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【遊戯王】CSに六花を選んだ理由

こんにちは。山形で遊戯王をしています、satsuimoと申します。
先日、7/29、30と2日続けてCSに参加する機会があり、どちらも「六花」というテーマのデッキを選択して臨みました。

ほとんど環境に顔を出さないテーマですが、決して勝ちをあきらめて好きなテーマを握ったわけではなく(もちろん、六花というテーマが好きなことは間違いないですが!)、まじめに考えて、勝つために六花を選んだので、その思考過程を文字に残しておこうと思い、記事を書きました。

結果は、29日のきゃんイベ(40人規模)では3-2、30日の145CS(64人規模)では3-1、11位でオポ落ちという結果でした。

今年の5月に初めてCSに参加し、その時は3人チーム戦で個人0-4、CSの洗礼を受けました。その後、普段活動している山形での開催となる145CSを目標に据えて1か月調整を続け、前哨戦のきゃんイベで強者に揉まれ、145CSでは目標としていた3-1を達成することができました。

トナメに上がることはできなかったので、参考になるような部分は少ないかもしれませんが、CSに出たてのプレイヤーが、頑張って考えた跡みたいなものを読み取ってもらえると嬉しいです。

有識者のみなさまからのアドバイスもお待ちしています!




構築

ポリノシスはおしゃれ枠

今回のCSで使用した構築はこちらです。記事を理解する上では、構築を見ながらの方がスムーズかと思いますので、掲載します。

※この記事では、六花テーマそのものについての解説、詳しい六花カードの効果の説明などは省略します。デッキ紹介記事は、今後、時間があれば需要がなくても書くかもしれません。


六花の立ち位置(2023年7月新弾後)

今期の環境は、前期の流れを引き継いで、ピュアリィが環境トップを譲らずに推移してきました。その後、新弾でディアベルスターが登場したことにより、ギミックに親和性のあるR-ACEもシェアを伸ばしました。

同じくディアベルスターを採用できるティアラメンツ、使用者がやや減っている傾向にあるものの、新弾でも面白いギミックをもらったラビュリンスも人気がありますが、新たに登場したリトルナイト、ティフォンの両汎用カードを苦手とする烙印は、少しシェアを減らしている印象です。

トップ2デッキが強力なのはもちろんですが、上記で言及していないデッキでも大型の大会で結果を残しており、一時期のような理不尽一強環境ではないというのが私の認識です。

六花の立ち位置としては、Tier4~5あたりではないかと思います。どうしても環境上位のデッキに対して、パワー不足を感じますが、一方で、環境でほとんど注目されていないからこそ、ギミックを熟知しているプレイヤーが少なく、いわゆる「初見殺し」を決めやすい状況にあると言えます。


六花の選択理由

まず最大の理由に、私のプレイヤースキルがCSレベルに追いついていないということがあります。今期、ピュアリィ、R-ACE、ラビュリンス、ティアラメンツと使ってみましたが、環境デッキのポテンシャルを引き出せていないと感じる日々で、練度の高いプレイヤーにはとても勝てないだろうと感じていました。

となると展開系のデッキが次の選択肢に上がってきますが、これまで展開系のデッキを握ったことがなく、不慣れなデッキをたどたどしく回すのは、それこそ勝ち星プレゼントマシーンになってしまうと思ったので、検討してデッキを構築するところまでやった挙句、候補から外しました。

そして残った選択肢として選んだのが「初見殺し」が可能なテーマです。特に六花は、自分が遊戯王に復帰して初めて組んだテーマで回し慣れていて、かつ、テーマを熟知している方も少なく、それでいて、対面するとなかなか厄介な効果を持つカードを多く有しています。

復帰して初の、ホーム山形でのCS。今の実力で、強者に対してワンチャンス作るためにはどうしたらいいのか、自分ができる最善の選択は、「六花を握ること」ではなかろうかという結論になりました。

各対面への優位性

六花を使うと決めたのは、新弾の発売後になりますが、新弾で登場した「ティ・フォン」「リトルナイト」に対して回答があるかどうかは確認していました。また、環境デッキへの対策については、「ピュアリィ」「R-ACE」「ティアラメンツ」「ラビュリンス」の4デッキに絞って考えていました。


新登場の汎用カード① ティ・フォン

新弾後、多くのデッキに採用できるようになった、なんちゃってエクシーズ体のティフォンですが、六花対面では、ほとんど出すことができません。六花は先攻展開でEXデッキからのssを1度しか行わず、また、相手の後攻1ターン目でも1度しか行わないため、ティフォンのss条件を満たせません。


新登場の汎用カード② リトルナイト

クセのあるティフォンと違い、汎用的な効果で、急激にその地位を確固たるものにした汎用リンク2、リトルナイトですが、六花は、最凶フィールド魔法の「六花ディストピア」こと「六花来来」の存在により、絢爛やボタン、スノードロップとの合わせ引きで、効果の発動前にリトルナイトをリリース除去できます。

他にも、今回の構築ではドゴランを採用しているため、スモワからサーチしてリリースしたり、サイド後からは、名誉六花カード、パンクラトプスでそのまま戦闘破壊に向かうこともできます。

他のテーマと比べると、除去の選択肢を多く持っています。


ピュアリィ

先攻:やや有利 後攻:不利

環境トップのデッキに対して、先攻でやや有利を取れているだけでも良しとできないでしょうか???(開き直り)

着地狩りが得意な六花にとって、盤面から下級ピュアリィを除去することは難しくなく、しらひめで効果無効1回、来来でリリース1体、薄氷でコントロール奪取1回、ティアドロップでリリース1体と、賞味4妨害当てられるので、先攻盤面を作ることができれば、それほど脅威ではありません。

一方で後攻は絶望的で、相手が六花をよく知らなければ、来来の存在もあって、完全耐性のノアールであってもコストリリースすることができるのですが、六花はテーマ内にバックに触れるカードがないため、マイフレンドの回収を許してしまいます。

これが致命的に苦しいです。六花は後攻1ターン目でワンキルを取れるだけの展開をするには要求値が高いため、十中八九ターンが返ってしまうのですが、そうするとピュアリィ側に豊富なメモリーカードから無限の手数を用意されてキルを取られてしまいます。

気合でメイン戦先行を取るか、ダイスに負けた場合は、サイチェン後の後攻で応戦するGを引けることを祈ります。幸いなことに、六花はエクシーズテーマですが、次元障壁を食らっても妨害を残せるので、サイチェン後の後攻の方が、まだチャンスがあります。


R-ACE

先攻:有利 後攻:やや不利

他人が使うレスキューなんでこんな強いの???(キレそう)

R-ACEは手札によっては手数が多いですが、ハイドランド、タービュランスともに起動効果なので、着地狩りで結構何とかなります。六花の最終版面には、モンスターの妨害が(見かけ上)ないので、インパルスに仕事がないのも偉いポイントです。

後攻はフル展開を許してしまうと絶望的ですが、誘発を1枚でも引けていれば前盤面、後盤面のどちらかだけの成立になることもあり、そうなればチャンスがあります。
バックに触る手段に乏しい六花には、一見、不利対面にも見えますが、レスキュー罠は、盤面にレスキューネームがいなければ発動できません。そのため、モンスター除去に優れる六花にとっては、チャンスを作りやすい対面だと感じています。

ピュアリィ、R-ACEともに、盤面を返した後は、サボウ・クローザーが蓋としてかなり有効です。打点が1800あるので、エアホイスターnsでも打点1700で届きません。今期は六花を使うならサボウ型が有力かと思います。


ラビュリンス

先攻:有利 後攻:やや不利

強いですが、環境デッキの中ではやれなくもない相手です。特に今期は家具型が主流なのが六花にとっては追い風で、モンスター効果を軸に展開してもらえれば、しらひめや薄氷が妨害としてきっちり刺さるので悪くないです。レディの耐性も、来来でコストリリースしてしまえば問題ありません。

ただ、バックに触れない関係上、スキルドレインのような置物で縛られると身動きが取れません。サイド後は、パンクラや割り物など、後ろに触れるカードを投入してチャンスを作りに行きます。一応、絢爛からスパイダーオーキッドもサーチしにいけるので、なんとかならなくもないです。


ティアラメンツ

先攻:やや不利 後攻:不利

私の体感なので、有識者の方からすると私が思うほど不利ではないのかもしれませんが、個人的には上記4デッキの中では一番対面したくないデッキです。単純に、回ったときの手数が多いのと、着地狩りもケースバイケースで判断が難しく、裏目を踏みやすいと感じています。

ティアラメンツモンスターは、効果で墓地に送らないと効果が誘発しないので、コストでリリースできる六花は、かみ合わせ的には悪くないのではないかと一瞬思いましたが、対面してみると、手数に対してリリースが追い付かず、ティアドロップのリリースや、ハイペリュトンの無効破壊では効果を誘発させてしまうため、立ち回りの難易度は高いと感じました。

また、今回のCSではピュアリィとR-ACEにメタを寄せたため、ティアラメンツ対策が手薄になっており、サイド後から有効なメタカードを差しにいくこともできません。とはいえ、ティアラメンツ側も、落ちの強さに依存する部分はあるので、粘り強く妨害を当てていけば道が開けることもあります。

ティアラメンツに限らず、手数の多い展開系のデッキには、妨害を踏み越えられて押し切られてしまうことがあり、この2日間のCSでも、唯一のスト負けは、LL鉄獣でした。もちろん、私の知識・経験不足もあると思いますが、このあたりは私の継続した研究課題かなと思います。


構築の狙い

今回の構築のポイントは4点です。順に解説していきます。
1.純構築を採用
2.スモワ型を採用
3.強金の採用
4.サボウ・クローザーの採用


純構築を採用

最近、サンアバロン型の六花が、関東のCSやYCSJで結果を残したこともあり、展開寄りの六花が主流になりつつあります。ただ、展開に寄せるということは、増Gへの耐性が低くなることと同義であり、特にサンアバロン型の六花は、ゲニウス・ロキから入った場合にGの止まりどころがありません。

その代わり、初動枚数が多いので安定感があり、また、先攻盤面も純構築より堅くはなりますが、純構築と比較して、増えるのは+1妨害(とリソース)程度なので、それならば誘発受けの良い純構築にして、ギミック外の部分で初動の不足を補おうと考えました。

純構築の六花は、増Gを打たれても、1ドローで最低1.5妨害、ハンドが噛み合えば2~3妨害残すことも可能です。また、誘発貫通力も高く、誘発1枚程度では止らないことが多く、2枚貫通できることもままあります。

誘発をいなしながら妨害を残し、墓地誘発のしらひめや、コストリリース肩代わりの来来、リリースされた時に別のエクシーズに変わるストレナエ、コントロールを奪取する薄氷など、相手の思考を破壊する複雑な妨害をぶつけてテンポを取り、時に瞬間火力で一瞬でライフを取り切るという、六花らしい美しい戦いができるのは、やはり純構築なんだろうと思います。


スモワ型を採用

サンアバロン型を採用しない以上、初動の確保については別の手段が必要です。六花は1枚初動である「ひとひら」に、展開面でもリソース面でも依存しています。ひとひらにアクセスできるかどうかが勝敗に直結するため、ある程度の枚数は初動に割きたいと考えていました。

ひとひら3枚に加え、テーマ内のサーチカード、六花絢爛も3枚採用、さらにデッキからひとひらをリクルートできる141、ローンファイアブロッサム3枚の初動10枚体制というのが、これまでの私の構築でした。

しかし、141とローンファイアブロッサムは誘発受けが良くありません。141は増Gに弱く、コストを要求するためうららにも弱いです。
ローンファイアブロッサムは、増Gに弱く、召喚権を消費するためうららも重く受け、リソースも残りません。さらに、ひとひらスタートならニビルを受けないのに、ロンファスタートだと直撃します。ついでに、普通に抱擁ヴェーラーも食らいます。全部効くやん……。リターンは大きいですが、その分のリスクがさすがに許容できない範囲だと考えました。

一方で、141、ロンファをすべて抜いた場合、初動枚数は6枚となります。一応、六花来来+下級六花も合わせ引き初動になるので、実際にはもう少し初動率は高いのですが、とはいえ少し心もとないと感じます。また、欲を言うなら、絢爛スタートは妨害数が減ってしまうため、できれば展開札として使いたいという意図もありました。

次に候補に挙がったのが、「ピリ・レイスの地図」でした。こちらはロンファと違って召喚権を消費しませんし、サーチしたカードの召喚に成功しない限り効果を使用できない制約は、結局、ひとひらは召喚することになるので気になりません。
しかし、ひとひら+ピリレイスと引いてしまった時に腐ってしまうことが気になりました。うららを打ってもらえるようなカードではないので誘発チェックにも使えず、また、ライフポイントを半分失うデメリットも大きいです。メインフェイズ1開始時にしか打てないため、強金と枠を取り合うのも噛み合いが悪いと感じました。

そこで採用に至ったのが、「スモール・ワールド」でした。もともとワンデュエル制のMD向けに、有識者の方が編み出した構想ですが、それをOCGに転用することを考えました。ハンド-1になるデメリットはありますが、六花は1枚初動のデッキなので、初動さえ確保できれば問題ありません。

また、先述したローンファイアブロッサムですが、初動としては誘発受けが悪いですが、スモワの中継地点としては超優秀です。すべての六花モンスターは、ロンファを挟んで別の六花になることができ、増殖するGや怒炎壊獣ドゴランも、ロンファを挟んで六花モンスターと相互に入れ替わることができます。また、ヴェーラはうららを挟んでひとひらになれ、うららも、六花下級を挟んでロンファになるので、全誘発が初動になります。やばいです。

ロンファの真価はスモワの中継地点だった

中継地点のロンファがそもそも初動であるというのも噛み合っていて、仮にロンファを引いてしまっていても、一応初動は確保されていることになり、さらに、サボウ・クローザーを挟んでひとひらになることもできるので、初動をさらに強くすることができます。噛み合いすぎて涙が出てきます。

さらに、メイン戦でドゴランを見せておくことで、サイチェン後にスモワにうららや妨害を吐いてくれる可能性を高めることができます。うららを打ってもらえれば1:1交換なので、通っても止められても美味しいです。

何ならデッキの先頭をドゴランにしておいて、デッキカットの際にわざと相手に見せようかとも思いましたが、メインドゴランが切り札的な回答になる可能性もあると思ったので一応やめました(考えが姑息)


強金の採用

実は六花に強金が採用されている構築は、あまりなく、珍しい構築です。例外として、EXデッキにほとんど頼らず、サモリミまで採用した構築で結果を残した有識者の先人もいらっしゃいますが、私の場合は、EXデッキはきっちり使って戦っていくプランを取っています。

ただ、その先人の方の構築を見た時には大きな衝撃を受け、そこから強金採用というアイディアを拝借しました。私の場合、強金は、「誘発の誘導」という意図があって採用しています。

そもそも今回の構築の大きなコンセプトの一つが「誘発の誘導」です。六花の動きを一番強く通すため、相手の誘発を、クリティカルな部分以外に当てさせるように、デッキ選択、構築、プレイ、プレイ中の言動で誘導できるように意識していました。

そもそものデッキ選択も、初見で正しい場所に誘発を当てることが難しい、六花というマイナーテーマを使っていますし、壺、スモワ、テラフォといった誘発を迷わせる札を多く採用しています。

今期の誘発は、メインでは「増殖するG」「灰流うらら」「無限泡影」の3種を軸に考えていました。一部「エフェクト・ヴェーラー」「DDクロウ」「幽鬼うさぎ」を採用するような構築もありますが、考えすぎても仕方ないので、いったん思考をシンプルに、最初の3種で考えます。

増殖するGについては、そもそも明確な止まりどころがありますが、当然、動きを通せた方が強いので、こちらもうららや墓穴はフルで採用しています。Gに対して止まれるのは優秀なのですが、妥協展開で作る盤面は、現環境ではパワー不足でもあるので、じゃっかん悲しい一面でもあります。

無限泡影については、打ち所がひとひらかボタンしかないため、あまり相手に選択肢を与えることができないため、こちらも抹殺を採用しています。とはいえ、夢幻泡影については、六花の展開上、貫通しやすい誘発なので、あまり気にしていませんでした。スモワで後から必要な六花を持ってくることができるのも大きいです。

私が一番警戒していたのが灰流うららで、今回、多少のリスクを背負ってまで、強金の採用に至ったのも、うららを先に打ってほしいがゆえです。2枚ドローしたいという気持ちは全くなく、うららを打ってもらうか、場合によってはGを投げてもらえることもあるので、誘発を2枚もチェックできて、かなりもうかります(六花は、Gを先に投げてもらえれば、ハンドによっては0ドローで妨害を構えることが可能です)。

強金のコストでEXを6枚除外しなければいけないことについては、そもそも六花は、展開の中で植物縛りがつく都合上、EXデッキをあまりたくさんは使いません。ないと困るカードはせいぜい2種類ぐらいです。ストレナエ3飛びだけが厳しいですが、今のところそうなったことはありません。

強金を3枚ではなく2枚にしているのは、被った場合に手札-1になってしまうので、うららをもらった場合にもう一回打てる金謙を採用して、散らしています。誘発を受ける役割は、強金の方が強い一方、初動や捲り札を掘りに行く役割としては、当然金謙の方が強いので、一長一短です。

サイド後については、六花にクリティカルに刺さってくる誘発はほとんどありません。ニビルは効かない、応戦するGも打てない。効きそうなのはヴェーラーぐらいでしょうか。クロウも打たれ方によってはいやな時がありますが、しらひめはコストでデッキに戻るので、知らないと刺せません。

強金の話から話がそれて、大きい話になってしまいましたが、デッキ構築の目指す方向性はお伝えできたのではないかと思います。


サボウ・クローザーの採用

こちらも、先人の有識者の方から拝借したアイディアです。六花では、召喚権をひとひらに割かなければならないため、特殊召喚できないサボウ・クローザーを先攻1ターン目で立てることはほとんどできません。

そのため、六花名称カードで、リリースに反応してssできるプリム2枚目の方が役割があると考えていたのですが、六花は、ひとひらが毎ターン蘇生することから返しのターンには召喚権が余り、かつ、プリム2枚目はなくても展開を行うことができるため、返しのターンでサーチするために1枚採用しています(六花絢爛のサーチは、コストを払って発動した場合、1体は六花モンスター、もう一体はレベルが同じ植物族モンスターをサーチでき、六花名称のモンスターである必要がない)。

サボウ・クローザーを採用するなら、当然、先攻1ターン目に立てることを目指すものだと思い込んでいたので、これまで採用に至りませんでしたが、返しのターンに、蓋として、余った召喚権で出すという発想に触れて、四角い頭が丸くなったような気分でした。

ピュアリィは、盤面の解決をエクシーズ体のモンスター効果に依存しているため、ギミック内にサボウへの回答がなく、R-ACEについては罠を置けていないと対処が難しいです。泡影よりヴェーラーを優先している構築が多いのも大きいですね。ラビュリンスは汎用罠を置けていないと厳しく、ティアラメンツも、回答はシラユキorシェイレーン素引きかサリークぐらいでしょうか。

使ってみての体感ですが、強すぎました。さすがに虚無空間禁止の環境で疑似虚無空間できるのは強いです。このカードの存在のおかげで、返しのターンでライフを取り切るために無理な動きをする必要もなくなりました。対面の方目線でも、ただでさえ慣れていない対面で思考が疲労しているところに、意識外からパワーカードがポンと出てくるので、ストレスだったのではないかと思います。


まとめ

書いておきたいな~と思っていたことを、つらつらと書いてしまったので、読んでくださった方からすると、読みにくい文章だったのではないかと思いますが、最後まで目を通していただきありがとうございました。

145CSの会場では、六花の分布が1人だけだったため「オンリーワンデッキ賞」をいただき、参加者の方から「六花で3-1ってすごいね」と声をかけていただきました。すごく嬉しかったのですが、ただ、私は勝つための選択として六花を選んだのであり、六花を選択したことはマイナスからのスタートではなかったと思っています。

逆に、前期からメインで使っていたピュアリィ、今期重点的に勉強してきたR-ACEといった環境デッキを握って出場していたら、メタの波にのまれ、きっとこんなに良い結果は残せていなかったと思います。

六花を知らない方には、「勝つための選択として六花を選んだ」ということが、六花をよく知っている方には「意図があってこういう構築になっている」ということが少しでも伝わっていたら嬉しいです。

今後は、少し時間がかかるかもしれませんが、採用カードの解説や、デッキの回し方なども、記事を書けたら書きたいと思います。行けたら行きます。

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