IZUMOは世界初のWeb3ベースのARプラットフォーム!! 公式ライトペーパー(英語)を翻訳アプリで日本語にしました!!
ライトペーパー(LP:LitePaper)とは?
ライトペーパーとはプロジェクトの詳細と仕様を概説するために使用される正式な文書の一種です!
運営とユーザーが、目標、主な機能、開発タイムラインなど、プロジェクトの背後にある基本事項を理解するための手段として重要なものとなります!
IZUMOの公式サイトでは現在ホワイトペーパーが閲覧できなくなっていますので、公式発表のプロジェクト概要を知るにはライトペーパーはとても重要となっています🤗
ただし、IZUMO公式のライトペーパーは英文となっていますので、英語になじみのない方々は見ただけで目を逸らしたくなってしまいますよねw
僕もですww
ですので今回は、公式ライトペーパー(英文)を日本語翻訳アプリを使って日本語にまとめました!
読みにくい部分は少し手を加えています😊
公式ライトペーパー(英文)
IZUMO AR Metaverse - Litepaper - Google ドキュメント
公式ライトペーパー(日本語翻訳)
IZUMO AR メタバース
【LITEPAPER】(ライトペーパー)
1. 背景
芸術は、時代を超えて進化し、さまざまな形をとって、次の世代にインスピレーションを与えてきました。この進化の過程は、芸術家が芸術を再発明し、特にテクノロジーが提供できる新しい媒体を用いて新しい表現形態を探求し続けるという欲求から生まれています。
アーティスト、特にストリートアーティストやデジタルアーティストは、その表現媒体の性質上、普及の面で限界があります。デジタルアーティストは、インターネットやモニターの外では作品を展示することができないため、人々が彼らのアートを体験する方法は限られています。アーティストのコミュニティは、重要なトピックを取り上げ、見る人に感動を与え、人々を結びつけるために、アートを広めるという一つの目的を持っています。
グラフィティのようなストリートアートは、当初は破壊行為として捉えられていましたが、キース・ヘリングやジャン=ミシェル・バスキアのようなアーティストによって芸術の一形態として認知され、バンクシーのように社会や政治の問題を強調するアーティストによってさらに人気が高まりました。しかし、その原型は壁に直接描かれるため、移動させることができず、売り買いもできないため、ストリートをキャンバスとするストリートアーティストが作品から収入を得ることは困難である。また、アメリカでは、年間約120~180億円の税金が落書き除去に使われているが、パリでは、テニスコート1面分に相当する約650平方メートルの落書きを毎日ゴミ収集業者が除去している。つまり、アーティストが路上で行う創作活動から利益を得ることができないばかりか、世界中の政府が多額の税金と人的資本を投じてアートを撤去しているのです。とはいえ、制度化されたアーティストが作るアートは、現代アート市場の取扱高の24%を占めるほど価値のあるものであり、これらの放棄された収益がいかに貴重であるかを表しています。
IZUMOは、あらゆる形態のアートを収益化し、より多くの観客がアクセスできるようにし、芸術の概念化のための新しい技術的手段を提供するソリューションを提供するものであります。
2. エグゼクティブサマリー
Izumoは、誰もが現実の世界にオブジェクトを設置できるAR技術を中心に構築された完全なWeb3構造を持つ世界初のメタバースです。ユーザーは、他の人が置いたARオブジェクトを見ることができ、そのオブジェクトはNFTとして売買することができます。
AR技術によって、アート作品などのデジタルアイテムが現実世界の上に重なり、どこにでも置くことができるようになり、NFTはアートを経済的な資産に変えるのに最適なフォーマットです。NFTのトークモニクスモデルとこの技術を組み合わせることで、現実と仮想の経済をつなぐ架け橋となり、芸術表現の場となると考えています。
私たちの最初のステップは、誰もが街並みをアートで飾ることができるようなソリューションを開発することです。街の美化とデジタルやストリートアートの文化を調和させたいと考えています。
2-1. 当社の特長と既存のARソリューションとの違い
ストリートアーティストKAWSによる「KAWS EXPANDED HOLIDAY」など、AR技術を使ったアート活動は世界的に盛んです。
ここでは、これらの既存のARアプリ/アート作品と、私たちが考えるARメタバースにおけるARアートの2つの基本的な違いについて説明します。
まず、ユーザーが自分の作品を簡単にアップロードできることです。
既存のARアプリの多くは限定的な目的のために開発されており、ユーザー側で簡単に作品をアップロードし、インタラクティブなソーシャルメディアモデルで購入できる「統一」プラットフォームは存在しませんでした。私たちのARメタバースでは、どんなユーザーでも、スマートフォンに保存した写真や財布の中のNFTを、Instagramのような直感的な操作で使用し、ワンステップでARアートを現実世界に配置することができるようになるのです。
2つ目のメリットは、すべてのユーザーが共通の共有空間にいることです。
既存のARアプリは、基本的にある唯一の目的のために開発されており、人々はプロジェクトのコンテンツを見るために、毎回アプリをダウンロードし、インストールする必要があります。例えば、Pokémon GOのユーザーは、Pokémon GOのAR世界の中でKAWS EXPANDED HOLIDAYのアートワークを見ることはできないでしょう。IZUMO AR Metaverseでは、現実世界にARレイヤーが重なり、その空間をすべてのユーザーが共有するため、特定のプロジェクトやアーティストのコンテンツを見るために、毎回新しいアプリをインストールする必要はなくなります。
この2つの利点により、IZUMOのARメタバースに参加するすべてのユーザーは、新しい世界を構築するためのクリエイター、貢献者になる機会を得ることができ、IZUMOはソーシャルメディアとして構築されているので、誰でもインフルエンサー、または知名度のある有名ARアーティストになることができます。
アーティストは、このプラットフォームを利用して、芸術的な活動を行うことができます。
コンセプトと拡散が一体となった、初めての本格的な表現の場であり、収益性の可能性を提供します。像やモニュメント、パイプなど、既存の街路の要素に合わせたアート作品を制作し、都市景観の一部となるようなプラットフォームを利用することで、アーティストに何ができるのか、私たちはとても楽しみにしています。
2-2. AR NFTステッカーによる寄付システム
私たちは、ARステッカーと呼ばれる新しい寄付システムを開発し、ユーザーや組織は、ロゴまたは彼らが支持する価値を表すAR NFTを作成し、プラットフォーム上で販売することができます。購入したAR NFTステッカーは、どこにでも貼ることができ、支持を表明し、その活動を広めることができます。
アプリを通じて、同じカテゴリのARステッカーを地図上にピンで表示することができ、コミュニティがどのように関与しているか、どこで言葉が広まっているかを可視化することができるのです。ARステッカーの売上は、イベント主催者が事前に設定した特別なアカウントまたはウォレットに入金されます。
2-3. ARトレジャーハンティングの普及による集客効果
世界中のプレイヤーを家から連れ出した「Pokémon GO」のように、「AR Metaverse」は様々なアウトドアエンターテイメントをもたらします。
ARトレジャーハンティングもその一つで、企業や自治体にとって、潜在的な顧客や視聴者を惹きつけるためのプロモーション手段として活用できます。
トレジャーハンティングで獲得したARオブジェクトは、地図上には表示されませんが、今年末にリリースされるNFTプレイグラウンドで使用されます。ユーザーは、イベント主催者が提示するヒントをもとに、ARオブジェクトを探すゲームに参加することができます。これらのARオブジェクトを見事に見つけたプレイヤーは、報酬や賞品を得ることができます。
2-4. IGTとは?
IZUMOは、仮想世界と現実世界の経済をつなぐために作られた製品群の総称であり、IGTはその製品の取引を行うためのトークン(通貨)です。今後発行を予定しているIGTトークン(IZUMO Governance Token)を利用することで、ユーザーはDAO(分散型自律組織)方式でプラットフォームのガバナンスに参加することができます。また、IZUMOエコシステムの重要な決定事項に対して投票権を行使できることもメリットです。IGTトークンの使用により、ユーザーはARオブジェクトの売買やNFTプレイグラウンド経由、ステーキングによって報酬を獲得することができます。製品のローンチ時には、NFT取引にイーサリアム、ステッカーにポリゴンを使用する予定ですが、より多くの機能がリリースされるにつれて、IGTベースの経済に移行する予定です。
3. 私たちは次に何を計画しているのか?
IT技術の進歩により、人類はほとんどの活動をオンラインで行うことができるようになりました。この傾向はCOVID-19でさらに顕著になり、多くのコミュニケーション、ビジネス、学習がオンラインで行われるようになりました。さらに、メタバースという概念の発明により、非物理的な世界でも現実の体験ができる可能性が出てきました。オンライン化によって、人間は物理的に場所に縛られることなく様々なことができるようになり、より高い効率と新たな可能性を手に入れることができるようになりました。オンライン・エンターテイメントは確実に増加しており、最近の子供たちは公園で遊ぶよりも、ゲーム内のバーチャルな交流を楽しむようになっています。今後数十年の間に、人間の五感は人工的に刺激され、映画「マトリックス」や「レディ・プレイヤー・ワン」で見たような、「オンライン・ボディ」を養うための世界が生まれる可能性が高まりました。私たちは、このような流れを断ち切るためにここにいます。
インターネット時代は、ある事柄についてより高い効率を与えてくれる一方で、現実の世界でしか物理的に達成できない、人間にとって最も基本的な欲求を見失いつつあります。IZUMOのアイデアは、この傾向を逆手に取り、物理的な相互作用など、オフラインで必要不可欠なものを探求するよう促すことです。AR技術は、現実世界の上に情報を重ね合わせることで、視覚の重要性を失わないようにするものであり、その方向性を持っていると考えています。
3-1. ARアートでアーティストのキャリアを支援する
このプロジェクトは、単にARアートを販売するだけでなく、芸術的なコンセプトを実現するための新しい技術的なソリューションや収益性、すべてのアーティストが展示できる場所を提供することで、クリエイティブな活動を強くサポートするものです。IZUMOのARメタバースは、アーティストに芸術表現の新しい可能性を与え、拡散させ、新しい芸術のパイオニアとして有名になる機会を提供するプラットフォームを構築しようとしているのです。
私たちは、アーティスト、ARアートの所有者、そして会社としての私たちという、私たちのネットワークに関わるすべての関係者にとって、最も経済的に効率的なエコシステムを作ることを目指しています。私たちはARアーティストを支援し、彼らの創作物を新しい技術でデジタル販売にすることで、アーティストとしての価値を高めることができます。また、ARアートを購入したユーザーは、ARアートが投資対象であり、市場導入によりその価値が高まることから、ARアートから利益を得ることができます。その結果、掲載されたARアート作品はARメタバースに登場し、ユーザーとアーティストが一緒になって、物理的な世界を物理的に体験するハイブリッドなバーチャルアートの領域に変えることができるようになります。無限の可能性への扉を開き、さらに芸術家コミュニティーの創造的なソリューションとして採用されることで、私たちのサービスの拡大につながります。
Houzzが実施した調査では、AR技術で紹介された商品が自宅に届いたときに、その商品が自分の期待を満たすかどうかを事前に確認できるため、消費者が購入する可能性は11倍高く、平均して2.7倍長く使用されるとの結論が出ています。
アート分野でのAR活用が同じ結果をもたらす保証はありませんが、アーティストが自分の作品をよりよく売るためのバーチャルプロモーションが可能になり、その作品がコストやメンテナンスなしに移し替えられ、劣化しないことから、今後アート作品の売り上げが飛躍的に向上することが予測できます。
3-2. ロケーションベースNFTプレイグラウンド
マップベースのARメタバースは、私たちがNFTのための「遊び場」環境を設定するための理想的なフレームワークを提供します。ポケモンGOのように、私たちが提案するコンテンツを体験するためには、世界中のプレーヤーが家から出ていかなければなりません。このロケーションベースのプラットフォームは、顧客と企業を結びつけるものであり、ポケモニクスモデルと強力なソーシャルインセンティブダイナミクスを組み合わせることで、屋外での活動に貢献する物理的交流を促進し、物理的交流(ソーシャルと小売)よりもオンライン交流の傾向に対抗することができると考えています。
この環境のダイナミズムの重要な側面の一つは、SBTを使用して、ユーザーが自分のプロファイル特性に合った提案コンテンツを発見するよう促すことです。より多くの人々が活動を行うことで、適切なコンテンツを提案することができ、提案された活動のカテゴリーを中心としたコミュニティを構築することができるようになります。共通のアクティビティを行う中で出会ったユーザーが、同じような考えを持つ人たちのコミュニティを作ることができると考えています。
4. 拡張現実は、私たちの未来をどう変えるのか?
ARは、ポケモンGOなど多くのゲームで使われていますが、よくよく考えてみると、その利用範囲はどんどん広がっていて、例えば、リアルタイムの視覚翻訳もすでに実現されています。
技術革新により、ARはエンターテインメントとしての製品から、日常生活をより快適にするための新しいフェーズに移行しつつあります。また、ARはインターネットの発明に匹敵する存在となり、VRと違って制約が少ないため、誰もが楽しめる日常品となり、市場導入が容易になると考えています。
4-1. ARアートマーケット
現在、ARのNFTアート市場は存在せず、バーチャルな次元で新しいアートの領域を創造することが我々の挑戦です。NFTアートは、Beepleのようなアーティストを中心に、オークションハウスで販売されるなど世間に認知されつつあり、主流となりつつあります。
ARアートは、Kawsのようなアーティストだけでなく、より多くの人に楽しんでもらうことを意図しています。ArtViveやHoverlayのようなARアートギャラリーができているので、ARアートNFTの組み合わせがアートマーケットに受け入れられるのは時間の問題だと考えています。
『美術展を見に来る人は、しばしば新しい方法でアートを体験することに挑戦し、それを凌駕することを望んでいます。"AR の"拡張現実は、鑑賞者が長く滞在し、アートについて話し、他の人を自分の目で見るように誘うことに関わります。』
セルジオ・ゴメス:シカゴの33コンテンポラリーギャラリー、ディレクター
4-2. ARはいつ、どのように私たちの生活を変えていくのでしょうか
『そう遠くない将来、あなたはARがなかったらどうやって人生を送っていたのだろうと思うでしょう。今日と同じように、私のような人間がインターネットなしでどうやって成長したのか、不思議に思うでしょう。』
ティム・クック アップルCEO
私たちの行動範囲は、ARアートだけにとどまりません。私たちが開発している「ARメタバース」というプロダクトの技術やユーザーベースは、ARが当たり前に使われるようになるこれからの時代に、最も重要な意味を持つものです。ARのオブジェクトが特定の場所に置かれ、誰もが見ることができるようになることで、例えば街頭の広告など、多くのものが不要になります。AR広告は、潜在的な顧客をターゲットに特定のコンテンツを提供できるため、会話率が高まり、ビジネスの収益性を最適化するのに役立ちます。看板やパネルなどの物理的な要素を設置するための輸送費、印刷費、人件費を必要としない、新しい広告方法です。
これを実現するためには、アクセスしやすい高度なARメガネが必要であるなど、ハード面での課題が残っていますが、私たちは、この来るべき時代の中心となるARプラットフォームを構築しています。ARグラスは各社から発売されており、世界はより高度なAR時代へと向かい続けています。Pokémon GO」の開発元として世界的に知られるNiantic社は、AR開発SDK「Lightship VPS」を提供し、「Outdoor AR Headset」(クアルコムと共同開発したARメガネ)も発表しています。他にもNreal、Rokid、Magic Leap、Lenovo、TCLといったメーカーからARグラスが発売・発表されており、Microsoftが開発したHoloLensはすでに産業界で広く使われています。
軍事領域では、すでにF-35のヘルメットがARによるパイロットの操縦をサポートしており、イスラエルに本拠を置くエルビットシステムズは、2022年7月に軍のヘリコプターパイロットやAbrams-Xの戦車ドライバー向けにIronVisionという名前のARヘルメットをリリースしました。2022年9月には、アメリカ陸軍が陸軍地上部隊が使用するヘルメットにAR技術の搭載を開始し、FPSゲームのようなユーザーインターフェイスが実戦で使用されつつあります。
統合視覚補強システム
『兵士は、車両の船体に取り付けられたカメラにアクセスすることで、乗っている車両の壁を通して「見る」ことができたり、戦場の上を飛ぶドローンのビデオフィードを見ることができます。IVASでは、兵士がAdvanced Targeting & Lethality Aided System (ATLAS)を使って、暗視で重要な距離にいる敵軍を適切に識別することもできるようになります。』
4-3. 移行期について
これらの新技術はすべて、パート[4]のイントロで述べたARの「利便性フェーズ」に移行しつつあることを示しています。このフェーズでは、アーティスティックな機能を通じて、ARの素晴らしい可能性をより多くの人々に届けたいと考えています。
これらのAR技術やARメガネは、いつから日常的に使われるようになるのでしょうか?
私たちは、2024年にはARメガネを日常的に着用するイノベーターが主流になり始め、2030年には地球上のすべての人が、安全や仕事のためにARメガネやARコンタクトレンズを使用するようになると考えています。
広告だけでなく、交通信号や災害時の避難誘導など、日常生活を円滑にするために利用される可能性があります。スマートフォンはいずれ時代遅れになります。
このようなARの世界を実現するためには、ハードウェアの課題を解決することと、ソフトウェア面で以下の4つの重要な課題を達成することが必要です
1. ARオブジェクトは、どの角度から見ても一定の位置にある
2. ARオブジェクトを自然に表示する
3. 大量のARオブジェクトの同時表示の最適化
4. ARオブジェクトのマネタイズ
1. ARオブジェクトは、角度に関係なく特定の位置に留まる
この問題を打破するために、ARメタバースでARストリートアートを活用するつもりです。もちろん、AR空間では、すべてのARオブジェクトが特定の位置に留まることが最も重要です。そのためのコア技術であるVPS(Visual Positioning Systems)の登場は、この分野を大きく前進させることになりました。従来のARでは、GPSを使用していたため、数メートルの誤差が生じることがよくありました。VPSの登場により、屋内でも数ミリの誤差に抑えることが可能になりました。
2. 自然に表示されるARオブジェクト
この分野は、ARオクルージョンやLight Estimationなどのコア技術の登場により、大きな進歩を遂げました。これらの技術は進化を続けており、ARオブジェクトを自然に表示する技術は年々向上しています。
3. 大量のARオブジェクトの表示を最適化する
このあたりは、MMORPGなどの開発で培ったノウハウが大いに活きるところです。多数のユーザーが一堂に会しても、大量のARオブジェクトを完璧に表示するためには、本当に最大限の最適化が必要なのです。
4. ARオブジェクトのマネタイズ
AR分野では、ARオブジェクトはマネタイズ可能な資産である。NFTの登場により、デジタル資産であるARオブジェクトはIZUMOで取引できるようになりました。
ARメタバースは、これからのARの時代を見据えて、この4つのKeyを解決しながら、アート作品のマネタイズ方法も含めて考えていきます。また、ARメタバースは、この4つの要件を解決し、作品の収益化も視野に入れながら、事業領域を拡大し、ARの今後の変化や需要に対応できる分散型プラットフォームを目指しています。
まとめ
IZUMOプロジェクトは、今はまだ発展途上であるWeb3の世界のその先を見据えたプロジェクトです!
ただ、ここまでのビジョンを持って進めているプロジェクトは、そうそうありません。
IZUMOがイメージしている世界に近づくのはもう少し先の未来となると思いますが、その未来は確実に近づいてきています😊
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