ゼルダの伝説 スカイウォードソードの感想
Twitchにて「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」を初見プレイしクリアしたので、本記事ではその感想を書いていきたいと思います。
(↓はその配信のアーカイブです。見てもらえると滅茶苦茶喜びます!)
あ、ちなみに感想の中にネタバレがたっくさんあるのでもし今作をプレイする予定があってネタバレ見たくないよーって方は今のうちにバックしてください。
僕とスカイウォードソード
(内容については全く語っていないので内容の感想を見たい人は「感想」へ)
僕が最後にやった3Dゼルダの新作は「トワイライトプリンセス」。
発売日を今調べると2006/11/19とのことで、2007年に入ってプレイしていたとしてもなんと16年ぶりだ。
一応、「時のオカリナ 3D」やWiiバーチャルコンソールによる64作品のプレイはしていたものの、これらは復刻やリメイクの類だし、「新しい体験」よりは「昔を思い出す」体験だからあまり新作プレイとは言えないだろう。(3DSによる裸眼立体視は感動したし、子供の頃出来なかったことが出来て感動することもあったが。)
実は、Wiiで発売された「スカイウォードソード」を僕は発売日(2011/11/18)に購入していた。
しかし、このあたりからゲームを楽しめずに、特に据え置き機は「起動が億劫になる」という事象が発生し始め、一度も封を開けることなく、いつの間にやらソフトが何処かに行ってしまった。
携帯機(DS,3DS)はまだモチベーションがなんとかあったため、そちらの作品には辛うじて触っていた。
今思うとこの頃から「趣味を楽しめなくなる」という、今のうつ病へと繋がる事象が起きていたのだろう。
これ以上は病気の話になるので後日別にしたためたい。
とにかく「スカイウォードソード」は、僕が最後に買ったゼルダ作品で、僕がやらなかったゼルダ作品で、僕が自分に関する色々なものと一緒に捨ててしまったゼルダ作品で、色んな記憶や感情が渦巻いて僕にとっては触り難いゼルダ作品になってしまった。
ある意味これをきっかけに、僕はゲームが億劫になっていった。
…時は経ち、2023年。
僕はTwitchでゲーム配信をすることを決めた。
理由についてはやはり後日別記事になるが、最初にやるゲームを決めるのには時間がかかった。僕はRPGの最初の名前決めに時間がかかるタイプだ。
昔やっていたゲームか?それとも時流に乗ってAPEXなどの対戦ゲームか?いやいずれやりたいがしっくり来ない。僕はカラオケの最初の曲の選択に一番時間がかかるタイプだ。
…時流。時流といえばゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムが発売されて丁度流行っているころだった。
最新作をやるのも悪くないかもしれない。
でもこれってブレスオブザワイルドの続編だな…?
任天堂のことは信頼してるからこの作品からでも楽しめるようにはなっているだろうけど、ちゃんと前作をやっておきたい。
ならブレワイか?
そもそも3Dゼルダはどこまでやったんだっけ…?
ああ、トワプリまではやったんだったな…
ということはそうか。
あるじゃないか、トワプリの次作にしてブレワイの前作…
「ゼルダの伝説スカイウォードソード」が。
まさに僕の初めのゲームにうってつけだった。
前述した通りプレイしてもいないのにこのゲームには重い感情が残っている。
そんなゲームを最初のゲームとしてまずプレイし、楽しみ、味わい尽くし、クリアした暁には…
非常に大きな達成感を得られるし、重い感情を吹き飛ばすほどの爽快感を得て、きっと今後やっていく様々なゲームも楽しめるだろう。
そしてその目論見は…大成功だった。
このゲームをクリアしてからしばらく経った今でも、僕は配信しながらゲームを思う存分楽しむことが出来ている。
ゲームに飽きることもなければ、配信に飽きることもなく、惰性や義務感に溺れることもなく続けられており、今の僕にとって間違いなく生きる上での活力になっている。
最悪への入り口だったこのゲームは、最高への入り口へと姿を変えた。
ここまでが前段階。長いねゴメン。
でもこれまでの内容も間違いなく僕がこのゲームへの思いとして語りたかったこと。
ここからはようやっと内容の感想です!
感想
単純な身体能力の高さに感動
これ以前の作品ではこんなに高い場所や崖には登れなかった記憶があり、本当に驚いた。
「ダッシュ」が出来ることにも感動。
過去の作品におけるリンク単独で通常歩行より早く移動する行動「前転を繰り返す」「横っ飛びを繰り返す」「後ろ向きに下がる」などと比べると相当納得感のあるスピードアップ方法で、これだけでも没入感が増した。
まだ冒険に出てすらいない、物語も始まっていない段階でどれだけ感動していたのだろう。まあブレワイでこの感情全部過去のものになったんだけど
「空を飛ぶ」という3Dの動きとしての集大成
本作品の見どころの一つは何と言っても「空を飛びまわって冒険する」。
ロフトバードと共に大空を飛び回れるというのは「エポナ」や「赤獅子の船」で陸や海といった平面座標を動き回ることとはわけが違う。
立体座標で動き回れる。
「立体的に自由に動き回る」ことで3Dゲームとしての完成にゼルダが到達できたのだと感じた。
空に浮かぶ島の周りを周るだけでも、横をぐるぐる回るだけでなく上から見てみたり、島の下に潜ってみたり…
ストーリーとは何の関連も無い行為だが、まさしく「立体の冒険」を表現していたと思う。
そしてそれらの何にもならない行為に対して、スタッフはちゃんとアイテムなりルピーなりを用意してくれている。
「どんどん飛び回って欲しい」スタッフからのそんなメッセージだと思った。
「ゼルダ脳」が鍛えられているほど躓く!?
僕が最も衝撃を受けたギミックは何と言っても天望の神殿の目玉の仕掛けを解くと開く扉のギミックだ。
目玉で開く扉と言えば過去の3Dゼルダでも数多く登場しており、パチンコで目玉にデクの実を当てたり矢で射ったり…とにかく「目玉に遠距離攻撃を当てることで扉が開く」というものだった。
ところがここの目玉は切ろうがスカイウォードを当てようが扉は開かない…
それもそのはず、ここの正解は「剣先をぐるぐると回して目玉を回す」ことだからだ。
「リモコン(switch版の場合はjoyコン)で剣を自由に動かし、様々な方向から振ることが出来る」のも今作のゼルダならではの特徴だ。
このギミックは、目玉の仕掛けで扉が開くという「ゼルダらしさ」を残しつつも、目玉を攻撃することで扉を開けるという「過去のゼルダらしさ」を壊すという矛盾した二つの概念を両立し、プレイヤーに衝撃を与え「今作のゼルダはこんな感じで行きます」と伝える素晴らしいギミックだ。
実際このギミックについて調べてみると、ゼルダを数多くやっているプレイヤーほどここで躓いている傾向にある様子を観測し、1時間ほど躓いているプレイヤーもいたようだ。
すみません、これ最初のボスですよね?(各ボス/ダンジョン感想)
ここからは各ボスの感想と、特筆すべきことがあればそのダンジョンの感想を書いていく。
天望の神殿「魔族長ギラヒム」
前述した「リモコン(joyコン)の振り方によって剣が自由に振れる」というそのギミックはボス戦においても遺憾なく発揮される。
それがなんと言っても天望の神殿のボス、「ギラヒム」だ。
このボスのギミックとしては「自分が剣を構えた方向からの斬撃は防がれてしまうので、自分が剣を構えた方向とは逆方向からの斬撃をしなければならない」というものだ。
例を出すと、右に剣を構えた場合振りやすい左に振るのではなく振り辛い右に振らないとギラヒムにダメージが通らないのだ。
言うは易しだが行うは難し。
右に構えて右に振ろうとした瞬間、無意識で一瞬左に振ってしまう。
右に振ろうと反動をつけようとして左に動かすことが「剣を振った」という判定になりギラヒムに防がれたり、そこからカウンターされることが多々あった。
まさか最初のボスから死にかけると思わなかったよ…本当に強かった!
「天望の神殿」は前述の目玉ギミックと合わせ、スカイウォードソードがなんたるかをこれでもかと見せてきた。
大地の神殿「獄炎大岩ベラ・ダーマ」
このボスは「口を大きく開けて吸い込みをしている時に爆弾を食べさせる」という過去作のドドンゴからの伝統的ギミック。
しかし食べさせたあと切りつける際、ベラ・ダーマが岩を部分的にまとっているせいで向きを考えながら剣を振らないと弾かれてしまう。
古くからの伝統に新しい付加価値を付けて提示するという良きボスだった。
ラネール錬石場「千年甲殻蟲 モルドガット」
ギラヒムと持ち場交代して💛
ハサミの向きに合わせて剣を振らないといけないギミックだけど振る向きをミスった時のデメリットもあまりないし、難易度的にはこいつが初ボスでも良かったのでは…
と思ったら後のダンジョンで中ボスとして出てきた。格下げされちゃったねぇ
このダンジョンでは「時空石」を叩くことで局所的に昔の光景が現れる。
例えば草が生えたり、朽ちて動かなくなった機械が動きだしたり。
朽ちた場所のかつての姿を垣間見ることができてこのダンジョンは非常に雰囲気が良くお気に入りの部類。
古の大石窟「魔蝕神器 ダ・イルオーマ」
スターウォーズのグリーヴァス将軍を彷彿とさせる複腕N刀流。
腕を引っぺがした後、その腕が持っていた大きい武器をブンブン振り回せるのがめちゃくちゃ気持ちいい!
敵の武器を拾えるのはブレワイへの布石か?と思ったけど敵の武器拾うのは風タクでもできたね。
このダンジョンで手に入る「ムチ」が名前の単純さの割りに万能すぎてすごい。
砂上船「古代海獣 ダイダゴス」
でかい。
船の下からでかい触手がガンガン突き抜けて来てるけど船は沈まないので安心。
スカイウォードで触手複数一気にぶった切られたときは爽快。
中ボスの「ドン・ゲラー」のほうが強かった。突きが出し辛いのよ…
古の大祭殿「魔族長ギラヒム」
2回目の登場。
第一形態は前回と同じだし楽に…楽に…倒せない!シンプルに剣振るのが下手!
第二形態はギラヒムが両手で剣を持つように。
こちらの構えとは関係なしに、こちらの斬撃を防ぐように剣を縦、横、斜めに構えるので相手に合わせて剣を振らないといけない。
1回目や今回の第一形態と違ってこちらが主導で剣を振るのではなく相手に合わせて剣を振る必要があるので、やることは同じでも意外と難しい。なんなら第一形態も別に出来てなかったし
積乱雲内部「パラスパラス」
ゼルダ世界のクジラは寄生されてしまう運命にあるのか…(夢をみる島)
この世界の空飛ぶクジラ「ナリシャ様」に寄生したモンスターの盗伐。
前半戦ではスカイバードのスピンアタックでナリシャ様の身体から飛び出ている目玉を壊す必要があるのだが、ひたすら自分の相棒たるスカイバードに乗って上下左右に飛び回って戦うのは楽しかった。
後半戦ではナリシャ様の背中に乗ってパラスパラス本体との戦闘。
ゼルダ恒例の球を剣で弾くギミックだが、剣を振る方向によって弾いた後の球の移動を制御できるので「ベラ・ダーマ」同様伝統ギミックのリメイクを味わうことができた。
空の塔
ボスは居ないのだが今までもダンジョンについて語っていたのでここに記載。
3×3の正方形から成り、8部屋しかないダンジョンではあるのだが、なんと部屋をスライドパズルのように移動でき、初期状態ではいけない場所も部屋を動かすことで行けるようになる。
…僕はスライドパズルが大の苦手なんだ!
おもちゃや他ゲームでもスライドパズルをやってきた経験はあるが、どれもまともにクリアできた記憶がない。
いつも通り理解のないまま「なんとかなれーっ!」の気持ちでガチャガチャとスライドさせ、なんとか攻略。
強い敵がいるとかではなかったけどきついダンジョンだった…
ハイリアの地「魔族長ギラヒム」「終焉の者」
ギラヒム戦の前の雑魚ラッシュ。
これがゼルダ無双ですか。大量の敵と戦う発送はこの時点であったんだね。
ギラヒム。
めっちゃ姿変わってハガレンのグリードを思い出した。本人もあまりこの見た目は好きじゃなさそうなところも一致。
第一形態は相手が生身。一応相手が構えてる向きで切るとカウンター食らうらしいけどこの期に及んでそんな小手先に苦戦するほど修羅場くぐってきてないんだよ!
第二形態は剣取り出してきた。…相手に攻撃が通じるようにする方法が全然分からん!同じ方向に振りまくってると相手の剣を弾けるからその隙に相手のコアを突き…突き…突けない!この期に及んで突きがうまく出せない!
第三形態は両手大剣。こちらの斬撃は大剣でガードされるけど刃こぼれさられ、反対方向も刃こぼれしてぶった斬ることで大剣を壊してその隙にダメージを与える。
相手も結構大剣の向きを変えたりひっくり返したりするのでなかなかうまく斬撃を与えられないし、大剣がでかいから思ったより攻撃範囲が広い。ライバルとの最終決戦にふさわしい強さだった…
終焉の者。
人物についてはストーリー/キャラクター感想にて。
戦ってみると…強い!
対処法が分からないので敵の攻撃を全部盾弾きで流しながらわずかな隙に剣を打ち込んでいく作業。
第二形態が強すぎて2回ゲームオーバーした…つよい。
結局盾弾きと僅かな隙に斬撃1回を繰り返して撃破。
第二形態では剣を上に構えるとスカイウォードが溜まらないかわりに雷を剣に纏ってそれを飛ばせるらしい。ファイに「スカイウォード使えないよ」って言われた時点で剣を構えてみる発想がなくなってた…
ナイスガイが多すぎる…!(ストーリー/キャラクター感想)
ストーリー、作品全般
現状ゼルダシリーズの歴史の中でも最も古い時代に位置する作品で、マスターソード誕生秘話を巡る物語となる。
その情報は事前に知っていたけど、マスターソード完成時はこの作品の終わりを感じると同時にここから歴史が紡がれるのだなと様々な思いが交錯した。
またトライフォースと女神ハイリア、魔族との関係も少し明かされる。
これだけ作品出てるのに神話時代の話全然無かったから、その一端でも知ることができて良かった。
ハイラル神話、もうちょっと描いてくれてもいいのよ…?
ゼルダ好きを自称している人の中でもしこの作品をやっていないのであれば是非やって欲しい。
ゼルダ世界の成り立ちの一部が解明されるし、ゼルダリンクガノンの因縁はどこから生まれたのかということにも繋がっている。
本作をプレイすることで、今までの作品の見え方がまた一つ変わったものになるはずだ。
リンク
寝坊助っぽいのは時オカからの伝統か。
何気に3つ揃った完全なトライフォースを身に宿した唯一のリンク(※)。
現状最古のリンクだけが身に宿したことがあるのって、なんかこう、いいよね。
これだけで魂の格が上がってそう。
また、前述した通り運動能力がとんでもなく高い。
最古の人間のほうが最強なのは、後の時代のほうが転生の度に魂がすり減って純度がなくなっていくからかなーなんて思ったりして。まあ英傑リンクとかいう一番後の時代のはずなのに最強の最新リンクもいるんだけどさ
今作ではいつもの緑の服の下に鎖帷子を着ていてちゃんと「騎士」の様相なんだなあと実感。
世界を救ったとしても、スカイロフトで落ちてロフトバードを呼ばなかったらきっと上級騎士に助けられるのでしょう。
「世界を救ったのに相変わらずだな」って諌められていて欲しい。
バドと切磋琢磨して今後を過ごしてほしい。
きっとこの冒険が終わったあとの二人であればできるだろう。
※神トラリンクはトライフォースに願いをしただけで身に宿したことにはなってないらしい。
ゼルダ
珍しく姫ではない。幼馴染。
どんだけリンクとイチャイチャするんだ。
人のイチャイチャを見て嫌な気分になる人だったらこの時点でゲームやめることになりそう。
自分は普段はイチャイチャ見ても「微笑ましいねふふっ」てな感じで大丈夫なタイプだけど、ここまで見せつけられるとそんな自分でもなんか小っ恥ずかしい気分になった。
使命を知ったあとは並々ならぬ覚悟を持って魔族と対峙するために、過去の世界にて封印により長い間眠りにつく。
あれだけイチャイチャしてたのにそんな幼馴染と長い間会えない姿を見て自分の心に来たと同時にその覚悟を思い知った。
イチャイチャは覚悟を表すための布石だった。
鳥乗りの儀の女神役とのことらしいので、もしかして騎士になった人間は皆ゼルダに鳥乗りを見てもらっているのだろうか。
めちゃくちゃ緊張するけど憧れの人にかっこいいところを見せたいという意味で絶対失敗したくないなそれ…
後半では女神役どころか女神ハイリアの生まれ変わりそのものであったことが明らかになる。
ゼルダ世界において女神ハイリアを筆頭に神様って話の本筋に全然関わってこないけど、本作は女神を一番身近に感じられた作品でもあったかな。
バド
ゼルダに片思いしていて序盤はリンクに嫌がらせしてくる。
ジャイアンポジションのやつかぁ~と思ったら後半劇場版ジャイアンになった。
中盤、自分が「選ばれた側」ではないことにショックを受けながらも、「選ばれていないなりにできることを最大限やる」という今作一のナイスガイ。
まず間違いなく君がいなければ世界は救えなかったしリンクの心も折れていたであろう。
なんなら終焉の者も認めてたぞ。敵とはいえ神話の世界の人物に認められるんだから誇っていい。
ゼルダとくっつくのはリンクだろうけど、リンク、ゼルダ、バドは3人でいつまでも仲良く居てほしい…
以降の時代ではバドの転生が時オカのミドナだったりふしぎの木の実時空の章のラルフだったりしないかな~と妄想。
好きな女のために、力が足りないと分かっていても必死に努力する男はかっこいいのだ。
ファイ
女神の剣に宿る精霊。ガラスで作った少女みたいな見た目をしている。
的確なナビゲーション、敵だけでなくあらゆる人物生物事象への知識、「糞害に憤慨」なんて言っちゃうまさかのユーモア、美声を響かせ歌うこともできるし3次元的に踊ることもできちゃう君は完璧で究極のアイドル。
どの作品でも相棒との別れは辛いものだけど、過去作と比べてもファイとのやり取りは多かったこともあって、別れのシーンは辛かったね。
「ありがとう マイマスター いつかまたあなたの魂とともに」
…根も葉もないことを言ってしまうと再び「リンク」と会う日はそれ即ち世界の危機に直面した状況なので会わないほうが世界的には良いことではあるが。
それでもファイが居ることによって、マスターソードが現れる全ての作品においてマスターソードを振るう限り「リンク」は決して一人ではないという事実はプレイヤーの心に大きな希望となるであろう。
インパ
初期はリンクの不甲斐なさをすごい突いてくる。まあ突きはまともに出せないし剣は思ってるように振れないし当然か
実は過去から来た人物で、現在の封印の神殿にいる老婆は100年間守り続けていたインパその人。
長い時間を眠っていたゼルダと違って、同じ時間ずっと起きて封印の神殿を守り続けていた人物。
そこまでの覚悟を持って行動できるしギラヒムともある程度渡り合えるからこそ最初剣もまともに振れない上、手を抜いたギラヒムに苦戦するリンクが不甲斐なく見えたんだろうね、「こんなやつが勇者かよ…」って。
最後は現代にてリンクゼルダバドに看取られて光となって消えた。
孤独な戦いではあっただろうがその最後は孤独ではなかったと信じたい。
ギラヒム
ボス感想でも語ったがまあ強い。
でも肩書が「魔族長」で終焉の者が封印されている現状魔族側のトップなんだからそりゃ強いよね。
細身のナルシストで性格も激しめ。
普段は冷静で一人称も「ワタシ」なのに必死になると「俺」とか言ってくるし言葉も汚くなってくる。冷静を取り繕っているキャラが冷静じゃなくなっていくの大好き侍。
終盤にて終焉の物の剣の精霊であることが発覚。つまり立ち位置的にはリンクのライバルというよりファイのライバル。
でもその、美意識がある割にダンスはファイと比べると…その…独創的ですね…(婉曲表現)
細い体からデスボイス出して欲しかったし、フィギュアスケート好きとしてはファイのように華麗に舞ってほしかった気もする。
目的は魔王復活だけど、「目的に向かって努力する」って意味では主人公サイドとやってることは変わらない。
敬愛する人(終焉の者)の為に、世界に(魔族の)安寧を及ぼすために戦っている。
リンクと出会ったとき初手で本気を出していれば…
でも上司である終焉の者も姑息な手を使わなかったあたり、一度相手の実力を測るのが魔族側の一種の礼儀なのかもしれない。
終焉の者
器もデカいし体もデカい。
ガノンドロフの雰囲気はあるけどガノンドロフより圧倒的にゴリラ。
リンクやバドを見て一定の評価したりわざわざ一対一を提示してきたり器がデカい。
人間の姿になった女神(ゼルダのこと)を見てちょっと思うところがあったっぽい。多分恋心とかではなく「あれほど自分を苦しめた神が人間風情に堕ちてしまったのか…」って感情だと解釈してる。
敵と認識はしてるし封印したことを恨んでもいるけど、その恨みを晴らすべく復活したのに肝心のその相手が最早居ないに等しい状況…ちょっと悲しいかも。
そんな女神に託された勇者が今自分と対峙している…そんな状況になったら確かに世界征服よりも前にタイマン張りたくなるかもね。
剣に逆トライフォース描かれていたように見えたけど元々は神の出自なのだろうか…女神と対になる存在とか?
残留思念がマスターソードに封印されたけどその後無事にマスターソードの中で浄化されたのだろうか。
でも結局その後こいつの転生と思しきガノンドロフが現れてるからちょっと思念漏れちゃってない?
残留思念だけが吸収されて後にガノンドロフになる魂は輪廻転生の流れに乗ったのかな…
あるいは作品として描かれていないだけでマスターソードから残留思念が滲み出てなんとかするような戦いがあったりしたのだろうか。
空想は膨らむばかり。
終わりに
読んでいただきありがとうございました。
この記事を書き始めたのが11/22なので丁度1ヶ月経ってしまいました。
12月が割りと忙しかったことを考えてもまさかこんなに時間がかかるとは…
プレイから間を空けると「あれ、ここどんなのだったっけ」ってなることも多く、ひょっとすると当時の配信での反応とは異なる感想をこの記事に書いているかもしれません。
ということは早く次の記事を書かなきゃですね。
今後のゲームは多分ここまでのボリュームにならない気がします。
といっても本記事もここまでのボリュームにするつもりは毛頭なかったんですけどね。
ここまでで9000字ですってよ。
最初は画像を入れたりgifを入れたりしていましたが、そんなことをやっていてはいつまで立っても記事を挙げられないと思い途中から文章オンリーになりました。
gifの作り方を思い出すのに1日かかってしまったこともあったので、次gif込みの記事を上げるときはもう少し短い期間で挙げられるでしょう。
実はデイケアでの復職リハビリの個人ワークとしてもこの記事の執筆をやっていました。
先日スタッフからその時間にやる別の課題を渡されたことで、デイケア中の執筆がしばらくできなくなってしまったので、またなんとか暇を見つけて執筆していきたいです。
↑Twitchにてアクションゲームを中心にいろんなゲームを配信しています。是非一度訪れて見てください!