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【スプラトゥーン2】ホコが進むパターンとよくある失敗例

こんにちは〜!
エリアヤグラX達成し
ホコアサリS+帯でもがいている私です。  
追記:2021/9/23 ホコもX達成しました!やった〜!

ホコが進むパターンとよくある失敗例がわかったので特に前線ブキの方々に共有したいです!

ホコが進むのは、ズバリ!役が揃った時です!
ホコは、とても重たいブキで、ホコショを打つと反動で後ろに下がる性質があります。
ホコのカウントを進めるには、理想形はホコショを打たなくてもいい状態にもっていくのが一番強いです。

そのために、4人がそれぞれの役割をしっかりとこなす必要があります。

1人目前衛係①
2人目ホコの道作り兼前衛②(前衛①よりはホコ寄り)
3人目ホコ持ち係
4人目全体を見渡す後衛係

これらをしっかりと果たせばホコは安定して勝てるはずです。

まさにその理想形の試合がこちら↓

この動画を解説すると、

まず編成を見て私がホコ持ち係だなと思ったのでホコ割り後、人数有利を作ってくれていたので即座にホコを持ちました。

どこのルートからホコを進めようか考えているうちに自分の後ろに後衛のハイカスがいると気づき、背中をまかせてホコを進めました。

降ってきたダイナモを避けて、後衛のハイカスがダイナモを倒してくれました。
しっかりと役割を果たし、ホコが止まる原因を潰してくれました。

ホコを進めようと思ったところ、ZAPが角からホコを止めようとしていた敵を倒してくれます。
ホコのカウントが進まない一番の原因はホコ周りの敵を最優先で倒さないことなのですが、
このZAPもその原因をしっかりと摘んでくれました。

そして、ZAPはホコの進む道を作ってくれています。
ホコショを打つと、チャージの時間と後ろに下がる性質で道を作るのにはあまり向いていないので、
ZAPの道を作ってくれる動きはめちゃくちゃ強いです。

ZAPが道を作っている間、スシがジェットパックでホコを止めようとしている敵を見てくれています。
スペシャルのタイミングが完璧でした。
私はホコを進めることだけに専念できるので、カウントがグッと進み、ノックアウトを取れました。

あとあと考えれば私のホコ運びが敵の位置をちゃんと把握してないな〜と思うのですが、味方が完璧に守ってくれた理想的な試合です。(ガチでイケメンでした!ありがとうございました!)

なかなかここまでうまくいくのはまれですが、試合が始まった時に自分がどの係なのか考えて立ち回りましょう。


★ステージごとの裏技を覚えよう

例えばハコフグ倉庫での話なんですが、
相手ゴール下の壁を塗って登れなくなるまで登るとカウントが11になり、
相手のゴール前のスロープを歩くよりカウントが進むワザップ(通称:11とんとん)があります。

説明がわかりにくかった方は「ハコフグ ホコ」かなんかでググれば出てくると思います。
ハコフグだけでなく、ステージによってここが意外な近道!みたいなのがあるので、知っておいて損はないです。
実際S+底辺帯のハコフグでは私が11とんとんを知っていたから勝った、相手が11とんとんを知らなかったから勝った試合がありました。


★だいたいこの位置で何カウント!を覚えよう

特に長射程の民が覚えておくといいのですが、だいたいこの位置が何カウントがわかると、
射程を生かしてどこで守ればいいかなんとなくわかってきますよね。
ふんわりとしか覚えてないので私の今後の課題です。
お散歩ではカウントが表示されずわからないので、プラベが落ち着いて学べるかなと思うのですが、
私のようにぼっちの民は実戦でなんとなく覚えていきましょう。
これを覚えれば防衛の時に無理につっこむ回数が減って無駄なデスも減ると嬉しい…

攻めターンでも、だいたいあそこまで行けばリードできるかがなんとなくわかるのは戦略が立てやすいし、特に延長に入ったら役に立つ知識かなと思います。

追記:シールドのブキは、防衛でシールドを効果的に置きましょう。
例えば、ホコルートが2種類ある場合、片方を塞げればホコは機転が効きにくいのでもう一方の道を選んでくれる時があります。
また、単純にヘイトがシールドに行きやすいので、敵がボムなどでインクを消費してくれます。
ホコはとにかくホコ持ちをどう落とすか、なのでどんなブキでもサブもうまく使ってカウントをできるだけ少なく止める努力が大事です。

ホコの失敗例①(キルを取ったのに…)

よく、「こんだけキルを取ったのになんで負けるんだ〜」と言っている人がいます。
この画像は、実際のホコのリザルトなのですが、(動画がなくてすみません)

note参考ホコ


キル数だけでいうと、私のチームより相手チームの方が倍近くキルを取っています。(私2キルやばすぎるので反省)
普通、これだけキルに差があったらたぶん負けません。
が、この試合は相手の52ガロン、ボールドの立ち回りが微妙だったため、勝ちました。

先ほどの理想的試合の解説でもあった通り、ホコのカウントが進まない一番の原因は

ホコ周りの敵を最優先で倒さない

ことです。

この敵の52ガロン、ボールドは、ホコ持ちが真ん中くらいにいるのに
私たち(青チーム)のゴール近くで戦っていました。

しつこくもう一度言いますが、ホコのカウントが進まない一番の原因は

ホコ周りの敵を最優先で倒さない

ことです。

この試合で言うと、緑チームの人たちにスルッと隙をついてホコを狙ってくる青チームのスパッタリーを止める意識があれば結果は変わっていたかもしれません。
今回は52とボールドでしたが、スライド系もこういう感じのいかちゃんが多いように感じます。
せっかくこんなにキルが取れるのに、すごくもったいないなと思いました。
誰がホコが進まない原因になっているのか試合をしながら見極めましょう。

チャージャー、スピナーなどがいたら一人はチャージャーにちょっかいをかける係でホコから多少離れて狙いにいってほしいんですが、よっぽどキル取りまくっていてホコが進まない原因になっている最強長射程じゃない限りまぁ二人はいりません。

この試合はカウントが進まない微妙な時間がずっと続いて(青チームはキル負けしすぎて進まない、緑チームは立ち回りが微妙で進まない)、結局終盤30秒くらいでたまたまキルが重なった一瞬の隙を逃さずカウントを進めて私たち青チームが逆転勝ちしました。

こういう試合を経て「くっそ〜!こんなにキル取ったのに!味方の防衛が下手!」で終わっちゃう人と「カウントがあんまり進まなかったのはなんでかな...あ!ただ前を荒らしてもホコがついてきてないと意味ない!今回はチャージャーもいなかったし、順当にホコ周りの敵から処理して道作ったら勝てたかも」って気付く人とで腕前に差が出ると思います。

ホコと前衛がめっちゃくちゃ離れているとホコは進みません。

S+底辺帯だと延長に入るちょい前くらいから謎に連携しだすことが多いですね。これが最初からできていればいいのにってすごく思います。

ホコ以外でもそうなのですが、キルでめちゃくちゃ勝っているのに負けてしまったという試合は立ち回りにかなり問題があった可能性が高いです。どこがだめだったか考えて反省できるかできないかで腕前の成長具合が変わってきます。


ホコの失敗例②(後衛係を誰もやらない)

これは編成的にチャージャーやスピナー系のブキがいないときに起こりがちな失敗です。
お風呂いるしお風呂がホコ持てばいいじゃん♪となるんですが...
(私も少し前までどんな編成だろうと私がホコを持って運ぶ係!と思ってました。)

理想的試合の解説でも説明した通り、
ホコの後ろに位置して急に襲ってくるローラー、ボールド、スライドブキなどがいないかチェックする係がいないとホコは進みません。
また、この係がどうして大事なのかというと、ホコ持ち、前衛①②の3人が倒されたとき、
復帰ビーコンの係にもなれるし、やばそうだったらちょっと引いてラインの維持及び防衛係になることもできます。復帰ビーコンになれれば、攻めのターンを長くでき、カウントを押し込みやすいです。
また、全ルールそうっちゃそうなのですが、ホコは特に全員がいっぺんに倒されるとカウントをものすごく稼がれやすいルールです。
せめて1人だけでも生き残ってラインの維持、防衛ができると、バシッと止められなくても時間稼ぎにはなるし、
リードされたとしても浅い傷で済む場合があるので、
試合をやっていて誰もホコの後ろを見る人がいなくてカウントが進まないなと気づいたら
自分は前衛ブキ!と思っていてもホコの後ろを見る係をやってあげてください。

前衛は3人もいりません。(3人で全員キル取れてるならいいけど)

なので、最近私(お風呂)が一番射程が長い編成の時、あまりホコを持ちたくないなと思うようになりました。

せめて誰かひとりはホコの近くで見といてくれたら全然持つんですが、S+帯では「ホコの周り味方誰もいない〜!」っていう試合が結構あるのでw
ただ、あまりにも私がキルできなそうと判断したら持ってますが…w(精進します)


ホコ持ちについて

ホコは、カウントが進みやすいルートと遠いルートがあります。
ホコ持ちはルートを選ぶ際の状況判断がしっかりできるといいです。
ホコは結果論でカウントが進めばいいので、ルートに正解はありません。

が、私はホコの試合をやってみた経験則で
ホコ持ちがカウントの進みにくい遠いルートを急に選ぶと、
思うように役割の連携が取れずカウントが進まないことが多かったので、
私が持つときは基本連携がとりやすくてカウントが進みやすいルートを狙っています。
(ステージによっていろいろなので何事も経験です。)
私は遠いルートはカウントが勝ってる時に揺さぶり用で使うくらいの気持ちでやってます。

ただ、先述したとおり、ホコは結果論でカウントが進めばいいです。
敵の位置がしっかりとわかっていたら敵がいない謎ルートでも刺さる時があるし、
カウントが押し込めそうなところは無理やり押し込むプレイも大切です。

そのへんの判断はいっぱいホコを持って経験した方がはやいです。
個人的にいっぱいやってみて意表をつく遠い謎ルートで無理やり勝てた経験が少ないので、
役割を整理して連携のとりやすいルートを選ぶのが安定かなと思ってます。

ホコは、やっていくうちにどんなブキでも絶対持たなければいけない瞬間がくるので、
ホコ持ちのセンスを鍛えるのは非常に大事だと思って今私も頑張っている最中です。
A帯近辺によくいる絶対にホコを持たない精神の人は、
はっきり言って毎試合カウントに有効な20キルを取らないと腕前Xになるのは無理かもしれないです。

追記:ホコ持ちは、機転が効来ません。
連携の取れる味方の場合は、味方がキルしやすいように左右に揺さぶるように動いてみたり、物陰で止まってみたと思ったら少し出てみたり、
味方に倒してもらって人数有利を作って進むのができればノックアウトが取りやすいかなと思いました。
(部屋のパワー2000前後だとこの連携が取れました。部屋のパワー1800くらいの頃は誰もホコ周りを気にしてくれなかったので難しかったですw)
何にせよ、ホコを持ったら特に敵の位置を把握する意識は大事だな〜というのがXになってみての感想です。
あと、敵の弾をしつこく避ける技術はホコで結構生きます。
小学生の時にドッジボールをやってやたらと球を避けるのが上手かった人はホコ持ちのセンスがあるかもしれませんw


私の今後の課題(メモ)


・敵の位置の把握(索敵)

・味方の強さを見て立ち回りを変える柔軟な判断
・敵の強い人を止める意識

・カウントから大体の防衛位置の推測

2021/9/2現在、S+4で2000くらいのパワーの部屋もちょくちょく行けるようになってきました。

私がホコを持たない場合のホコを守る立ち回りがうまくできるようになればさらに一皮むけそうです。(守りのキルを取ろう)

追記:2021/9/23 X達成しました!
ホコ持ちの技術がせっかく向上したので、Xでも焦らずホコの運搬ができたらいいなと思いました。
Xに上がってからはエリアもヤグラもそうですが、XPを上げるには立ち回りは大前提でとにかくデスしないで適切なキルも取れないと厳しいですね。
甘いプレイは許してくれない感じです。
まぁやっていくしかないかなって感じなのでまずはX維持できるように頑張ります。

X未到達ルールはガチアサリだけとなりました。
アサリは本当に連携が大事で、対面の回数も増えるので適切にキルも取らないと難しそうなので厳しい道のりかとは思いますが、まずは立ち回りを覚えてじっくり上げていきたいと思います。







それにしても、S+7に上がってから平均2000くらいの部屋で戦えて、そこから腕前を一度も落とさずスルッとX行けました。
やっぱりお風呂は最強か?

2021/9/2

追記 2021/9/23

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