赫
⚠️こちらの記事は元々欲しい人にあげる為の雑な記事です。不快感、誤字脱字、適当な物言いについて最初にお詫びしておきます。
疑問点等ございましたらいつでもDMにどうぞ。
はじめに
こんにちは
ご無沙汰しております。皆さんご存知えふよんです。
暫く適当に過ごしてましたが、ちゃんとポケカしてました。
その過程で今まで触ってきた赤ロストが割と納得出来る形に持っていけたので、文面に残したくて書きしたためております。
しかしながら、自分の自己満足メモにするのもなんだかなぁという感じですので、皆様にお読みいただけるnoteを珍しく執筆した次第です。
個人的にはサーナイトの考察、ミライドンも書きたいのですが、サーナイトはおなかいっぱいでしょうし、ミライドンは、思いつきの草案程度の内容にしかならないと存じますので、今回は最近「赫」という名前で触っている赤ロストを皆様にご紹介致します。
まず最初に私のポケカ観についてしたためたいと思います。これまでどこかで聞いた内容など重複ありましたら、読み飛ばしていただいて構いません。
また、サイゼリヤから執筆しております。
ワインを飲んでおりますので誤字脱字等ご容赦頂けると幸いです。
ポケカ観
私がポケカにおいて強いと思うデッキは以下の要素から成り立っています。上から順に優先順位です。
1エネルギー加速手段等
例 カミツレ ミラゲ 1エネでの起動 アーケ鳥 サーナイト
皆さんご存知の通り、ポケカにおいて手張りはターンに1度です。しかしながら、技を打つには数エネ要することが多いです。それを誤魔化せるギミックはデッキに必須だと思います。
2強いドロソ
例 Fシステム ビダール 花選び アルセバース リ・fine
ポケカにおいて、デッキを回す手段は必須ではないにしろ、無いと安定感に欠きます。
ルギア等1度盤面を作ったらドロソがなくても次のポケモンを安定起動出来るデッキに於いてはこの限りではないと付け加えておきます。
3いわゆる環境 を意識したダメージライン
これも言わずもがな。結局ワンパンできる方が強いです。
これは赫に限らず、サイドレースを柔軟に行う為に必要な要素でもあります。
ポケカの基本要素としてこの3つは私がデッキを組む上で必ず意識している要素です。
この下に、スタジアム、耐久等の要素を置いてデッキを考えています。
スタジアム
この3つの大きな要素の下にはなりますが、今回の赫を説明する上でかなり大切な要素になりますので、加えてスタジアムについて書きたいと思います。
皆さんはスタジアムを採用する上で何を考えて採用していますか?
例えば、マグマの滝つぼを採用すると、エネ加速手段になるよね、たしかに強力なスタジアムです。
例えば、シンオウ神殿を貼ると、ルギアをメタれるよね。これもまた強いです。
しかし、こんな考えはありませんか?
例えば旧サーナイトに於いて
「雪道を剥がせるから」
これを重きに置いてスタジアムを採用するデッキは少なくないのではないでしょうか?
例えば雪道ミュウが流行しましたが、その前のミュウは、一般に雪道に弱いデッキでした。(まぁ、スイーパーを搭載して雪道を取り込んでしまいましたが…)
このように、「ルールを持つポケモン」の特性を利用したデッキが大半の中、頂への雪道はほとんど腐らないカードと言えるわけです。
スタジアムというカード、自分の動きを補佐するカードが多い中で、貼ったら相手から1ターンもぎ取れる可能性があり、刺さるデッキを選ばない頂への雪道というカード。私は全スタジアムの中で紛れもなく最強だと思っております。
少し話は逸れますが、雪道から順に、ロストシティ、ポケストップ…これらのスタジアムもかなり強いスタジアムで、上の3つの要素に加えて、これらのスタジアムを最大限強く使えるデッキであれば、3要素のいずれか1つくらいは欠けていても勝てるデッキに仕上がると思います。
頂への雪道。序盤、中盤、終盤、隙がないよね
基本習性
この先、リストと採用候補を読んでいただくにあたってご留意頂きたい内容です。
私はプレイングでカバーしたりされたり、受動的なカードを嫌う傾向にあります。
具体的にはポケモンの道具など、顕著に習性が現れます。
しかしながら、これはあくまで私の思考であり、その点皆様が使いやすいようにして頂ければ良いと思っております。この先、記事を書くという性質上、カードに対する否定的なコメントを残すかと存じますが、これはあくまで私の意見で、何が間違っているという否定ではないことを先に述べておきます。
採用枚数に対する思考
こと、ロストに於いての考えです。
この思想と若干の例外について説明致しますので、採用枚数については基本この理念に基づいていると思って頂いて構いません。
1枚採用
1枚で事足りるカード、終盤のみ使うカード、他にサーチ手段が潤沢にあるカード
2枚採用
1枚では不足するカードだが、初手に欲しい訳では無いカード
3枚採用
初手に欲しいカードの最低枚数
4枚採用
スタートすることで勝率に関わるポケモン デッキコンセプト 毎ターン使いたいカード 最大限枚数が欲しいカード
例外もちろんありますが、こんなイメージです。
この思考故、私は初手に欲しいジェットエネの2枚以下採用アンチです。
ヤミラミに関しては難しいところです。
3あると2面立てやすいですが、環境次第で2にしてプレイングで立ち回りたいと思うところもありますが、やはりカードゲームは運要素込でのカードゲームですので、綺麗に理論だけで語るのは難しいところであります。
回し方の基本思考
いわゆる立ち回りについて、私の内心をまとめます。
私はこのデッキは簡単であると常日頃から申し上げております。
なぜそんなことを申し上げるかと言いますと、単純にサイドの追加1枚をどこかで誤魔化しながら、こっちは追加で1枚取られないように立回る、それだけしかすることがないからです。
しかしながら、山を見る時にかなりシビアに必要カードを確認する必要はあります。
例えばエネ、スイッチャー、クララ、果てには入れ替えの枚数、ピン刺しのカードは当然確認必須です。
しかしこのデッキに必要な作業はそれだけで、山を見た瞬間からゲーム展開に即したサイドプランを幾つか考えることが出来ます。
これは、例えばミュウの様に、耐久するという概念が薄いからこそ言えることでもあります。
しかしながら、これらのプランはあくまで1つの案でしかないことを忘れず、柔軟に立ち回ることが求められます。
それでもサイドプランを考えることを私が必ず行う理由は、立ち回りの指針ができるからです。
山を確認して、サイドプラン、最終盤にこうしておきたいという山の中身、盤面を想定すると、そこを目指して動きやすくなります。途中で相手が一手止まったとしても、それはラッキーで、サイドプランを考えたこと自体が無駄になる訳ではありませんので、赤ロストを使う上では必ず考えた方が良いと思います。
この、サイドプランを考えることをしっかり行うことで、無駄におとぼけをうちに行ってリソースを吐くということが少なくなります。また、ロストマインのダメカンを乗せる検討も早くなります。
もちろん、勝つことが優先ですが、早いプレイを心がけることで、お互いの時間いっぱいの対戦が実現できます。
話が逸れます。
これは単純に私の思想ですが、時間がかかるデッキ(ロスト等非エク含)を使うにあたっては、最低限の練度、対戦相手の好意に甘えないプレイスピードが担保されているべきだと思います。
話が戻ります。
加えてHPのバリューに対してもある程度考えを持っておくとプランを考えるのが楽になります。
例えばサイド1枚に対してHP150を倒していて、サイドレースが間に合うのか(まけんきはちまきのリソースとの兼ね合い)、この思考がことこのデッキにおいては非常に重要になってきます。
特定の対面に対する立ち回りの留意点は後に述べるとして、まずはデッキをご覧に入れましょう。
デッキリスト
こちらが、最近使っていた「赫」のリストとなります。説明が必要な箇所について、スタジアムは先述の雪道のコーナーの通りですので、以下2点について主に説明致します。
1.ナンジャモの採用
これは完全にポケギアの枠となります。
このデッキのスタジアムが雪道である為、雪道手札干渉の通りが良く、ナンジャを2枚採用している次第です。
このナンジャについてですが、当然、アクロマの方が手札から打ちたい優先順位的には高いものです。
なので、前にキュワワーがいて、ハンドにナンジャだけの場合は、1度前のキュワワーでの花選びを検討します。
しかしながら、後続が立っていない場合、このターンにボケスピを打つバリューが低い場合、この限りではありません。
2.まけんきはちまき
単純にこれは、フリーザーと合わせてボケスピが150になるという代物で、かなり有効に使えると思います。
ネタバレしていない相手であれば、ルギア対面、結構あなぬけでアーケ鳥を誘ってボケスピを打てます。
しかしながら、このカードはサイド劣勢の場合の起動ですので、プレイの幅が狭まることは事実です。
しかし、唯一無二のカードでありますので採用しております。
続いて、こと、サーナイトを重めに見たリストです。
間違い探しをさせるのも恐縮なので
ジェットが抜けて、はちまきが1枚抜けてます。
ネストも1減って、あなぬけ、水晶2、手帳、ヤミラミ追加採用となっております。
現在環境を見るのであればこちらの方が安定した戦果を残せそうでもあります。
しかしながら、入れ替えが、エネルギーを貼って逃げる動きを検討しなければ計8回、スイッチャー込で10回しか出来ないのでその事を常に頭に入れて動く必要があります。
この形になったのは私のジェットに対する懐疑的な思考があります。
ジェットが強く使えるのは主に序盤に想定していますが、ジェットを採用するとキバナが強く使えません。ひとまず、その事実を念頭に、ジェットのバリューを低く評価して、色々思考した結果、環境の二大巨頭であるサーナイトに強く出れる方が望ましいと考えてこの形になりました。
ともだちてちょう
今年の四月くらいにポケストップ型のロストバレットを思案していた時にぶち込んだのが始まりです。
デッキのサポートの密度をあげることが出来ます。
また、キバナを2回使う選択肢を取れることも結構推しポイントで、良いカードです。やまびこホーンくらいカードパーワー高いです。
霧の水晶
CL愛知以来の採用。またお世話になります。
キュワワー、ヤミラミに加えて超エネのサーチが可能で、このカードの採用でかなり手札干渉をされても次が建てやすくなります。
しかし、手札に他に展開札が無い状態のVIPパスで、キュワワーを2枚出した後に、花選んで行くと、水晶に当たって、うーん、ウッウ鳥出せねぇってなること割とあるので、アクロマ、花選び等の順番を普段より意識して(或いは変えて)プレイして見てほしいです。
追記
リザにジェットをつけて前に出る動きが強力であるという意見、もちろんありますが、それはリザで殴りたい相手が前にいる前提です。加えて、ミラゲorキバナのエネルギー加速手段も使うことが前提です。その少ない盤面を想定するのであれば、サナに強くした方が良いのではないかと思い至りました。
補足説明
サーナイトに対してはともだちてちょうを1度打つだけでかなり強く出れると認知しております。
このカードのおかげで山の中のアクロマの密度が高まることに加えて、山札を混ぜるカードにもなります。(霧の水晶も山をまぜるカード)
加えて、ヤミラミの2面がかなり用意しやすい構築に変化しております。これはサイドレースを途切れず行うことが出来る点で優れています。
各カードの評価
書く予定ありませんでしたが、採用候補カードを検討するにあたって必要と判断したので採用カードの意図を簡潔にですが記載致します。読み飛ばして頂いて構いません。また、ナンジャ、まけんきについては重複致しますので割愛致します。
やまびこホーン
かなりカードパワーが高いグッズです。
サイドレースを誤魔化すことが出来るため、必須カードだと思ってます。使えた試合は気持ち良いです。
クロススイッチャー
このデッキはスイッチャーとのシナジーが言わずもがな高いデッキです。
スイッチャーの良いところは誰もが存じている、サポートを打ちながら裏を呼べる点の他に、こちらの入れ替えも同時に行える点にあります。
例えば終盤の手札干渉で、キュワワーを前にして花選びをするだけで、プラス2枚山が掘れる訳です。
この2枚が終盤において相当重要なことは皆様理解のうえだと存じます。
10試合やって、1試合当たり1.5回くらいの使用をしています。
終盤に引き込みたい事が多いカードですので、ナンジャ等で山下に送られた際、山をまぜるカードがあっても使用せずに圧縮を優先したりします。
ロストスイーパー3
こちらが雪道主体のデッキにも関わらず、雪道があると起動しない最終盤のギミックを兼ね備えているという矛盾を解決するための枚数です。
対面が雪道を貼るデッキであれば、当然リザを投げたい回数分山に残す必要があります。
2枚目のマナフィ
これは単純に環境を見てです。
神パオだけでなく、実はロスギラにも通りがよく、リソース回復カードを使わずにマナフィを投げれることから、こちらとしては大きめのアドバンテージを得れます。(それが釣竿1枚採用の理由の1部でもあります。)
ミラージュゲート
1枚採用には懐疑的でしたが、案外、強い使い方をすることが出来ます。(ありがとうオフロスキー)
単純に手張り後のヤミラミのエネルギーが足りなかったりします。
しかし、このカードで2枚エネがつくことは稀です。付いたら気持ちよくなります。そのレベルで稀です。リザの1ターン早い起動にも寄与しますが、そんなに綺麗に決まることは少ないです。1ターン早い起動枠はキバナ先生に依存する事が多い気もします。
サナに対して最後竿を絡めてキュワワーにエネを1枚ずつ付けて、最後のナンジャ後に花選び確約させて、アタッカー用意しやすくしたり、単純にヤミラミ2面にエネルギーをつける用など、色々な使い道があります。
フリーザー
クレセリアに120
まけんき込で150(カビゴン アーケ鳥)
これに尽きます。
採用候補カード
ヒスイのヘビーボール
もう、リザードン使う頃にサイドに居たらそれは仕方ないよねって理由で入れてませんが入れた方が良いです。入れてください。
ポケストップ
かなり強いスタジアムです。
最後の山1桁枚数が掘りきれないことが結構あります。その中に最終盤に必要なカードは、スイッチャー、やまびこ、この2種(3枚)です。
手札干渉後の花選びでハンドにクララ、ポケストップが揃ったら割と気持ち良いです。懐疑的な方は入れてみてください。言葉以上に試してみると良さがわかったりします。また、ジェット抜きの方の構築であれば、友達手帳が採用されているので、リソースについてもリカバリーがききます。
マグマの滝つぼ
リザードンの早期起動に寄与します。
現状ルギアが若干減っているので採用していませんが、ルギアが増えてくると採用圏内です。
ルギアに対しては早めのリザードン起動が出来るとかなり勝率が上がるように思えます。(むしろ相手が理論値で動いてくるのであれば必須に思えます。)
リベンジパンチ 勇気のおまもり
受動的なカードは、サイドプランを作る上であてにしたくないので、不採用です。例えばスイーパーでプランを崩されるのであれば、主体的にサイドを取りに行ける道具を採用したいと考えました。
ポケギア
元々ナンジャモの枠がポケギアでしたが、当然、ポケギアでアクロマに必ずヒットする訳ではありません。それであればサポートの現物を入れてみようという思考になりました。現時点のコンセプトとして、ナンジャ2がかなり上手くハマっているので今のところ変えるつもりはありません
別枠割いてでも欲しいかと言われると微妙。
ボスの司令
これがないと勝てない試合はないと思うので不採用。いわゆる、プレイングでカバー出来るカードになると思います。ボス打ってる暇ねぇ
ウッウの3枚目
鳥が3枚あることで強く出れるデッキが環境に少ないと思うため2枚です
3にするならまけんきも増やしたいですね。
釣竿の二枚目
単純に山に戻すカード2枚も要らないという印象です。ミラゲをそんなに重視していなくて、序盤、中盤 にサポ権を切らずにポケモンを山に戻したいと思うことが少ないです。
しかし、プレイングによっては2枚欲しくなるかもしれませんので、お好みでよろしいかもしれません。
ルチャブル(Fエントリー)
対ロスト最終兵器
あったらかなり楽になる試合、多いですね。正直入れたいです。
サーチ手段の欠乏と、スタートリスクの忌避により不採用としていますが、ロスト系のデッキ増えるなら十分採用の余地があります。
ボタン
現状の手札干渉が飛んでくる環境で、かなりシビアにタイミングを要求されるボタンは厳しいと考えました。試行していないと言えばいないので、メイチで仕上げるデッキがある時はやってみる価値がありそうです。
おいしい水セット
ボタンに同じ 。
環境が動いた時用のデッキ改造案
現在このデッキは、ロストギラティナ、サーナイトexを主な仮想敵として組んでおりますが、現在、環境は三つ巴どころの騒ぎではなく、常に移り変わっているように見えます。(まぁ、一時期のルギア環境が不健全なだけですが。)
ここまでお読み頂いた方たちは、もうお腹いっぱいかと存じますが、これは私のメモ的な側面もございますので、不要な方は次の項へとお進み下さい。
これからの趨勢として、私は、白ルギアや、ふたたびミュウ、とどのデッキにもチャンスがあるように思えます。
〜ルギアが増えた場合〜
リザの1ターン早い機動ギミックを取り入れて、まけんきはちまきの他にこだわりベルトも採用したいですね。
〜ミュウが増えた場合〜
ドラピオンで安直にサイドを取りに行くのが望ましいと思います。スタートリスクはあるものの、それを許容できるくらいのシェアになっていることを前提としますが…
〜ロストバレットが増えた場合〜
Fルチャブルの採用、ダメージ回復カードの採用等でかなり強気に出れます。
CL愛知の際はこのいずれもを採用して、ミラー及びロスギラは完封しました。
これも特定対面のみに刺さるカードですのでそれを許容できるくらいのシェアになった時に検討しましょう。
〜アルセウス○○が増えた場合〜
これもルギアに似た思考で、リザの1ターン早い機動ギミックの搭載で対応しましょう。
しかし、ルギア、アルセウス系があまりにも増えた中でこのデッキを握り続けるのは少し分が悪いようにも思えます。雪道で1ターンくらい止まってくれればなぁ
各環境デッキに対する立ち回り
以下私が基本的に意識していることを拙いながら書き記しています。また、体感の有利不利についても書き記しておりますので、戯言程度に参考にしてください。
サーナイト
ジェット有り微不利
ジェット抜き 微有利
サーナイトexは基本相手しません。サイド1枚あたりのバリューが155は重すぎます。
しかしながら、相手目線、リザードンを警戒させたいので、リザードンを直接的にロストに送るなどの プレイングはなるべく取らないようにします。こうすることで、サーナイトex前で殴られるという動きを取られにくくします(取られにくいだけです。)
サーナイトexが前に居なければ、おとぼけでサイドレースを進めることができる可能性があります。
おとぼけでサイドを進めることが出来ないとしたら、こちらが先殴りの時のアルカナサナまたは、月丘で回復したアルカナサナですが、先殴り出来ているのであればサイドレースを先行しているので、後でロストマインで回収すれば問題ではなく、月丘をそこに1枚切っているのであれば、終盤の雪道の通りが良くなるとポジティブに考えています。
こちらが意識することは毎ターン前を倒せること(サイドを取れること)、前のアタッカーの次のアタッカーを用意することです。
理想は前を倒せることですが、サイドが取れたら及第点です。前のアタッカーを倒して雪道まで貼れたら御の字ですね。
また、手札干渉が飛んできて、1ターンアタックができないことが負けに繋がりますので、なるべくアタッカーは用意するように心がけましょう。(それが出来たら苦労しないので心がけるだけです。)
また、山圧縮はかなり重要なテーマです。
私はサナ相手にパスが余ったらキュワワー全部出したりしちゃいます。これは単純にキュワワー枯れると終盤負けるのと、山圧縮ですね。しかし、終盤までにヤミラミ2面が立てれるようなベンチにしておきましょう。マナフィ等使わないポケモンでスタートした場合はベンチ枠足りなくなるので勘案が必要です。
1ターンアタックを不意にしてでも山圧縮を狙いに行くことがあります。これは終盤に雪道で1ターン貰えたり、そもそもサーナイトの殴り始めが割と遅めだったりすることに起因します。
クロススイッチャーは序盤でも積極的にうちに行きます。これはリザードンを使わないという思考から繋がる部分があります。
言わずもがな雪道の通りが良いデッキです。
雪道を終盤通せたら勝ちです。
押し切れそうな場合は前述の通りサイドを取りに行く動きを優先しますが、殴り負けている時は、月丘を吐かせる様な動きを取り、最後に雪道手札干渉をすると案外刺さります。
ロストマインで2体に3点とか乗せると、相手は月丘を吐きたくてたまらない心理状況になります。
2枚目あるいは3枚目の月丘が見えた瞬間、上から雪道を叩きつけて、割れなさそうなら裏を縛ってロストマインを宣言してみましょう。
過去このプレイで拾った試合が案外あるので書いておきました。ご参考までに。
参考 対サーナイト直近対戦成績
ジェット入り 3-1
ジェット抜き 1-0(少なくてすみません)
ロストギラティナ
有利
ギラティナを出してきたら1-1-2-2(1-1-1-1-2)のプランを狙えますし、出さなかったら出力弱めのロストバレットです。当然、しっかり回すことは前提ですが、有利な相手と言えるでしょう。逆にロスギラ側からすれば、かなり嫌なデッキのはずです。
また、マナフィ2枚の採用もかなり相手に嫌がられます。手裏剣を通すことが勝ち筋だったりするので、無理やりマナフィを狙いに来ることがあります。
無理して狙って2枚目が出てきたら割とそれで積みに持っていけたりします。
こちらとしては入れ替えカートを温存しながら、しっかりロストを貯めて先打ちロストマインを目指しましょう。
スイーパー3がここで先打ちにある程度寄与するはずです。しかし、相手も雪道を貼ってくるので、リザードンを投げたいのであれば切りすぎは禁物です。
参考 対ロストギラ直近対戦成績
ジェット入り 3-0
ジェット抜き 2-0
三色ロストバレット
微有利
なぜ微有利と位置づけたかと申しますと、単純に三色ロストの方はスタートポケモンリスクがあるためです。それを抜きにしたらイーブンくらいではないでしょうか。構築によってはヤミラミが3枚入っていたりします。そうなるとほとんどイーブンに思えます。立ち回りは入れ替えカートの温存をしながら、早期のロストマインを狙います。
最初の基本の所で述べた通り、こちら側はどこか1枚を誤魔化す動きを狙い、誤魔化されないように注意して立ち回ります。
なので、盤面にポケモンVが見えたら無理にロストマインで2枚狙いに行かなくても良いです。そこにリソースを吐ききって終盤つっかえると元も子もありません。
当たり前の事を書いていますが、基本に忠実に。
白ルギア
不利
1-1-2-2を狙いに行くのですが、その1が150と大きいため、かなりしんどいです。
まけんきはちまき不足になりそうなので、大人しく1回ロストマインでアーケ鳥に12、次のロストマインでルギアに3、アーケ3みたいな弱い動きをしてギリギリの戦いを強いられます。
ルギアにチェレンなどが入っていたらOUTです。
スイッチャーは2回ともルギアVSとやまびこで蘇生するルギアに割きたいです。
相手にまけんきの思考がなければあなぬけで結構アーケオスを出してくれるので、そこを遠慮なく狩りましょう。
雪道で数ターン止まってくれれば流石に勝てますが、私の対面は絶対に止まりません。
なんならネオラントすらでません。
ネオラントすら出ないので1-1-2-2で、しかも相手が最速で殴ってくる想定で1人回しをして鬱になってます。
一撃ルギア
イーブン
1-1-2-2をねらいにいくか、2-2-2も狙えます。
相手のアタッカーによって柔軟に行きましょう
2-2-2で取らせてくれるなら結構分が良いと感じてます。
ミュウ
イーブンです。
2-2-2通しに行きましょう。
スイッチャーを使っても良いので、おとぼけをゲノに通すことが必須です。一時期ドラピオン採用してましたが、流石に血迷ってました。雪道張るし、ドラピオンスタートのリスクが負けに直結します。
今のところ見られませんが、ミュウにボタン採用が見られるようになると一気に不利対面になりそうです。その時はまた構築を変えて対応するべきです。
神パオジアン
有利
某ピーマン(分からない人はごめんなさい)の神パオにはかなり勝ってます。
サイドは1-1-2-2になることが多かったです。
マナフィ2が辛いし、雪道も、ナンジャも辛いらしいです。
普通に回してれば勝てると思います。
黒リザードン
???
と、言うのも、対面経験がかなり薄いです。
ポケカ暫くやってない友達が、優勝レシピを見て組んだものに対しては3-0です。(アルセ➕ピジョット型)
1-1-2-2でサイドを取りに行くことになるかと思います。
世間の構築が固まっていないのでなんとも言えないです。
雪道で上から蓋をした際の相手のリアクション次第でおとぼけを打ちに行くか、1手圧縮に充ててまけんきから倒しに行くルートを狙うか、難しいところだと思います。
多分私の雪道では止まってくれないのでかなりギリギリの試合を要求されそうです。
マフォクシーを警戒して睨みつけながら、冷静に考えたサイドプランを通せるような立ち回りをしましょう。
ミライドン
有利
崩れたスタジアム採用の傾向が減ってきています。
崩れたスタジアムを考慮するならイーブンくらいです。
ウッウ鳥(ヤミラミ)で2回殴って、リザで2回殴って2-2-2の動きを良く狙いに行きます。
スイーパーを温存する動きを取って、お守りを剥がすことに注力しましょう。また、先行を取って上から雪道で蓋をすると展開できなくなってたりします。雪道型のミライドンの弊害と言えます。ミライドンも結構可愛がってるのでいつか記事に出来たら嬉しいです。
最後に
ここまで拙文読んでくださりありがとうございます。最初は極身内に公開する予定でしたので、普段の適当な略語が多く見られたので校正に時間を要しました笑
赫ロスト雪道型、起源を主張するつもりは毛頭ございませんが、結構前から擦ってきて、世間の皆様の目に触れる機会が多くなってきたように存じますので、ここに私の思考をぶちまけておきたいと思った次第です。
改めて読んで頂きありがとうございます。
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