見出し画像

[UE5 ゲーム制作 備忘録 ]VRMモデルを読み込んでMixamo使ってアニメーションシーケンス作る


ゲーム制作をしていたらカートゥーン調の
人間モデルをUnrealEngine5でアニメーションさせたい!
という事で、Vroidを使ってVRMモデルを出力しますが、
これをUnrealEngine5で直接使うためにはVRM4Uプラグインの
導入が必要になるので



必要なもの


まず初めにVRM4Uをダウンロードする。


一応外部ツールとしてBlender 3.0もほしいところ

Blender3.0とVRM4Uがダウンロードできたら、
UnrealEngine5.3のプロジェクトファイルを作って、
ルートプロジェクトにPluginsというフォルダーを作成します。
このファイルはプロジェクト作成時には自動で生成されていないはず。

ドライブ名:\UnrealProject\AlbaGaimWorld
ドライブ名:\UnrealProject\AlbaGaimWorld\Plugins

これでUnrealEngine5のプロジェクトを開いて
左上のEdit→Pluginsを確認するとVRM4Uが無事導入されていました。

UnrealEditor Edit→Plugins

VRMをインポートするとこんな画面が出てきますが、
自分はこの項目よくわからないので脳死で[import]押していますw

無事インポートしてワールドに置くと、
実家のような安心感があるT-Poseが現れました!

さて、
さて、
さて、
さて、

Mixamoでアニメーション追加

ここからアニメーションシーケンスをどうやって作っていこう…。
やり方をVRMをBlenderに読み込んでアニメーション作って、

またVRM形式にして読み込んでもAnimationをインポートする
方法は見つからなかった。ということは、別の手段でやるしかない・・・。

そうだ!Mixamoを使おう!


MixamoのCharacterにあるXboxを選択して
FBXデータのT-Poseファイルをダウンロードします。

この3dモデルを読み込んでUnrealEngine5で何をするかというと
IK Rigを設定して IK Retagtorでアニメーションリターゲティングすれば
新しいアニメーションを作った際もVRMのモデルにアニメーションさせることができるのだ。

右クリック→Animation→Retargeting→IK Rig

こんな感じで設定しました

VRM の IK Rig設定


Xbot の IK Rig設定


補足すると、MixamoにはRootボーンがないため
Add ChainのRootは [Xbot = Hips]に[VRM = Root]に
なっています。そして、VRMモデルにはJ_Bip_C_HipsにRetargetRootを
を追加しました。

VRMのSet Retarget Root


そしてIK Retagatorを作って、
Sorceに[IK_Xbot]、Targetに[VRM_Data]をセットしって
あげますと。。

完成

これであとはリターゲティングしたいアニメーションシーケンス選択して
右下のExport Selected AnimationsをおしてAsset Browserにインポートすると
VRM専用のアニメーションシーケンスができるってことですよ。

なんかおもったように動かないなとおもったら、アニメーションシーケンスでボーンを修正すればいいので、これであとはいろいろプログラミング組んで動かせばVRMモデルを使ってゲームや映像を作れますね。

以上

いいなと思ったら応援しよう!