スト6で格ゲーを始めて1年
さわころです。
3度目の投稿になります。
モダンキャミィでマスターになってから3ヶ月ほどして、MR1500前後に留まれるようになりました。
私はスト6から格ゲーを始め、そろそろ1年が経ちます。
スト6視点ですと、年に1度の大型調整を控えていますね。
私はここらで一区切りとしたいのです。
その意味は特になく、ただ気持ちの問題です。
そこで、自分用の備忘録として
現在のゲーム理解についてや、自分の考えの変化を書いておこうと思いました。
以降、特に記載のない限り、モダンキャミィについての内容となります。
本稿はあくまで自分語りと私自身の整理のためでありますから、娯楽性を想定していません。
とはいえ、何かしら皆々様のお役に立つこともあるかもしれません。
よければお付き合いください。
・MR1200
マスター到達!嬉しい!マスターリーグに行くぞ!
私はMR1200からのスタートでした。
マスター到達時の私のランクマ勝率は43%、
LPのシステムに甘えた試合数のゴリ押しによるマスター到達です。
MRはLPと違って、それなりにしっかりとしたレーティングになっていることは知っていましたので、ここで気持ちが落ちたりすることは特にありませんでした。
むしろ、ゆっくりとあれやこれやを身に付けようという心持ちになれたことを覚えています。
さて、
まず私が着手したことは、中足ラッシュの安定でした。
前回の投稿を読んでいただけると嬉しいのですが、私はこの時点では中足ラッシュをほとんど使えていませんでした。
直近100試合でのDゲージ使用割合で、キャンセルラッシュはたった数%、1桁台だったのです。
ここでの問題点を列挙します。
・中足の後にキャンセルラッシュが出ない(入力の問題)
・中足の距離に近寄れない(立ち回りの問題)
・中足ラッシュの後は大体コパコパアロー(意味不明)
このように惨憺たる状況であったため、中足ラッシュでのヒット確認を捨て、下記の練習をしました。
・中足ラッシュ後は入れ込みで屈大P
・中足ラッシュ屈大P→アシ大P→大アロー
・アシ大P→ラッシュ屈大P→アシ大P→ラッシュ屈大P→アシ大P→強タメスパイクSA3
簡単なところから改めて練習です。
中足を当てに行けないという立ち回りの問題については根が深そうでしたので、一旦無視としました。
やがて、
トレモではそれなりに安定するようになりました。
けれども、実戦だと相変わらず思うようにできません。
今までの主力技であったスピンナックルも、マスター帯では幸せになれないことが増えてきました。
私は困りました。
・MR1300 バッタ天国
ダイヤ在籍時に気付いた、自分がモダンだから故の盲点。
クラシックの方々は対空が出ないのです。
中足を当てに行くのは危険です。
こちらの中足が当たる距離というのは、お相手の攻撃も当たる距離。
ワンボタンSAとワンボタン対空で何とかしてきた自分にとってそこは立入禁止区域、
歴戦の猛者である彼らの独壇場なのです。
一方、空中は安全です。
お相手の攻撃が当たることはあまりありません。
少なくともフルコンを食らうことはないのです。
私は基本に立ち戻りました。
とにかくジャンプです。それもストライクではなく、ジャンプ大攻撃です。
リターンがまるで違いますからね。
お相手がクラシックの時だけ、私は蝶のように舞いました。気分はダルシムです。
するとまたスピンナックルが通り始めました。
不思議です。
やはり信じるべきはスピンナックルと飛びというわけです。
また、相手をBOさせた時に、速やかに下記の連携でハメることを意識しました。
・アシ大P→弱ナックル→コパ→以降ループ
抜けるポイントはありますが、結構黙って運ばれてくれます。
途中で投げてみたり、わざと止めてSAを打たせたり、画面端まで運んでインパクトでスタンなど、いろいろと楽しいことができます。
しかし、中足は相変わらず上手くいきません。
牽制を振ってから中足を狙いに行ってみたり、飛びを散らしてみたりもするのですが、どうにも幸せになれませんでした。
・MR1400 新たなスピンナックル「グングニル」
革命が起きました。
私はついに、スピンナックルの代わりを手に入れました。
モダンを盾に離れて戦う今までの立ち回りのまま使用できる、新たな武器です。
・前ステ→中足ラッシュ→屈大P
私はこれを、グングニルと呼ぶことにしました。
勝手に名付けました。
まず、グングニルの強いポイントを記します。
グングニルをガードさせると、スピンナックルをガードさせた時と同様、むしろそれ以上の状況でジャンケンが可能です。
ヒット時はそのままコンボに行ける上、かなり運んで起き攻めもつきます。ここから柔道が始まることも多いです。
まあこれはグングニルの強みというか、単に中足ラッシュの強みですね。
次に、そもそもグングニルはヒット率が高いです。
前ステしないと中足が当たらない距離からスタートしているため、お相手は下段ガードをしていません。
大体前後にゆらゆらしたりしていますからね。
さらに、グングニルは危険地帯に長居しません。
サッと入ってスッと中足を差し込む、まるでアサシン。
慣れ親しんだガン待ちモダン距離からの奇襲が可能です。
何より前ステからの最速中足は、見てからの対処がとても困難です。速すぎます。
次に、グングニルの弱いポイント、リスクについてですが、ここでは言及しません。
たくさんありますが、言いたくないからです。
グングニルの習得によって、中足ラッシュを使う頻度が一気に高くなりました。
ゲージの意識についても、常に3本以上の状態でないと落ち着かない、という素敵な状態に変化します。
ゲージ回復のためにパリィを使うことも増えてきました。
画面端での中アローあるいは大アローから、ODスピンナックルで裏回りをして、そこから入れ替えコンボでまた画面端の起き攻めをするというインチキ気味のセットプレイも多用するようになります。
フレーム周りの話は割愛しますが、特に大アローからODスピンナックルが凶悪です。
・MR1500への帰還 リーサル
グングニルの強い使い方をいろいろ試しました。
後ろ下がりをして相手を追わせてからのグングニル、
牽制立ち大Kからのグングニル、
飛びを見せてからのグングニル。
スト6が楽しくなってきました。
すると、中足ラッシュを当てられるようになったことで、簡単なリーサル意識もできるようになってきました。
この体力なら中足が当たれば勝ち、というものです。
リーサル鉄板コンボは下記になります。
・前ステ中足ラッシュ→屈大P→アシ大P→ラッシュ屈大P→アシ大P→強タメスパイクSA3
相手をスタンさせた時、ダブルアップで補正切りのコンボ(結構当たる)も多用するようになりました。記載が面倒なためルートは割愛します。
すると、MR1500に戻ってくることができました。
今もよく1400台にいますが、勝ちを重視すれば大体1500に戻ることができます。
総じて、今回のマスター到達からMR1500に戻るまでの主役はグングニルでした。
グングニル(前ステ中足ラッシュ)によって
・火力が取れるようになり
・飛びや牽制などの他の択も活きるようになり
・ゲージ意識がしやすくなり
・簡単なリーサル判断ができるように
なったわけです。
今となっては、マスターになるまで中足ラッシュ無しで一体どうやって戦っていたのだろうとすら思っています。
今後の課題としては、
・グングニルに頼らない前歩き中足ラッシュ
・中足だけでなくストライク、小技、ナックル、何がヒットしてもリーサルコンボへ
・中足ラッシュヒット確認
・簡単な差し返し場面のネタをいくつか用意
・画面端攻めでの様子見シミー後の見てから対応
・グングニル以外の前ステからの攻め択
・ガードして有利F取れた時、コパや中足でターン奪取
などなどとしています。
・初めてのオフライン大会
EVO Japan に参加してきました。
Xで知り合ってお世話になった方々とたくさんお会いできたり、みんなで観戦したり、とても楽しかったです。
一回戦のお相手は本田で負け、そのままルーザーズのお相手は強い春麗で負けました。
次は優勝したいです。
・あっち向いてホイ
今回、マスターリーグでのMR1500まで戻る道中はとても実りの多い期間でした。
ここからは、実戦レベルにまでは昇華できていないものの、今考えていることをつらつらと書いておきます。
まず、モダンキャミィは火力が低いのか?という点について。
まあ、低いのでしょう。
しかし、私が思っていたよりは高いようです。
火力とはなんぞや、というところから考えてみます。
私はコンボダメージだと思っていました。
なるほど果たして、キャミィのコンボダメージは高くありません。
しかしほとんどのコンボで起き攻めへと繋ぐことが可能です。
コンボ火力+起き攻め、これは火力でしょうか。
私がお世話になっている、スト6を教えてくださる先生がいらっしゃいます。
彼は、起き攻めはじゃんけんではなくあっち向いてホイに近い、と表現されていました。
この時、私は得心しました。
起き攻めは読み合いではありますが、押し並べてみれば期待値はプラスです。
こちらがどう攻めるか、相手はどう防ぐか、そういう読み合いになるわけです。
だからこそ逆択は逆択と呼ばれているわけですね。
キャミィの逆択は最高に楽しいです。
話を戻します。
となると、火力とは
コンボダメージ+起き攻めの期待値
と考えても、さほどズレてはいないでしょう。
さらに少しマクロな視点を持って、
コンボ、起き攻め、セットプレイ、連携、詐欺飛び、
などは近しいものであると捉えてみます。
連携についてはまた少し話が変わりますが、いずれにせよ期待値がプラスであるものに違いはありません。
期待値がマイナスの場合は連携足り得ませんね。
あるいは使わない方がいい連携ということになります。
以前からの投稿で繰り返し申していますように、私は自分がゲーム下手であると認識しています。
そういう人にとっては、どのようにすれば格ゲーで勝率を上げやすいか、という視点で考えてみます。
コンボダメージを上げること、これは正義ですね。
読み合いの回数を減らし、勝率に直結します。
起き攻めの回数を増やすことや、連携をたくさん覚えて積極的に使うこと、起き攻めでもセットプレイをたくさん繰り出すことなどはどうでしょうか。
これらも似た効果が見込めます。
私は最近、とある有名なストリーマーさんが気になっています。
私よりもよほど後からスト6を始めた方です。
尋常ではない成長スピードで、今やプロ一歩手前と言っても過言ではないレートにいらっしゃいます。
彼のプレイを見てみると、セットプレイの嵐でした。
(少し前のものでしたので、現在はまた違うかもしれません)
地上戦の攻防にディスアドバンテージがある場合、それを埋めるのはコンボダメージと期待値を含めた火力なのではないかと改めて思っている次第です。
コンボからセットプレイへ、セットプレイから連携へ、ヒットしたらまたコンボへ、そうやってラウンドを埋めることができたら……?
立ち回りは避けられませんが、その時間を減らすことはできます。
加えて、思考のリソースを効率的に運用することもできますね。
これは私のレベルでも実感があります。
例えぼったくりに近い連携でも、インチキ感のある初心者狩りのセットプレイでも、積極的に使った方が勝率が安定しやすいです。
対策されるレート帯になったらこれらの期待値はマイナスになる、というだけで、今はプラスなのでしょう。
私は立ち回りで同レートの方々にアドバンテージを取ることができないので、怪しい連携を使った方が勝ちやすい、という理屈です。
しかしキャミィは他のキャラと比べると、言うなれば
立ち回りでの期待値が高い、に寄っていますので、最終的にはそういった攻略になっていくのでしょう。
ただ、私のような道中の者にとって、どの道から進むかを考えてみることもなかなか面白いですね。
了