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【MTG】MTGとのかかわり方について
※お気持ち要素無
【0.初めに】
添削さんのパクリです。
なんか色々自分語りできそうだなと思ったので。
マジックなんでもやってるマジックジャンキーです。
ここ数年は主にミドルスクールしてます。
某店の中の人です。
【1.構築】
作るの苦手なので、デザイナーというよりはプレイヤー寄りだと思う。
こういう話になった時に度々言ってはいるのだが、実は「自身で勝つためのデッキを作るのはとんでもなく苦手である(俺はそう思っている)」、ということを今一度伝えたい。
アホなコンセプト考えて60枚(75枚)の形になった!のはいいんだけど、「試しに人と戦ってみたらそびえ立つ糞でした」みたいなパターン100万回。
なんか面白そうなのを思いつく事はたまにあるけど、別に強いとかそういうのは…って感じ。大喜利方向では良いかもしれない。
俺の良いところがあるとすれば、カード知識それなりにあって、また職業柄ゆえに誰かの「○○ということがやりたい」という要望・要件定義(好きなカードや予算等)に対して「それならこういうデッキが良いかも」という提案ができるという点。
自分で言うのもなんだがこの流れで生まれたデッキの質はまあまあ良いと思う。といっても歴史上に存在したデッキのベースに当てはめて解決する例が半分くらいなので、これだけはゲーム追ってればそんなに難しくない気がする。
二度目になるが、その一方で俺が他人のためでなく自分のために作ったデッキは失敗しやすい傾向にある。
「作ってみたら後出しで要望が増えた等でやりたい事が推移していく」ケースが多いのが原因の一つだと思っていて、脳内だけでやるとこの辺りがとても散りやすく、腰を据えてメモ書きをしながらやると大丈夫だったりする。
この辺は俺の適当感の度合いにもよるので、本気で「天啓が降りてきたな…」という感覚になるくらいの発見があればしっかりやるけど、マジで思いつきレベルだったら図工の作品くらいのやつになるんだろうな。
思いつきでもとりあえず形にしてみる…という姿勢はまあやらないよりはいいかもしれない。
俺がMTG人生で作った中で一番糞だと思ったデッキはRTR~THSの黒緑活用ビートダウン。もうやばそうな気配しかしないが、一応自分語りnoteなのでコンセプトを説明する。
![](https://assets.st-note.com/img/1731376706-nFG4cbqBa2QxrpISPjOXA3oz.jpg)
まず《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage》の能力を《変わり谷/Mutavault》に起動すると強い(と思った)。《変わり谷/Mutavault》は無色なので、当時の茶生物がほとんど使われていない殴り環境だと相手の《変わり谷/Mutavault》以外にはほぼブロックされなくなる。
これを利用して《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》《刷毛履き/Brushstrider》などマナレシオ良さげな奴らで殴り、死んだら《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》で殴れそうな奴に活用して打点を上げる…という物凄いリミテッド感とガチャガチャ感満載のデッキを作り上げた。
言い訳しておくと当時のトップメタが黒単信心で、その環境で俺は普段黒単ビートダウン(デッキ名金玉ブリッツとかいう名前付けてて終わってた、こっちは結構強かったんだけど)を愛用してたんだが、それが殴り値等の理由で黒単信心とかエスパーコンとかにはまあまあ勝ててた。うろ覚えだけど、代わりに緑系のデッキと殴り合いするのはきちいなって記憶。
つまり黒単信心にはそういう直球のビートを挑むのが良い、という考えのままに「すげえ殴れそうなソリッドなビートダウン」を作ったつもりだったのね。
フリープレイで結構回したけど、マジでまったく勝てなかった。勝てない理由は明白で、まずカードパワー下がり過ぎな。昔のマジックならともかく《カーノファージ/Carnophage》いっぱい入ってるだけじゃ勝たねえだろって話や。
大会に持ち込まなくて本当に良かったと思ってる。環境にあるほぼ全部のデッキ相手に試したはずなんだけど全然駄目。今見直すとそんなに負けるか?って思うけど、まあ結果が全てだし自分が作った故の我が息子可愛さみたいなのはあるんだろうな。
これの中盤くらい参考。忌み子だけど大切な思い出です。
2番目は多分CHK出たばかりの時くらいの無限《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》みたいなデッキ。《花の神/Hana Kami》《魂無き蘇生/Soulless Revival》で秘儀連繋ループを組むことができるので、《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》を一生撃ち続けて勝つデッキ。
![](https://assets.st-note.com/img/1731376947-yGkYQpNFnSfDrhzvZPMXqgWc.jpg)
まず当時は《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》《木霊の手の内/Kodama's Reach》と土地サーチがあってそれに《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》を絡ませるとかなり効率よくライブラリーをいじれる。これに加えて《永遠の証人/Eternal Witness》があれば戦闘で云々やって耐え忍んだ末に《花の神/Hana Kami》ループに持ち込むことができる(はずだった)。
なおこの時のトップメタは親和で、かつ飛行クリーチャーが親和の《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》くらいであとはCHKのドラゴン5種と《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail》《尖塔のゴーレム/Spire Golem》くらい。つまり地上を適当にブロックして《酸化/Oxidize》《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》をちょろっと挟めば充分に耐えきれる(はずだった)。といっても親和相手には《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》いらなくて、そういう流れで耐えてるなら耐えてるだけで勝ってそう。《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》ループは他のマッチで使う感じ。
結果は想像にお任せする。また俺はその頃には完全なる親和使いだったため、「よくわからんクソデッキ使ってねえで普通のデッキ使えや」で早々に脱却可能な立ち位置だった事は、今にして思えば救いの要素だったかもしれない。
クソの話をするときりがないのでこの辺でやめておこうと思うが、傾向として俺が黒緑のオリジナルデッキを作って遊んでいる時は危ない可能性が高いと言える。人生で初めて持ったデッキは《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》《恐怖/Terror》が入った初心者らしいデッキだったが、黒緑の組み合わせには何かしらの魔力があるのかも。
もちろん成功例も幾つかあって、近年だとミドルスクールのアルーレンとか、モダンの《御霊の復讐/Goryo's Vengeance》入りクラガンとか。
アルーレンは何回か大会で優勝することができて、《アカデミーの学長/Academy Rector》ガン積みで白くしたタイプがそれまで無かったこともあって割とソリッドな形にできた。分かる人には分かりそうだけどアストロナインっぽい感じ。クリーチャー側は良いけど《魔の魅惑/Aluren》側を探すのが結構難しかったからそこをカバーできたのは良かったな。
クラガンに関してはMOM直前のPC千葉に作った時点ではまだ《動じない大ワーム/Impervious Greatwurm》時代で、クラガン好きの同僚がドメインズー型のクラガン使ってたのが面白そうだったのでそれでPC千葉に出た。その流れからの《ヤーグルとムルタニ/Yargle and Multani》へ進化する過程で生まれた感じ。
のちに主流になる《ウルザの物語/Urza's Saga》が入ってなくて、代わりに《街の鍵/Key to the City》《鏡割りの寓話/Fable of the Mirror-Breaker》とか、あと血トークンとかで捨てる手段を用意してた。釣った《ヤーグルとムルタニ/Yargle and Multani》とも相性いいから《街の鍵/Key to the City》はマジでソリューションだと思ったね。天啓っぽい例。
モダン、猪みたいなヴェンジェンスクラガンで出て4-1
— ♨TaMa♨Naoto♨Tsuji♨ (@TMA_channel) May 2, 2023
・街の鍵は凄い
・サイドのシェオル増やしたい気がする
・はとうはリアニルートで行けるが、ヴェクも入ってくるハンマーがきついので滅びとひでつぐ増やしてもいいかも
・チャンドラ微妙
・見れば見るほどパイオニアラクドス臭
研究続けてみます pic.twitter.com/QSmJLVcSH8
今思えばこの2つ、黒も緑も入っている。もしかしたら大丈夫なこともあるかもしれない。
成功している時は「それなりのベースがある」「カードパワーが高いカードを使っている」等の条件がありそう。
【2.プレイスタイル】
勝利至上主義、勝ちこそが最大の目標。
あと勝利を目指す過程がめちゃめちゃ楽しいから、趣味としての勝負事には向いてる方だと思う。
自分では区分はスパイク寄りだと思ってるんだけど、大会にアホなデッキで出る事も結構ある。研究も楽しいし訳わからんデッキで荒らすのも一興って側面もある。ただ毎回やったら(俺の熱が)冷めるし全部個人の尺度で適当にやってる感じ。
最近だとミドルスクールの3Rの大会とかは特級呪物っぽいので出てることがある。見た目勝てなさそうなデッキを工夫したりとかプレイでなんとかしたりとかは結構好きかも。
上記の構築の話にも繋がるんだけど、本当に勝ちたい時は自分でデッキ作らないで誰かにデッキ作ってもらう事が多い。もしくは95%くらいをパクって5%を調整するかどっちか。これはもう「自分を頼りにしない」方が良いとなんとなく思っているが故。
人が作ったデッキを回せるかどうかについては常識の範囲内であれば大体いけると思う。インアウトはわからなければ聞くしまあそこを借りて問題になった事はないかな。問題だと思ったら変えるだけやし。
かなり実績厨なので「(大会などで)勝った」という事実は最も説得力のある要素だと思っている。
同時に負けたという事は何らかの反省が必須であるとも思っていて、例えば運が悪くて負けたのか何かしらミスをして負けたのかは小さいことほど区別しにくい。
例えば土地が充分な枚数(まず本当に充分な枚数なのかは要検討だが)入っているのに複数回ノーランドマリガンを繰り返すなどしたら、まあ運が悪いかもしれない。そもそもカードゲームなので不運で負けるのは人生の常である、という事を受け入れた上でティルトなる事象と付き合うのがいいんでねと適当に考えているが、小さなミスに気付かずに運が悪いで片付けるのは勿体無いなと感じる事は結構あるかな。本当に勝ちたかったら掘り下げるべし、それをやらずに勝ちたいは贅沢。
【3.大会へのモチベーション】
出られるのなら全部出たい。
俺はこの世で最強でありたい。何を以て最強なのかは全然わからんけどとりあえず勝ってたら分かりやすく最強なので全部に勝ちたいね。これは大会とか関係なく、発生する勝負全てに勝ちたいと思っている。
また大会に出ずして・勝たずして最強は名乗れない。井の中の蛙が一番かっこ悪い。
実績厨ゆえ大会で勝つ→箔が付く→最強。
俺の中で大会とは普段のフリープレイと分かりやすく切り分けられる「本番」「練習」の図式になる。その大会の規模によっては「練習」、あるいは「超本番」になったりもするだろうけど。
これは賛否両論あると思うけど、俺は本当に勝ちたいなら1位だけ目指すべきだし2位以下なら2位で喜ぶにしても相応の悔しさが出るはずだと思っている。
だから分かりやすく1位という序列が出るSEありの大会が大好き。スイスのみだと1位と同じポイントなのに序列が出ちゃう事があるから、その優勝がその中の誰よりも勝っている証左であるとはなりにくいのかなと。俺の中でだけの話だが。
今まで1没2没3没いっぱいあったし今年もあったけど、負けた理由とにかく考えるしその日の夜に夢の中でも反省してる時がある。傾向としてはスイスで負けてSE残れなかった時の方がスパッと諦めがついてるのかバブル負けでも夢には出にくいんだけど、SE後に負ける方が後を引く気がする。優勝に近ければ近いほど悔しさは出るね。
俺の中の悔しさ度は
優勝(0)、2位(10)、TOP4(9)…
みたいな感じ。
あと「大会に出ない層」というのが存在する、しかも結構いるということを(昔は)信じられなかった。近年でこそ色んな遊び方があるけど、俺が大会に行き始めた時って自分が血気盛んな戦闘民族だったこともあって120%行き得だと思ってたからね。
まあその時は大会に出ないで知らん奴と遊ぶ方法がなかったし、そういう部分の未知への恐怖(?)みたいなのもなかった。色んな奴と遊んでみたかったし。隣の中学の奴はつええのか?みたいな感じ。
勿論身内と遊ぶのが好きとか大会の雰囲気が苦手って人もいると思うし、そもそもの話現代社会だと戦闘民族の方が割と少数派である。
【4.コレクション、デッキへのこだわり】
無い。
こういう事を書く場でこれを言ってしまうと非常にドライかもしれないが、かなり無い方だと思う。
もちろんフルFoilのデッキはかっこいいと思うし職業柄高額なカードはそれなりの目線で見ているものの、自分の資産に対する云々はかなり少ないかな。
以下少ないながらも少数ある個人的こだわり集。
・同名カードが2枚以上入る場合それらのカードは同一の版や言語を使用する
例えば4枚入っているカードの版や言語が全て同一になっていない場合、《強迫/Duress》を喰らった後に《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》で見られていないカードをランダム捨てた際にそのカードが見られたカードの同名版違いや言語違いだった場合情報的不利が生じる、等の(レアケースながらも)マイナスが発生しうるため。
昔レガシーで俺が《思考囲い/Thoughtseize》《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》と動き、落ちた相手のデュアランの表白枠の劣化状態がさっきより悪い(黒い箇所が増えた)事に気付いて手札の内容が透けたことがあった。似たような事例でサインドのインクの色が違う事で2枚目の存在に気付いたことも。こんなん気付くの職業病かもしれんなと思いつつも、自分がそれで損をしたくないので可能な限り避けるようにしてる。
ただまあ見つからなそうなら・安いなら妥協して買っちゃうとかはあるっすね。できれば揃えたいってくらい。
・基本土地の絵柄を揃える
上記の例も一緒だけど、例えばデッキに《島/Island》《山/Mountain》と入っているならそのどっちも同一エキスパンションにしたい。
今は普通のフォーマットやる時はUNHに、ミドルスクールやる時はONSに統一してる。最近のスタンのデッキは基本土地少ないからちょっと寂しいかもしれん。
・無限回収
《山賊/Mountain Bandit》言語問わず
![](https://assets.st-note.com/img/1731378638-kO7WzEb4DxU3lg2HetAV8LNp.jpg)
《Cheatyface》Foil
![](https://assets.st-note.com/img/1731378667-fezvHg2WVh1lC6yrjdLIboZx.jpg)
この2種。ショーケースやストレージで見かけたらふわっと買うようにしてる。《山賊/Mountain Bandit》は250~300人程度だが、そろそろバインダーが埋まりそう。中学生の時は《消えないこだま/Haunting Echoes》が好きで回収してたけど、スタン落ちしてからは安くて集めやすかった。
【5.何が楽しくてMTGをするのか】
勝つのが楽しい。
同時に勝つために努力をするのが大好きで、凄く難しそうだけど頑張ればいけるんじゃないか?って場面に出くわした時・それがなんとかなった時の楽しさは言語化しがたい。最高。
ちょろっと昔話。(俺基準だと)割と最近かな。
そんなに大きくないけどとある大会でのこと。TOP4まで抜け。
最終戦前の順位を確認すると、まあ見るからにオポ負けしそうな点数。ただ最終戦で超絶階段当たりが発生したため「最終戦俺が勝ち、他の卓のいくつかが俺に最も都合よく当たり、俺に最も都合よく勝ち負けの結果が出れば4位で抜ける(可能性がある)」と冷静に分析。
その時は「《灰色熊/Grizzly Bears》に先制攻撃と速攻と接死と絆魂付いてたら強いのにな~」くらいの妄言レベルの確率だと思いながらも、やるしかない状態。そんな感じで微不利そうなマッチを超我慢ゲーにてなんとか勝ち。あとは祈り。
そしたら本当に妄想通りになって全てが噛み合って4位抜け。SE後手縛り確定だけど抜けたし贅沢も言えん。人生内で見てもかなりめちゃくちゃな噛み合い方してた気がする。
準決勝は最後3本目までいって俺側がいつ《エンバレスの宝剣/Embercleave》で仕掛けるか、相手側がいつ俺の仕掛けに対して除去(《残忍な騎士/Murderous Rider》)を撃つかのじりじりゲーになった末に《嵐拳の聖戦士/Stormfist Crusader》《ドリルビット/Drill Bit》まで待って仕掛けて勝ち…みたいな内容で、読み合いポイントがいっぱいあって面白かったな。
決勝はあまり覚えてないけどコンバットだけちょっと難しくて、あとは結構サラッと勝った記憶。相性は結構良かったかも。
そんな感じの上振れ経験が他にもちょっとあって、「努力してたらラッキーはついてくることがあるけど、しなければついてくることは絶対にない」を信条にしてる。
頑張って結果勝てた時の喜びは格別。そういうご褒美に釣られて今日も本気でマジックできる、という感じです。貰えるかは分からん。運ゲー。
あとは読み合いとかは結構好きかも。
「普通にやったらAだけど○○を読んでBにする」みたいな事をお互いにやってるな、って気付いた瞬間とかは結構好き。相手は何を持ってて何を考えてるのか、を探るのは不完全情報ゲーの醍醐味だと思う。
カードパワー高い時は一方通行だったりもするけど、猶予のあるゲームにはそういう人間ドラマがある。自分でやっても観戦する側に回っても楽しいね。
俺そういうのを探ろうとしてる時は無言になっちゃう事が多いんだけど、それゆえか「試合中怖い」って言われる事がある。中々に複雑。
「何を考えているか(何をやってくるか)わからない」という意味で言われる「怖い」ならゲーマー的にまあ嬉しいかもしれんけど、どうやら「刺されそう」みたいな怖さらしくてこの場で一度弁解をしておきたい。刺しませんので。
そんなかんじでーす(^o^)