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【ACⅥ】ライフル軽逆の全て(上)~基本戦技課程~
1.はじめに
おはようパイロット諸君。こちらDAZEだ。基本戦技課程へようこそ。
このnoteでは軽量逆関節:通称「軽逆」とはなんぞやといったそもそも論の話と、軽逆の引きライフル運用の方法を解説しています。
また、これから軽逆を始めたいという方から現在進行形で使っているという方まで幅広い読者層を想定して話を進めていくつもりです。
なので「そのくらい知ってるよ!」や「難解過ぎるだろ」といったことがあるかもしれませんがご理解ください。
加えて「ここおかしくない?」「そこはこうするといいよ」などのアドバイスがあればコメントもしくはX垢のDMか@で教えてもらえると凄く助かります。
では、いきましょう
自己紹介
※興味のない方は読み飛ばしてもらって構いません🙇♂️
はじめまして。「DAZE EYE」です。読み方は「デイズアイ」といい、X(旧Twitter)の方も同じ名前で主にACに関して呟いてます。
https://twitter.com/nekonekosiroppu?s=11&t=AxDHgcxqt2Fe3hBarraT4w
一応YouTube活動もしており、プレイ記録とBGMの調和をテーマにACの魅力を発信するとともに、いつか後世のACファンがハードの生産終了等の理由でAC作品を既に遊べなくなっていたとしても、ACを楽しむことができるようにという思いで不定期に投稿しています。
ちなみに☝️の名前は機体名をそのままアカウント名にしているので非常に紛らわしいですが、仲の良い方からはパイロット名のフィリップと呼ばれています。
AC6は2023年8月からプレイしており、このnoteを書いている現在:2024年12月下旬まで約1年間のランクマッチ経験をしてきました。
そして私自身の実力というと…
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リダボにタッチはできるけど、シーズン終了時にドミナントプレートを貰えるほどリダボに残ることは出来ないレートに漂っているというなんとも残念な実力でして、まだまだ努力せねばという所存です…。
とにもかくにもこれといった実績を残せてはいませんが、私がこれまで撃墜し、撃墜されてきた死体の山から得られた軽逆の知見を忘れない内にここに書き残し、それが誰かの役に立てればいいなと思います。
2.軽逆の特徴
まずは簡単に軽逆の特徴の話から始めましょう。
特徴①:高い跳躍性能
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軽逆は垂直跳躍性能80という全脚部中最高値のジャンプ能力を有しており、接地状態からジャンプする瞬間に溜めの隙を曝すことと脚が伸びる分ヒットボックスが増大する、というデメリットと引き換えに高く飛び上がることが可能です。
機体の総重量にも左右されますが、総重量65000行くか行かないか位の軽逆なら一瞬にしておよそ高度80m程飛び上がるという脅威の跳躍力です。
また跳躍による上昇速度も申し分なく、溜める瞬間の速度は200後半ですが、ジャンプ直後の速度が300台で、そこからすぐに最高速度500以上に到達するのでEN消費の無い上QBと呼んでも差し支えない回避力があります。
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そして水平跳躍性能も全脚部中最高値の386という優秀な脚部。
水平跳躍性能は地上QBの時にしか適用されず、こちらも発動前に一瞬の溜めがあるので隙を曝しますが、移動距離にしておよそ150mもあるので一気に敵機を飛び越えて互いの立ち位置を変更し、強制的に相手を振り向かせる(所謂:交差)を仕掛けやすい脚部です。
他の脚部だと2回はQBしないと避けられない攻撃も軽逆なら1回のQBで回避出来ちゃったりすることもあります。
また地上QBの速度に関しては機体総重量65000程度でNGIブースターなら速度700後半は余裕で越え、最高速度800後半は出ます。
どれくらい速いかというとALULAブースターを装備した総重量61000のナハト軽二ですらQB速度600台の時間が長く、ほんの一瞬速度700台に到達するかなといった具合なので相当速い部類であり、気分は俺だけネクストです。
特徴②:強力なキック性能
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逆関節の売りでもある「右側に当たり判定の広いキック」は機体総重量が重いほど威力が上昇しますが、軽逆でも十分に強力といえます。
機体総重量65000程度ならキック攻撃力は450程度と大したことはないが衝撃力が高く、スタッガー追撃にキック+ハリスCSを直撃させると4200dmg(テスターAC調べ)程出せるのでいざという時の切り札として持っておくと強いです。
といっても所詮紙装甲なので避けられた時のリスクを考えればこちらから積極的にキックしに行くということはしませんし、個人的にキックするタイミングは以下のように限られます。
・どうしても相手のAB突撃を止められない時のカウンター手段
・近距離で相手があと1キックでスタッガーしそうな時
・スタッガー追撃にキック+ハリスCSしないと先に自分が負ける時
・キックの初動を隠すために遮蔽から飛び出すようにして蹴る
特徴③:外見の素敵性能
これはもう言わずもがなでしょう
スカスカの装甲で脆そうなデザイン
なのに存在感と重量感を感じさせるこのフォルム
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尖鋭的シルエットがもう既にたまらん!
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QBする度に変形するド変態な美脚を鑑賞できる!
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脚のバネを折り曲げて力を溜め、大地を踏みしめ飛び立とうとする姿!
変形機構も、骨組み部分が露出している所もポイント高い!
美しい…これ以上の芸術は存在し得ないでしょう…
おっと、熱くなりすぎました
3.軽量脚部における軽逆の立ち位置
ここから少し難しい話になっていきます。
軽量脚部において軽逆ってそもそもどんな立ち位置でどう差別化されているのかというテーマで、他軽量脚部と比較しながら軽逆の強み弱みを明確に理解したいと思います。
※ここでは便宜上:「軽量脚部=二足歩行の軽量脚部」という定義で話を進めていきます。
ALULAブースター ナハト軽二
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【地上後退速度341/空中上昇後退速度430】
「ライフル軽二といえばナハト脚!」というイメージの人が多いのではないでしょうか。
トップレベルの水平跳躍性能の高さを活かした通称ナハトステップと呼ばれる非常に強力な回避力を誇る連続地上QBが特徴で、連続で攻撃を回避しながら敵との距離を縮めたり離したりすることが可能な攻めも引きも得意な地上戦向け脚部。
垂直跳躍性能も高いため、中距離以遠ではジャンプレレレするだけでもかなり回避できるのでジャンプが売りの軽逆の顔が無い状態である😭
ただしナハトステップ実現のために上昇関連の性能が低いALULAブースターの搭載を余儀なくされるうえに、積載上限の低さから大容量ENジェネを積むことが難しいので上昇によって敵との距離を離すことがあまり得意ではありません。
ALULAブースター フィルメザ軽二
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【地上後退速度341/空中上昇後退速度437】
軽量脚部の中では高い姿勢安定性能と十分な垂直跳躍性能を持ち、さらに積載上限の高さからふわ引きと相性の良い大容量ENを誇るNGIジェネや、高火力兵装の中型双対やレーザードローンの採用を視野に入れることが可能な優秀な脚部。
地味に実弾防御力も高いため他軽量脚部と比べてほんの若干の差だが重ショやハンドガンを弾きやすいのも良ポイント。
水平跳躍性能はあまり高くないので空戦向け脚部だが、地上戦も十分にこなせる値ではあるのでふわ引きライフル運用におすすめできる脚部。
SPDブースター アルバ軽二
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【地上後退速度348/空中上昇後退速度448】
ジャミングを持っていたりミサイルやジェネの組み合わせも色々だと思いますが、だいたいこんな感じのアセンになることが多いでしょうか。
チムランだと若干武装が変わって後衛型の遠距離火力支援機として最適なW3双対Wパルミサだとかになりますね。
軽量脚部の中ではハイスペックな防御力・姿勢安定性能で、そこそこの垂直跳躍性能を有するバランスの良い脚部だが「水平跳躍性能が低い=地上QBの初速が遅い」ことから地上戦には適さない空戦向きの軽二。
よって自ら敵に接近する必要のないフルミサイラー運用が多いですね。
NGIブースター 軽逆
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【地上後退速度327・空中後退速度461】
積載上限が低いので大容量ENのNGIジェネを積むことは現実的でないが、最高レベルの垂直跳躍性能を有しているため速やかな空戦移行が可能です。
加えてトップクラスの上昇関連性能を持つNGIブースターを使用するのでただ単に上昇で距離を離すだけなら大得意の脚部。
ただし空中戦に弱みが存在しており、NGIはQBリロード時間が長いので空中で連続QB回避することが苦手という、ふわ引きは出来るけど空中戦は得意じゃないという矛盾した性能をしています。
水平跳躍性能もトップレベルであり、山なりの軌道を描く地上QBはあらゆる爆発系範囲攻撃から一瞬で逃れるとともに敵のFCSを騙すことができるので地上戦も十分こなすことが可能。
更に地上前QBは相対距離100m程度であっても軽く敵機を飛び越える程の移動距離を誇るので交差戦に強く、また地上後QBを使えば一気に敵から距離を離せるので引き側の運用に適しています。
しかし万能のように見える地上戦にも弱みが存在しており、逆関節脚部全般に言えることだが地上QB後に一旦接地するまで待たないと連続で地上QB出来ないという欠点があります。
この欠点故に軽逆乗りは汚染Aの地面のパイプや汚染Bの傾斜地で地上QBした後に「接地したので再び地上QBで交差するぞ!」と思ったらまだ空中にいる状態で移動距離の短い空中QBをしてしまい、その瞬間を重ショに狩られるという悲惨な状況に陥ることが多々あります。
(😡地面を平らに整地しろ)
そして必須装備であるNGIブースターはALULAブースターやSPDブースターと比べると推力が低いので地上巡航速度が遅い部類であり、脚部性質上接地しないと地上連続QBが不可能なのに地上QBの直前に溜めの隙を曝すという点から、攻撃を回避しながら敵機を追いかけるという動作が難しく、そもそも紙装甲なので攻める軽逆機体というのは必然的に弱くなりがちです。
総じてライフル運用するならばこれといった癖のない「地上戦メインのナハト」か「空中戦メインのフィルメザ」でいいやんとなる中途半端な性能をした悲しみの脚部です😭
結論
軽逆には確かに大きな弱点が存在していて、それはふわ引きはできるけど空中戦は苦手であり、地上戦はできるけど地上巡航速度が低いという矛盾点です。
それでも裏を返せば空中と地上どちらも自分の得意なフィールドであるということであり、それはつまり空中で距離を離して地上で回避するという特徴が存在する点で他の軽量脚部と差別化されているといえます。
よって軽逆を運用するにあたってはこの矛盾点をアセンブルや立ち回りで解消し、強みに昇華することが重要だと考えています。
4.ライフル軽逆-アセンブル篇-
軽逆の引きライフル運用にあたって私が何故このパーツを選んだのか、そして各パーツの代替案も含めて解説していきます。
パーツそれぞれの役割を理解することで、できることとできないことを把握することができます。
「彼を知り己を知れば百戦殆からず」の己の部分ですね。
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右腕部:ランセツRF(通称:強い方の嵐雪)
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近中距離で活躍するサブウェポン。
弾速が遅いので中距離の命中率はハリスには及ばず、引き機を咎めることが難しいため、攻め機に対しての迎撃武器として割り切ること。
発射レートの高さからIPS(衝撃値のDPS)的にはバズーカ級と目されており、直撃補正も高いのでスタッガー時にも火力を出してくれる。
左腕部:ハリス
中遠距離で活躍するメインウェポン。
弾速が速いため命中率が高く引き機を咎めることに特化しており、中距離にいる攻め機に対しては発射レートが遅いのでストッピングパワーとにはなり辛いがダメージ源として効果を発揮する。
衝撃残留値が低いのでランセツも命中させなければスタッガーを取る事が難しいため、適宜ランセツの命中距離を維持することが大事。
右肩部:3連プラズマミサイル(通称:3プラ)
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現状3プラか2連双対ミサイル(通称:2双対)が採用されます。
どちらも軽量でリロードが早く、DPSとIPSのいずれも高いうえに、スタッガー追撃時の火力源にもなるので絶対に積みたい武装です。
3プラは爆風があるので攻め機に対しての迎撃武器となり、軽量の引き機に対しても爆風のカス当たりを望めるのでAP有利を得られる可能性が上がりますが、フルヒットは基本無いので本来のスペックよりも攻撃力は下がります。
一方で2双対は3プラよりも試合全体を通してみた時のDPSとIPSが高く、リロードと弾速が速いので軽量機の引きを咎める能力がとても高く、また全ての弾が同時着弾する性質上フルヒットさせやすく、500dmgというハリス2発分のアドバンテージを得られるのが大きいです。
ただし2双対は特殊な弾道であるためABで凸って来る敵機や近距離の敵機に適当に撃っても当たらないのでストッピングパワーに欠け、当てるとしても相手がAB後にEN切れを起こしてQBを出せないタイミング、もしくは上空から真下にいる敵機に発射するという方法を取らないと基本ヒットしないのは大きなデメリット。
両者を比べてみるとやはり万能な3プラが安定しますが、仮想敵が逃げミサイラー軽二、軽四であるならば2双対の方が安定するといえます。
ついでに2双対の代替案である3双対を比べてみましょう。
2双対のメリットは回転率の高さゆえに相手に強制的にQBを踏ませる回数を増加させることによる事故らせ力があることで、また試合全体を通してみた時のDPSが高いが、その分当て続けないと意味が無い。
対して3双対のメリットは2双対よりも回転率が落ちるので相手が上手ければ避けられ易いが、発射弾数が多いのでややカス当たりさせやすく、1回フルヒットさせれば800dmgと高威力。更にミサイルを1回避け損なった時点で試合の流れが変わる軽量機同士の戦いではその時点で大きなAPアドバンテージが生まれるため、短時間でAP逆転を狙いやすいのが強力。
理論的にはこのような比較ができますが、この二者の実戦比較はまだ出来ていないのでどっちを選択するべきかはまだ判断できません。
左肩部:垂直プラズマミサイル(通称:垂プラ)
遮蔽の裏にいる敵にも効果を発揮する全距離対応武器。
脆いライフル軽量機がAP有利を取られて、相手が遮蔽裏に隠れてしまった場合こちらから苦手な攻めをしなければならなくなるので、これを防止するための役割を持った装備。
4連垂直ミサイルがちゃんとヒットするような調整が来れば、垂プラより負荷も低いのでそちらに交換したいと思っている。
現状の本音としてはDPSが低いので攻め機を止めるだけのストッピングパワーが皆無であり、滞空する軽四相手にもほとんど命中しないのでできることならレザドロに交換したいところ。
HEAD:シェイドアイ(通称:レイヴン頭)
基本的にある程度の姿勢安定性能があれば何でも良いです。
上位陣も見た目重視でカッコいい頭部を選択していたりします。
ここでは4つ代替案を紹介します。
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私の場合は"イケメンな"レイヴン頭を選択しています。
レイヴン頭の特徴は中量級相応の防御性能と姿勢安定性能、スタンガン対策となるシステム復元性能も十分にあることで、欠点といえば若干スキャン性能が悪いのでミサイルの先制攻撃が苦手なこと位ですね。
軽量級のカズアー頭もカッコよくて強いですね。
EN負荷が若干高いが、姿勢安定性能とスキャン関連性能が軒並み優秀なのでミサイルの差し合いに強く軽四を相手しやすいでしょう。
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中量級の44D頭もおすすめしたい頭部です。
中量級頭部としてはAP・姿勢安定性能・スキャン距離のバランスが負荷相応に優秀であり、ライフル軽二が欲しい要素を全て持っているので迷ったらこれでOKです。
重量級のベリル頭はVP-20Cジェネを用いるなら選択肢となります。
APが1000を突破しており各種属性防御が全て180台という隙の無さなので、あらゆる攻撃のダメージを若干減少してAPギリギリまで粘ってみせるという根性を見せてくれる偉い子です。
CORE:ナハトコア
現状フィルメザコアのライフル軽逆の方がすんごい実績を安定して出し続けているので「もうフィルメザコアが正解なんじゃねーの?」っていう気持ちがありつつも、ナハトコアでリダボ入りされている方がいらっしゃるので両者のコアを比較してみたいと思います。
ちなみにEN供給効率の目安は2000以下だとキツくて、2500前後あるならまぁいいでしょう🧐、3000以上あるなら万歳、4000以上は多いに越したことは無いけど過剰かなと言った具合です。
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ナハトコアのメリット
①軽量なので速度を稼ぎ易い。
②ブースター効率補正が高いのでQB消費ENが少ない。
③ジェネレータ供給補正が高いのでEN補充遅延が短くなりEN消費後のEN供給再開時間が短くなる。
ナハトコアのデメリット
①姿勢安定性能と防御性能が軒並み劣悪。
②ジェネレータ出力補正が低いのでEN供給効率が下がってEN消費後のEN回復速度が遅くなる。
フィルメザコアのメリット
①APと各種属性防御値が上がるのでダメージを軽減させやすくなる。
②軽コアの中では姿勢安定性能が高い。
③ジェネレータ出力補正が高いのでEN供給効率が上がってEN消費後のEN回復速度が早くなる。
フィルメザコアのデメリット
①ブースター効率補正が低いのでナハトコアに比べて100もQB消費ENが多い。
②ジェネレータ供給補正が低いのでEN補充遅延が長くなってEN消費後のEN供給再開時間が1秒を超える。
結論:両者コアの運用方法の違い
ナハトコアの場合
①EN出力の高いホクシジェネを積むことでデメリットであったコアの低いENジェネレータ出力補正を打ち消すことができ、供給効率を3000台に引き上げられ、EN消費後のEN回復速度を底上げできる。
②ホクシジェネのEN容量の多さを活かしてEN消費アクションでの回避を多用できるようになる。
③ホクシジェネの高いEN補充性能の影響で元々コアのジェネレータ供給補正の高さににより短かったEN補充遅延が更に短くなるので、EN消費アクションを多用し易くなる。
④GENERATORの項目で述べるがホクシジェネを使う場合接地回数を意図的に増やすことになるので地上戦にやや比重を傾けることになる。
フィルメザコアの場合
①供給復元性能と復元時補充ENが高いVP-20Cジェネを積むことでEN全消費しても直ぐにEN回復するのでふわ引きを継続し易くなる。
②元々コアのジェネレータ出力補正が高いためEN供給効率が過剰とも言える5500もあるので、その分QB消費ENが多くてもEN回復速度が早く、補充遅延の遅さをほとんど踏み倒せるという隙の無さが分かった。
(あれ?これフィルメザコアの方が簡単?今までの苦労は一体?🥹)
ARMS:メランダーC3腕
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ハリランを使うなら中量級腕部のメランダーC3腕でしょう。
優秀なAPと防御性能、ハリランの反動をほぼ抑え込める反動制御、全腕部中第3位の射撃武器適性(照準追従性能が上がる)と欠点が見当たりません。
一応軽量級腕部のアルバ腕もハリラン運用が可能ではあります。
EN負荷が高いことと防御面が不安ですが、重量を落として他の高火力武器や大容量ジェネレータを搭載したい場合に採用の余地があります。
加えて反動制御が若干低いのでミサイルの反動がレティクルの開きに影響し、弾が明後日の方向に飛んでいくことがあるので注意です。
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Wハリスやハリエツを使うなら反動制御の高いフィルメザ腕かメランダー腕のどちらかを選択することになるでしょう。
しかしながら前述した通り軽逆はNGIブースターなので追いかける動きが弱く、ハリエツを使っている時に「AP不利になってしまったのでエツジンで一気にAPを逆転させに行こう」ということが難しいのです。
そのような場合エツジンが迎撃以外の状況でデッドウェイトとなるので軽逆ハリエツ運用はおすすめできません。
それにハリランで使う分にはオーバースペックな反動制御なのでWハリスで運用する時かカッコいいからどうしても使いたい場合でのみ選択肢となります。
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実はハリランを使うならVP46腕(ナインボール腕とも呼ばれる)も選択肢としてあるにはあるのですが使ってる人が居ないんですよね。
メランダーC3腕よりも軽いのに反動制御で上回っており、射撃武器適性も大差ないので私はしばらく使っていましたがおそらくAPや属性防御値が低いので使われないのでしょう。
ちなみに射撃武器適性が最も高いナハト腕は反動制御が低いのでハリランの反動を押さえ込めませんが、ランセツ×エツジンなら抑え込めるのでもしかするとランエツ機で使える腕かもしれませんね。
LEGS:カズアー脚
見た目とQBで手に伝わるコントローラーの振動の重厚感とかが好き。
使い始めた経緯としては教育センター送りになった621が洗脳されてV.Ⅸ.レイヴンになったルートならKASUAR(ヒクイドリ)という鳥類の名を冠した脚部を使うだろうってことでこの脚部になり今に至る。
(次回作はカズアー1式出してねフロム❤️)
BOOSTER:NGI(呼び方:ナガイ)
ここまでNGIブースターについて少し触れてきましたが、軽逆を運用するにはなぜ「NGI」でなければならないのかを説明します。
軽量脚部を運用するなら推力とQB推力の高いALULAブースターを使いたい所ですが、QB噴射時間が極端に短いのが欠点です。
上の動画で示すように山なりの軌道を描く地上QBの頂上付近でブースト噴射が止まってしまい、着地するまで時間がかかるので直ぐに次の地上QBを発動できなくなるという訳です。
しかしNGIはその弱点を克服しており、ALULAと比べて推力やQBリロード時間は落ちるもののQB噴射時間が長いので、地上QBの始めから終わりまで十分な速度を保って着地することが可能です。
QB噴射時間が長いものがいいなら12345ブースターはどうなの?という話もありますが、このブースターはそもそも「QB推力が低い=QBの動き出しが遅い」ので敵の攻撃に反応してQBを踏んでも間に合わないことが多々あるという欠点があるのでおすすめはできません。
FCS:WLT(呼び方:ウォルター)
FCSの選定作業です。
敵機のQBがこちらの照準を振り切った時や軸合わせが出来ていない時、また相対速度が速くなった時などにズレがちな照準の追従速度に影響するアシスト適性は、腕部の射撃武器適性を踏み倒すレベルで強力なので最も重視したいパラメータです。
ただ遠距離の場合はFCSによる照準アシストが弱まり、射撃武器適性の照準アシストが強くなるようなので、腕部を厳選するに越したことはありません。
近距離アシスト適性(130m圏内の照準が合いやすくなる)
中距離アシスト適性(130~260m圏内の 〃 )
遠距離アシスト適性(260m圏外の 〃 )
対応型アセンであるライフル機の戦闘距離としては全距離対応型にならざるを得ないので、高いEN負荷だけどハイスペックなWLTFCSを勧めたいところだが、一応代替案があるのでそれも紹介する。
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P05FCSは以前はよく使われていて、ライフル機にとってのFCSは21Aと21Bの強化が入るまでP05かWLTかといった環境でした。
P05の特徴はミサイルロック補正と中距離アシスト適性が優秀で、かつEN負荷がとても低いことですが、現在は他の高性能FCSに席を譲っているので現在はあまり出番がありません。
さて唐突ですが現在の対戦環境を超ざっくり言うと…
重二の弱体化により重二全般が減少した代わりにWエツジン軽二が跋扈し、ダケRB中二や重ショ中二といった攻めも引きも出来る高速機が幅を利かせているため、逃げミサイラー以外の一般軽量ライフル機は軒並み駆逐されており、また軽四の弱体化に伴い軽四の乗り手が小数の熟練者のみに減っているのでどちらかというと凸機を強く見ないといけない環境だと思います。
そこでこのような環境に応じて現在の私は主に以下の理由でWLTFCSを選択しています。
①近距離アシスト適性が最も高いため、どうしてもスタッガーさせる前に接近を許してしまう中量高速機体を迎撃武器のランセツで重く見ることができる。
②一般人の引き機を見る程度ならハードロック(タゲアシオン状態)でも十分に勝てる中遠距離アシスト適性を備えている。
③熟練者の軽二や軽四に対しては後述するが照準追従性能を上げることが可能なソフトロック(タゲアシオフ状態)で戦えば良い。
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代替案である21AFCSの特徴は遠近中バランス良く見れるアシスト適性と中程度のEN負荷であり、軽四等の軽量引き機体に対してソフトロックが不要になることです。
しかし迎撃武器であるランセツを現環境で最大限活かすにはもう一声欲しい近距離アシスト適性なので、近距離で相手をしなければならない攻め機へのストッピングパワーが低下することと、ミサイルの回転率が落ちることによるDPS低下が問題なので使うのを止めました。
一方21BFCSの特徴は中遠距離に振り切ったアシスト適性と中程度のEN負荷であり、また最低限のミサイルロック適性はあるので遠距離射撃戦が得意な機体にお呼びがかかるFCSです。
ただ近距離アシスト適性が壊滅的なので密着状態レベルでないとランセツが命中し辛く迎撃武器としての役目を発揮できないため、ハリランよりも近づかれる前に中遠距離でスタッガーを取る事が得意なWハリスでの運用なら選択肢に入ると考えています。
それにWハリス+WLTFCSはEN負荷が高すぎて回避能力に支障を来す可能性がありますが、21BFCSなら受容可能だと思います。
GENERATOR:HOKUSHI(呼び方:ホクシ)
いよいよ最後はジェネレータの選定作業です。
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現状、軽量級ジェネレータの霊台・VP-20S・VE-20Aが産廃状態なので中量級以上のジェネレータから選ぶしか無いという状況。
ふわ引きをするならNGIジェネを積みたい所ですが積載上限に引っかかるので難しく、軽コラジェネのAORTAなら積むことができますが正直心許ない性能。
そうなるとライフル軽量機乗り御用達の中量級環流型ジェネレータであるVP-20Cが選択肢となります。
20Cは供給復元性能が優秀なのでEN全消費後のEN回復再開が早く、復元時補充ENも高いのでEN全消費後に「補充EN1230/EN容量2870」まで回復するというジェネを焼き切っても直ぐに立て直せる扱いやすさが特徴です。
しかしそれでも私が重め中量級内燃型ジェネレータであるホクシを選んだ理由は、プレイヤー全体の練度が向上する中で正確になっていく相手方の攻撃を回避するためにENに余裕が欲しかったからです。
どういうことかというとホクシのメリットとしては…
①20CのEN容量だと5回しかQBを踏めないがホクシだと6回踏める。
②EN出力が高いのでEN供給効率が上がりEN消費後のEN回復速度が速くなる。
③EN補充性能が高いのでEN消費後20Cなら0.93秒のところ、ホクシなら0.86秒でEN供給が再開する。
…というこまめにENを回復出来るメリットがあるからですね。
ただそんなホクシにも欠点があって、供給復元性能と復元時補充ENが低いので、戦闘中にEN全消費してしまうとEN供給再開に時間がかかってしまい、回復直後は「補充EN1020/EN容量3420」しか回復しないのでQBを2回踏むとまた焼き切れることになります。
そのためジェネレータを焼き切らずに戦えるだけの練度がある人は20Cからホクシへの換装をおすすめします。
(といいつつ私も時々焼いちゃいますが笑)
5.ライフル軽逆-射撃篇-
そもそも攻撃が敵に当たらなければ倒せない!
ここでは射撃する時に意識することやテクニックを紹介します。
ソフトロック
ソフロを使うとハドロ状態に比べて照準追従性能が上がるため、高速移動する敵機に対して赤色の照準の追尾が早くなります。
またソフロ使用中はリロード中などの非射撃時は敵に背を向けて引くことができるので、後退ペナルティという速度低下を受けなくて済むという利点もあります。
メリットしかないので出来ることなら常時ソフロで戦いたいですが、軽逆の場合は地上前交差を乱発するため、交差する度にいちいちQTせねばならなくなるので基本的にはハドロで戦います。
ですが条件付きで使用する場合があり、AQB連打で迫ってくる敵機に対して確実に衝撃値を稼ぎたい時や、ミサイルに中々当たってくれない上にレレレでライフルの弾を避けられる熟練者の軽二や軽四相手にライフルの命中率を上げて少しでもダメージを稼ぎたい時とか、相手がWハリスで中距離のダメトレに負ける可能性がある場合などに使用します。
練習しておいて損はないし、できたらカッコイイです😎
マニュアルエイム
垂プラが通らない屋根があるところに敵機が篭ってしまった時に使います。マニュアルエイムで照準を合わせて垂プラを敵機が出てきそうな所に放っておき、垂プラが着弾する前に3プラを敵機が隠れている所に向けて発射すると当たってくれることがあります。
他にも全力で近距離の敵から逃げたい時に敵の目の前でマニュアルにして、ABで交差すれば敵機にぶつからずに逃げることができます。
限定的な状況ですが、知っておいて損は無いでしょう。
適性戦闘距離
ライフル軽量機は敵機から離れ過ぎても390m以遠は射撃武器が2次ロックされないのでライフルが当たらず、近寄り過ぎても敵機の攻撃を攻撃を紙装甲で受けることになるので、なるべく中距離を維持しなければなりません。
ただし中距離と言ってもライフルが跳弾されない距離で戦うことが重要です。跳弾されるとダメージが減少するだけでなく、衝撃値の蓄積がなされないのでただの威嚇射撃にしかなりません。
・ランセツの性能保証射程距離180mで、有効射程は321m
・ハリスの性能保証射程距離は195mで、有効射程は376m
よってだいたいの200~300距離でライフルを撃ち続けることが多いでしょうか。
軽二や軽四などは実弾防御が低いので300m以遠の距離でも跳弾されない事がありますが、ガチタンや重二といった実弾防御の高い機体は200~250m程度近づかなければ跳弾されるので、スタッガーさせた時に跳弾距離からライフルを撃ってしまって全くダメージを出せなかったという事が起こらないようにしましょう。
6.おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
もうちょっとラフな文章にするつもりが書き残したいことが多すぎてだらだらと長い真面目な文章になっちゃいました。
読む側としてはあまり面白味がないだろうから申し訳ないなと思いつつも、理論派軽逆乗りとしての性分が勝っちゃいました笑
参考になりましたでしょうか? 感想いただけると嬉しいです。
近日中にここでは紹介しきれなかったテンプレアセン対策などの実戦向き解説を『軽逆note(下)』として投稿する予定なので、興味があればそちらもご覧ください。
最後にもし私と戦場でお会いすることがあればよろしくお願いします。
それでは良きレイヴンライフ(ル)を!
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