ハンマータイム奮闘録
突然だが、ヒストリックのハンマータイムと格闘した際の記録を書こうと思う。
ちなみにこれは「調整録」ではない。
何故なら、「調整」とは、どのような形であれ、「環境において最も良いと信じるデッキ」を「環境に最も適した形」に仕上げる作業だというのが持論だからだ。
その点、ヒストリックにおけるハンマータイムは、環境において最も良いとも思えないし、環境に適しているとは言えないデッキだった。
もし真面目な調整の場に持っていけば、即座に糞デッキの烙印を押され、なおかつ作った本人がそれを納得してしまうような、どうしようもないデッキであると最初に言っておこう。
だからそう、これは、調整録ではなく、奮闘録である。
ダメなデッキを、それでも愛してしまった幼女が、なんとか形にしようと闘った奮闘録だ。
ちなみにこの記事から得られるものは恐らくほぼ何もない。
最近はなにかと啓蒙であったり、分析であったりと格式お高い記事が溢れている世の中だが、この記事に含まれている「栄養」はきゅうりのそれに限りなく近いことを保証する。
なので、時間がない人はさっさとブラウザバックするか、
「令和の目まぐるしい世の中で、まさか貴重な私の時間をこれほど無駄にする駄文が存在することも、なおかつそんな犯罪的文章を世の中に公開しようと思える品性の人間がいることも、この文章を読む前の私は想像出来なかった…」など誠意の限りを尽くした罵倒と共に晒すのがよいと思う。
暇人のみ通るが(読むと)良い。
1.幼女な日々
突然だが、mtgに対するモチベーションが0になった。
おいおい、ヒストリックのハンマータイムの話はどうしたんだよ。俺はお前の身の上話に興味ねーよ。という人がいるかもしれないが、そんな人はこの章を読みとばして次の章に飛んでほしい。
さて、何故0になったのかといえば、まぁこれは山よりも高く谷よりも深い話があったりなかったりなかったりするのだが、とにかく0になったのだ。
モチベーションが0になったうえに、学校(隠語)が死ぬほどフィーバーしたこともあり、幼女の生活からMTGの要素は限りなく失われることとなった。
とはいえ、これまで続けていた生活習慣を放棄することは難しく、適当なデッキを適当にちょこっとだけ回す日々が続いていた。
ただ、幼女がそんな環境にあっても、これまで築き上げてきた環境が、MTGに関連するあれやこれやの情報を運んできてくれる。
次のアリーナ予選のフォーマットがヒストリックであるという情報も、自然と幼女の耳に入ることとなるわけである。
となると、どうしても何か「意味」があるフォーマットを回してしまうのが幼女という生き物だ。(もはや競技MTGゾンビとでも称したほうが良さそうな体たらくである)
そんな状況である為、とてもではないがまともなデッキ(ここでいうまともなデッキは赤黒系のミッドレンジやリアニメイト、もしくは緑単やイゼットウィザードのことを指す。ぼけーとプレイするマジックで思考囲いからクルシアスなんてとてもではないが出したくない)を回したいとは思えず、何かMTGゾンビでも回したいと思えるエキサイティングなデッキを探していた。
なんかこう、スカっとするようなデッキはヒストリック環境にないだろうか・・・
ん?スカっと?
ハンマーだあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
ということで、幼女とハンマーが出会ったのであった。
ちなみに結果だけ先に書いておくと、
プレイイン(BO3)はラクドス4連戦を乗り越え突破
MCQ Day1は6-2でバブル負けだった。
ゴミデッキにしてはよく勝ったほうだろう。
と思っていたら、戦績を振り返るとヒストリックのTier1である(と幼女が勝手に思っている)ラクドスとイゼットウィザードを狩る獣にデッキが仕上がっていたことが、この記事の執筆中に判明した。
というわけで、始めよう。
幼女とハンマーの物語を・・・
(まぁ、ヒストリックに≪ウルザの物語≫は無いのだが)(ドッ)(笑う所)
2.ハンマータイムというデッキ
突然なんでこの幼女はテンションが上がってるのか不思議に思った人もいるかもしれない。
そもそも、読者の皆々はハンマータイムというデッキをご存じだろうか。
ハンマータイムとは、一時期モダンを一世風靡した≪巨像の槌≫をクリチャーに装備して相手を粉砕する最高のデッキである。
クリーチャーに+10/+10の装備品をつけて対戦相手を殴り飛ばす。
最高にクールな思想だ。
過去、幼女がMOのオールアクセストークンを購入際、せっかくだから普段やらないフォーマットでも遊んでみようと思った時に使ってみたのが、モダンのハンマータイムだった。
結論からいうと、ハンマータイムは最高のデッキだった。
≪墨蛾の生息地≫にハンマーがついて一発KOという即座に勝つルートもあれば、≪ウルザの物語≫でのびのびゲームをすることもあり、ショートレンジもミドルレンジもどんとこいな柔軟性がある。
なおかつ、≪巨像の槌≫をクリーチャーに着けて殴るという、除去一発でおじゃんになる勝ち方をするため、相手の隙を見ていつゴーサインを出すのかを見極めなければならないというスリリングなプレイ方針も実に楽しいものであった。(相手の受け方を想像しながら、どうすればコンバットが通るのかを考えるのは、もはやこれまでやってきたMTGとは違った、別のパズルゲームをやっているかのように感じることすらあった)
かくしてハンマータイムという最高のデッキと幼女は出会ったのだが、いかんせんモダンは普段やらないフォーマットであり、オールアクセストークンの期限が切れるとともにデッキを回すことは無くなってしまった。
ちなみに、実はハンマータイムみたいなものはパイオニアにも存在しており、幼女も一時期トライしていたのだが、こっちは少し(オブラートに包んだ表現)、伸びしろがある(マロングラッセのような表現)デッキという印象だった。
パイオニアというまだプレイする機会が多いフォーマットでハンマータイムが成立しないとなれば、ハンマータイムを使うにはモダンをやるしかないのだが、時がたつにつれてハンマータイムはモダンでよいデッキはなくなっていった。
モダンはエアプなので適当なことをいうが、モダンホライゾン2で収録されたピッチエレメンタル軍団により、ハンマーのつけ先となるクリーチャーが0マナで対処されるようになったことがその原因だと考えている。
こうして、幼女とハンマータイムは疎遠になってしまったのだが、それでも幼女は常にハンマータイムの面影を探していた。
向かいのホームとか、路地裏の窓とか、旅先の店とか、新聞の隅とか、明け方の桜木町とかを探していた。
新しいエキスパンションが出れば、パイオニアのハンマータイムを成立させるカードがあるかという目線でカードリストを眺め(たりは特にしてない)、実は意外といけるんじゃないかとパイオニアのハンマータイムを組み上げては解体したりした(わけではないが、「装備品」と書いてあるカードがあったらハンマータイムのことを思い出したりしていた)
そんなとき、ハンマータイム成立のキーカードは意外なところから現れた(急行待ちの踏切あたりではない)。そう、アルケミーである。
アルケミー:ファイレクシアで追加されたこのアリーナオリジナルカードは、アルケミーならではの能力である「永久に」何かを変化させる能力を持っており、その内容はなんと装備品の装備コストを1にする。
アルケミー:ファイレクシアはファイレクシア:完全なる統一のサプリメントセットであり、≪ケンバの装具役≫は構築では全くお呼びのかからない「ミラディンのために!」の装備コストを軽くして、プレイアブルにするための追加だと推察されるが、もちろんこんな能力を「ミラディンのために!」使うわけがない。
君にはミラディンなんかよりももっと適した職場があるから、ミラディンのために働くのは止めなさいと言いたくなる。
そう、ケンバ君、君はハンマータイムのためにその力を使いなさい。
ということで、アルケミーの力を借りて、ヒストリックという魔境でハンマータイムは産声を上げることとなる。
そしてさらに驚異的なことに、ヒストリック環境にはいつの間にか2枚目のハンマーが追加されていたのだ。
2枚目のハンマー、そう、≪ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス≫である。
幼女が勝手に糞デッキ構築の師と仰いでいるMastugan.I氏も「同じ役割のカードが8枚あれば、デッキになる」と仰っている。
ハンマーは8枚、ハンマーをつける手段もこれで8枚だ。
こうして、ヒストリックという新たな地で、ハンマータイムは産声を上げる!!!!!!!!ことに・・・ならなかった。
この度のハンマータイムは残念ながら死産だったのだ・・・
この時点では≪シガルダの助け≫はヒストリック環境になく、あったハンマーをつける手段は、先述した≪ケンバの装具役≫とこれである。
果たしてこれはハンマーつける手段といえるのだろうか・・・戦士にしかつかないと書いてあるが・・・まぁでも「装備品1つをそれにつけてもよい」って書いてあるからだいたい≪シガルダの助け≫だろ。マナコストも一緒だし・・・
もちろんそんなわけはなく、この時点でのハンマータイムはたまに2キルもするピーキーすぎる地雷デッキに過ぎなかった。
もちろんブン回れば2キルもするすごいデッキではあったが、それが決まるのは10ゲームに1回あるかないか。
残りのゲームは「なぜ君はそんなカードをヒストリックでプレイしているの?罰ゲームなの?」と言われてもおかしくないようなゴミを散らかすことしかできなかった。
なかなか成立することのないハンマータイムであったが、ついに「本命」と言うべきエキスパンションがArenaにリリースされることとなる。
そう、「イニストラードを覆う影・リマスター」だ。
エクスプローラーというパイオニアのパチモンフォーマットにカードを追加するという理由でリリースされているリマスターセットだが、「イニストラードを覆う影」でついに全国のハンマータイマーが待ち望んでいたあのカードが収録されることとなるのである。
そう、≪シガルダの助け≫だ。
これで先述した各役割のカードが8枚(ハンマー&ハンマーをつける手段)が揃うこととなったわけである。
準備は整った。これはもうハンマータイムを始めるしかない。
こうして、ハンマータイムはArenaに降り立つこととなるのであった。
3.ハンマータイム奮闘記
さて、ここからは実際に幼女がどのようにハンマータイムと闘ったかを細々と書いていこう。
まず最初に明確にしておくべき事項として、このデッキで達成したい目標である。目標を何に設定するかによって、デッキの構築というのは変わってくるべきであるからだ。
言うまでもなく、今回の目標は「プレイイン予選を抜け、MCQのDay1で7勝、Day2で6勝以上すること」である。(Day2で6勝以上するとだいたいCSに出れるため)
つまり、ガチガチの大会で大きくかつという、よくある難題である。
さて、目的を明確にしたところで、デッキを作るわけなのだが、最初期に作った形がこれである。
3.1 初期型
ハンマータイムのようにやることが明確なデッキを組む際、だいたい幼女は役割理論で採用カードを考える。
ハンマータイムの例で考えるとこうだ。
コンボ本体とそれ以外(ユーティリティ軍団)で考え、ユーティリティ軍団にはコンボを支えられるカードを採用する。
ハンマータイムが勝利するための道筋(ゲームプラン)としては、
①ハンマーとハンマーをつける手段を揃える(リソース)
②ハンマーがクリチャーにつく(除去耐性)
③ハンマーがついたクリーチャーが相手の顔面を粉砕する(除去耐性)
という流れになる為、上記のいずれかの工程をサポートできるようなカードをユーティリティには採用している訳である。(クリーチャーが多いのは、②③の役割を自然とサポートできるからだ)
その他ってなんやねんという話しだが、≪エスパーの歩哨≫は行動制限+1マナのクリーチャーと言う点(あとモダンで常に4枚使われてるという点)を評価して、≪バネ葉の太鼓≫は、1マナでアクションするこのデッキでは早いターンの手数を増やすためのマナ加速として、≪羽ばたき飛行機械≫はとにかく軽いクリーチャーとして採用している。
この初期型でラダーを回したところ、課題はすぐに発見できた。
課題①コンボ(ハンマーとつける手段)が揃わない
課題②同じような速度帯の相手(ウィザード、エルフ)に速度で負ける
課題①と課題②は別の課題のようでいて、実は課題②の原因が課題①という関係である。
勿論ハンマーが早いターン(2t目)につけばどの相手にも速度負けしないのだが、当然毎ゲームそんなうまくいくわけがない。一方でこのデッキがゲーム中に見れるカードを増やせる手段はこのリストだと≪現実チップ≫しかない為、ハンマーを揃えようともじもじしている間にライフを詰め切られてしまうのだ。
なおかつ、課題②を感じたウィザードやエルフ相手は、ハンマーがついてなお敗北することがあった。≪不可視の忍び寄り≫等のアンブロクリーチャーにハンマーが付かない場合、チャンプブロッカーにアタックが阻まれ、脇を抜けていくクリーチャーに殴り切られてしまうという事象が発生していたのだ。(エルフは珍しいデッキであり、さほど気にしてなかったが、ウィザードのほうは本番も出くわす機会が多いほうであることが予想されていたため、問題だった)
では、この課題はどうすれば解決できるだろうか。
ここはシンプルにデッキに妨害手段を搭載することにした。今回課題を感じた相手、すなわちこちらの速度を上回ってくるはウィザードとエルフ。共にクリーチャーを主体とする相手であるため、クリーチャー除去が妨害になりそうである。
クリーチャー除去として最初に目を付けたのは≪ポータブル・ホール≫だった。
1マナと軽く、仮想敵としているデッキの初動を叩いて速度を下げたり、≪戦闘魔道士の隊長、バルモア≫や≪エルフの戦練者≫等爆発力を高めるキーパーツをピンポイントで対処もできる。文句なしだ。
と思ってラダーでチェックしたところ、≪ポータブルホール≫の欠点に早速直面した。
仮想敵としていた2デッキに対しては前述の通り十全な除去として働いてくれるのだが、そのほかのデッキ、特に、当時のトップメタであるラクドス系のデッキに対してほぼ無意味なカードになってしまうのだ。
≪ポータブルホール≫を手札に抱えたまま相手の≪波の巨人、クルシアス≫や≪暗黒時代の後継、ジャーシル≫の誘発をなんども見送ることとなり、どうせ除去を入れるなら、より対処できる幅が広いカードはないかと探すことになった。
そこで目をつけたのが《現実の断片化》である。
勿論≪現実の断片化≫にも欠点がある。追放したマナコスト以下のクリーチャーがデッキから出てきてしまう為、≪ポータブルホール≫のように相手の爆発力を高めるクリーチャーを除去すると損をするようになった。
しかし、メインボードに採用するカードとしては、なるべく幅広く当たる方がいいだろうという点と、ハンマータイムが速度の出る方のデッキであり、多少の損は無視できるという点を加味して、妨害手段としては≪現実の断片化≫を採用することとなった。
3.2 サーチ型
では、次に課題①にも取り組もう。
こちらはシンプルで、ハンマーかハンマーをつける手段のどちらかを探せるカードを探せばよい。
カードを探す手段は、ことMTGにおいては追加でカードを引くか、ずばりカードをサーチしてくるかの二種類であろう。
ずばりカードをサーチできるのであればそれに越したことは無いため、まずはカードをサーチする手段を探してみよう。
探したいカードは言うまでもなく、ハンマー2種と≪ケンバの装具役≫と≪シガルダの助け≫である。
このうち、比較的探しやすいカードはハンマー2種だ。
真っ先に思いつくのが≪ファイタークラス≫だろう。
純粋にハンマーを持ってくるだけならこれが第一採用候補となる為、これ以外のカードはマナコストがこれ以下か、何かしらのメリットがあるカードである方が好ましい。
そうなると意外とカードはなく、強いて言うのであれば≪無謀な始末≫くらいであった。
条件付きであればハンマーを持ってくることができるクリチャーは何種類かいる。≪ゴブリンの技師≫と≪オズワルド・フィドルベンダー≫がそれにあたる。
こうしたハンマーを持ってくるカードを採用したのが次のサーチ型(赤白)である。
また、サーチカードは他の色にもある。アルケミー専用のサーチカードである。≪チーム結成≫だ。
赤白型のサーチカードはハンマーしかサーチできなかったが、こちらであれば不足しているパーツを全てサーチすることができる。ハンマータイムが欲
しくて仕方がなかったマスターピースとなること間違いなしだ。
組んだデッキがこれで、黒を足した分、≪思考囲い≫という最高の妨害と≪変わり身ののけ者≫というアンブロクリーチャーを手に入れた。
なんならコンボが揃っていないときはぷかぷか浮いているだけである≪羽ばたき飛行機械≫をうまく処理できるよう≪改良式鋳造所≫なんかも採用しちゃった。序盤中盤終盤隙が無いように思える。
とまぁ、この二つの型を回した結果、なのだが、初期型とくらべデッキは寧ろ弱くなっているという衝撃の事実が判明した。
まず、二つの型に共通していた課題は次の二つである。
課題①クリーチャーでないハンマーサーチ手段は重い
≪ファイタークラス≫や≪チーム結成≫など、クリーチャーでないサーチ手段はこのデッキにおいてはかなり重い。というのも、1t目にクリーチャーを展開し、2t目にサーチ手段で不足パーツをサーチし、次のターンにハンマーをつけて勝つという流れは、1t目に出したクリーチャーが3t目まで生き残っていることが前提となる。
もしクリーチャーがいない場合は、もう一度クリーチャーの展開から始める必要がある為、相手の顔面を吹き飛ばすターンは4t目以降になるのだが、ターン数が伸びれば伸びるほど相手が除去などの対抗手段を引くチャンスも増えていくわけで、結果的にゲームが長引いた結果負けるということが多くなった。
課題②ハンマーをつけて殴っているだけでは意外と勝たない
実に意外なことなのだが、MTGというゲームは10/10のクリーチャーを横に倒しているだけでは勝てないということが判明した。
これは初期型とも共通する課題なのだが、やはりハンマーを全力でつけにいった結果、ハンマーはつくものの勝てないというシーンが頻発した。
また、回避能力がないだけならまだしも、除去がいつでも当たってしまうというのは非常に問題で、ひたすらチャンプでアタックをしのがれ、最終的に除去をトップされて捲られるというのもよくある負け筋であった。(ラクドスが採用している≪歴戦の紅蓮術師≫なんかはもう最悪で、こいつ1枚で46億年ぐらいしのがれてみろ。デッキをゴミ箱に投げ捨てたくなることこの上無しだ)
また、アブザン型には上記に加えてさらに二つの課題があった。
課題③色マナ要求が厳しすぎて回らない
それでも≪チーム結成≫は全てのパーツを探せるという点で悪くないカードだったのだが、このカードはマナコストに問題があった。
ハンマータイムは≪シガルダの助け≫と≪ケンバの装具役≫を必ずプレイしたいため、白マナベースのデッキとなることが多い。ここに緑黒のマナコストのカードを、しかも2t目に打つという想定の元投入するのはいかんせん無茶があった。いかに≪マナの合流点≫が様々な糞デッキのわがまま色要求にこたえてくれるとはいえ、何事にも限度と言うものがあるのだ。
課題④他のシナジーを入れると崩壊した初手が来る
これはコンボデッキあるあるだと思うのだが、コンボに噛むカードとして他のシナジーカードを入れるとデッキが崩壊することがある。よかれと思ったカードが、デッキを崩壊させるガンとなってしまうのだ。今回でいうのであれば≪改良式鋳造所≫がこのガンに当たる。
≪改良式鋳造所≫単体でゲームに勝てるほどヒストリックに生息するデッキは弱くないし、結局いつかハンマーをつけて勝つしかないのだが、このカード自体はコンボに何も絡まないのである。
いわばこのカードは1+1ではなく1+aをしているだけであり、勝利には結びつかないということが分かった。
とまぁこのように赤白型もアブザン型も多くの問題点を抱えているのだが、結局課題①クリーチャーでないハンマーサーチ手段は重いというサーチ型の存在意義を抱える課題は解決できないと考えたため、色を変えてサーチカードを採用するという方針は諦めることとなった。
3.3 Notルールス型
さて、サーチ型は没になったとはいえ、決して時間の無駄ではなかった。
≪羽ばたき飛行機械≫の為に≪改良式鋳造所≫を採用するというのが良くないアプローチであるということも分かったし、ハンマーを探す手段も、Cip能力を持つクリーチャーでなければいけないということも分かった。
では、Cipでハンマーを探せるクリーチャーは存在するのだろうか。
ここで≪石鍛冶の神秘家≫がいれば話は一瞬で終わったのだが、残念ながらいない為、ヒスリックにおける(実質)≪石鍛冶の神秘家≫を探す必要がある。
それが、こいつらである。
これがヒストリックにおける≪石鍛冶の神秘家≫である!!!!
勿論言いたいことは分かる。そう、この中に一人、≪石鍛冶の神秘家≫ではないやつがいると、そう言いたいのだろう?
そうお前、お前だよ。
≪ファラジの考古学者≫
お前は≪石鍛冶の神秘家≫ではない
だってお前は、
ハンマーだけじゃなくて、≪シガルダの助け≫も探せるからね!
そう、お前は≪石鍛冶の神秘家≫ではない。≪石鍛冶の神秘家≫を超えた≪石鍛冶の神秘家≫。
今日からミスターハンマータイムを名乗るがいい・・・
そうしてミスターハンマータイムをデッキに迎え、あと流石に緑マナ出なさすぎだったので緑マナをちょっと加えた中期型ハンマータイムがこれである。
これまでの課題を解決した、この次世代型ハンマータイムを阻むものはなく、最早ラダーでは連戦連勝・・・とは当然ならなかった(中期型ということは、当然その後もあるということである)
では、何が問題だったのか。
そう、このミスターハンマータイムこと≪ファラジの考古学者≫君、とにかく当たらないのである。
デッキ内のノンクリーチャースペルを考え見れば当然の話で、たった19枚である。
他の≪石鍛冶の神秘家≫(≪巧妙な鍛冶≫や≪光物集めの鶴≫)であれば≪現実チップ≫や≪エスパーの歩哨≫も当たりとなる分、あたりがデッキ内に少なく、かつめくる枚数も4枚に対し3枚と一枚少ない。
そう、こいつはハンマーであり≪シガルダの助け≫であり≪石鍛冶の神秘家≫であるふりをした、ただの1/4の凡人だったのだ!!!
というわけで、《ファラジの考古学者》は詐欺罪で逮捕され、《光もの集めの鶴》が採用されることとなった。
ちなみに《巧妙な鍛治》でない理由は、飛行の有無によるものである。
勿論《巧妙な鍛治》の単体でデカくなっていく能力は強力であるものの、親和と異なり毎ターンアーティファクトを出せるデッキではない(そのためにハンマーを置くことが許されるデッキではない)点と、《シガルダの助け》がある場合の回避能力が持つバリューを意識してのことである。
というわけで、デッキに≪石鍛冶の神秘家≫を迎え、デッキの基本刑は完成を見た。
だが、このデッキにもまだ課題は残っていた。
≪石鍛冶の神秘家≫の加入により、ハンマーをゲーム中に1枚も見ることがないという機会は減ったのだが、ハンマーをつける手段が見つからずにゲームを追えるというパターンは改善されていなかったのである。(当たり前)
では、ハンマーをつける手段をサーチするにはどうすればいいのかという話になるのだが、
≪ケンバの装具役≫は1マナのクリーチャーだし、≪シガルダの助け≫は1マナのエンチャントである。ヒストリックのカードプールでは、これらを纏めて探してくることはもちろん、それぞれを探してくることすら困難であった。
そんな中、唯一の光明が≪イーオスのレインジャー長≫である
≪ケンバの装具役≫をサーチできるのみでなく、なんなら自信をサクリファイスすることで安全にハンマーを叩きつけられるこのカードは、ある一つの欠点を除けばこのデッキのマスターピースとなりうるはずだった・・・。
そう、ある一つの欠点、3マナであることを除けば・・・
このカードを採用するということは、みんなの相棒≪夢の巣ルールス≫との別れを意味することとなる。
言うまでもなく相棒としての≪夢の巣ルールス≫はウルトラ強力なカードであり、多少無茶してでも採用したいカードである。
ただ、実をいえばこのデッキのルールスはさほど強力でない場面も多かった。
というのも、通常のデッキで使う≪夢の巣ルールス≫は、単体で有用なカードを墓地から返すことで、着実に差をつけていくことのできるカードだが、このデッキでは戻せて≪エスパーの歩哨≫が最上である。
勿論、≪ケンバの装具役≫でコストが安くなったが≪削剥≫で割られたり、ハンデスで落とされたハンマーを場に返している時は史上最強のクリーチャーだと感じるのだが、
そのシチュエーションは、コンボが揃っている状況で、相手がハンマーを追放でない方法で対処してきて、なおかつルールスが着地するという条件が必要となる(それでも、赤黒系のデッキが主流なヒストリックでは稀によくあるシーンなのだが)
また、赤黒系が主流である、つまり≪思考囲い≫等のハンデスがメインからよく飛んでくるヒストリック環境では、3マナで相棒を加えたところで、場に出すこともなく叩き落されるシーンも頻出する。(ハンデスをケアして6マナないし7マナまで貯めておくというのは、土地枚数が絞られているこのデッキでは非現実的である)
ということで、≪夢の巣ルールス≫とは別れをつげ、≪イーオスのレインジャー長≫を採用した形がこちらである。
≪命恵みのアルセイド≫や≪ジンジャープルート≫などのピンポイントカードが仕込めるのもなかなかお洒落だ。(≪最初は巨人落とし≫も入れてたが、当たるところがシェオルくらいなことに気が付いて抜いた)
結論からいえば、このデッキもまた欠陥を抱えたデッキであった。
そもそも論として、サーチ型で試した通り、2マナの単なるサーチ手段であすら遅かったのに、それが1マナ増えた3マナともなれば言わずもがなである。
また、≪夢の巣ルールス≫と比べハンデスに対する耐性が落ちるという、意外な欠点も発見された。
≪夢の巣ルールス≫であればハンデスで落とされたコンボパーツのうち、不足しているほうを拾うことができるが、≪イーオスのレインジャー長≫では≪ケンバの装具役≫しか拾うことしかできない。
本体がハンデスされるパターンを考えても、無から生まれている≪夢の巣ルールス≫と≪イーオスのレインジャー長≫をハンデスされるのでは、まだ≪夢の巣ルールス≫の方がましだろう。
ヒストリックにおいて最も主流なデッキが赤黒系である以上、このハンデスにより弱くなるという欠点は無視でないと判断したため、
≪イーオスのレインジャー長≫には解雇通知を出すこととなった。
3.4 最終型
さて、紆余曲折へて様々なカードを試してきたのだが、デッキの基本的な形はだいぶ定まってきた。
あとは環境に合わせて微修正をしていく段階である。
ヒストリックのMCQを考えた時意識すべきデッキは下記の通りと定めた
赤黒系>赤黒リアニメイト系>イゼットウィザード>ケシス>青白コン>緑単>その他
この仮想敵達を見定めた時に、どのようにして勝ち、どのようにして負けるかを考え、デッキを修正する必要がある。
例えば、赤黒系であれば、「相手のハンデスと除去の枚数との勝負」であるし、イゼットウィザード、ケシスであれば「相手の打点(コンボ)よりも早く相手の顔面を粉砕する」である。
赤黒リアニメイト系は赤黒系と同じだし、緑単はデッキが弱いのでどうでもいいと切り捨てた。
なお、青白コンは基本無理なので放棄した。メインから≪神聖な粛清≫を連打するその所業、まさに悪鬼羅刹のそれである。関わり合いにならないのが一番の対策だ。
上記の内、イゼットウィザードは単純である。
さっさとハンマーをつければよい。つまりは祈りだ。
相手の除去は火力である為、相手は一度ハンマーがついたクリーチャーを基本的には触れない。ただ、サーチでターンパスすると間に合わない為、初手を積極的に絞るのみである。
問題は赤黒系のデッキだ。
コンボデッキという絵合わせをするデッキである以上、どうしてもハンデスには弱くなる。1t目に意気揚々と≪ケンバの装具役≫でコストを軽くした≪巨像の槌≫を≪思考囲い≫で叩き落とされたら泣きたくなるだろう。
最初の頃は≪救済の波涛≫で対抗しようともしてみたのだが、少しプレイしてみれば無意味であることに気が付く。
そもそも相手が先手だった場合は意味をなさないし、相手の1マナのアクションに備えて常に1マナを構えておくことにどれほど意味があるというのだろうか・・・(全てのパーマネントに破壊不能がつけば、≪兄弟仲の終焉≫もケアできるカードとして採用できたかもしれないのに・・・)
この赤黒系のハンデスにどう立ち向かうかという課題に解決すべく、様々な方法を試したのだが(サイドボード後は≪夢の巣ルールス≫を解雇して≪神聖な力戦≫を入れたりもしれみた)、
幼女の出した結論は「対策するだけ無駄。というか対策不可能。トップデッキで勝負」という身も蓋もないものだった。
それは思考放棄では?という声も聞こえてきそうだが、無理なものは無理である。言ってしまえばハンマータイムというアーキタイプの限界なのかもしれない。
だが、ハンデスの根本的な対策は諦めたが、それでもできることはある。
出来る限りトップして嬉しいカードをデッキに入れておくことぐらいはできるというものだ。逆に言うと、トップして弱い、つまり単体で仕事をしないカードはデッキから排除すべきということになる。
そう、≪羽ばたき飛行機械≫と≪バネ羽の太鼓≫、お前達のことだ。
ということで、一応全てのカードが単体である程度仕事をするカードで埋めた最終系のデッキがこちらである。(実際にこれでプレイインとMCQ Day1に出た)
≪ジンジャープルート≫なん?って思った人もいるかもしれないが、このカードはだいたいアンブロでありながら、速攻がついておりトップしたときにすぐ打点になってくれるうえ、いざという時に3点ゲインして1tを作ったりと、多彩な活躍をしてくれる。
言うなれば1マナ界の大谷翔平だといえるだろう。
このデッキは基本的にクリーチャーがバット(≪巨像の槌≫)を持ってホームランを打つデッキである。そうであれば、大谷翔平(≪ジンジャープルート≫)がチームメイトになるのは、運命だったのかもしれない。
とまぁこれで諸々の大会にでて、先にも書いたが結果は
プレイイン(BO3):ラクドス4連戦を乗り越え突破
MCQ Day1:6-2でバブル負け(負けはイゼットウィザードとマルドゥリアニ)
とまぁまぁ勝った。
脳内ではどう頑張ってもラクドス系に不利(なんせハンデスはきついから対策を諦め、≪兄弟仲の終焉≫も対策を諦め、つまり全てを諦めその結果サイドボードしないという体たらくだ)と思っていたのだが、ラダーも含め、意外とラクドス系には勝っている。(というかめっちゃ勝ち越してる。ラダーで勝ち越してるのはまぁそんなもんかと思っていたが、参加にハードルがあるイベント(プレイイン、MCQ)の方でも勝率が出てる)
Tier1デッキということもあり、メインボードを結構意識して構築していたのが良かったのかもしれない。
というか、ラダーを見る限りラクドスにもイゼットにも大きく勝ち越しているあたり、実は結構いいデッキになっているのではないかと思う。
だが、リアニ系(5Cはだいたいリアニだ)には大きく負け越しているように、弱点は明確なデッキである。結局それが糞デッキたる由縁なのだが、それもまたこのデッキの個性だといえよう。
4.デッキに関するあれやこれや
最後にデッキに関するあれやこれやを書いていこうと思う。
4.1 最終系が持つ課題
一応デッキは最終系になったとはいえ、別にこの形に課題がないわけではない。
この形の課題はずばり、「ハンマーそのものが対処されると辛い」ことにある。ハンデスや破壊であればいいのだが(いずれルールスで拾う)、追放されるともう本当にどうしようもない。
そう、このデッキは≪現実の断片化≫にすこぶる弱いのだ。
こればかりはもう本当にどうしようもないため、いっぱい引かれたらおしまいと割り切った。仕方ないだろ。ベースが糞デッキなんだから。弱点くらいあるさそりゃ。
4.2 サイドボードの採用理由
・墓地対策
リアニメイト、ケシス対策。なんとなく散らして入れてみた。
・≪影槍≫
イゼットウィザード、緑単対策。チャンパーがいっぱい出てくる相手にも入れる点に注意(エルフとか)。ただ3枚はいれすぎなので、3枚目を入れることはない。
・≪ドビンの拒否権≫
青白コンのテフェリー用。それ以外には基本的には入れない。青白コンに唯一勝てるパターンは、相手の≪神聖なる粛清≫で飛ばされたカード達を再キャストしながら、ロングゲームをした末に、相手のリソースが切れてこちらのワンパンが通るパターンである。
その際に最もガンになるのが≪ドミナリアの英雄、テフェリー≫だ。
テフェリーが残ると相手のリソースは無限大になるので、ピンポイントで狙おう。
なお、ラクドスの≪兄弟仲の終焉≫対策としてサイドインしていけない。
ハンデスでいいように転がされるだけだ。
・≪冥途灯りの行進≫
除去だが除去ではない。実は≪虚空の杯≫対策であり、つまり緑単に入れるカードである。ちなみにこのデッキは≪虚空の杯≫を置かれるとだいたい詰む。
4.3 マリガン基準
このデッキは1~3t目が勝負のコンボデッキである為、マリガンはある程度厳しく行う。
幼女は下記のルールでやっていた。
[マリガンルール]
ハンマー、つける手段、クリーチャーの内2種類がないハンドはマリガンする。
上記の通りであるが、3種類のうち最も探しにくいのが「つける手段」であることには注意したい。逆に言えば、つける手段が初手にあるハンドはキープ基準がかなり緩くなる(≪ケンバの装具役≫なんかはつける手段+クリチャーである為、初手にあればそれだけでキープできる)
なお、3種類が揃っており、ハンマーが≪巨像の槌≫である場合は、土地が1枚でもキープする。このデッキは2マナあれば十分に動くためである。
とにかくコンボがそろうかどうかが重要だ。
4.4 小テク集
みんな大好き小テク集。明日となりの席の友達にどや顔で教えてあげよう。友達がいない人は、Twitterに書き込もう。
幼女は友達がないからNoteに書いている。
①≪ちらつき蛾の生息地≫
≪ちらつき蛾の生息地≫のクリーチャー化する能力は起動する度、このカードを1/1の飛行にすることができる。
なので、≪ちらつき蛾の生息地≫を起動→≪巨像の槌≫を装備→≪ちらつき蛾の生息地≫を起動することで≪巨像の槌≫の「飛行を失う」という能力を上書きし、ハンマーのついた飛行クリーチャーを生み出すことができる。
モダンでよく使われていたテクだ。なんかインチキくさい。
②≪シガルダの助け≫
その1
いうまでもなく≪シガルダの助け≫はインスタントタイミングで装備品を場に出せるようになるため、
①飛行クリーチャーでアタック→②相手のブロックを確認→③装備品を装備
という流れで≪巨像の槌≫の飛行を失うというデメリットを1回無視することができる。有名すぎて小テクとは言えないかもしれないが、一応書いておく。
その2
≪シガルダの助け≫は複数枚おいておくと、装備品が場に出た時複数回誘発するし、別々の対象をとれる。なので場に≪エスパーの歩哨≫と別のクリーチャーがいるときなどに、一回≪エスパーの歩哨≫を装備の対象としておいて(なんなら装備までして)から、本命のクリチャーに装備させるという動きが取れる。
相手が除去を構えていて、≪エスパーの歩哨≫より残したいクリーチャーがいるときなどは、一回≪エスパーの歩哨≫の装備を挟むことで相手にワンドローか≪エスパーの歩哨≫除去かの不自由な二択を強いることができるというわけだ。
なお、このテクは机上の空論であり、使ったことはない。(なぜなら、≪シガルダの助け≫とハンマーがそろっていればだいたい勝つからである)
③≪現実チップ≫
その1
今からカードテキストを読みます。
≪現実チップ≫はクリーチャーなので、除去で死ぬ。なので≪シガルダの助け≫がある場合、場に出た誘発でスタックで除去されうる。
そして≪現実チップ≫はこんな見た目なのになんと伝説のクリーチャーである。もちろん何かしらのクリーチャーに装備されている場合であっても、クリーチャーとしての≪現実チップ≫と装備品としての≪現実チップ≫が両方場に残ることは無い。
さらに、なんと意外なことにこいつは0/4である。(つまり、クルシアスのアタックを受けれるということです)
そしてこれは気が付きにくいのだが、こいつはなんと防衛をもっていない。(なので、ハンマーをつけて殴ることがあるということです)
その2
ここからは真面目なテク。≪現実チップ≫を装備したクリーチャーがいる、かつ≪シガルダの助け≫が場にある場合、トップの装備品をインスタントタイミングで場に出すことができるようになる。
つまり、≪光り物集めの鶴≫をトップから唱えた時に、もしトップが装備品だったら、≪光り物集めの鶴≫を唱える前に(スタック解決前に)、装備品をプレイすることができるということだ。
要するに、フルコンにしておけということである。(ちなみにこのテクは配信で指摘されて気が付いたため、幼女は徹底できなかった。それで危うくなった試合もあったので、日ごろから習慣づけよう)
その3
≪現実チップ≫は装備品であるため、当然≪ケンバの装具役≫で対象にとることができる。ただ、この場合装備コストは①になるが、換装コストは元のままである。(≪ケンバの装具役≫の能力は、正確には装備コストを①にするではなく、装備コスト①を持たせるである)
④≪ベルト・オブ・ジャイアント・ストレングス≫
≪ベルト・オブ・ジャイアント・ストレングス≫の装備コストは⑩だが、これは装備対象のパワーの分だけ少なくなる。つまり≪巨像の槌≫や既に≪ベルト・オブ・ジャイアント・ストレングス≫を装備しているクリーチャーを対象とる場合、装備コストが⓪になるということである。
そのため、≪ベルト・オブ・ジャイアント・ストレングス≫は場合によっては先に場に出しておくことができる。(モダンにないカードかつ、使った経験がある人があまりいないと思われるため、あまり知られていない)
上記を応用すると≪ケンバの装具役≫で装備コストが軽減された≪ベルト・オブ・ジャイアント・ストレングス≫(これを【チビレングス】と呼称する)と、生の≪ベルト・オブ・ジャイアント・ストレングス≫(これを【デカレングス】と呼称する)が場にある場合、
①クリーチャーAに【チビレングス】を装備(コスト①)
②クリーチャーAに【デカレングス】を装備(コスト⓪)
③クリーチャーBに【チビレングス】を装備(コスト①)
という手順で2マナ10/10を2体作れる。稀によく使うので覚えておこう。
⑤≪マナの合流点≫
≪マナの合流点≫と書いているが、オートタップの話。MTG Arenaの超賢いオートタップ機能は、プレイヤーに超優しいため、≪マナの合流点≫からマナを出す優先順位は最下位である。つまり、クリーチャー化した≪ちらつき蛾の生息地≫と≪マナの合流点≫がある場合、クリーチャー化した≪ちらつき蛾の生息地≫から優先してマナを出すのである(数多くの敗北)
なので、≪マナの合流点≫が場にある場合極力手ごねでマナを出した方がよい。
⑥≪救済の波濤≫
このカードでは≪シェオルドレッドの勅令≫からクリーチャーを守ることができない。(≪シェオルドレッドの勅令≫は対象をとらないからである)
このカードをプレイしても≪シェオルドレッドの勅令≫からクリーチャーを守れない。(≪シェオルドレッドの勅令≫は対象をとらないからである)
≪シェオルドレッドの勅令≫にスタックしてこのカードをプレイしてもクリーチャーは死ぬ。(≪シェオルドレッドの勅令≫は対象をとらないからである)
5.宣伝
ということでハンマータイムに関するあれやこれやをつらつら書いた。
様々な課題に直面して解決したりしなかったりしたが、もしかしたらまだハンマータイムとの戦いは続いているのかもしれない。
というのも、これを書いている途中、ちょうど赤白版のハンマータイムについて書いている時に「赤白ハンマーに≪キキジキの寓話≫は入れるのはどうだろうか」と思ったのだ。
≪夢の巣、ルールス≫は強力だが、必須というわけではない。ならば、手札で余った不要牌を交換しながらクリーチャーを2体出せる寓話はデッキに噛み合っているカードだろう。
結局のところ、全てのカードを試せる時間があるわけではないので、アイデアは無限に浮かんでくる。ヒストリックという、ローテンションのないフォーマットは、そう考えると、ハンマーと付き合っていくのにぴったりのフォーマットなのかもしれない・・・(夕日バック背景海)
そんな、幼女とハンマーのこれからも続く戦いを見たいあなた!
朗報です!今ならなんと、無料でこのお話の続きがみれるのです!
そう!幼女の配信なら!!!!!!(ダイマ)
なお、MCQが終わったのでヒストリックを今後しばらくやる予定はないし、なんなら最近はMTGよりもゼルダとか原神とかやってる回数のほうがおおくねぇか?っていう感じのチャンネルですが、
MTGもそこそこやってるので、この記事を読んで何かを感じた方は是非一度見に来てくれると嬉しいです。
ということで今回の記事はここまで。
次回、「幼女、バルセロナに行く」に続く(かもしれない)