるのでどの武器に積んでも効果的です。
それ以上積んでもあまり積む量に対して効果が薄いので0.1で十分かと思います。
スタートダッシュ
対戦開始から30秒の間移動速度が上がります。
1キル(アシスト)で7.5秒効果時間が延長されます。
今作の性質上、初動で試合が決まるというのがほとんどないので効果時間が切れた時にギア枠を1つ失うことになります。
ただ、初動で得たカウント有利が試合の結果に大きな影響を出したと後から言えるのであれば採用価値はあると思います。
ラストスパート
対戦終了の30秒前からインク効率と回復速度がかなりアップします。
ガチルールだ相手に残り30カウントまで進められた時点でも発動します。
インク効率が直接強さに変わる武器に採用がありえるかと思います。
効果時間での攻防が試合結果を大きく左右するナワバリでの採用価値は高いです。
逆境強化
味方が相手より少ない場合スペシャルゲージが自動で溜まります。
まず効果値が少ないのと、味方のデスの仕方によっては発動すらしない場合があるかもしれません。
なのであまり採用価値がないと思います。
カムバック
デスした後、復帰から20秒間、速度、インク効率、回復、スペ増が1ずつアップします。
復活時間短縮との相性が良く、効果値がかなり高いです。
復活短縮を積んでスペ増を0.3積むぐらいならカムバックに復活短縮を0.3積んだ方が強いと思います。
効果値があまりにも高いので復活短縮を積まない状態でも打開が早くなるなどのメリットがあります。
イカニンジャ
イカダッシュの際にインクが飛び散らなくなるが移動速度が少し遅くなります。
敵との距離を詰めるのにとても効果的なギアだと思います。
前線武器と呼ばれる武器で合わない武器の方が少ないと思います。
潜伏した場所から動くこともできるようになるので潜伏戦術の幅を広げてくれるギアでもあるかと思います。
リベンジ
復活した際に直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。
積むべきは前線武器で潜伏武器に同じようにやられるリスクを減らすことができます。
潜伏戦術やローラーが流行れば採用価値がなくもないかなぐらいのギアだと思います。
サーマルインク
メインウェポンの弾を直接当てた相手が遠くから見てるようになります。
まず効果が発動する武器が限られてるのでその中でということになります。
1.2発だけ当たるということが多い武器に採用価値がありますが、大体の武器が上手くなると1.2発当てれる時には敵を倒してる場合がほとんどなのでそういう武器も少ないです。
ペナルティアップ
自プレイヤーと相手のスペシャル減少量と復活時間が増えます。
このギアの1番採用する理由は相手の復活短縮ギアの効果を減らせることです。
相手が復活短縮のギアを積んでいれば積んでいるほどこのギアの価値が高くなります。
しかしその分自分がデスをした時のデメリットはとても大きいので立ち回りを慎重にしつつもキルを狙わないといけなくなり、要求されるプレー技術が高まります。
ステルスジャンプ
ジャンプマーカーが遠くから見えなくなります。
1とは違い2では近づけば見えてしまうのでステルスジャンプを積んでいればどこにでも飛んでいいというものではなくなりました。
しかし、味方の後衛に飛ぶ安全なジャンプをより安全に飛ぶことができるのは大きいです。
つけてないと遠くからチャージャーでの狙撃やボムを置かれるといった対応も取られかねないのでギア枠が空いているなら価値はあると思います。
対物攻撃力アップ
プレイヤー以外の物体に対してのダメージを増やします。
主な使用用途としては、バブルの即割、アーマーを剥がす調整、対スフィア、ホコぐらいになると思います。
これらとどれかが該当するなら積む価値はありますが、対スフィアに関してはチーム全体で対策した方がいい場合もあります。
受け身術
スーパージャンプ時にスティックを倒しておくとその方向に着地と同時に回転します。
ステルスジャンプとの差別化をするなら本来厳しいスーパージャンプを無理やり通せる可能性のあるギアです。
しかし無敵ではなく、タイミングよく1確を当てられれば普通にデスするので汎用性を考えればステルスジャンプの方がいいかと思います。
ジェットパッグ後の着地でも発動するのでそこは受け身術の方が強いとも言えます。