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【格ゲー】格ゲー面白い

格ゲー面白い。マジ面白い。
みんな是非遊ぼう。

何を今更という話なんだが、ともかく令和の世というか近年ではeスポーツという言葉もあるくらい。ゆえに実際にプレイするだけでなく「観戦して楽しむ人(観る専)」も増えたため、「格闘ゲーム」というジャンルに関わる人はすごく増えたなと思った。

人が増えれば何が起きるか?
盛り上がる、というのはもちろんそうだが。
少人数の頃は押し殺されていたはずの感情と理の摩擦による爆発が、必ずと言っていいほど起きることになる。
インターネッツの発達により感想が良し悪し問わず可視化されやすくなった、というのが個人的な見解。

昨今のスト6の盛り上がりに伴うモダン論争、そもそも格ゲー衰退してね?とかコマンド操作難しくね?的な話、教えたがりおじさん鬱陶しすぎて辞めました、その他諸々の闇の部分諸々。格ゲー範囲をちょっと広くフォローしているくらいの人なら絶対見たことがあると思う。
Twitter見てて「今日もやってんね~」って感じたので、俺が格ゲー初めてハマった経緯と併せて俺の考えを書いてみようと思う。
お気持ち的な要素はあんまり強くないかもしれないが、総合すると入念な自分語りと共に「要するに俺は楽しい」的なことしか書いてないと思うので、ブラックな話を期待している人向けの内容ではない。
その辺はブラウザバック推奨。

自分のことを簡単に書くと、格ゲーはメルブラから入って2Dは色々触った。
今はメルブラ(MBAACC)とUNIをちょろっとやっている。
私生活と別趣味の都合上、現在の格ゲー頻度はそんなに高くない。



俺が格ゲーを始めたのは中学2年の頃に触ったメルブラから。
本当に最初に触っただけならもっと前だが、自分の家でやれる環境を作ったのはその辺からだ。

キャラは厨二病真っ盛りだったので七夜志貴を選んだ。
あまり大きな声では言えないが、原作である月姫をプレイした際に初めてキャラを認識。文章だけでクソかっこよかった(なおビジュアルはわからない)のでどう考えても絶対かっこいいだろ→立ち絵を見る→かっけー!!!という非常に浅い感想から。
こいつがとにかく好きで、このキャラはまじでかっこいい。語り出すとキリがないがとにかく全てがかっこいい。
かつメルブラがそこそこのコンボゲーである事・当時色んなゲームでコンボムービーブームだった事もあり、華麗な動きと多彩なコンボの数々に俺は一瞬で魅了された。
俺もこういう動きができるようになればなあ、と将来いつになるかも分からない憧れを抱いたものだ。

当時の七夜の技は
ボタンはA、B、C攻撃の3ボタン+当身ボタン
236+攻撃:前をズバババーって切るやつ
623+攻撃:いわゆる昇竜。当時はEXだけ無敵
214+攻撃:構えて中段、突進、投げのどれか。突進は上級用のコンボに使う
41236+C:超必。ありえなドチャクソかっこいい
ブラッドヒート(覚醒みたいな奴)発動中に当身技を取る:かっこよすぎて俺が絶頂する
※のちのパッチで22+ボタンの技が追加される。214モーションのフェイント

大体こんなもん。全キャラ中でもかなりの簡易設計な上に、基本コンボには必殺技を使用しない。他のキャラについても当時は基本コンボが通常技のみで構成されているキャラがほとんどで、どのキャラでも(コマンド技が満足に出せなくても)ある程度それっぽく動かせる仕様だった。
まずコマンド技って何?な状態の俺にはありがたい条件で、対戦を楽しみながらコマンド技も出せる余裕があれば出すみたいな感覚だった。

最初の罠はコンボに潜んでいた。
七夜は主人公である遠野志貴の裏キャラ。ゆえに似たような技を持っているキャラなのだが、CPUの遠野志貴は以下のようなコンボをしてきた。
5B→派生→jc→JB→jc→JB→投げ
要はほぼレバーとBボタンしか使っていないコンボで、似た技を持つ七夜でも同じレシピでこのコンボができる。
CPUがやってくるということはこれが基本コンボなんだろう(※コンボムービーを視聴はしていたがレベルが高すぎたので初心者用のコンボを知りたかった)と思い、まずはこれができるようになろうと思って練習した。
格ゲーの神様が俺に憑いていたかどうかは定かではないが、ともかくこれは比較的すぐにできるようになった。
…のだが、実はこのコンボには「メルブラをやったことがある人間から見れば秒で分かるレベルの致命的な欠点」が2つ存在する。
まず七夜の5Bはリーチが短めなので単体で当てるのが微妙に難しい。密着なら2A×3→5B→派生とかはできなくはないが距離が遠いと5Bがスカる。
次に5Bの派生部分はガードされるとキャンセル不可能かつ多くのキャラの長めの技(2Bとか2C)の反撃が確定すること。実は現代のバージョンまで変わっていない伝統的欠点だ。

5B派生(画像はMBAACC版)
ガードされるとガッツポーズした状態で反撃を喰らう

当然初心者の俺にヒット確認などできるわけがないので、この5B派生は当たろうがガードされようがスカろうが全て出す事になる。
要するに立ち回りからこれを狙うたびに反撃確定の要素が出まくるので、コンボに行くために謎のリスクを負っている雑魚七夜が誕生していた。
ジャンプ攻撃からは繋がるので、初心者対戦にありがちな相手の大振りな技をジャンプですかす→こっちがジャンプ攻撃から繋げてコンボに行く…はギリギリあったが、まともなヒット確認の猶予があるルートはこれだけ。

それでも対戦は楽しかったので続けていたが、ある日雷に打たれたかのように気付いてしまう。
「もしかして普通の人はコンボに行くために俺ほどリスクを負っていないんじゃないか?」
だって他のキャラある程度ガードされても大丈夫じゃん。
本当に低レベルな話で申し訳ないが、素人も素人だった当時の俺にとってこれは本当に天啓だった。
そして俺は適当→2C→5C→空中コンボの流れを覚えることにした。これは後世に伝わる由緒正しき七夜の基本コンボである。
コンボ本体もそうだが、相手にガードされている時は5C後に5Aを空振りで出すかバクステ(当時は通常技をバクステキャンセルすることができた)するのを練習。これを徹底することにより当たった時はコンボ、ガードされたら仕切り直しになるため安全だ。

ちなみに当時のメルブラにはこの七夜5B派生のような空中コンボ始動(っぽい)打ち上げ技が他キャラにも多く(例:アルク3B、シエル2C派生など)、そのほとんどがガード後に反撃を受けやすいor微妙に当てにくい等の理由で基本コンボからすらも除外されがちであった事は付記しておきたい。
つまり初心者用の罠が各所に存在していたので、俺のような反撃確定技を振り回す初心者がそこら中にいた。

この基本コンボの習得には時間を要したが、最後の空中投げまで決まった時のやり切った感は今でも忘れられない。
俺が憧れていた「コンボ動画の中で華麗に動く七夜」に一歩近付けたのだから。

同時にコマンド技も少しずつではあるが出せるようになってきた。
当時使っていたのはPS2のコントローラー(※メルブラはPC版だったので変換器を噛ませている)で、22のコマンドは比較的出しやすい。236とかについては方向キーをギュルンってやれば出る(出ない事もある)ので、とにかくこれらの再現性を上げることを目的に練習を続けた。
ちなみに623については難しすぎて正直に623を根性入力しても出なかったので、6236(6に入れた後236を入力すると自動的に623が出る)で入力することで飢えを凌いでいた。といってもこっちのコマンドに関しては難しいコンボ以外で使わなかったので出せなくてもまあ問題はなかった。
超必に関してもゲージMAXか開放時に方向キーを激しめにギュルルンってやれば出る(出ない事もある)ので超かっこいいモーションを見たいがために技を出していた。極彩と散れ…!
※出ない事もあるので、一定の確率で俺の七夜が5Cで突進していた。


程なくして俺は高校に進学。
それとほぼ同時にメルブラのアーケード版がゲーセンで稼働し始めた。
ゲーセンで格闘ゲームをやったことがなかったのでレバー操作に戸惑いつつも、通学路にあった流行っていない方のゲーセン(※)で帰り際にひっそりとコンボ練習をしつつ帰宅する、というのを1週間続けた。
ゲーセン版はコンボ火力がマイルド調整されており、またCPUの白レンが超強くて苦戦した記憶がある。
※広野遊。閉店済み(泣)

そしてレバーでもちょろっと動けるようになったので、流行っている方のゲーセン(※)に行ってみる事にした。
前述のゲーセンは寄ると若干遠回りなルートで帰宅することになっていたため、寄るならこっちの方が都合がいい。
俺の青春、酒田プラボ。閉店済み(泣)

高校生のプレイヤーが多く、切磋琢磨する同年代~ちょい年上くらいの知り合いがたくさんできた。
同時にボコられまくって、対戦して楽しいと同時にどうすれば勝てるようになるか?を追求するようになった。
この辺りの心境の切り替わりがMTGやってる時とまったく同じで、俺は結局こういう人間なのだと再認識することにもなった。

長きに渡る俺のゲーセン人生の始まりである。



これ以上はあまりにも濃くなりすぎるので、この後の話は割愛。また機会がある時に書こうと思う。

大多数の人はここまで読んでてこう思ったはず。
「既に濃くねえか?」
そう、実は対戦の沼に沈むまでの期間が結構長い。俺も書いてて気付いた。

俺は多分結構特殊な例で、格ゲー始める大体の流れって
1:ゲームを始める(浅パチャする)
2:動けるよう練習
3:しっかりした対戦の場に行く(そしてハマる)

こんな感じだと思う。多分今のゲームでの1~2の期間は結構短い、ような気がする。人によるとは思うけど。

俺の場合はメルブラのゲーセン版が出るのが遅めだったという背景はあるものの、3までに充分過ぎるほど練習をしている。友達とガチャガチャしているだけなので練習というには微妙かもしれないが、そのため練習と違って対人で全然動けなくて苦痛だ、とかそういうのは全くなかった。
俺が元々憧れていたのは「華麗なコンボで動き回ること」だったので、そもそも憧れた先に対人戦をゴリゴリやるような未来が見えていなかった…というのは確かにある。だからこそ「対人戦でヒリつくような勝負をする」という理想がなく、実情として友達と適当に遊んでいるだけで充分だったので「大多数の人としっかり戦えるようにならなければいけない」という焦りの念も一切なかった。
ちなみにMTGも全く同じ道を通っているため、これが俺の趣味に対する「いつものパターン」なのかも。

また今の格闘ゲームのメインは家庭用ハードで、トレーニングモードとネット対戦が同居(当たり前)している。その2つの距離が、あまりにも近い。
これが一昔前のゲームならもう少し遠かったはず。そもそもネット対戦が無いので対戦したければゲーセンに行くしかないため、対戦のハードルはそこそこ高い。なればこそ相応の準備をしてから対戦に臨んでいたプレイヤーも多いのでないか…と俺は思う。

また今でこそゲーム内容の簡略化(コマンドの簡略化、ボタン連打でコンボが出るなど)によって対戦の場に立つための難易度は確かに少し低くなった。でもそれは本当に少しでしかない。
一方でネット対戦の普及によって「練習」「対戦」の2択を選択するハードルが恐ろしく下がったせいで、言葉を選ばないのなら「準備不足」で対戦し始めるプレイヤーが増えた。これで勝てないのはまあ当たり前だと思う。
まあ「準備不足」で対戦の海にとりあえず飛び込んで、遊びながら強くなろうという姿勢は決して悪いことではない。
俺も新しいゲームをやる時はとにかく遊んでみなければわからないのでとりあえず「準備不足」で対戦してみるが、なまじ情報量が多いためやっていくうちに「分からないこと」「(今の俺には)出来ないこと」が次々と山積みになる。俺の場合はその山を崩していく過程がすごく楽しいんだけど、世の流れを見るに全員がこれを楽しめるわけではなさそうだ。

総じて、これらは結果としてプレイヤーの何かしらの不満に繋がっている…と考えている。

とはいえ「準備ってなんやねん」という話なのだが。
どのくらい出来たら充分なのかを定義するつもりもないし、「◯◯もできないのに対戦なんて…」という例を嘲笑するつもりもない。
そもそも浅パチャでもなんでもいいので対戦して「楽しめる」ようなら、見方を変えればその準備は既に終わっていると言える。後は好きにやればいい。



恐らく俺は格ゲーのハマり方的においてはかなり成功した例だ。何故なら今もなお楽しんで遊べているからである。

最後にゲームの習熟においてこれは良かったなって点を列記していこうと思う。
※なおプレイヤーの強さ的には普通に弱いので大失敗例。そっちは語らないことにする。俺を見かけても参考にしてはいけない。


1:ゲーム内の使用キャラが大好きだった

今更語る事でもないかもしれないが、俺は七夜が好きだ。
人類で最も愛しているクラスの愛情を注いでいる自信はまったくないが、画面内を華麗に動き回り、くっっっっっせえ勝利台詞を吐き、最後は闇に千切れて消えるような儚いキャラに当時中学生の俺が魅了されないわけがない。
大好きだからこそ俺は心血(50円~100円)を注いだ。勝てばor華麗に動ければあまりの美しさに卒倒しそうになる。それは何よりのモチベーションになったし、「ただでさえかっこいい七夜が俺の手で更に高みを目指して羽ばたいている」という事実、あまりにも字面やばくないか?
要するにキャラ愛はあった方がいい。好きなキャラで遊ぶ方が確実に長続きする。
「好きだからこそそのキャラが傷付くのを見たくないので負けが苦しい」という人もいるかもしれない。どちらかといえば俺の周りには「見たくないからこそ強くなろう」って奴が多かった印象だが。
ちなみにごく一部「逆に傷付いていく過程に興奮する」という剛の者もいたので、何かの参考になれば幸い。

2:一緒に対戦できる(元々の)知り合いがいた

元々はMTG勢からメルブラを勧められたのもあって、適当に対戦できる&終わった後雑談やらなんやらできる関係のプレイヤーと「最初から」対戦していたのは完全に運ゲー最強、環境の勝利と言える。
友達と始める同レベルくらいの趣味が長続きしやすいというのは他のジャンルでも同じだと思う。まあどっちかがドチャクソはまってもう片方のプレイ頻度が減っていく…という流れはかなりあるあるな流れなので、それが原因で疎遠になることだけは避けたい。
俺の場合のちにGBVSやUNIを始めた際に同僚(格ゲー経験者)と適当に始めてそれなりにハマった…等の経緯はあるが、これはある程度格ゲーにハマり終わった後の話なのでまた別かも。
今後FPS(俺は未経験)などをやる事があれば、同じく未経験者と共に始めたいと思っている。

3:一番最初の目標を対戦の習熟でなくキャラクターの習熟に定めた

これ結構大事かも。
俺は七夜へのキャラ愛ゆえにかっこよく動けるようになる事に努めたので、人に勝つこと・その過程で「相手に対して対戦上で効果的に機能する」ことを目指さなかった。そこそこ動けるようになった後で勝ちたい欲が出てきて必要になったので目標の上方修正に至った、という具合。
各々の段階における目標設定は自由ではあるものの、最初の段階で衆目の前で活躍しているプロゲーマー同士の対戦のような「綺麗な対人戦像」を理想としてやるのはあまりオススメしない。
やってもいいと思うがそれは習熟の最終段階に来るもので、結構先の話になることは間違いない。最初からそこが見えてて最終地点までやる気が続く人は、そもそもかなり格ゲーに向いているのでこのnoteを読む必要なし。

4:対戦をやり込もうと思った時にたまたま周りのレベルが同じだった

2の話にも繋がってくるが、俺が行き始めた流行っている方のゲーセンにもいわゆる「化物(誰も勝てない最強の人の意)」はいなかった。そこそこの田舎なので全国クラスの人がそういないのは妥当ではあるんだけども。
プレイヤーは学生がメインだった事もあり俺が「こいつには逆立ちしても勝てん」と感じる人はいないと思ったし、だからこそ「俺が最強になれるかもしれない」という野望を持てるだけの環境ではあった。
ともかく周囲のレベルを自分に合わせる(俺はたまたま合ってただけ)事で自分のモチベーションが落ちないようにコントロールすることは可能、という事である。この辺りは参加するコミュニティのレベルを見ておく、初心者向けの対戦会を開いているコミュニティもあるので気にしてみるといいかもしれない。
ただ人間は成長する生き物なので、「同時期に始めた知り合いと同じくらいの実力だったのにちょっとさぼってたら追い抜かれていた(※これは自他のセンス次第でさぼってなくても起きうる)」事も別に珍しくない。その辺りの競争心が人を強くする理由でもあるし、同時に心が折れやすくなる関門でもあると考えている。

5:負けず嫌いだった

負けるのは嫌、これに尽きる。
ただどうしても負けは発生する、初心者なら尚更そうで負けることの方が絶対に多い。その時に「こいつだけは◯す」という感情が湧いてきたのなら、その感情は絶対に忘れてはいけない。

俺はP4Uがゲーセンで出た頃に「今までやってきたゲームとボタン配置が違っていてよくわからんな~」って感じだったんだけど、ある日気まぐれにコンボ練習がてらガチャガチャやってたら普通に乱入されて粉々にされた。
ゲーセン内でネシカ台群とメルブラの位置が近かったことから「違うゲームの人だけど、この人よく見るなあ」と思ってた人だったので、その日からその人を目標(そのままの意味)にして練習を始めた。俺のキャラは陽介。
そもそも俺はゲーセンのゲームは乱入されるものだと思っていて、いわゆる初狩りに対して嫌悪があるとかそういうのでは全くないんだけど、負けた悔しさから火がついた。
コンボその他がそんなに難しくないゲームだったこともあり、数日後には基礎以外怪しいがもう対戦できるぞ!ってなったので、次にその人を見かけた時にこっちから乱入して普通に勝った。残念ながらその後話しかけられたとかそういうイベントはない。
悲しい事にそこで満足したため俺のP4Uは中途半端なまま終わってしまっていて超浅い。浅くても良ければ是非遊んでやってください。

上記は(比較的綺麗な)書けるレベルのエピソードだが、他は「舐めプレイされた挙句粉々にされた等の悲痛なエピソード(なおかつ同一の対戦相手に巡り会えずor相手のレベルが高くて復讐できていない)」というパターンの方が割合圧倒的に多い。内容はどれも似たような感じなので大体察してほしい。まじぶっ◯してえ
※現在では笑い話にしてます
当然一番最後にはサクセスWINできる復讐劇の方が見ていて気持ちがいいかもしれないが、実際に後で逆転できるかどうかは本当にモチベーションや練習の仕方に依存すると思う。
ともあれ殺意からゲームを始める・やる気を出すというのはすごくいい(笑顔)理由なので、3で書いたように「大多数との対戦を目指す」のは目標設定として微妙かもしれないが、「目標を一人の対戦相手に絞る」のは結構オススメ。



ちなみに実際に格ゲーが簡単か難しいかという話だが、自分が一切やったことのない(or浅い)ジャンルの対戦ゲームの事を想像してもらえれば大体分かると思う。
要するに全部同じ、全部難しい。格ゲーだけが特別に難易度が高いということはないと感じている。
俺は現在カードゲームと格闘ゲームを楽しんでいるが、体感ながらどっちもまあまあ難しいと言われる事が多い。俺もそれは同意するが、簡単な対戦ゲームってなくないか?と思うわけで。
(俺の目線だと)俺の畑でないFPSはすごく難しそうに見える。何が難しそうなのかはやったことが一切ないのでわからない。感覚。
この敬遠の感情が新しい発見を妨げているなとも感じるので、何かの機会に触ってみるのも一興だと思う。




そんなかんじでーす(^o^)

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