[UE5 ゲーム制作 備忘録 ]VRMモデルを読み込んでMixamo使ってアニメーションシーケンス作る
ゲーム制作をしていたらカートゥーン調の
人間モデルをUnrealEngine5でアニメーションさせたい!
という事で、Vroidを使ってVRMモデルを出力しますが、
これをUnrealEngine5で直接使うためにはVRM4Uプラグインの
導入が必要になるので
必要なもの
まず初めにVRM4Uをダウンロードする。
一応外部ツールとしてBlender 3.0もほしいところ
Blender3.0とVRM4Uがダウンロードできたら、
UnrealEngine5.3のプロジェクトファイルを作って、
ルートプロジェクトにPluginsというフォルダーを作成します。
このファイルはプロジェクト作成時には自動で生成されていないはず。
これでUnrealEngine5のプロジェクトを開いて
左上のEdit→Pluginsを確認するとVRM4Uが無事導入されていました。
VRMをインポートするとこんな画面が出てきますが、
自分はこの項目よくわからないので脳死で[import]押していますw
無事インポートしてワールドに置くと、
実家のような安心感があるT-Poseが現れました!
さて、
さて、
さて、
さて、
Mixamoでアニメーション追加
ここからアニメーションシーケンスをどうやって作っていこう…。
やり方をVRMをBlenderに読み込んでアニメーション作って、
またVRM形式にして読み込んでもAnimationをインポートする
方法は見つからなかった。ということは、別の手段でやるしかない・・・。
そうだ!Mixamoを使おう!
MixamoのCharacterにあるXboxを選択して
FBXデータのT-Poseファイルをダウンロードします。
この3dモデルを読み込んでUnrealEngine5で何をするかというと
IK Rigを設定して IK Retagtorでアニメーションリターゲティングすれば
新しいアニメーションを作った際もVRMのモデルにアニメーションさせることができるのだ。
こんな感じで設定しました
VRM の IK Rig設定
Xbot の IK Rig設定
補足すると、MixamoにはRootボーンがないため
Add ChainのRootは [Xbot = Hips]に[VRM = Root]に
なっています。そして、VRMモデルにはJ_Bip_C_HipsにRetargetRootを
を追加しました。
そしてIK Retagatorを作って、
Sorceに[IK_Xbot]、Targetに[VRM_Data]をセットしって
あげますと。。
完成
これであとはリターゲティングしたいアニメーションシーケンス選択して
右下のExport Selected AnimationsをおしてAsset Browserにインポートすると
VRM専用のアニメーションシーケンスができるってことですよ。
なんかおもったように動かないなとおもったら、アニメーションシーケンスでボーンを修正すればいいので、これであとはいろいろプログラミング組んで動かせばVRMモデルを使ってゲームや映像を作れますね。
以上