モンハンワイルズ最新情報!各武器種の調整内容やスキル継承システムなど!
12月20日、カプコンは『モンスターハンターワイルズ』の製品版に向けた調整内容をお知らせする「コミュニティアップデート」の配信をおこなった。本記事では、今回取り上げられた各種調整内容、パフォーマンス面の改善点、モーションの変化、スキル継承に関するシステムなど、公開された情報の詳細をまとめていく。
ゲームプレイの調整内容
まずはゲームプレイ面での調整内容に触れていく。
「ヒットストップ / SEの調整」
各武器種のサウンドエフェクトやヒットストップに関して、特に大技や決め技を中心に、攻撃の手応えをより感じれる形に調整。
実際、調整後の大剣の溜めモーションでは、真溜め1から真溜め2、真溜め2から真溜め3でヒットストップが段階的に大きくなっており、技の段階に応じて、大きく手応えが変わっているのがわかる。
「フレンドリーファイアの緩和」
前回のOBT時点で、ガンランスの砲撃や大剣の切り上げなど、多くの武器種にてフレンドリーファイアの緩和を対応していた。今回はハンマーのアッパー系アクションも手を付け、どの武器種でもストレスのないゲーム体験ができるよう調整したとの事。また、今作においてもダメージリアクションを無効化する装飾品(緩衝珠)も実装予定となっているようだ。
「モンスターのエリア移動頻度の調整」
前回のOBTではモンスターのエリア移動が頻繁に発生していたため、製品版では、モンスターハンターワールド相当の移動頻度になるよう調整しているとの事。
ただ生態系の頂点に立つような手強いモンスターは、ベースキャンプより離れた位置に出現することがほとんど。そのため瀕死時などには、大きく移動するといった事が避けられない事もしばしばあり、ハンター達が移動ルートを予想し、先回りして狩りをするために、簡易キャンプを設営し、ファストトラベルを活用したハンティングも視野に入れているとのこと。
各武器種の調整内容
前回のOBTで弱いという意見の多かった武器に関して、強化していく調整を行っており、特に操虫棍・ランス・スラッシュアックス・片手剣に関しては製品版で大きく手応えが変わるよう調整を加えているとのこと。
一部、弓の武器種に関して、導乃矢の性能を抑え、通常攻撃を強化するといった調整もあるものの、基本的には弱かったり、使いずらかった物を強化していく調整が行われているようだ。
本記事では紹介された4武器種の調整内容を各武器の調整後のモーションを含めまとめて掲載している。
「操虫棍」
舞踏跳躍を追加
➡操虫棍における空中アクションの主軸となる技
➡ジャンプ中で、様々な空中行動に繋ぐ事が可能になる強化
➡跳躍するたびに2段階まで攻撃威力が上昇する調整あり急襲斬りに相殺効果を追加
➡地上〇ボタン長押しで放てる溜め技
➡溜め後のモーション出始めに、相殺効果が追加された
➡また、〇ボタン長押しの溜めがやり難い点に関しても調整中との事エキス吸収時の効果を変更
➡捕虫による橙色エキスの効果が「抜刀時のけぞり無効」に変更
➡赤・白・橙の3色エキス吸収時の効果に、「風圧・振動・咆哮」の
軽減効果を追加
操虫棍では、アイデンティティとも言われる舞踏跳躍の復活から空中での遊びを強化する調整を行っており、エキス効果の仕様変更からモーションの調整により、立ち回り面も大幅に変わるような調整が行われているようだ。
メディアプレビューでも、操虫棍使いの方からも大変な好評を貰っているようで、製品版に向けて触り心地が大きく変化している事が伺える内容となっている。
「ランス」
過去作のカウンター突きを、ガード中の溜めカウンターとして復活
➡溜めモーション中にもガード可能に変更
➡どの派生からも繰り出せるように変更
➡カウンターで待つ選択肢の追加パワーガード
➡受けた攻撃の威力により溜め段階が上がる
➡パワーガード / ジャストガードから派生可能な新アクションの追加
多用なガードと細やかな移動・行動を駆使していって、過去シリーズよりもモンスターに張り付いていける選択肢を増やそうと開発していたが、モンスターの行動を見て、カウンターで待つ選択肢が無くなってしまっていた。
そのためカウンター突きや、パワーガードなどの調整を行いつつ、ダッシュ突きのキャンセル時間を短縮するなど、過去作でできた事をフォローしつつ、更なるアクション強化につながる調整を行っているようだ。
調整後の映像では、ガードやカウンターをベースとした技の派生が増えており、ランスのどっしりとした強固さに加え、スピーディな反撃が可能になっている事がわかる内容だった。
「スラッシュアックス」
斧モード・剣モードのゲージ回収量等を調整
➡斧モードでのゲージ回収量を増加
➡剣モードでの攻撃力をゲージ消費に見合った値に調整フルリリーススラッシュの強化
➡各種攻撃のダメージを上昇させ、最終派生技に見合った火力に調整
➡モーションに「のけぞり無効(スーパーアーマー)」の効果を追加
調整後の動画では、斧モードでのゲージ回収量は確認できなかったものの、剣モードでの攻撃力、フルリリーススラッシュの最終火力の上昇などを確認することができた。
「片手剣」
ガード中の斬り上げ派生の復活
基本コンボの強化
➡通常攻撃の火力UP
➡斬り下ろし・横斬り・ガード斬りなどのレスポンスを向上
➡滑り込み斬りの回避性能を強化ジャストラッシュ
➡各攻撃の火力UP
➡ジャストラッシュのレスポンス・手触りの向上
➡バックステップの回避性能UP
調整後の動画には、ダメージ表記が無く火力の上昇については確認することができなかったが、通常コンボやジャストラッシュのモッサリ感が抜け、全体的にモーションが軽快になっている事が確認でき、かなり手触りが変化している事がわかる内容だった。
弓の調整
通常攻撃や曲射などの威力上昇・レスポンス向上
導ノ矢の威力緩和
➡ダメージソースの偏り改善集中攻撃による傷のロックオン
➡複数の同時ロックオンから時間経過で1つ1つロックオンしていく仕様に変更
その他の武器種
・属性値やスキルなど、エンドコンテンツを含めた数値範囲の調整
・過去シリーズと比較して、攻撃の当たり判定やダメージが低かった点の調整
防具・武器のスキルビルドシステム
本作では、従来のスキルシステムから大きな変更がある事が分かっている。
従来のモンスターハンターでは、防具のパーツにスキルがついており、特定の武器種にしか効果がないようなスキルが入っていたりしたため、本作の武器を2つ同時に携帯できる仕様を考慮しても、新しいスキルシステムに変更する必要があった。
そのため本作では、武器に関係するスキルは武器側に備えさせ、防具側には武器との関係性の低いスキル(早食いや、広域化など)を備えさせることで柔軟なビルドが組めるスキルシステムに変更している。
武器の強化においても、派生元のスキルをベースに、強化を行う事で更なるスキルが追加されていくといった仕様になっているようだ。