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創造の歌を使いたくて

はじめに

はじめまして。わたしはIrisawa Satoru(MO:SATOR333)と申します。
この記事に興味を持ってくださってありがとうございます。

イコリアで《創造の歌》が収録されてから、
これを使ったデッキを様々なフォーマットで試行錯誤し擦り続けて約2年、
最近ようやくMOのレガシーリーグでも、ストレスが溜まり続けない程度にはそこそこ勝てるレベルにまでなってきました。

モダンフォーマットでは時々話題にはなるものの、創造の歌に関するビルダーやプレイヤーのまとまった記事をあまり見たことが無いため(MTG公式の岩Show氏の記事くらいですかね?)、
無いのであれば自分が書くしかないと思い立ち、このnoteを書くことにしました(今更感が半端ないですけれども!)。ただし今回はレガシー向けです。

この記事はわたしが日々試行錯誤している構築についての文章化であり、またMTG記事を書くのは初めて&文章はあまり得意な方ではないので、温かい目で見ていただければと思います。
(ちなみに記事はすべて無料です。記事中に略語や俗称を多用していますので初心者の方には優しくない気がしますが、その点はご了承下さい。)

レガシー環境の「Tier1デッキと張り合える強デッキ」ではないですが、ハマったときの快感に中毒性があるので飽きもせずにだいぶ長いこと回してきましたし、これからもきっと回し続けるであろう、お気に入りのデッキです。

レガシーで創造の歌を使うデッキが組みたい!

創造の歌って?

まずはこのデッキのキーカードである創造の歌とはなんぞや?何がそんなにいいの?ってところからです。
(MTGアリーナでファンデッキがあったり、モダンではカニスター氏がたまに使っていたりするので、知っている方のほうが多いと思いますけれども…)

なにやらおかしなことが書いてあるゾ
  • 緑青赤(ティムール)カラーのMV(マナバリュー)4のエンチャント

  • セットランド権が1つ増える

  • 呪文を唱えるたびに2ドロー

  • 「自分の」エンドステップ開始時に自分の手札をすべて捨てる

「呪文を唱えるたびに2ドロー」。つまり、普通に呪文を唱え続けていけば、手札は増え続けるってことです。
これは、MTGをプレイする上で重要な「アドバンテージ」の概念をぶち壊すカードなワケです。この一文がこのカードの強烈な魅力で、こんなぶっ壊れは使いたくなるに決まってますよね。

エンドにハンドをディスカードという強烈なデメリットがありますが、逆に言えば自分が第2メインフェイズの終わりを宣言するまで、デメリットが何一つ無いということです。
ならば…「これを置いたら勝ち」という構築を目指せばよいわけですね!

創造の歌と役割が似ている感じがするカード

マナ加速等を経て置いたら勝ち、打ったら勝ちという性質は《欄干のスパイ》や《むかつき》などと通じるものがあるとわたしは勝手に考えています。既にレガシーにはこういったストームデッキや1枚コンボデッキが存在しているので、創造の歌デッキも成立しないわけがないだろうと考えていました。

ですので、デッキを考える上では「TheSPY」,「AnT」や「TES」と比べて、
「創造の歌の強みや良いところは何だろうか?」を考え、
「それって創造の歌じゃなくて〇〇で良くな~い?」となるべく言われないように、
「創造の歌を軸にするならば、構築はこうなる」という点を明確にすることを目指していきたいと思いました。

でも、暗黒の儀式があるのだったら、そりゃぁこっちを使ったほうがねぇ…

創造の歌の良いところ

創造の歌の良いところは、ストーム稼ぎに墓地を経由する必要がほぼない事、ライブラリーをすべて引ききれることです(薄!)。
もう少しきちんと言うと、唱えることが可能な呪文が手札に1枚さえあれば、ライブラリーすべてのカードにアクセスできる可能性があるということです。
ドロー連鎖の過程で墓地利用は必須では無く、
ライブラリーをすべて引ききれるということは大体何にでも対応ができるようになるということです。

すべてのリソースを投入して創造の歌を設置し、返しのターンにこれを破壊されずに次の自分のターンを迎え、何でも良いので唱えることができる呪文をトップデッキすれば、それで勝てることもある………

そして何よりもイラストが美しいですね(これ大事)。
TCGのデッキ構築において、「イラストアドバンテージ」という要素は、「カードが強い」に次ぐ採用理由ですからね???
カッチョ良くて強いカードで勝つのがTCGの醍醐味なわけです。
(ただ、非常に悲しいことにこのイラストレーターはWotCからBANされてしまいましたが…)

創造の歌の採用事例

創造の歌を使用してMOのLegacy Leagueで5-0したリストがまったくないのかといえば、そんなことはありません。

2020年は《謎鍛冶》と《楕円競走の無謀者》エンジンを積んだ創造の歌のストーム系デッキが主流で(晴れる屋のデッキ検索調べ)、
レクター全知型ストームが1つだけ5-0の実績があります。

《謎鍛冶》の相棒は今や、《隔離用構築物》になりましたけれどもね

ほかにも親和とハイブリットしたデッキをTwitterで見かけたことがあります。

発想自体は誰でも思いつくやつ。でも親和に寄せると創造の歌は結局イラネとなるケースも…

2021年、モダンホライゾン2のリリース以降は、親和の強化によって今の8castの原型の青単エコー親和というアーキタイプが急浮上し、(みねすと氏のものが印象深かった思ひ出)これに寄せた(パクった)タイプが出現します(ん??)。

本人登場
1年越しのアップデート。モダホラ2はこんなマイナーデッキにも影響を及ぼしたのです

(ちなみにSamuraiFunn氏のデッキとAugustRush氏のデッキはほとんどリストが同じなのにアーキタイプ分類が異なっています。どちらも謎鍛冶ストーム系だと思いますけれども…2022年現在からするとこのタイプをエコー親和と言うとかなり語弊がありそうです)

2020年頃SamuraiFunn氏の謎鍛冶ストーム。親和要素がエムリーだけなのに、エコー親和???

Kitamura Shuuhei氏のデッキは「The親和」という感じで潔くて、これはこれで非常に好感が持てますね。《ぶどう弾》ではなく、《燃焼》フィニッシュなのも良いですよね。

ただし、《溜め込み屋のアウフ》《無のロッド》を置かれるときつそう(小並感)
カウンター3枚は少し不安…

2022年現在、デッキリストの更新は1つだけ(2022/03/05)でまたまた過疎デッキになってしましました(8castの対策カードがすべて刺さるからねしょうがないね)。

本人登場(二度目)


創造の歌デッキに必要なもの

■0→1
いわずもがな0マナで1マナを生み出すカードです。そういうカードはいわゆるアーティファクトのMOX系カードがほとんどですね。
(ただ2022年8月現在、MOでも《ウルザの物語》と親和への対策が非常に厳しいですから、親和系以外の可能性も模索したいですね)

1マナのマナ加速呪文もたくさん入れて良いのでは?
と、思うかもしれませんが、創造の歌を設置した直後、儀式系の呪文をキャストするためのマナが都合よく残っているとは限らないため、なるべくそういったカードを入れたくないと考えています(ギリギリの場面では、こういう僅かな差で勝てるものも勝てなくなったりします。0マナであればそういったリスクを考えなくてすみます)。

《炎の儀式》や《ほくちの壁》などは意外と使えそうな気がしますが、《魔力変》の介護が必要なケースが多いので、たくさんマナが出ても色が合わない、ということもよく起こるのです(それらや儀式系を採用したいと思うのならば、潔く赤単ルビーストームでも握ったほうがいいです)。

これらを持ち出したらそれはもう赤単ストームでいいです

また、MV4と言うのは重たい呪文です。さらに、創造の歌は緑青赤という色拘束も厳しいです。基本的には、カードを4枚使わないとこれの4マナは出せないと思ったほうが良いです。

例えば、《炎の儀式》は1マナで赤赤を生み出します。
《炎の儀式》をキャストするのに《山》が無いといけませんから、《山》と《炎の儀式》の2枚を使って2マナ生み出しています。手札1枚が1マナに変換されているわけです。
ターンをまたげば、少ないカードでマナをチャージする方法があります。例えば《五元のプリズム》などです。しかしこういった予備動作は相手に対処する時間を与えてしまうため、あまりよろしくありません。

《溜め込み屋のアウフ》を処理するのにここからマナを使ったら本末転倒なわけです

ちなみに《暗黒の儀式》がなぜ強いかというと、《沼》とこれの2枚のカードで3マナ(カード3枚分の働き)を生むから強いのです(同様に《ブラックロータス》が最強なのは、0マナ1枚のカードで3枚分の働きをするからです)。1枚分多い働きをすれば、その分マリガンが1回できるということでもあり、コンボの安定化に貢献するわけです。なので瞬殺デッキが黒いのは、こういった理由もあるからだと考えています。

逆に、どうあがいても創造の歌は4枚のマナカードと創造の歌自身、そして設置したあとすぐに唱えることのできる0マナカードの6枚が最低でも必要になるわけで、マリガンの判断もよく考えないといけません。意外と大変なのです…

0マナで唱えて1マナを生み出す呪文は、定番のMOXたちに加えて以下のようなものがあります。
ベルチャーやスパイとは異なり、創造の歌デッキではある程度の枚数土地カードを入れることができるため、《土地譲渡》や《モックス・ダイアモンド》も採用検討リストに入ります。

一癖も二癖もあるカードたち。でも使いこなせたらかっこいい


■ドロースペルに関して

創造の歌へアプローチするのに《思案》や《定業》のドロースペルを使うくらいならば、8Castに寄せたほうがデッキとしては強くなると考えています。しかし、このデッキの方向性は8castとは異なり、展開力で相手を圧倒するわけではないので、ドロー呪文よりもサーチ呪文の方が強く働くと考えています。

創造の歌の採用事例で挙げたKitamura Shuuhei氏の親和は、
《悟りの教示者》+8Castを採用しているので安定性が高そうに見えます(《悟りの教示者》は、《ウルザの物語》もサーチできる便利なカードです。モダンの創造の歌デッキでは《きらめく願い》がよく使われていますね)。
創造の歌へのアクセス性を考えると、タッチ白は確実な方法です。
しかし色数が増えると事故る原因になるのでなるべく避けたい。

緑青赤カラーでなんでもサーチできる呪文を探すと赤の《ギャンブル》が見つかり…ギャンブルを使うことは永劫のこだまを使うということであり、《永劫のこだま》を使うということは《ナーセット》か《船殻破り》まで含めたパッケージが必要になり、LEDを使うので《ウルザの物語》は採用するべきで…

と、考えていくと、創造の歌の周りを固めるパーツは今のところ、実績もあるLEDエコーが最適解になりつつありますね(この文章を書くはるか昔から解明されていたことです)。

ということを踏まえて、最近のリストを見てみましょう。

直近のデッキリスト

以下がリストです。

本当にこんなので勝てるの?って感じのリストですね…笑
今のところ大体90マッチ程度やっても実はこの型ではまだ5-0していません(やっぱり)
でも一応勝ち越しして構築レートは上がっていますから…(震え)

だいぶ昔から紆余曲折を経てたどりついた今のバージョンを一言で表すと「ナーセットエコー創造の歌ストームサーガ」です。
ベルチャー風味とか赤ストーム風味とか青単エコー親和風味を試しましたが、今の型が方向性として悪くない感触です。
エコー親和の延長と言われればそれまでなのですが、親和というキーワードを持つカードを一切使っていないので親和では無いです(力説)。

レガシーにおいて勝ち筋が創造の歌1種類という構築は非常に脆いという現実をさんざん思い知らされたため、
実質0マナの《TimeTwister》ことLEDエコーコンボ+ナーセットのハメ技と、
マナアーティファクト多めの構成から、
ウルザズサーガビートプランをとれるようになっています。
(コンボとビートダウンの両軸を持つことで、勝てるゲームが増えました。)
このように3種類の攻め方を持つデッキになります。

コアパーツ。個別評価は後ほど

うまく噛み合うと、Game1とGame2で異なるゲームプランで展開することができたりするので、サイド後の相手の対策カードを無駄牌にできたりします(稀に)。しかし噛み合いがあるということは当然裏目もあるということです…。

上振れの動きは、
T1創造の歌設置からフィニッシュまで、
T1ナーセット着地からLEDエコーで相手が投了です。
Game1の先手の場合は、1Killできる初手でも相手のカウンターの有無を判断するために1ターン待つこともあります(思い切った方が良いときもありますけれどもね)。

体感の平均キルターンは3,4程度で、1ターンキルも稀に発生します。あまりゲームを引き伸ばすと相手の攻め手を捌けなくなるので、勝つのも負けるのも早いデッキです。ただし創造の歌をおけば勝てる状況ならば、きちんと負けるまでゲームは続け得です。

それでは構築の解説と各カードの採用理由の説明に入りましょう(ここでの評価はわたしの独断と偏見によるものです)。

構築の概要

実カードの比率をみると、マナに関するカードが34枚、ちゃんとした呪文が26枚。普通のデッキの土地と呪文の枚数を逆転させたような比率です。
この比率ならば、初手にマナカードが4枚、呪文が3枚無理なくくる可能性が高くなることをMTGプレイヤーならば経験的に知っているはずです。
上で創造の歌をキャストするには4枚のマナカードが必要であると述べましたが、その条件を初手で満たしやすくなるはずなのです。マナカードの組み合わせが良ければ、1、2ターン目に創造の歌をキャストすることも当然可能になります。

メインの60枚について、大まかな役割ごとにカードを分類すると以下のようになります(役割が重複するものもあるので、これは合計しても60にはなりません)。

コアパーツ23
4《創造の歌》
4《永劫のこだま》(略称:エコー)
4《覆いを割く者、ナーセット》
4《ライオンの瞳のダイアモンド》(略称:LED)
4《撤廃》
3《ウルザの物語》(略称:サーガ)

このデッキをSong of Echoたらしめる部分です。
もうほとんどナーセットエコーじゃんと思うかもしれませんが、
創造の歌にとってLEDエコーコンボ自体が最高のアシストになるのです。
(ものは言いようです笑)

マナベース34
(土地12 )
3《ウルザの物語》
2《TropicalIsland》
1《Taiga》
2《教議会の座席》
1《糸絡渦の橋》(青緑茶土地、ブリッジランド)
1《銀色険の橋》(青赤茶土地、ブリッジランド)
2《島》
(非土地22)
4《水蓮のはなびら》
4《オパールのモックス》(略称:オパモ)
4《金属モックス》
4《ライオンの瞳のダイアモンド》
1《断れない提案》
1《JeweledAmulet》
1《召喚士の契約》
1《土地譲渡》
2《ElvishSpiritGuide》(略称:ESG)

創造の歌との兼ね合いを考慮すると土地の枚数は12枚程度が適していると考えています。
創造の歌を最速安定キャストするために、マナベースに多くのスロットを割いています。また創造の歌のチェインを途切れさせないよう、非土地のカードはなるべく「唱える事ができる」という点を重視しています。非土地のマナカードは22~24程度ほしいところです。0マナで1マナ増やすカードを多く採用し、儀式系や2マナランドは採用していない点が特徴です。


妨害15
4《意志の力》
4《撤廃》
4《覆いを割く者、ナーセット》
1《断れない提案》
1《上天の呪文爆弾》
1《トーモッドの墓所》

流石にNO妨害で勝ちきれるほどレガシーは甘くないので、エターナルフォーマットのお作法である意志の力を筆頭に、カウンター、ドロー阻害、バウンス、墓地追放をメインから積んでいます。

サポート8
1《ギャンブル》
1《電位式リレー》
2《思考停止》
4《覆いを割く者、ナーセット》

主にコアパーツを探す補助をするカードです。内容と枚数はひたすら回して自分がしっくりするものに最適化すると良いです。

サイドボード15
1《虚空の杯》
2《トーモッドの墓所》
4《夏の帳》
1《探検の地図》
1《真髄の針》
1《残響する真実》
1《揺らぐ信仰の呪い》
2《紅蓮地獄》
2《四肢切断》

サイドボードは、墓地対策、ストーム対策、カウンター対策、ヘイト置物対策、1マナ対策、クリーチャー除去をメタゲームにあわせて枚数調整していく感じです。弱点をつけば勝てる相手には、きちんと勝ちきれるようにしたいですね。必須と言えるのは《夏の帳》程度。

コアパーツ

ここからは個別にカードを解説していきます。

《創造の歌》 4

拡張Foilはとてもきれい

このデッキのキーカード。基本的にはこれを置いたら勝ちというムーブを目指します。青いので意志の力のピッチコストにもなります。

創造の歌を設置すれば、すべての0マナカードはタダで+2ドローになります(破格)。0マナなのに1マナを生み出すカードを多く採用しているので、手札を増やせばマナが増えるということになります。これを設置したら、とにかく2ドローをたくさん誘発させること(呪文を唱えまくること)が最優先になります。
呪文を唱えた時点で2ドローが誘発するので、2ドローの内容を見てから呪文を解決することができます(金属モックスや意志の力を持っているときは落ち着いてドローの内容を確認しましょう。ピッチコストを引いてくる場合があります)。

また、《クローサの掌握》でも打たれない限り(レガシーではほとんどないですけれど)、除去に対応してインスタント呪文を連打することでアドバンテージの損失をなるべく防ぐ、という小テクもあります。

実は紅蓮破と水流破のどちらも効いてしまう不遇のエンチャント(モダンならともかく、レガシーで誰も使おうとしないのはこのせいだと勝手に考えています…)。

その術は俺に効く…やめてくれ

《永劫のこだま》 4

7ドローは創造の歌にとって最高のアシスト

デッキの潤滑剤であり、コンボパーツであり墓地対策であり…
こまごまとしたドロースペルでトップの3枚からやりくりするくらいならば、7枚引き直せばいいじゃん、という発想(そもそも《渦まく知識》、《思案》、《定業》は《虚空の杯》X=1にも弱くなるので…)。
パーマネントを展開するとライブラリーの枚数が減るわけですから、引き直した7枚で創造の歌を引く確率も上がります。仕掛けるターンが早ければ早いほど、チート状態でゲーム再スタートという状況を生み出すこともできます。
なのでLEDエコーはマリガンやり直しくらいの感覚をもってぶっ放します(ただし自分の盤面が負けている場合や、「Game1で」相手がダブマリキープしている状況ではむやみやたらにぶっ放すべきではないです)。

最近は、ナーセットエコーを決めて相手に投了を強要する動きで勝つことも多くなっています(創造の歌デッキとは…???

皆様すでにご存知でしょうが、LEDでこれを捨ててからフラッシュバックでキャストするまでに、対戦相手には優先権は渡らないので《外科的摘出》でエコーを抜いてキャストを止める、ということはできませんので悪しからず。《トーモッドの墓所》でも追放できないし、もちろん《忍耐》も割り込めません。まあ、お互い7枚ドローなのですから一緒に引き直しましょうよ?(ナーセットの暗黒微笑)

どうしてもこれが憎ければフラッシュバック時に《紅蓮破》で軽く処理しておけばいいだけです。こちらのハンドが0になりますからね(吐きそう)。

創造の歌を置いている状態でキャストすると、一応2枚引いてから、すべてライブラリーに混ぜて再び7枚引き直します。7枚引き直したらだいたい完走できるので、勝利です。最悪これをカウンターされても手札が2枚残るので、それらを唱えることができれば十分立て直し可能です。
また、チェインが途切れても、エンド時のディスカードでこれを捨てていれば王手です(返しのターンで追放等されなければ)。創造の歌のデメリットを唯一メリット化できるカードです。

サイドボード後は一応、《精神壊しの罠》や《狼狽の嵐》にも注意。
上で述べた通り、《紅蓮破》を構えてそうな相手にぶっ放すのもNGです。

《覆いを割く者、ナーセット》 4

ヴィンテージでは制限カード

コンボパーツでありながら他のコンボパーツを探しにいけて、とりあえず場に定着したら相手のドローを止めるナイスヘイトカードです。エンチャントレスを狩る者です。ナーセットを4積みにすることでデッキの動きが安定しています。

逆に相手に出されると非常に厳しい

これと能力的に競合するのは《船殻破り》ですが、着地時にカード・アドバンテージが取れるナーセットが結局このデッキには適していると考えます。妨害しているだけではゲームに勝てないですからね。攻めっ気の強いデッキなのでコンボパーツを探しに行くほうがポジティブですし勝利に近づくと考えています。

創造の歌とナーセットが手札にある場合、ナーセットで相手のカウンターを誘い出してから本命の創造の歌を通しにいくのが定番のプレイングです。
相手の場に赤マナもクロックもない状況でナーセットが通るのならば、カウンターを持っている確率が低いです。そのときは速やかにゲームを終わらせる選択をしていきます。

創造の歌がある状態の-2能力は、0マナアーティファクトを探しにいけるので実質2ドロー効果です。
赤系の相手は《稲妻》を持っている場合があるので、きちんと考えてから-2能力を起動しましょう。エコーに対応して稲妻でナーセットを除去されて、相手も手札7枚補充は最悪です…相手がバーンだとそれだけでこちらの負けですからね。

《ライオンの瞳のダイアモンド》 4

紙だととても高い。MOだと安い

コンボパーツ兼マナ生成の0マナカードです。
創造の歌の2ドローの解決前に対応してマナを出しておくテクニックもあります(祈りが必要ですけれど)。
稀にですが、《ウルザの物語》の構築物トークンを生成するために起動することもあります。
一応マナベースにカウントしていますが、これが生み出すマナの用途はある意味限定的なので注意です。

創造の歌を設置したら、積極的に引きたいカードです。例えば、LEDを4枚並べてから12マナ出してエコーをフラッシュバックすると、9マナ残した状態で7枚引き直しができます。これだけマナがあると、《撤廃》で高MVのパーマネントに対処することも可能になり、相手の土地以外のパーマネントをすべてライブラリーに戻し、相手の手札0、盤面土地だけの安全な状態でフィニッシュまで持っていくことができます。
マナが潤沢にあれば、エコーも素キャストし続けられるので、時間の限りストームを稼げます。

《撤廃》 4

実際強い

なぜ《撤廃》がコアパーツ?と思うかもしれませんが、《撤廃》はこのデッキにとてもフィットします。採用してみて驚きました。
インスタントのバウンス呪文をメインから4積みすることで、ストームヘイト置物への対処を可能にすることは大きな利点です。しかもキャントリップまでついています。さらに《意志の力》のピッチコストにもなります。

また、青1マナでトークンの対処が可能です。デスタクの細菌トークンをバウンスしてあげると、《石鍛冶の神秘家》はテンポを失っただけで何も仕事をしていなかったことになります。マリットレイジトークンも軽く対処できるので、《撤廃》の採用でデプスコンボ系との相性は悪くないです(レガシーでは《撤廃》は結構マイナーカードであるはずなので、警戒していないことが多いです)。

金属術状態のオパモを戻すと0マナキャントリップです。ストームも稼げます。この動きができるので、このデッキには《ミシュラのガラクタ》/《ウルザのガラクタ》を採用していません(創造の歌が置かれていない場合、これらはエコーで引き直した7枚の中にあると弱いです)。
創造の歌が出ていると《撤廃》→オパモの再キャストで、実質0マナ合計5ドローできます。この動きのおかげで創造の歌の完走率も飛躍的に上昇しました。

スロートリップがね…

しかし流石に、《虚空の力線》をバウンスするときは《残響する真実》を頼りたいこと、《スレイベンの守護者、サリア》や《抵抗の宝球》や《三なる宝球》を戻すのには4マナ必要なのが少し辛いところです。4マナ用意するのは大変ですからね。

《虹色の終焉》を使うと3マナ以下で対処できるのですけれども

《撤廃》の採用はヴィンテージの逆説ストームから得た知見です。レガシープレイヤーならヴィンテージはやり得です。MOだと紙よりだいぶ敷居が低いので、やったことがない方はぜひともチャレンジしてみてほしいですね(宣伝)。

《ウルザの物語》 3

対策され過ぎてきついですが、対策されないとこれだけで勝てちゃうすごい土地

説明不要の強カード。さんまいしかないのは、たかいせいです。
3章が汎用的で、つまりこういうことです。
ウルザの物語=ライオンの瞳のダイアモンド
ウルザの物語=オパールのモックス
ウルザの物語=トーモッドの墓所
ウルザの物語=上天の呪文爆弾
ウルザの物語=水蓮のはなびら
ウルザの物語=探検の地図
ウルザの物語=真髄の針

マナベース

土地12

土地は12枚

サーガ3、茶土地4、島2、デュアルランド3というシンプル構成。

土地の枚数を絞っている理由…
例えば、ターンを返したら負けるという状況で、色々苦労して創造の歌を設置した後、手札に残ったたった一枚の0マナ呪文をキャストして引いた二枚が土地だったら…?(死)
結局、こういうことは起こるときは起こるけれど、頻発してほしくないのでこの枚数になっています。ただし土地を減らしすぎると安定性を損なうので土地の枚数調整はいつもシビアです。

デュアランは《土地譲渡》でサーチするため、すべて森タイプを含むものを採用しています。
(《島》の二枚目はサーガの4枚目の枠です…)

《古の墳墓》が不採用なのは、無色の2マナが出ても大して役に立たないためです。
また創造の歌の色拘束が厳しいので、ピッチコストや《金属モックス》の刻印の種になる両面土地などは今のところ不採用です。

これは創造の歌とナーセットのキャストにほとんど貢献しないですからね

土地はすべて金属術の足しにしたいところですが、サーガ以外をすべてアーティファクト土地にすることは非常にリスクが高いため、合計4枚にとどめています。
タップインというデメリットがあるのにも関わらずブリッジランドを採用するのは、ほんの少しでも《不毛の大地》と《溶融》に耐性をつけたいからです(本当に稀ですが、リーグでもブリッジランドに不毛してくる相手がいます…)。

マナ嵌めは犯罪

え?《溜め込み屋のアウフ》ですか?あれは《四肢切断》するので問題ないです(サイド後)。《石のような静寂》?…うーん負けでいいです…

引けていれば対処はできます

《水蓮のはなびら》 4

「宝物」がカードになると最強

このデッキにおいては、実は最強カードです。
創造の歌の設置前はマナ加速として、設置後は、0マナなのに好きな色が1マナ増える2ドロースペルに変貌します(わけがわからないよ…)。
自分で墓地に落ちるところがまた利点です。ストーム稼ぎでエコーをぐるぐるする過程で、何度も使い回せるので最終的にマナをとても増やすことができます。文句なしに強いです。あればあるだけ入れたい。

《オパールのモックス》 4

金属術達成が意外と苦労するときもある

オパールのモックスチョットヨワイ水蓮の花びらです。ですが《撤廃》とのシナジーが唯一無二なので強カードであることにかわりはありません。
2枚目以降は勝手に墓地に落ちるので、これも使いまわしが可能です。

《金属モックス》 4

手札の消費が激しいので一長一短

金属モックスケッコウヨワイ水蓮の花びらです。ナーセットや創造の歌を1ターンでも早く出せるならば、これに刻印するカードを検討する感じです。
(金属モックスは2枚で1マナ分の働きなので、気軽には使えないです)
創造の歌を設置したら、トップに4枚固まっていてほしいカードです()。
0マナでキャストできなくなった《土地譲渡》をリサイクルするのに使ったりします。継続してマナを出したいときは、ESGを自身の能力で追放するよりもこれに刻印したほうが良いときもあります(サーガの能力を起動するときなど)。これに《虹色の終焉》を打つことは犯罪です。
《水蓮の花びら》と違い、一度マナを出すとそのターンは起きないので、再利用したいときは《撤廃》などで手札に戻す必要があります。

《JeweledAmulet》 1

好きなカードではあるのです…

Jeweled Amuletスゴクヨワイ水蓮の花びらです。とは言いつつも0マナのアーティファクトなので金属術に貢献でき、2ターン目4マナ到達の可能性があるため1枚採用しています。余ったマナを1マナだけ貯めておける効果です。
テンポ損はしますが、《金属モックス》とは異なりカードアドバンテージを失わない点が良いです。
ただし、絶対に初手に2枚来てほしくないため、これ以上の枚数を採用することはよく考える必要があります。
オタクカードなので、これをプレイするとだいたい相手がテキスト確認のため数秒止まります。

《ElvishSpiritGuide》 2

緑で、しかもエルフ

マナベースの検討枠その1。これ自体は「唱えないマナ加速」ですが、相手からは見えないことが利点であること(《目くらまし》を緊急回避できます)、後述の《召喚士の契約》からサーチすることで、緑マナ限定の《水蓮の花びら》になります(これは《猿人の指導霊》ではできないことです)。《水蓮の花びら》は最強カードなので、つまりそういうことです。
「緑緑青赤」という払い方で創造の歌をキャストできるので、手札でダブついても問題のないカードです。
素引きしても、もう1枚を《召喚士の契約》でサーチできるように2枚採用しています。

《召喚士の契約》 1

リスクのあるカード大好き

マナベースの検討枠その2。これは、今は《ElvishSpiritGuide》サーチ専用呪文になっています。
召喚士の契約ミドリノ水蓮の花びらです。これをキャストしたターンに創造の歌を置いて勝てばデメリットはないので、デメリットはないです(デメリットがないため)。

もし、《忍耐》を採用する場合は、召喚士の契約一枚から更に《忍耐》をキャストできるので、創造の歌を設置していると0マナ4ドロ-(ただしピッチコストの緑のカードを手札に含む必要あり)になります。構築段階で緑を濃ゆくすればこのような動きもアリです。《忍耐》は素キャストでも強いですからね。

《土地譲渡》 1

唱える土地

マナベースの検討枠その3。
土地譲渡トチ水蓮の花びらです。すなわち「唱える土地」です。
ただし対価がセルフハンド公開なので、これをピッチでキャストしたらダラダラゲームができないことを意味します。素キャストすることも普通にあるのでそれは状況判断します。
採用枚数を検討するならば1~3枚で、初手に二枚来るとどうしても厳しいので4枚積みはためらわれます。《金属モックス》の刻印の種が増えるという点では悪くないですけれども。
創造の歌を設置した直後に手札に来ると嬉しいカードです(追加のセットランド権もありますからね)。

《断れない提案》 1

英語版のプロモFoilがほしい

マナベースの検討枠その4。
モダンのコンボデッキで流行りのマナ加速手段です。このデッキでは地味に《召喚士の契約》とのシナジーも用意してあります。《金属モックス》をカウンターして宝物を出すのがわりと丸い動きです。《意志の力》のピッチコストにもなります。
これはカウンターの水増しにもなるのでは?と思って採用しましたが、レガシーはそもそも呪文が軽いので、序盤、相手に宝物を与えてマストカウンターを連打されたら防ぎきれません。結局《意志の力》の介護がないと不安で仕方がないです。
本当に本当の緊急のとき以外、相手のスペルには打たないのでこれをカウンターの頭数として数えるのは実は悩みどころです…

(既出のカードの説明は省略しています。)

妨害

《意志の力》 4

やっぱり必要ですよね

もはや説明不要のレガシーのお作法。
こちらの動きを阻害する致命的な動き(《大いなる創造者、カーン》など)のカウンターに使用するか、創造の歌を通す(守る)ために温存しておきます。
創造の歌を設置した後は、自分の呪文にむけて打ち、2ドロー掘り進めるという超重要なテクニックが存在します。

《上天の呪文爆弾》 1

実際強い

サーガのサーチ枠。貴重な無色のバウンス能力は、デスタクの《ルーンの母》のプロテクションすり抜け、マリットレイジトークンや《引き裂かれし永劫、エムラクール》への対処等、特定のデッキに負けないようにするために非常に重宝します。《溜め込み屋のアウフ》に効かないことだけがネックです(起動できないため)。
1ドロー効果も無駄になりません。

《トーモッドの墓所》 1

リアニメイトのメイン戦のT1に置いたら流石にすまんってなる

サーガのサーチ枠。そもそも0マナアーティファクトはそれだけで価値があるので、お守り枠として入れています。レガシーリーグにはリアニメイトも普通にいますし、UR系に刺さる場面もあるので一枚採用です。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》を採用している相手に対しては、エコーで《思考停止》と《トーモッドの墓所》をぐるぐる回しながら、エムラクールと相手のライブラリーをすべて追放していきます(途中でナーセットエコーを挟むとだいたい投了しますけれど)。
サイド後は増量することができます。

(既出のカードの説明は省略しています。)

サポート

《ギャンブル》 1

リスクのあるカード大好き

《ギャンブル》「5枚目の《永劫のこだま》」
ただし自分のハンドの枚数が多いときはその場面で必要なカードをサーチしに行くこともあります。
このデッキはマナベースのスロットが多いため、《思案》、《定業》、《渦まく知識》等のドロー呪文を入れるよりも、直接サーチできるカードのほうが強く働きます。トップ3枚めくった程度では、お目当てのものはそうそう見つからないためです。

《電位式リレー》 1

モダホラ2はコモンも強い?

《永劫のこだま》の7枚めくりに期待しているならば、1ターン目にたくさんストームを稼いでこれでアドバンテージを得て、2ターン目仕掛けることも有効なのでは?という考えのもと採用。
構えるデッキに対して手数の多さで攻めるというプランも取れるので、これが有効かどうかを検討している最中です。
逆に速攻系デッキに対しては間に合わないこともあるので、もしかしたらこれはサイドカードなのでは無いかと思い始めています。
また、LEDエコー後に引く7枚の中では当たりに分類されるので、そんなに悪くないカードです。

《思考停止》 2

ブリーチ亡き後の居場所はここだよ…

このデッキのフィニッシャー兼、《永劫のこだま》を掘り当てるカードです。
《ぶどう弾》や《苦悶の触手》では《永劫のこだま》を探せないですし、《意志の力》のピッチコストにもならないため、ストームを稼いだ後のフィニッシャーは《思考停止》一択で考えています。
前述の通り、エムラクールのデッキ修復能力が誘発しても、トーモッドの墓所で何度も何度も追放するので問題ないです。

また、これはドゥームズデイキラーでもあります(毎回都合よく引くわけでもないですけれども)。

サヨナラ!

引き過ぎは困りますが、しかし一枚は《意志の力》のピッチコストで追放しても良いようにメインに2枚の採用としています。
《思考停止》を自分に打つときは、相手の墓地対策をしっかりと警戒する必要があります。

(既出のカードの説明は省略しています。)

サイドボード

《虚空の杯》 1

やっぱり強い

このデッキがこれを使うときはX=1設置が基本です。
これも説明不要でレガシーのお作法になりつつありますよね。
憎き《紅蓮破》はこれで止めるのが一番良いですが、そういう相手は《溶融》もサイドインしているので、両方持っていたらほぼ積みです。

0マナであることが利点

《トーモッドの墓所》 2
リアニメイトやドレッジ対策で増量します。ただし、最近のリアニメイトは、《摩耗+損耗》や、《静寂》をサイドインしてくるケースが多いので1枚キープだけでは不安です。可能な限り、サーガとトーモッドの墓所の2枚を初手にほしいです。

《夏の帳》 4

これも説明不要の強さ

相手のカウンターや、創造の歌に対する《厚かましい借り手》のバウンスを弾くだけでなく、
後手でもESG経由でキャストすることができ、相手のハンデスを躱すこともできます。
夏の帳が解決されれば《虚空の杯》も効かなくなるので、X=0で足回りを潰してくるケースにも対応することができます。

《探検の地図》 1

サーガ連打は流石に相手も困ります

コントロールやデルバー相手に、サーガを連打するために1枚だけサイドボーに忍ばせています(まあ《溶融》打たれたら終わりですけれど)。

《真髄の針》 1

使うとわかるこの強さ

基本は《不毛の大地》を止めるカードです。土地コンボやペインター相手にもサイドインします。《撤廃》でバウンスして置き直すというテクニックもあるので覚えておくと良いです。

《残響する真実》 1

バウンスといえばこれ

2マナのバウンス呪文は、《虚空の杯》X=0とX=1で固められたときに重宝します(しかもまとめて戻せる)。同名トークンもまとめて処理できるので、サーガトークンが並んでも怖くないです。
《虚空の力線》対策、リアニメイト対策になり、創造の歌が設置されていれば、自分の0マナアーティファクトを戻すことで2ドローおかわり等、幅広い用途があります。《蒸気の連鎖》は虚空の杯X=1を突破できないので今は不採用です。

《揺らぐ信仰の呪い》 1

自分には影響が全く無いですからね

呪いをかけられた人が、1ターンのうちに2つ目以降の呪文を唱えたび、または呪文のコピーをスタックに乗せるとその数だけ2点ダメージが飛ぶエンチャント呪いです。
これを対処できないストームデッキはだいたい勝ち手段を失うので詰ませることができます。ストーム6の時点で10点ダメージ、6個目がストーム呪文だと5個コピーができるので追加で10点ダメージ(合ってる?)。
《苦悶の触手》でもストーム6では足りないですし、そもそもストームのコピー達よりも先に呪いのダメージがまとめて解決されるので、《苦悶の触手》がライフゲインできたところで意味がないのです。
ストーム相手には《水蓮の花びら》経由で1ターン目から相手に呪いをかけてあげましょう。

《紅蓮地獄》 2

レガシー環境でも意外と除去できるクリーチャーは多い

憎きヘイトベアどもを一掃する地獄の炎です。エルフの村を焼いた実績は解除しています。

《四肢切断》 2

つよい

アウフコロスベシの思いを込めてサイドインします。《緑の太陽の頂点》X=2に対応してマナを出しておけば、即座にアウフを処理できます。また、厄介な《船殻破り》をインスタントタイミングで除去できるナイスカードです。無色マナだけで打てるって相当おかしな性能してますよね(つよい)。

マッチアップについて

簡単なアーキタイプとの相性と、
何をサイドインされると負けるかをまとめておきました。

アーキタイプごとの相性

これは完全に自分の主観で抽象的ですが、こんな感じです。
(きちんと集計するのは大変で…)
サイド後の相性は、苦手なメタカードを相手がきちんと繰り出してくるかどうか次第なところがあります。しかし相手次第とは言うものの、サイド後は必ず対策があることを念頭に初手をキープします。
負けないサイドボーディングにするか、勝てるサイドボーディングにするかは、自分の負け筋をよく考えて判断する必要があります。

  • UR系クロックパーミッション メイン△、サイド×

  • ジェスカイコントロール メイン△、サイド×

  • デス&タックス メイン△、サイド×

  • エルフ メイン○、サイド○

  • 土地単 メイン○、サイド△

  • スニークショー メイン△、サイド△

  • AnT メイン△、サイド△

  • 8Cast メイン△、サイド×

  • ペインター メイン○、サイド△

  • ドゥームズデイ メイン△、サイド△

  • リアニメイト メイン×、サイド○

  • ドレッジ メイン△、サイド○

  • ホロウヴァイン メイン△、サイド△

  • サルベイジャー メイン△、サイド×

  • バーン メイン○、サイド△

  • 赤単プリズン メイン×、サイド×

  • エンチャントレス メイン○、サイド△

(○は得意側、△は普通、もしくはなんとも言えない、×は苦手です。)

苦手なメタカードや行動など
アーキタイプとの相性を見るよりも、負けにつながる相手のアクションを覚えておくことが重要です。例えばデスタクが石鍛冶軸で攻めてきたら、こちらは速攻でコンボを決めにいけばだいたい勝てます。
特にGame1はデッキの相性が悪いからと言って必ずしもこちらが困る展開をしてくるわけでは無いからです(ただし練度の高いプレイヤーは別)。

ヘイトカードが1枚だけであればこちらもなんとか対処できますが、こちらの引きが良くないと2枚以上はほぼ詰みです。

  • 《耳の痛い静寂》→《サリア》と展開

  • 《耳の痛い静寂》→《迷宮の霊魂》と展開

  • 《サリア》→《迷宮の霊魂》と展開

  • 《サリア》→《不毛の大地》or《リシャーダの港》

  • 《エメリアのアルコン》

  • メインから《船殻破り》

  • メインから《覆いを割く者、ナーセット》

  • ドローゴーでカウンターを2重3重に構えてくること

  • 《小悪疫》

  • 《紅蓮破》を4積みしてさらに《赤霊波》まで積んでくること

  • 《溶融》

  • 《乱動する渦》→《大歓楽の幻霊》or《紅蓮光電の柱》と展開

  • 《血染めの月》

  • 緑ゼニスからアウフ

  • 《アゾリウスの造反者、ラヴィニア》

  • 《破滅的な行為》(これは最悪)

  • 《不毛の大地》の複数回使い回し

  • 緑ゼニスから《トレストの使者、レオヴォルド》

  • 《大いなる創造者、カーン》(四肢切断できないので完全アウト)

  • 《抵抗の宝球》→《不毛の大地》or《リシャーダの港》

  • 《三なる宝球》

  • 《虚空の杯》X=0→《虚空の杯》X=1と展開

  • などなど…

わかりきっていることですが、要はアーティファクト対策とストーム対策が致命的なわけですね。
相手の攻め手への対応は、《撤廃》と《意志の力》を基本として、サイドボードで補強していきます。

今後試したいこと

  • マナベース検討枠をより完成形に持っていきたい

まだ見ぬカードの内に眠る「《水蓮の花びら》性」を、追求していく必要があります

  • ウルザズサーガビートプランを補強したい

とりあえず《忍耐》を試したいところです。これを増やすと、《召喚士の契約》とESGを増量したくなるので、ミドリノ水蓮の花びらが増やせるかも。サイドに《活性の力》も取ることができそうです。緑が濃くなれば《アロサウルス飼い》も良いですね。

おわりに

かなーりの長文になってしまいましたが、
ここまで読んでくださりありがとうございました!
お疲れ様でした!

だいぶダラダラと書き綴ってしまいましたが、自分語りとは止まらないものですね笑。まだまだ書くことが出てきそうですが、一旦この辺にしておきます。だいぶ長文になってしまったので、構築についての考えは、一度にまとめて書くよりも、定期的に文章に残しておくと良いと思いました。

創造の歌というカードにはまだまだ飽きが来ないですし、MOのリーグで試していないことはまだまだたくさんあるので、構築の完成度をもっと上げることができるようにこれからも擦り続けたいと思います。

皆様に良い構築のアイディアが降ってきますように。
それではまた。


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