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(全文無料)164人規模自主大会BEST8、スクランブルバトル静岡6-2 お守りフワンテ不採用ステラミラクル環境サーナイトex



はじめに

 数あるNoteの中からこのNoteを開いて頂きありがとうございます。主に福島県郡山市でポケモンカードに勤しんでいるさつきというものです。今回は、大型自主大会や先日開催された「スクランブルバトル静岡 CL2025 東京プレ大会」にて、自分にしてはかなり良い結果を出す事が出来たので、今回はこの2つの大会で使ったサーナイトexデッキについて解説します。

 サーナイトの構築やプレイングで悩んでいる方、最近のサーナイトは事故りがちで抵抗感があるという人には特に見て頂きたいと思っているので、お時間があれば見て頂けると嬉しいです。全文無料となっています。


デッキリスト

 今回解説するデッキリストがこちらです


デッキ解説

 それでは採用した60枚のカードについて解説していきます。前回書いた「クリムゾンヘイズ」環境のNoteと採用理由が多少被る部分はありますがご了承下さい。 

ポケモン
ラルトス (テレポートブレイク)4枚
 必須枠。現環境ではドラパルトexやレジドラゴVSTARのりゅうむそうから打たれる技「ファントムダイブによりHP60のラルトスではキルリアになる前にワンパンされてしまいます。

 また、この2つのデッキや現状シェア率1位のリザードンexに対して五分以上を取れるカビゴンLOも一定数いることを考慮して、HP70+ワザ「テレポートブレイク」でベンチに帰りながらクレッフィ等を押し付ける事が出来るラルトスを採用しています。
 
キルリア 4枚
 必須枠。

サーナイトex 3枚
 基本2枚採用が多いサーナイトexですが、3枚採用としました。その理由ですが、一つ目は単純に

「手札に来る確率を上げたい」からです。

 サーナイトexの採用が2枚の場合、同じく基本2枚採用のハイパーボールと合わせて4枚サーナイトexが入っている事になり、単純に引けるか引けないかであれば、2枚採用でも手札に入れ込む事はそこまで難しくありません。ですが、ハイパーボールはどちらかというとキルリアのサーチに使用したい場合が多く、サーナイトexを3枚にする事で手札に来る確率を上げ、キルリア用に回すハイパーボールを温存しやすくなります。2つ目の理由ですが

「サーナイトexで攻撃する対面が多い」からです。

 マシマシラの特性とクレセリアの技を組み合わせる事により、容易にHP満タンのサーナイトexを作ることが出来ます。現環境でHP310という数値はとても重く、弱点を付かれてしまうリザードンexやトドロクツキ(非エク、ex)に対しては無力ですが、それ以外のデッキは一撃で310ダメージを叩き出すことは中々出来ません。
 唯一可能でありそうなタケルライコオーガポンex(以下ライコポンと略させて頂きます)も、サーナイトexをワンパンする為には多くのエネルギーをトラッシュする必要があり、もう一度HP満タンのサーナイトexを押し付けながらナンジャモを打つと、相手はオーリム博士の気迫を引けたとしても2体目のサーナイトexの突破はかなり厳しくなると思われます。
 サーナイトexのワザ「ミラクルフォース」は一見190ダメージとそこまで火力がある訳ではありませんが、現環境にはキチチギスexがおり、相手のポケモンを気絶させると特性「さかてにとる」により手札干渉をしても動かれる確率が上がってしまいます。

 ですが、手札干渉+カウンターキャッチャーでキチチギスを呼びながらミラクルフォースを打つことにより、相手はさかてにとるを使用することが出来ず、次のターンにマシマシラの特性「アドレナブレイン」によって相手の手札を潤沢にせずにキチチギスexを処理する事が可能となります。まとめると

①サーナイトexの現物を引く確率を上げる
②サーナイトex自身がアタッカーになる

このような理由から、サーナイトexを3枚採用しています。
                                                          マシマシラ 2枚
 特性「アドレナブレイン」によってサイドをまとめ取りするという、今までのサーナイトでは出来なかった動きを出来るようにしてくれた、革命的な1枚。ワザ「サイコトリップ」も強力で、コストを払って逃げるか2分の1のコイントスゲーに持ち込む事で、仕方無しでワザを打ってコイントスが裏だった場合、実質エクストラターンを貰う事も可能となっています。
 サーナイトの特性とは関係無い基本悪エネルギーを採用しなければいけない点はありますが、それを加味しても有り余るような性能であり、最初はマシマシラと悪エネルギー1枚ずつの採用が主流でしたが、プレイヤーがマシマシラの強さに気が付くに連れ採用枚数が増えていき、今では2.2に落ち着いた印象です。

サケブシッポ 1枚
 相手にマナフィベンチを強要する事ができる一枚。クレセリアと両立することにより、確実にベンチの小物やある程度削ったデカブツも処理する事が可能です。マシマシラの特性を噛み合わせることにより、今まで打点の足りなかったHP180のミュウexやロトムVを取れるようになったのも高評価。

クレセリア 1枚
 自分の場のダメカンを移し替えるワザを持つカード。単純にサケブシッポが通らない場合やキチチギスexのさかてにとるを使わせないような調整をする事が出来る他、相手の「ファントムダイブ」の返しでムーンライトリバースを使う事が多いです。
 このカードが無いと、マシマシラのアドレナブレインだけでは処理しきれないダメカンが自分の場に残りやすくなってしまい、かがやくフーディンの特性「ペインスプーン」によって前のポケモン+ベンチのキルリアの2枚取りが容易になってしまう為、現環境では必須枠だと思います。

ハバタクカミ 1枚
 主にロスト系等やミラー戦で使用します。アドレナブレインを2回使うことによって、ワザ「たたりとばす」で前のポケモン+後ろのポケモンを同時に倒し2枚取りの動きが出来たりします。サーナイトはカウンター寄りの動きが得意なデッキな為、個人的にはこいつも必要かなと考えてます。スタートするとちょっと嬉しい。

クレッフィ 1枚
 たねの特性を全て止めることが出来るカード。採用するかは好みが分かれますが、この1枚でライコポンやロトムを採用しているデッキに対して1ターン目の動きを渋くしたり、終盤にキチチギスexのさかてにとるを止めながらデヴォリューションをしたり、カビゴンLO対面ではこいつがいないとかなりキツイ展開になりやすいので個人的には欲しい1枚です。

シャリタツ 1枚
 自分はペパー4枚目をこの枠にしています。サーナイトは2進化+サブアタッカーの多さもありポケモンの採用が多くなりやすく、初手にポフィンはあるけどキルリアやサポートに触れないという状況が多くなりがちです。そんな中、スタートしなくてもポフィン、ボウルタウンとエネルギーさえあればそのような事故を回避しやすくなるシャリタツは結構偉いかなと思います。
 また、ナンジャモを打つ前に特性「きゃくよせ」を使って要らないサポートを手札に加えながらナンジャモを打つことにより、今は要らないサポートを下に送りながら欲しいカードが手札に来る確率を上げる事もできます。
 シャリタツはワザ「エヴォリューション」を1番強く打てるポケモンだと思っており、エネルギーがついたシャリタツがそのまま倒されればエネルギーがトラッシュされつつマシマシラ等を置くスペースが増え、ボスで裏のキルリアを駆られてもエネルギーがついたシャリタツが残る為どちらにしても次のターンに強い動きをしやすくなります。
 シャリタツは恐らくサーナイトの中で1番入れる入れないの好みが分かれるカードだと思うので、ここはペパーと枠を奪い合う感じになると思います。安定感を高めたいなら共存も全然あり。

マナフィ 1枚
 一時期ナイトワンダラー環境でマナフィが抜けた期間もありましたが、現環境ではレジドラゴVSTARのりゅうむそうから打たれる技「トライフロスト」やパルキアデッキ等から打たれる技「げっこうしゅりけん」でキルリアを駆られてしまうとそのままゲームセットになる場合が多いので必須枠。

グッズ
なかよしポフィン
必須枠。

ハイパーボール 2枚
 主にサーナイトexやキルリアのサーチに使います。3枚欲しくはなりますが、縦引き(リファイン、ナンジャモ)でポケモンの現物を割と引けることやペパーからのサーチも効くので2枚。

ネストボール 1枚
 ポフィンでは出せないポケモンや、相手のポケストップ等のスタジアムを割る為に残しているボウルタウンを温存しながらたねポケモンを展開するカード。序盤に使うことが多く、ハイパーボールだけだとコストが重い場面が多いので1枚は欲しい。

ヒスイのヘビーボール 1枚
 ピン刺しのポケモンやマシマシラを2面展開したい場合にサイドから救出する為に必要。特にマナフィはいるかいないかでゲームが大きく変わる対面もあるので概ね必須枠。

大地の器 2枚
 主にエネルギーを引っこ抜いてトラッシュ速度を上げたり序盤でエヴォリューションを打つために使います。器3枚もありだと思いますが超エネルギー8枚目に枠を回しました。

ふしぎなアメ 1枚
 他のサーナイトではあまり採用を見かけないカードです。自分は主に5枚目のキルリアとして採用しています。山にラルトス4、キルリア3(キルリア1落ち)という状況では概ねこのような盤面になると思います。

 キルリアは1サイドですが、サーナイトやキルリアがやられた後の受けにする為に出します。ここでふしぎなアメがあった場合

 このような盤面を作ることが出来ます。キルリアを残しながらサーナイトexを作ることでどのポケモンを取られたとしても次のターン以降も安定した動きを取りやすくなります。  
 ですが一つ注意点があり「デヴォリューション」を搭載していそうなデッキに対してこの戦法を使うと、相手の「デヴォリューション」でラルトスだけの盤面になってしまいます。こうなると相手に1ターン渡してしまうことになるのでアメを使う際には気を付けましょう。
 また、相手にデヴォリューションでサーナイトexを気絶させられながラルトスしかいない盤面になった時の返しとして使える点や、希ですが相手がポケモン1匹で番を返してきたときにワンチャン先2でゲームが決められるのも高評価です。

すごいつりざお 2枚
 基本的にアタッカーやマシマシラ+悪エネ等を山札に戻す為に使います。サーナイトを3枚採用しているので他のカードに戻す枠を裂きやすいです。

夜のタンカ 1枚
 革命的な1枚です。単純にキルリアを手札に加えられるだけでなく、今まではハードルが高かったアドレナブレインを1ターンに3回使うという動きが可能になっています。
(アドレナブレイン2回+フトゥー+夜のタンカで悪エネ回収)
かなり使い勝手が良いので、まだ試したことが無い人はぜひ試してみてください。

カウンターキャッチャー 2枚
 終盤にナンジャモ、アンフェアスタンプで手札干渉をしながら相手の何も出来ないポケモンを縛りクレセリアのムーンライトリバースやサケブシッポのほえさけぶでゲームを一気にひっくり返すことが出来るカード。元々からサーナイトが強く使えていたカードですが、マシマシラの登場により更に強化された印象です。

アンフェアスタンプ(ACESPEC) 1枚
 手札干渉という意図もありますが、どちらかといえば自分が動く為に使う方が多いカードです。デッキの構築上サーナイトex以外のポケモンは簡単に倒されるので大体いつでも使えるのが強いです。

ポケモンのどうぐ
わざマシンエヴォリューション 2枚
 基本的に後1,先2で打つ事を目指します。1枚採用だとサイドに落ちた時の弱さが凄まじい為、2枚採用にしています。

わざマシンデヴォリューション 1枚
 環境に多いリザードンex、ドラパルトexに対して勝率を上げる為に採用しています。ダメカンを乗せてから使うだけではなく、ただ打つだけでもふしぎなアメ分を帳消しにできるので、偉大な大樹(ACESPEC)+ピジョンを採用していない限り相手が再度ピジョットexを立て直すことやヨノワールを立てる事に対して高い要求を押し付ける事が出来るので今後のゲームプランが立てやすくなります。

サポート
ナンジャモ 4枚
 サーナイトの強みは手札干渉+カウンターキャッチャー+ベンチ狙撃orデヴォリューションにあると思っており、終盤に必ず使いたいカード。序盤、中盤でもペパーより使いたい場面はある為4枚採用しています。

ペパー 3枚
 序盤、中盤で使うカード。基本は4枚採用が多いですが、概ね2回しか使えれば後は要らないと感じています。

  • 1回目 なかよしポフィンor大地の器+エヴォリューション

  • 2回目 アンフェアスタンプ+わざマシン等

 また、フワンテ+お守りを採用していない為ペパー自体のパワーが落ちているのでペパーを3枚採用とし、シャリタツに枠を回しました。

ボスの司令  1枚
 カウンターキャッチャーだけだとサイドが同数の時に相手の呼びたいポケモンが呼べない状況が発生する為、1枚採用しています。

フトゥー博士のシナリオ 1枚
 主にマシマシラの特性を3回使ったり、ブライアのケア、ムーンライトリバースで分散したエネルギーをトラッシュする時に使います。スタートしてしまったマナフィを縛られたりもするので、1枚は欲しいです。

スタジアム 
ボウルタウン 
 初手事故防止のスタジアム。1枚目は先張りしても大丈夫ですが、2枚目は相手のポケストップやジャミングタワー等のスタジアムをトラッシュする為に残します。

エネルギー
基本超エネルギー 8枚
 概ね7枚の基本超エネルギーですが、7枚だとアドレナブレインやムーンライトリバースを使い難くなる為8枚としました。また、8枚だとカビゴンにも五分を取れるようになるのも大きいです。

基本悪エネルギー 2枚
 ピン刺しだと基本1回しかアドレナブレインを使えず、サイド落ちした場合にアドレナブレインを使えなくなる為2枚採用しています。

採用候補カード

 次に、今回採用しなかったカードや採用候補のカードについても解説します

ポケモン
ミミッキュ 
  V・exからダメージを受けなくなるカード。主にライコポン、リザードンに対して使うカードですが、ミミッキュがいなくても勝てる事とライコポンにはテツノツツミで簡単に対策されてしまう事を考え不採用としました。

フワンテ
 マシマシラ、勇気のお守りと合わせて1ターンで330を出すことが出来るカード。正直あれば強いと思いますが、とある理由で不採用としました。この理由については後に話します。

グッズ 
改造ハンマー
 主にリザードンのミストエネルギーを割る他、テツノカイナについたダブルターボエネルギーやレガシーエネルギーを割る事により置き物にするメタカード。ペパーで持ってこれる事が出来るのが強いです。今後リザードンにミストエネルギーを入れるのが流行った場合には入れることになると思います。

ポケモンのどうぐ
勇気のお守り
 フワンテやサケブシッポに付けることでHPを伸ばし、本来出せる上限の火力を底上げ出来るかなり強い1枚です。こちらも不採用にした理由は後に話します。

重力玉
 相手のポケモンを縛りながら捲っていくデッキのサーナイトとはかなり相性のいい1枚であり自分も試してみましたが、使うのが基本的に終盤になりやすい為山を作られて解決されやすい事や、最近は重力玉を警戒してマナフィを出されず縛れるポケモンがいなかったりする事もある為、今回は採用を見送りました。

フワンテ・勇気のお守りを不採用にした理由

 では自分が何故フワンテと勇気のお守りを不採用にしたかを話したいと思います。その理由はずばり
事故率の低下」です。
 フワンテと勇気のお守りのコンボは強いです。その考え自体は今でも変わっていません。ですが、そこに2枠を割いたときの事故率を考え一旦この2つを抜いてサーナイトexの3枚目・夜のタンカを新たに採用し回してみた結果、中盤以降安定してサーナイトexを立たせながら盤面を作る事が出来ました。従来のサーナイトex2枚の構築の場合、サーナイトexが引けずに負ける試合が多発していましたが、その点も解消されかなり良いリストになったと思いました。          
 フワンテお守りを抜いたことにより一撃性は無くなりましたが、マシマシラのサイコトリップや自分自身のプレイング次第でフワンテ無しでも勝てることが分かり、今の構築になりました。
 正直フワンテ無しのサーナイトはフワンテ有りのサーナイトよりもプレイングの難易度は上がります。ですが、フワンテ有り以上の安定感を得られるため、試した事が無い人は是非この機会に試して頂きたいです。

最後に

 ここまでお付き合い頂きありがとうございました。本当は各対面の動き方まで書きたかったのですが、自分の書くスピードだと新しい環境になるまでに終わらない予感がしたので割愛しました。見たかったって人いたらごめんなさい🙏
 自慢、と言われたら自慢になってしまうのですが、自分はナイトワンダラー環境からサーナイトexをずっと3枚採用で自主大会に臨み、7大会中6大会でトーナメントに出場することが出来ました(唯一トーナメントに行けなかった時も32人トナメで36位でした…)。個人的にサーナイトex3枚はかなり推しているので、是非試してみてください!
 そんな感じで今回は締めたいと思います。そのうち結果残せたらまた何かしら書こうと思うのでその時は見てもらえると嬉しいです。それではまたどこかで。

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