ue4 vrm4uにて「Warning No VrmAssetList」が表示される際の対処法
特に修正しなくてもちゃんと動くしエラーする訳でもないので特に気にする必要もないのかもしれませんが、レベル移動とかで更新するたびに表示されて気になってしょうがないので自分用にも忘れないために対称法を残します。
検索かけても全くでなかったので(恐らくVRMでインストールせずに適当に割り当てしてるためあんまり同じ症状の人がいない)もしお役に立てれば幸いです。
print stringの出所を探す
まずどこからwarnig~がビューポートに送られているかというと「BP_VrmUtilComponent」のprintstringからです。
ウィンドウ→デベロッパーツール→アウトプットログを見ればどこから送られて来たか分かります。多分これ凄く便利
仕組み
ここら辺が原因です。最終的に一番右にあるvrmassetlistに情報が入らないためイベントグラフ内の一番左下(画像にはありません)のprintstringによってwarning~が表示されてしまうわけです。
画像の左側のノードによってNewVar_1にスケルタルメッシュ、vrmassetlist、マテリアルのパスが入るのですが、vrmassetlistだけはスケルタルメッシュのパスを継承しているというか同じ場所、同じ名前(厳密には全く違うので画像外左のAppendやSplitを見てください)にパスを設定されます。
つまりスケルタルメッシュのフォルダと同じ場所にvrmassetlistを保存しておけばwarning~が表示されなくなります。
vrm4uを使うにあたって
FBXなどから持ってきて自分で設定する場合は一定の規則を守る必要がありそうです。
この記事を見ていろいろ変なことを言っている可能性がありますが僕はぺらのペラペラの初初心者なので突っ込まず見守っていただけるとありがたいです。
ue4でtoon調で落ち影やライトの影響を受けたいなvrm4uは革新的だと思うのでぜひ使いこなしたいですね。