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【遊戯王】蕾禍六花を考える

こんにちは。山形で遊戯王をしています、satsuimoと申します。今回は、1/27に発売された新弾 "LEGACY OF DESTRUCTION" に収録された新規テーマ「蕾禍(らいか)」を取り入れた「六花」について書いていきます。

蕾禍は、植物・昆虫・爬虫類混合のテーマで、現状は、純構築、もしくは溟界と混ぜる型を中心に研究されています。しかし、個人的には、植物テーマである六花と混ぜる型にも可能性を感じており、何より「蕾禍六花(らいかりっか)」と韻を踏める気持ちよさと、「蕾(つぼみ)」と「花」という縁語でもつながっており、あまりに芸術点が高い組み合わせと言えます。

環境で六花を使用するプレイヤーが少なく、なかなか研究が進まない分野かと思いますが、自分の考えを見える場所にアウトプットすることで、興味を持ってもらったり、参考にしてもらったり、あわよくばアドバイスをしていただけたら嬉しいと思い、記事を書くことにしました。

ぜひ、一緒に蕾禍六花を使いましょう!


六花について


六花テーマの概要


そもそも六花がどのようなテーマなのかということは、過去に、ある程度体系的な記事を書いたことがありますので、六花のことを知りたいという場合は、まずはこちらを読んでいただければと思います。当時の構築、先攻展開例なども掲載しています。


純構築の理由と課題


私が、競技シーンで「純構築の」六花を使っている理由は、上記の記事でも書いていますが、「誘発受けの良さ」にあります。純六花は、抱擁やヴェーラーといった無効系誘発を貫通しやすく、Gの合理的な止まりどころがあり、ニビルやドロールも刺さりづらい展開を行うことが可能です。

そのため、そもそも六花に何か別のテーマを混ぜるということに、私は、当初から否定的な立場をとっていました。サンアバロン型が注目されるようなタイミングがあっても純構築を貫いていたのはそのためです。

ただ、誘発受けの良さを誇る一方で、どうしても現代のインフレ環境において、テーマ全体がパワー不足なのは否めません。また、安定した動きをするには初動が足りておらず、誘発受けの悪いローンファイアブロッサムを採用するか、上記の記事のようにスモールワールドのような、ディスアドバンテージを取るカードを採用せざるを得ませんでした。


蕾禍について


蕾禍の出張


純構築を良しとしていた私が、蕾禍ギミックを出張パーツとして採用してみようと思った理由は、上述の純構築の弱点「パワー不足」と「初動不足」を両方解決できる可能性があると考えたからです。当然その分、純六花の大きな長所である誘発受けの良さを削ってしまう側面もあります。

今後の研究で、メリットとデメリットを天秤にかけ、どちらを取っていくか考えていきたいと思っていますが、現状では、今後の強化が見込まれることも含め、蕾禍出張に大きな魅力を感じていることは間違いありません。

全体像を把握していただくため、先に、現在私が考えている蕾禍六花デッキのレシピを掲載しておきます。

誘発も12+1枠取れました


この中で、蕾禍の出張は、メインデッキ6枚、EX1枚の、計7枚です。

意外とコンパクト

次項で出張パーツについて簡単に説明しますが、すでに蕾禍カードの効果についてある程度把握されている方は読み飛ばしていただいても大丈夫です。


蕾禍カード説明


蕾禍ノ毬首(らいかのまりこうべ)
以下:マリコウベ

星1/地属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは手札の昆虫族・植物族・爬虫類族モンスター1体を墓地へ送り、手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。「蕾禍ノ毬首」以外の自分のデッキ・除外状態の「蕾禍」カードを2枚まで手札に加える(同名カードは1枚まで)。その後、自分の手札を1枚選んで除外する。このターン、自分は昆虫族・植物族・爬虫類族モンスターしか特殊召喚できない。

純構築の蕾禍でも要となるカードで、蕾禍六花でも初動として想定しているカードです。召喚権を使って出してもよし、手札に引いてしまった使わない蕾禍・六花モンスターを捨ててssしても良しと、手札や状況に応じて出し方を選べる器用なモンスターです。

(1)はチェーンブロックを組まない特殊召喚のため、増殖するGの先打ちを強いることができ、戦略の幅が広がります。また、ロンファと違って、効果を無効にされてもフィールドに残るため、六花精ボタン等の素引きにより、誘発を貫通して動くこともできます。

また、六花と混ぜる場合には、レベル1・植物であるという部分が絶妙にかみ合っており、リリースコストを用意できれば、六花絢爛から、六花のひとひらと一緒にサーチしてくることが可能になります。

(2)の効果では、加えた後の処理で、手札を1枚除外する必要はありますが、蕾禍カードを、モンスター・魔法・罠どれでも2枚までサーチ、もしくは除外状態から回収することができるので、展開に必要な蕾禍カードたちを一気に手札に引き込むことができます。


蕾禍ノ鎧石竜(らいかのよろいとかげ)
以下:トカゲ

星4/闇属性/爬虫類族/攻 0/守2300
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分の墓地の昆虫族・植物族・爬虫類族モンスター1体を除外し、手札から特殊召喚できる。
(2):手札から昆虫族・植物族・爬虫類族モンスター1体を捨て、昆虫族・植物族・爬虫類族モンスター以外の相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に戻す。

基本的には、マリコウベの効果でサーチしてきます。素引きしてしまっても、特殊召喚条件が、墓地の植物・昆虫・爬虫類1体の除外なので、比較的簡単に特殊召喚することができ、腐りにくいです。

(2)の効果は、先攻では使いませんが、展開の途中で相手の盤面に触ることができ、優秀です。ただ、蕾禍テーマは、マリコウベの紹介でお分かりかと思いますが、手札の消費が激しく、コストが軽いとは言えません。

六花と混ぜる場合には、レベル4であるということがかみ合っていて、しらひめ、もしくはプリムと一緒にランク4の六花聖ストレナエを組むことができます(ストレナエは植物族以外でも素材にできる)。

なお、六花の動きの中で植物縛りがついてしまった場合、トカゲは爬虫類、後述のカミキリは昆虫のため、ssすることができなくなってしまいますので、できるだけ蕾禍ギミックから動き出すように気を付けましょう。

最近のレベル4って守備力高いですね……


蕾禍ノ矢筈天牛(らいかのやはずかみきり)
以下:カミキリ

星3/光属性/昆虫族/攻1500/守 0
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分の除外状態の昆虫族・植物族・爬虫類族モンスター1体をデッキの一番下に戻し、手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが「蕾禍」LモンスターのL素材として墓地へ送られた場合、「蕾禍ノ矢筈天牛」を除く、自分の墓地のレベル4以下の昆虫族・植物族・爬虫類族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

こちらも、基本的にはマリコウベの効果でサーチします。トカゲと違い、特殊召喚条件が、除外状態の植物・昆虫・爬虫類をデッキに戻す、なので、素引きした場合に特殊召喚する方法がほとんどありません。

素引きしたくないカードが、出張パーツ6枚中、トカゲ、カミキリと2種類になってしまうのが少し気になっており、カミキリを外した構築も考えたのですが、後述の狂咲が初動になれなくなり、また、マリコウベから動いた場合もニビル受けが悪くなってしまったので、現状は採用しています。

(2)の効果は非常に優秀で、蕾禍リンクモンスターのリンク素材になった場合にリンク値を1伸ばすことができるため、素引きの痛さを補う旨味はあるかなと思います。打点が1500あるというのも、打点不足になりがちな六花にとっては、気持ち頼もしいです。


蕾禍繚乱狂咲(らいかりょうらんくるいざき)
以下:狂咲

永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの昆虫族・植物族・爬虫類族モンスターの攻撃力・守備力は300アップし、それ以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は300ダウンする。
(2):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●デッキから「蕾禍」モンスター1体を手札に加える。その後、自分の手札を1枚選んで捨てる。
●自分の手札・墓地・除外状態の「蕾禍」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

非常に可能性を感じるカードです。(1)の効果は、打点不足に苦しむ六花にとっては非常に大きく、実質600の差を埋めることが可能です。また、攻守0のひとひらやしらひめが攻撃力を持ち、リンクリボーに殴りかかりにいけるようになるのも評価できます。

(2)の効果もとても優秀で、先攻1ターン目では、マリコウベをサーチして初動になり、返しのターンでは、1ターン目に使用したマリコウベを蘇生して、再び2枚サーチしたりと、リソースになることもできます。特殊召喚は、手札・墓地・除外状態からと、広い範囲に対応しています。

また、このカード自身が初動になれることはもちろん、マリコウベでこのカードをサーチしてくることも可能です。他の蕾禍パーツを素引きしてしまった場合は、このカードをサーチすることで、打点アップとリソースになれます。

可能性の大きいカードですが、現状では手札コストが重いです。1枚採用にしているのはこのためで、狂咲から入ってしまうと、余計に手札を1枚切らなければいけなくなり、妨害を誘発にも頼っている六花にとっては、1枚のマイナスが重くのしかかることもあります。

かといって0枚採用では、トカゲやカミキリを素引きした場合にマリコウベのサーチ先が余ってしまって効率が悪く、また、初動枚数も減ってしまうので、今はピン刺しを試している段階です。


蕾禍ノ武者髑髏(らいかのむしゃどくろ)
以下:武者髑髏

リンク2/炎属性/植物族/攻1600
【リンクマーカー:左下/右下】
昆虫族・植物族・爬虫類族モンスターを含むモンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、この効果を発動するターン、自分は昆虫族・植物族・爬虫類族モンスターしか特殊召喚できない。
(1):自分の墓地の「蕾禍」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの昆虫族・植物族・爬虫類族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをデッキの一番下に戻し、このカードを特殊召喚する。

蕾禍のリンク2モンスターです。他の高リンク帯の蕾禍は昆虫や爬虫類なのですが、武者髑髏は植物で、かつ展開の中継として非常に優秀なため、蕾禍リンクモンスターの中では、今回、武者髑髏のみ採用しています。

トカゲ+カミキリで武者髑髏を作ることが多いのですが、その場合、カミキリの効果でトカゲを蘇生、武者髑髏の(1)の効果でカミキリを蘇生することで、一気にリンク値を4まで伸ばすことが可能です。

また、(2)の効果によって、場の植物・昆虫・爬虫類をデッキに戻すことで自己蘇生でき、さらにリンク値を1稼ぐことができます。また、こういった効果にありがちな、この効果で蘇生すると除外される、といった条件がないため、墓地に残っていれば返しのターンにもリンク値を稼ぐことが可能です。


先攻展開


六花初動


六花ギミックのみを引いている場合は、上の記事で紹介した六花の展開をしていけばOKです。六花は誘発受けが良いため、むしろ蕾禍から動き出すよりもプレイ自体は簡単で、展開が止まってしまうことも少ないです。

なにがなんでも蕾禍ギミックから動き出す必要はなく、あくまで役割は初動の嵩増しと、展開のパワーアップです。そのため、今の構築では、蕾禍の出張パーツは最低限に抑えていますが、もっと合理的なルートの開発や、もしくは蕾禍新規の登場によって、再検討が必要になるかもしれません。


マリコウベ初動


狂咲初動の場合は、マリコウベをサーチすることで、手札を1枚多く消費しますが、同じ展開に合流することができます。

  1. マリコウベ通常召喚、成功時効果でトカゲとカミキリサーチ

  2. マリコウベ1体でサンアバロン・ドリュアスをリンク召喚

  3. 墓地のマリコウベを除外してトカゲを特殊召喚

  4. 除外状態のマリコウベをデッキに戻してカミキリを特殊召喚

  5. トカゲとカミキリで、武者髑髏をリンク召喚

  6. 処理後、カミキリ効果でトカゲを蘇生

  7. 武者髑髏効果でカミキリを蘇生 ※後述のジャスミンのリンク先になる場所に蘇生すること

  8. ドリュアスと武者髑髏でアロマセラフィー・ジャスミンをリンク召喚

  9. ジャスミン効果で、リンク先のカミキリをリリースし、デッキから六花のひとひらを特殊召喚

  10. ひとひら効果で六花精ボタンをサーチ

  11. ボタン効果、ひとひらをリリースして、自身を特殊召喚

  12. 成功時、ボタン効果で六花来来をサーチ

  13. 来来発動、効果で六花絢爛をセット

  14. 墓地の武者髑髏効果、トカゲをデッキに戻して自身を蘇生

  15. ジャスミンと武者髑髏で廻生のベンガランゼスを特殊召喚

  16. ベンガランゼスをリリースして絢爛を発動、六花精プリムと、六花のしらひめをサーチ

  17. 処理後、プリム効果で自身を特殊召喚

  18. しらひめ効果で自身を特殊召喚

  19. プリムとしらひめで六花聖ストレナエをエクシーズ召喚

  20. ストレナエ効果で、エクシーズ素材になっているしらひめを取り除き、墓地の六花ネームもしくは植物を回収

  21. 墓地のジャスミンと武者髑髏を除外し、ベンガランゼスを蘇生

フィールド:ベンガランゼス、ストレナエ、ボタン、来来
墓地:ひとひら、しらひめ

純構築と比べて展開は長くなりますが、最終盤面にベンガランゼスが追加されているため、1妨害多く作れます。

  1. しらひめの効果無効

  2. ストレナエからティアドロップorハイペリュトンを出すことで、フリチェリリースorモンスター効果発動無効破壊

  3. ベンガランゼスのフリチェバウンス

上記3妨害に加え、来来もしくは絢爛を素引きしていた場合には、ボタンのサーチ、もしくは来来のセットを六花の薄氷に回すことができるので

4.薄氷のコントロールダッシュ
5.来来のリリース肩代わり

と、高い期待値で2妨害追加することができるので、安定して先行3~5妨害を構えることが可能になりました。

純構築と比較すると、増殖するGの受けは、厳密には悪くなっているのですが、蕾禍からスタートした場合でも、六花ギミックの素引きで止まることができ、また、その他のうらら、無効系の誘発についても、六花ギミックの素引きで貫通していくことが可能です。

また、これまで直撃していなかったニビルについても、打てるようにはなっていますが、墓地にひとひらを置いた状態でベンガランゼスの1妨害、上振れれば薄氷+来来を加えた3妨害を置くことはできるので、許容範囲ではあるかなと考えています。

詳しい誘発受けについては、まだまだ研究が必要なのと、今回は入門的なnoteにしたいと思っているため、割愛します。今後、研究が進んできたら、また記事にするかもしれません(勝敗に直結する内容になるため、有料になるかもしれませんが、ご容赦ください)。


先行1ターン目でサボウを立てる


蕾禍六花に可能性を感じる大きな理由の一つとして、マリコウベ1枚初動には、上振れ展開として、先攻1ターン目にサボウ・クロウザーを立てる択が存在することが挙げられます。

サボウ・クロウザー

星4/地属性/植物族/攻1800/守 300
このカードは特殊召喚できない。このカード以外の植物族モンスターがフィールド上に表側表示で存在する限り、 お互いにモンスターを特殊召喚する事はできない。

最強です。虚無空間が禁止カードに指定されている現環境で、疑似虚無空間ができるこのカードが弱いわけがありません。

サボウ自身も特殊召喚できない制約があり、これまでの純構築の六花では、召喚権をひとひらに割く必要があったため、先攻1ターン目にサボウを立てるような運用は現実的ではありませんでした。

しかし、蕾禍ギミックは、マリコウベをssする選択肢があるため、召喚権を使わずに特殊召喚できた場合には、サボウに召喚権を割くことができるようになりました。

  1. 手札の植物・昆虫・爬虫類モンスターを捨て、マリコウベ特殊召喚、成功時効果でトカゲとカミキリサーチ

  2. 墓地のマリコウベの効果で捨てたモンスターを除外してトカゲを特殊召喚

  3. トカゲ効果で除外したモンスターをデッキに戻してカミキリを特殊召喚

  4. トカゲとカミキリで、武者髑髏をリンク召喚

  5. 処理後、カミキリ効果でトカゲを蘇生

  6. 武者髑髏効果でカミキリを蘇生 ※後述のジャスミンのリンク先になる場所に蘇生すること

  7. マリコウベと武者髑髏でアロマセラフィー・ジャスミンをリンク召喚

  8. ジャスミン効果で、リンク先のカミキリをリリースし、デッキから六花のひとひらを特殊召喚

  9. ひとひら効果で六花精ボタンをサーチ

  10. ボタン効果、ひとひらをリリースして、自身を特殊召喚

  11. 成功時、ボタン効果で六花来来をサーチ

  12. 来来発動、効果で六花絢爛をセット

  13. 墓地の武者髑髏効果、トカゲを戻して自身を蘇生

  14. ジャスミンと武者髑髏で廻生のベンガランゼスを特殊召喚

  15. ベンガランゼスをリリースして絢爛を発動、六花のしらひめとサボウ・クロウザーをサーチ

  16. 墓地のジャスミンと武者髑髏を除外し、ベンガランゼスを蘇生

  17. サボウ・クロウザーを通常召喚

フィールド:サボウ、ベンガランゼス、ボタン、来来
墓地:ひとひら、しらひめ

六花絢爛で持ってくるモンスターを、プリムではなくサボウにすることで、先攻1ターン目からサボウロックをかけることが可能です。

サボウをベンガランゼスのフリチェバウンスと、しらひめのモンスター効果無効で守ります。ベンガランゼスで、通常召喚された高打点モンスターをバウンスし、しらひめで、反逆のスネークアイにつながるエクセルや、神天焼につながるポニクスを無効にします。

決まってしまえば非常に強力なロックとなりますが、誘発受けを考えた場合に、貫通札になる六花ネームをコストにするのが渋いため、この展開ができるようなシチュエーションは限られてしまうような印象があります。

とはいえ、決まってしまえばほとんど勝ち、というような状況を押し付けられる展開があることは、覚えておいて損はないでしょう。


返しのターン


六花は、植物縛りがつく都合上、返しのターンに一気にライフを取りに行くことが不得手です。8000取りきるルートもあるのですが(上記記事参照)、妨害をもらった場合にバランスを崩してしまうため、得意のリソース戦に持ち込んだほうが、結果として勝率が高くなる印象があります。

一方、蕾禍を混ぜることで展開力が上がり、返しのターンの火力、展開力が一気に向上しました。ストレナエでマリコウベを回収できている場合は、再びマリコウベから動き出し、狂咲を絡めることで、武者髑髏を使ってしまっている状態でも、リンク値を稼ぐことが可能です。

武者髑髏を使っていない場合、もしくは2枚構築の場合には、爆発的にリンク値が伸びますが、植物・昆虫・爬虫類縛りがついている状態では、逆にリンク値余りになってしまうかもしれません。

六花は、バックに触る手段を、テーマ外植物の森羅の守神アルセイに頼っていましたが、リンク値を稼げるようになったため、アロマリリスーローズマリーを活用できるようになり、六花ギミックを回す前に、バックに触ることが可能になりました。


アロマリリスーローズマリー

リンク3/闇属性/植物族/攻2200 【リンクマーカー:左下/下/右下】 植物族モンスター2体以上
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。 デッキから「アロマ」カード1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが回復した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。 手札から「アロマ」モンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに3体まで特殊召喚する。
(3):このカードのリンク先のモンスター1体をリリースし、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外し、自分は1000LP回復する。

リリースコストを必要とするので、実質リンク値を4要求して1枚の除外なので、1/10アクセスコードトーカーぐらいのパワーですが、バックに触る選択肢が増えただけでも、これまでの六花から考えれば、涙が出るぐらいうれしいことです。

ローズマリーに加えて、アルセイを立てることができれば、バック(もちろんモンスターやフィールド魔法にも触れます)に2枚触りながらキルを取りに行くことができるので、返しのターンに決め切ってしまうという選択肢を取りやすくなりました。

また、モンスターの除去については、これまで通り、来来の存在から、「コストリリース」という理不尽を押し付けられるので最強です。コスト肩代わりは、名称ターン1ではなく「1ターンに1度」なので、貼りかえればもう一度使うことができ、最大で3体リリースすることが可能です。


まとめ


蕾禍を混ぜるメリット


六花に蕾禍を混ぜるメリットは、大きく2点

  1. 初動の嵩増し

  2. 展開力・火力の増加

これまで、純六花の私の構築では、スモール・ワールドを採用しなければいけないほど初動が細く、誘発受けを悪くしない初動を慢性的に欲していました。蕾禍は、狂咲を含めると最大で6枚、初動になることができ、かつ、一枚初動から、六花単体で動くよりも強固な盤面を作ることができます。

また、返しのターンにおいても、リンク値を稼ぎやすく、相手の盤面に触れる範囲を広げながら、キルを取りに行く選択肢が生まれました。手数の増加にもつながっており、蕾禍で相手の妨害を受けながら、六花の展開を安全に通しに行くような運用も可能です。

一方で、「スモワよりも優秀な初動なのか」というところは深く考える必要があるかと思います。スモワは、コストは重いですが、メリットもあり、どちらを取るべきか、まだ私の中では判断しきれていない部分があります。

また、展開力・火力不足についても、六花はリソースの循環に長けており、ロングゲームを苦にしないため、無理に火力を得る必要はない、とも見ることができます。展開力を得るということは、それだけGやニビルのリスクを背負うことにも繋がるため、評価が難しいところでもあります。


蕾禍を混ぜるデメリット


メリットがあればデメリットも存在します。細かく見ていく必要がありますが、今回の記事では大きく2点、挙げたいと思います

  1. 引きたくないカードの増加

  2. 誘発耐性の低下

現状、純構築の六花にも、引きたくないカードがあります。プリム、スノードロップ、サボウ、薄氷の4枚です。サボウ以外の4枚は、役割を持てることもありますが、基本的には、展開で自然にサーチするため、デッキにいてほしいカードになります。

ここに、トカゲとカミキリという、引きたくないカードを2枚増やすことを、許容できるかどうかというところで、個人的には、もう少し素引きしたくないカードを減らしたいと考えています。ただ、これは、新しい展開ルートの開発や、蕾禍新規の発表で解消される可能性もあります。

次に、誘発耐性の低下については、丁寧に検証していきたいと考えていて、まだ私の考えもきちんとはまとまっていない部分ですので、今回の記事で詳しく書くことは控えたいと思います。

現時点での印象を簡単に書くならば、うららや無効系の誘発を蕾禍ギミックがもらってくれるため、六花ギミックは通しやすくなっている印象があります。ただ、その場合、ひとひらが展開に絡まない可能性もあるため、次のターンのリソースにやや不安が残ります。

また、蕾禍モンスターはチェーンブロックを組まずに特殊召喚できるため、Gの受けも、それほど窮屈ではないのかなと思っています。こちらも、六花ギミックの素引きがあれば1~2ドローで妨害とリソースを置くことができるため、G受けが「悪い」とまでは言えないと考えています。

ドロールについては、それほど受けは悪くなく、蕾禍ギミックではマリコウベでしかサーチを行わないため、ドロールを打たれても六花ギミックまではつながります。ただ、純構築と比べると、来来にアクセスできない可能性があり、耐性はやや落ちています。

また、ニビルを受けるようになってしまっているのも問題と考えています。とはいえ、現状の考えでは、早めに打たれるニビルは、同じく六花ギミック素引きで貫通、待って打たれるニビルも、リソースを残しながらベンガランゼスは立つので、致命傷には至っていないと思います。

ぜひ有識者の方からもアドバイスをいただけますとうれしいです。


おわりに


長文になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。個人的には、蕾禍は可能性を感じるテーマで、新規の登場や、新たな展開ルートの開拓で、うまく六花と馴染むようになるといいなぁと期待しています。

なかなか周りに蕾禍六花を検討している方が少なく、私一人の頭では検討が追い付かない部分があるので、記事を書くことで、蕾禍六花に興味を持ってくれたり、検討を進めてくれる方が増えたりするとうれしいです。

また新しいルートを開拓できたり、誘発受けに関する評価がある程度固まったり、自分の実践経験が増えたら、Xやnoteにアウトプットしようと思います。

それでは今回はこの辺で!アザマシア!

注)アザマシアとは、「ありがとう」と「アダマシア」をかけた、私渾身の感謝のギャクになります。みんなで使って流行語大賞を目指しましょう

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