ソウルキャリバー6 キャラクタークリエイションで遊ぼう。その2・中級編

 キャラクリ初心者用その2です。
 その1はこちら https://note.com/saratto/n/n4d043e5a637c

こちらではステッカーやフリーパーツなど、ちょっと突っ込んだシステムを書いていきます。特にステッカーは最初わかりづらく感じるかもしれませんが、覚えるとそれほど難しいこともなくキャラクリの幅が大きく広がるので、どんどん試してみたいところです。

1・ステッカーの基礎知識

 ステッカーとは、服などのパーツや肌に貼り付けるカラーリングです。これを使うことにより服にワンポイントを作ったり、肌の色を変えたりなどなど、キャラクリの幅を大きく広げることができます。
 ステッカーの制限は1キャラにつき全部で8枚まで。1パーツにつき4枚までです。


*この例では服に4枚、スカートに3枚のステッカーを使用しているので、あと1枚だけどこかのパーツ(服以外)に貼ることができます。枚数は右下の「ステッカー貼付状況」で確認できます。 

2・映写貼付けと円筒貼り付けの違いを知ろう

 ステッカーには「映写貼り付け」と「円筒貼り付け」の2種類がありま す。この2種類を使うことでステッカーを効率よく使っていくことができ ます。

・円筒貼り付けについて。
  円筒貼り付けは、下図のように身体をぐるりと覆うような貼付け方法で す。主に正面~背面まで広く覆うような使い方に適しています。


赤い範囲が円筒貼り付けのカバーライン。身体の周囲を大きく覆っているが、反面上下の角度には範囲が入っていない。


ステッカーを最大まで大きくした状態。胴体をほぼ覆ってくれる広さが円筒貼り付けの魅力。しかし腕の先や肩口など、円筒の範囲外には塗り残しが大きくなる。

・映写貼付けについて。
 映写貼り付けは、貼り付ける角度に合わせてピンポイントにステッカーを貼る貼り付け方です。円筒貼り付けのように身体をすっぽりと覆うような広さはありませんが、円筒貼付けでははれなかった場所にもステッカーを貼ることができます。


映写貼付けの基本。この赤い四角の正面に対してステッカーがはられる。映写角度を調節することにより、多彩な角度でステッカーを貼ることができる。
ステッカーを最大まで大きくした状態。正面はほぼ覆うが、あくまで赤い四角からの正面のみなので、側面や背面にはステッカーが届かない。映写角度の赤い四角はL3ボタン(Lスティック押し込み)で確認できる。


映写角度と大きさを調節したもの。円筒貼付けでは貼れなかった肩口にステッカーが貼れる。

3・重ね貼りの順序を知ろう

ステッカーを重ねて貼る場合、4つあるステッカーの貼り付け場所に注意しましょう。右のステッカーほど下に、左のステッカーほど上に貼り付けられます。


一番右に設定した0のステッカーは、
一つ左の水色四角のステッカーに上書きされてしまう。
順番を逆にすることで、水色四角の上に0を置くことができた。

・おまけ。映写貼付けと円筒貼付けを組み合わせた作例

まずは円筒貼付けで背中から正面までを覆う。
袖が汚くならないよう、円筒貼付けの高さは控えめにする。
背中の貼れなかった部分を映写貼付けで肩口までをカバーする。
同じく正面も映写貼付けで背中のステッカーとつなげる。
もう一枚反対側につけると上着が完成する。両脇の裾の部分はスカートにステッカーを貼ることでそれっぽくつなげた。

4・細かい事

・ガイド部位について。
 スカートにステッカーを貼るときが特にあるあるなのですが、スカートやズボンなどのパーツは、ステッカーの基本が左足になっています。ガイド部位を腰にすることでステッカーが貼りやすくなります。
 他にも、パーツによっては服の腕の部分にガイド部位を置くことができたりできなかったりしますので、ガイド部位を一度確認してみると幅がひるがるかもしれません。

・柄とステッカーを組み合わせる。
 上の作例で作ったチョッキなどは、ステッカーの便利さを表しているものの、ステッカーの枚数をここだけで4枚使ってしまっています。ステッカーの枚数には限りがありますので、できるだけ節約したい。そんなとき、場合によっては柄と組み合わせることでステッカーの枚数を減らすことができる・・・場合もあります。このあたりは工夫できると楽しさが広がるポイントです。

作例。ベーシック5のシマシマ柄を2ラインの部分以外同色にする。
下のラインだけを残し、上のラインをステッカーで隠すことにより、ステッカー1枚で2ラインを引くことができる。

5・フリーパーツを使ってみよう

 フリーパーツは、文字通り好きな場所に自由な大きさで配置できるパーツです。1キャラクターごとに最大3つまで使うことができます。
 フリーパーツの使い方ですが、これについてはあまりにも自由度が高すぎて、あれはこう使え、これはこう使うのが良い、ということができないのが正直なところです。ですので、ここではいくつかの作例を「こんな使い方ができるよ」という感じで載せてみようと思います。
 作例は変な使い方が多いかもしれませんが、最初はリボンなど使い方が見えやすいものから使ってみつつ、なれてくるごとに色々遊んで見るのが個人的にはオススメです。

作例1・鬼の角と災厄の角をつかって長いポニーテールを作成。

横回転-101、傾き3。他はスクショ通り。
横回転148、傾き-178。他はスクショ通り。

作例2・コウモリの翼で大きな襟を。

横回転-87、傾き-61。他はスクショ通り。

作例3・ストレンスフェザーでV字のアンテナを・・・。

横回転-8、傾き-54。他はスクショ通り。

 他にも、有志がレシピなど公開してるときはフリーパーツの使い方を見てみましょう。きっと楽しさと可能性が広がります。

6・オリジナルキャラクタークリエイションの素体について。

 最後に、オリジナルキャラクターの素体についても触れておこうと思います。
 オリジナルキャラクターの素体については、いくつかの特徴があります。ここではオリジナルキャラクターを作る際に覚えておきたいポイントをいくつか書いていきます。

 ・身長について。
 キャラクターの身長を5段階で決定することができます。ここではクリエイションとは関係ない部分ではあるのですが、対戦ゲームとして覚えておきたいポイントがあります。
 キャラクターの流派にはそれぞれ適正身長が設定されており、適正身長よりも身長が高いと攻撃のリーチが伸びる代わりに攻撃の威力が下がり、身長が低いとリーチが短くなる代わりに攻撃力が上がります。

身長5だとテストプレイの開始距離で3Bが当たる。ダメージ25
身長1だと開始距離では届かない。
近づいて当ててみるとダメージが30点に増えている。

・体型について。
 身長のような対戦への影響は少ないです。体型は細め、標準、太めの3パターンがあります。ソウルキャリバーのキャラクターは基本戦うキャラとしてのがっしりした体格になっているので、例えばアニメのキャラなどを作ろうとする際には、細めを選ぶことで標準的な体格に感じるかもしれません。

・声について。
 基本のヴォイスを選ぶだけでなく、声の高さや太さを微調整することができます。それぞれプラスマイナス50の範囲で調節できますが、いかんせん数値を広げ過ぎると声が割れるような感じになってしまうので、自然な声を意識する場合にはプラスマイナス5くらいにとどめておくのがオススメです。もちろん、敢えて声に違和感を出したい場合にはその限りではありません。

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