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【シナリオ】「ローグライクハーフ」d66シナリオ『豆の木が守る宝』

「ローグライクハーフ」d66シナリオ『豆の木が守る宝』
作:成田砂男 / 宮田みゃーた

 このシナリオは、わたし、成田砂男とその小学生のコドモである宮田みゃーたの合作です。初めて作成するシナリオですので、拙い点があるかと思います。何か問題に気づかれた方は教えていだけると助かります。フレーバー少なめで、プレイ感はかなりさっぱり。箸休めにどうぞ。

※ただいまユドナリウムリリィのデータを鋭意作成中(2025.01.06現在)。
クリーチャーイラストなしでデータのみの予定です。
公開しました。




1:「ローグライクハーフ」d66シナリオ『豆の木が守る宝』

これは「ローグライクハーフ」のd66シナリオです。少し経験を積んだレベルの主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。

・ジャンル:ファンタジー
・難易度:普通
・形式、:シナリオ(d66)
・世界:共通世界(アランツァ)

・ゲームマスター:不要
・プレイヤー数:1-2人
・プレイ時間:10-40分
・適正レベル:10-15
・対象年齢:10-99歳


2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって(ライセンス表記その他)

「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。

ライセンスロゴ

ローグライクハーフロゴ

https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.tx

PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。

https://ftbooks.booth.pm/items/4671946

また、紙の書籍でのルールを入手したい場合には、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。

https://ftbooks.booth.pm/items/4671945..


3:プロローグ

 この物語は特定の場所を示さない。君の故郷へ、久しぶりに帰郷した時に起こった出来事である。

 街に買い物に行くと突然、君は商人に話しかけられる。その商人は君に種をあげよう、といって種を無理やり押し付けてきた。君は困惑しながら帰宅したが、しばらくすれば忘れてしまった。
その晩、眠るために着替えようとして、ポケットに入れっぱなしにしていた種に気づく。あの商人は見たこともない人物だったし、この種にも見覚えがない。一体何の種なのだろうか。君は何の気なしにその種を埋めて様子を見ることにした。

 次の日起きて窓の外を見ると、天まで届きそうなくらい大きく太い豆の木が生えていた。まさか。だが、確かに昨日種を植えたところだ。
上から魔物や獣たちの奇声が聞こえてくる。
たった半日でここまで成長し、魔物や獣たちが住み着き始めたというのだろうか。
 豆の木を見ているとお前は俺に挑戦するか?そう問いかけてきているような気がした。
 気づけば、君はろくな準備もせずに豆の木に登り始めていた。


4:ゲームの概要

 「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。
 プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。
 冒険はd66を振り、出目に対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達すると中間イベントや最終イベントが発生して、物語が進行します。


5:ゲームの特徴

 「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。
 しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。


6:ゲームに必要なもの

 筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。


7:ゲームの準備

 「ローグライクハーフ」のd66シナリオである本作『豆の木が守る宝』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。
冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。


8:ゲームの進行

 『豆の木が守る宝』は「一本道モード」で遊びます。
本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。


9:一本道モード

 この作品は一本道モードで遊びます。あなたは分岐を気にすることなく、d66によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたはマップタイルを一定枚数めくることで次のイベントへと進みます。

 『豆の木が守る宝』では、1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。そこから先のマップタイルでは最終イベントが登場する確率が上がっていきます。d66の出目によって、通常のマップタイルの代わりに最終イベントが出現します。次の表を参照してください。
・5枚目……通常どおり(最終イベントは出現しない)
・6枚目……出目が11〜16なら最終イベントが出現
・7枚目……出目が11〜26なら最終イベントが出現
・8枚目……出目が11〜36なら最終イベントが出現
・9枚目……出目が11〜46なら最終イベントが出現
・10枚目……出目が11〜56なら最終イベントが出現
・11枚目……必ず最終イベントが出現

 一本道モードで遊ぶ場合、基本ルールの「42:逃走」を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。
※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。

 本作はひらけた屋外で冒険であるため、〈ランタン持ち〉のような明かりをもつキャラクターがいなくても、【判定ロール】に-2の修正がつくことはありません。


11:【悪臭】について(『〈豆の木が守る宝〉』特別ルール)

 今作の冒険では、【悪臭】という負の要素(バッドステータス)が与えられることがあります。【悪臭】がついている場合、【判定ロール】に影響があることがあります。【悪臭】は冒険終了と同時になくなります。また、などを訪れたさいに【悪臭】を落とすことができます。詳細は本文中に記載されます。【悪臭】のステータスはパーティ全体に与えられます。【悪臭】のステータスは重複しません。


12:火球・その他【炎】の特性の攻撃について(『〈豆の木が守る宝〉』特別ルール)

 豆の木はとても燃えやすい性質をもっています。火球や【炎】特性の攻撃を行うと、周囲に延焼し自分と同行者にダメージが入る場合があります。火球やそれに類する攻撃を行った場合には、都度各主人公と従者全員がそれぞれ【幸運ロール】を行って自分に燃え移るかどうか確認してください(目標値:4)。


13:冒険とゲームの勝利

 このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。
この作品は1回の冒険に対応しています。1回の「冒険」は〈最終イベント〉までひととおりの〈できごと〉を体験する(かゲームオーバーになる)ことを指します。


14:地下迷宮と隊列

 本作における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。
 敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。
主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。
いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。

例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。


15:ゲームの終了(冒険の成功と失敗)

 主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。
 冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。


16:出目表(d66)

 この冒険における出目表は、十の位のために1d6を、一の位のために1d6を振って〈できごと〉を決定します。

〈できごと〉
出目11: 〈リスの地図屋〉
出目12: 〈迷子のアラネア〉
出目13: 〈朝露の池〉
出目14: 〈さやの中で眠る〉
出目15: 〈エールの瓶〉
出目16: 〈身代わり人形〉
出目21: 〈のろまなカタツムリ〉
出目22: 〈巻き込まれたゴブリン〉
出目23: 〈カエル人のキャンプ〉
出目24: 〈へそくり?〉
出目25: 〈吟遊詩人〉
出目26: 〈豆人〉
出目31: 〈雑貨屋の魔女〉
出目32: 〈女神?〉
出目33: 〈巨人の奥さん〉
出目34: 〈リスの喫茶店〉
出目35: 〈魔術師の隠れ家〉
出目36: 〈誰かの財布〉
出目41: 〈伸びたつる〉
出目42: 〈落ちる葉っぱ〉
出目43: 〈鋭いとげ〉
出目44: 〈べたべたの樹液〉
出目45: 〈いたずら魔女〉
出目46: 〈豆鉄砲〉
出目51: 〈殺人バチ〉
出目52: 〈盗賊〉
出目53: 〈ネズミの家族〉
出目54: 〈カメムシ大量発生〉
出目55: 〈食人ハエトリグサ〉
出目56: 〈光球〉
出目61: 〈デスワーム〉
出目62: 〈はぐれハーピー〉
出目63: 〈ハチドリ〉
出目64: 〈寄生蔦〉
出目65: 〈母アラネアの猛者〉
出目66: 〈貪欲な幼虫〉


出目11 〈リスの地図屋〉


 巨大な豆の木の地図をもらう。一度だけできごとをきめるロールをやり直し、好きなほうを選択できる。

 幹に扉があったので、ノッカーを叩いてみたら、リスの地図屋が現れた。彼はあらゆるところで誰よりも早く地図を作ることを喜びとしている。リスの言語・感覚で書かれているので解読が難しいが、一部なら何とかわかりそうだ。


出目12 〈迷子のアラネア〉

 アラネアの子どもが泣いている。かくれんぼをしている間に道がわからなくなったらしい。きっと母親が心配して探しているだろう

おうち、どこぉ?


出目13 〈朝露の池〉

 これだけ巨大な豆の木だ。溜まった朝露はまるで池のようになっている。君がもし【悪臭】を放っている場合、この池で洗い流すことができる。

 また、ここでは探索に来ていた狩人の一団が休憩していた。彼らは【善の種族】である。ここで≪反応表≫を振ってもいい(1d6を振る)。出目が1から3の場合は、彼らは主人公に対して【歓待】の反応をとる。4から6の場合は【同行】の反応をとる。反応表の結果が【同行】の場合は、主人公が戦力を必要としているなら、1d3人の〈狩人〉が同行してくれる。
 〈狩人〉は、基本ルールの〈弓兵〉として扱われる(接近戦の攻撃特性は【斬撃】である)。同行させるには、1体につき従者点を1点必要とする。仲間に加わった彼らは、この冒険が終わるまで、従者として同行する。

 君たちは濡らした手拭いで汗をぬぐってもよいし、水浴びをしてもよい。水筒にも忘れずに補充しよう。


出目14 〈さやの中で眠る〉

 空の巨大な豆のさやが落ちている。さやの中の綿毛はまるで布団のように心地よさそうだ。主人公はこの中でしばし眠ってもよい。その場合は生命点を2点回復する。


出目15 〈エールの瓶〉

   葉の丸まった陰に誰かが隠したらしいエールの瓶と、つまみとしてとっておいてあっただろう、〈カチカチになったチーズ〉がおいてある。
   賄賂として使用することもできるし、エールを自分で楽しむこともできる。自分で飲んだ場合は、睡眠、または水場で顔を洗うまでは攻撃ロール/器用ロールに-1の修正を受ける。
〈カチカチになったチーズ〉はとても大きなチーズの塊だが、カチカチになっているので、とても人が食べれるものではない。そのため食料としては扱われないが、遭遇したクリーチャーへの【ワイロ】として提供することができる。とても大きいので食料としての3食分と数えられ、ワイロ1食分を提供するごとにその数を減らすこと。

 こんなところにエールが落ちている。神々が自分のために用意したに違いない。


出目16 〈身代わり人形〉

   素朴な木彫り人形を拾った。持っていると弱いクリーチャーの攻撃のダメージを肩代わりしてくれる。3回使用すると、割れて壊れてしまい、効果がなくなる。 

なんだか安心する顔をしている人形だ。


出目21 〈のろまなカタツムリ〉

出現数:1d3 レベル:2 宝物:なし
反応表:常に【中立】

  これは【虫類】に属するクリーチャーである。このクリーチャーは積極的な攻撃を行わないため、主人公側は【防御ロール】にファンブルしないかぎり生命点にダメージを受けることがない。
 大かたつむりは通常馬車の車輪ほどの大きさをしたかたつむりで、人間に直接的な被害を与える生き物ではない。このカタツムリはさらに大きく馬車ほどの大きさに見える。
  周辺を調べてみるなら、各キャラクターは【魔術ロール】を行なう(目標値:5)。
 1人でも判定に成功したなら、君たちは1d3個の貴重な染料の材料を見つける。これは街で1つ金貨6枚で売れるだろう。

  この染料はもしかして・・・?いや、考えるのはよそう。大事なことは、高く売れるということだ。


出目22 〈巻き込まれたゴブリン〉

出現数:1d6 レベル:3 宝物:修正-1

 通常ゴブリンは人間やエルフといった善の種族、特にドワーフを好かないが、このゴブリンたちは不意に豆の成長に巻き込まれて豆の木の高いところに持ち上げられたので、食料ももたず弱っている。主人公はここで【交渉ロール】を行ってもよい(目標値:5)
  出目が1から4の場合は、彼らは主人公に対して【中立】の反応をとる。5から6の場合は【友好的】の反応をとる。
反応表の結果が【友好的】の場合は、周辺の情報と引き換えに、毒を2つくれる。毒は投擲して使用し(遠距離攻撃として扱う)、当たると1体の敵の攻撃を1回の戦闘の間-1することができる。
【中立】だった場合、君が望むならば食物2つと引き換えに、毒を2つくれる。ここには【水場】がある。君がもし【悪臭】を放っている場合、ここで洗い流すことができる

たまたま豆の木が成長するときに付近にいたゴブリンたち。なにが起こったかいまいち理解していない。おうちに帰りたい。


出目23 〈カエル人のキャンプ〉

出現数:1d6 レベル:4 宝物:修正:-1
反応表 1-4【ワイロ】 5-6【友好的】

これは【少数種族】【人間型】に属するクリーチャーである。
このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。

カエル人たちがキャンプを張っている。君が酒を持っている場合は、ワイロとして渡すことができる。
友好的だった場合、水場を使わせてくれる。

ナニっ、酒を持っているだって?いや、ねだるわけではないが・・・


出目24 〈へそくり?〉

誰かのへそくりだったのでは?金貨2D6枚を手に入れる

へそくりって隠した本人も存在を忘れることがほとんどよね


出目25 〈吟遊詩人〉

  こんなところに吟遊詩人がいる。きけば冒険をしながら各地を巡って勲詩を集めているそうだ。突如として現れた巨大な木にはきっと不思議な謎があるだろうとやってきた。

 君はその音楽に感心したならば、おひねりを投げることができる。また音楽に興味がなければ足早に去ることもできる。おひねりを投げる場合、金貨15枚投げるとお礼にギャップをかけてくれる。
 奏楽:ギャップはすべての「戦う従者」の【防御ロール】と【対魔法ロール】に+1の修正を与えます。次の戦闘1回のみに効果がある。


出目26 〈豆樹人〉

レベル:3 生命点:5 攻撃数:3 宝物:なし
反応表:1-3【友好的】4-6【敵対的】

  炎を用いた攻撃ができる場合は、脅すことができ、そのまま通ることができる。または賄賂を渡せば通ることができる。 どちらもない場合、長い蔦で弾き飛ばされてしまい、次のマップは50番台になる。 

 これは【少数種族】【人間型】【植物】に属するクリーチャーである。 このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。 〈豆樹人〉に対して、飛び道具で攻撃した場合、硬い木材には効果が薄い攻撃のため、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう (魔法がかけられた射出体であれば、このペナルティを無視してよい)。 また炎を用いた攻撃をした時は【攻撃ロール】に+1の修正が得られ、さらに攻撃が命中すれば1点の追加ダメージを与えることができる。


出目31 〈雑貨屋の魔女〉

 とても小さな雑貨屋だ。以下のうちから探索に必要なものがあれば、彼女から購入することができる。
・ロープ
・食料
・スリング
・はちころり

どうしてここにいるのか不思議な魔女。穏やかで皆から愛されているようだ


出目32 〈女神?〉

  いかにも今にも芽吹きそうな新芽の近くに、一人のエルフの女性が佇んでいる。主人公が陽炎のように揺らめくからだから神聖さを感じることができたなら、自然と膝を折って祈りをささげる。
  もし神聖な力を感じる能力を持ち合わせていなかった場合は、ただ通り過ぎるだけだ。祈りを捧げるのなら、パーティの誰か1人を選択し、【幸運ロール】をおこなう(目標値;5)。
 対象のキャラクターは、この冒険が終わるまでの間、一度だけ【判定ロール】を行うさいの判定 に+1のボーナスを得る。


出目33 〈巨人の奥さん〉

 結婚指輪を落としてしまい困っている女性がいる。手伝いを申し出た君たちは、幸運ロール(目標値:4)を行い、指輪を探す。
 成功すれば、かまどの中に何か光っているのを見つける。指輪だ!君たちにすれば、巨大な指輪だ。成功した場合は、最終イベントで巨人からのダメージを-1の修正をする。
 失敗したときには、奥さんはがっかりしただけで何も起こらない。


出目34 〈リスの喫茶店〉

 この枝ではリスのマスターが茶屋を開いている。主人公たちは一人当たり金貨5枚を支払ってお茶を飲んで休憩してもよい。その場合はそれぞれ生命点を2点回復する。従者も選択できる。ただし、飲食店のため【悪臭】がある場合は店内に入ることができない。

 ここまで登って、お疲れになったでしょう。粗茶ではありますがちょっとゆっくりしてなすってください


出目35 〈魔術師の隠れ家〉

 隠遁した魔術師の隠れ家。こんなところで隠遁する魔術師はきっと大したことがないが、研究した魔法陣を試したくてうずうずしている。君たちが頼めば、その魔法陣を起動してくれるだろう。主人公は【器用ロール】:3を行う。成功すると、君たちの煽てに気をよくした魔術師は魔法陣を起動してくれ、君たちは次のマップタイルは必ず10番台になる

フハハハハハよく吾輩を見つけたな!吾輩の魔術が見たいのかね!


出目36 〈誰かの財布〉

 財布が落ちている。財布の持ち主を探す場合は、君たちは【幸運ロール】を行う(目標値:3)。
  成功した場合は、持ち主から謝礼として金貨10枚をもらう。財布を黙って懐に入れる場合は、【器用ロール】を行う(目標値:5)。成功した場合は、財布に入っていた金貨20枚を手に入れる。
  しかし、失敗した場合は持ち主に見つかり金貨30枚(あるいはそれだけの価値がある装飾品等)を罰金として支払わなくてはならない。


出目41 〈伸びたつる〉

難易度:4   対象:主人公と戦う従者

 つるが足に絡まる。各主人公と戦う従者はそれぞれ【幸運ロール】を行う。失敗すると武器を一つ失う。

 転んだ拍子に武器が巨大な葉から転げ落ちて行ってしまった。この先どうやって進めばよいのか…


出目42 〈落ちる葉っぱ〉

難易度:5   対象:主人公

 ロープを持っていれば、とっさに上の枝にロープをかけることができ、難を逃れる。また、大クモに乗っている場合も、同様に難を逃れることができる。どちらも持っていない場合、各主人公は【器用ロール】を行い、失敗すると生命点にそれぞれ2点のダメージを受けてしまう。


出目43 〈鋭いとげ〉

難易度:3   対象:ランダムにひとり

 主人公を鋭いとげが襲う!主人公一人は【器用ロール】を行い、失敗すると生命点に1点のダメージを受けてしまう。


出目44 〈べたべたの樹液〉

難易度:5   対象:ランダムに1人

 頭上から垂れてきたべたべたの樹液が身体についてしまった。この樹液はとても臭い!
 対象のキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値:5)。
判定に失敗した場合はパーティー全体に【悪臭】がついてしまう。


出目45 〈いたずら魔女〉

 いたずら好きな魔女に出会う。魔女は魔法で思い切りはっぱを跳ねさせた。君たちの次のマップタイルは必ず60番台になる。

妹には会ったかい?私ぁあの子みたいにいい子じゃないからねぇ


出目46 〈豆鉄砲〉

対象:主人公
巨大な豆のさやが弾けた!生命点に1D3点のダメージを負う。


出目51 〈殺人バチ〉

出現数:1d6+1   レベル:3   宝物:後述
反応表:1-2【無視】(※逃走と同様) 3-6【敵対的】

  この怪物は素早く飛び回っているため、射撃用の武器以外で攻撃する場合は【攻撃ロール】に−1の修正を受けてしまう。

  また各キャラクターが【防御ロール】でファンブルを発生させたときは【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。
この判定に失敗した場合、殺人バチの毒針に刺されたことによって、さらに生命点を2点失ってしまう。
ただし、従者が毒針に刺されたとしても、2人以上の従者が倒れることはない。

 キャラクターが『ハチコロリ』を使った場合、独特の匂いがする煙に包まれた殺人バチは次々と地面に落下し、ぴくぴくと身悶えする。
文字通り虫の息の状態なので、簡単に全滅させることができる。
この場合、パーティは戦闘に勝利したことになる。

 また、【ロープ】を使うことで、1体を【捕虜】にすることができる。

 戦闘に勝利した場合は、1d3個の『ハチミツの塊』を獲得する。
これは1個食べるたびに失った生命点を1点だけ回復できる。

 食料の一種で、【聖餐】の呪文をかけることができ、ワイロとして食料1個分の代わりに使うことができるが、通常の食料とは異なり、冒険をまたいで持ち越すことができる。

 ただし非常にかさばるため、1個の『ハチミツの塊』を所持するには、装備品欄ひとつが必要になる。
『ハチミツの塊』はひとつ金貨6枚で売ることができる。


出目52 〈盗賊〉

出現数:1d6+1  レベル:4   宝物:修正-1
反応表 常に【死ぬまで戦う】

 どこにも行き場のないならず者たちが自然と集まって盗賊団を形成している。
 探索に通りがかるものたちに襲い掛かっては食料や財物を奪っている。

死体は巨大な葉から真っ逆さまに落とせば証拠隠滅、ってわけだ


出目53 〈ネズミの家族〉

出現数:1d6   レベル:3   宝物:なし
反応表 1-3【敵対的】 4-6【ワイロ】(3体につき食料1個)

 ネズミは何も都市にばかりいるものではない。むしろどんぐりや根茎などの食料を好むので森にも多く住んでいる。
巨大な豆の木では、その栄養豊富で大きな豆を食べ旺盛に繁殖している。

これは【動物】に属するクリーチャーである。

〈ネズミ〉は毎ターン1D3ずつ数が増える。

キャラクターが〈カチカチになったチーズ〉を使用した場合、ネズミはチーズで空腹を満たせるため、パーティに対する反応は【友好的】になる。

ネズミはその繁殖力で子孫繁栄のあかしとしても喜ばれることがある・・・食料を食い尽くされない限りは。


出目54 〈カメムシ大量発生〉

出現数:2d6+1   レベル:3   宝物:なし
反応表:反応表:1-2【無視】(※逃走と同様) 3-6【敵対的】

これは【虫類】に属するクリーチャーである。
このクリーチャーを1体倒すごとに、【器用ロール】目標値:3を行う。失敗した場合、その匂いをもろに被ってしまい、【悪臭】を得る。


出目55 〈食人ハエトリグサ〉

出現数:1d6   レベル:4   宝物:通常
反応表:常に【敵対的】

大きなハエトリグサだ。溶解液がまるで獲物を見て垂らす唾液のようだ。
これは【植物】に属するクリーチャーである。

倒した後には宝物が残された。一体何人の人がこのハエトリグサの犠牲になったのだろう・・・家族のもとに返せるものがあればいいのだが・・・


出目56 〈光球〉

出現数:1d6-1(最低1体)  レベル:3   宝物:なし
反応表:常に【死ぬまでたたかう】

 これは【精霊】に属するクリーチャーである。
このクリーチャーによる攻撃は【炎】の特性を持つ。
このクリーチャーが第1ラウンド以降に倒されるたびに、全員【幸運ロール】を行う(目標値はこのクリーチャーのレベルに等しい)。
 失敗した場合、対象は生命点に1点のダメージを受ける。
このダメージは【かばう】ことができる(該当する特殊技能が必要)。

光球はノードや死体のある地域で発生する魔力体で、精霊の一種だろうと言われている。知能はほとんどない。
人間や中型の動物を見ると寄ってくる性質があるが、その目的ははっきりしない。
衝撃を受ければその身体はスパークして、魔力を撒き散らして消散する。


出目61 〈デスワーム〉

レベル:4   生命点:6   攻撃数:1   宝物:通常
反応表:常に死ぬまで戦う

 これは【虫類】に属するクリーチャーである。このクリーチャーの攻撃は【斬撃】の特性を持つ。


出目62 〈はぐれハーピー〉

レベル:5   生命点:4   攻撃数:1   宝物:通常

 これは【鳥類】に属するクリーチャーである。
このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。

このクリーチャーは、大きな両翼を広げて飛行しているので、飛び道具だと狙いやすい。
そのため、飛び道具で攻撃する場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。

このクリーチャーはハーピーの攻撃ターンの前に、対象の心を掴む歌を歌う。
この歌は【アンデッド】【ゴーレム】【植物】には効果がない。
また、GMが「男性でない」と定めているキャラクターに対しては効果がないとしてもいい。

効果の対象となるキャラクターはすべて1回ずつ【対魔法ロール】を行う(目標値:4)。
失敗したキャラクターは2ターンの間防御ロールに-1の修正を受ける。効果は重複しない。


出目63 〈ハチドリ〉

レベル:4   生命点:4   攻撃数:4   宝物:通常
反応表1-2【中立】 3-6【死ぬまで戦う】

〈ハチドリ〉は【鳥類】に属する。
このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。

〈ハチドリ〉は、大きな両翼を広げて飛行しているので、飛び道具だと狙いやすい。
そのため、飛び道具で攻撃する場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。
また、〈ハチドリ〉の攻撃は非常に鋭いため、【防御ロール】に-1の修正がついてしまう。

〈ハチドリ〉は、とても素早いが、動き続けていなければ生きていけない。あなたがロープを持っているならば、〈ハチドリ〉にロープを絡ませて落とすことに挑戦することができる(【器用ロール】目標値:5)。


出目64 〈寄生蔦〉

レベル:4   生命点:6   攻撃数:3   宝物:なし
反応表 1-3 【無視】4-6 【敵対的】

 これは【植物】に属するクリーチャーである。
絞め殺しの木と呼ばれる寄生蔦。細い蔦を触手のように動かして寄生する対象を探している。
そのため【斬撃】の場合には【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。
また、火にも弱いので【火球】や火属性の魔法の武器を使用した場合にも【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。
ただし火球や火属性の攻撃を行うと、周囲に延焼し自分と同行者ダメージが入る場合があります。火球を打った場合には、都度各主人公と従者全員がそれぞれ【幸運ロール】を行って自分に燃え移るかどうか確認してください(目標値:4)。


出目65 〈母アラネアの猛者〉

レベル:5  生命点:6  攻撃数:3  宝物:後述、通常+1
反応表:常に【敵対的】

「あんたが私のかわいい娘を拐したんだろう!娘をどこにやったんだい!」
どうもアラネアの子供がいなくなったらしい。激高してしまい、話を聞いてくれない。
一度戦うしかないようだ。

これは【少数種族】【人間型】に属するクリーチャーである。このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。〈アラネアの猛者〉は盾を持っているため、飛び道具で攻撃した場合は【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。戦闘が起きた場合、第0ラウンドにおいて〈アラネアの猛者〉は、3本の短剣を投擲する。その攻撃数は3回である。これは飛び道具による攻撃として扱われ、対象のキャラクターは【防御ロール】を行わなければならない(目標値:4)。判定に成功したなら、短剣を避けることができる。判定に失敗したなら、短剣が体に刺さるため、生命点に1点のダメージを受けてしまう。
〈アラネアの猛者〉は、第1ラウンドに3本の脚に片手武器を持ち替えるため、第1ラウンドは攻撃を行うことがない(主人公側の【防御ロール】が要らない)。〈アラネアの猛者〉は、左右に素早く攻撃を切り替えるので、とても防御しづらい。そのため、各キャラクターが【防御ロール】を行うさい、出目が2以下であればファンブルが発生したものとする。ただし、これは接近戦時にかぎる。

宝物として、彼女の騎乗する大グモ(戦わない従者(技量点:0) 地形を踏破するための器用ロールに+3)を譲ってくれる。大グモはアラネアだけが操ることのできる騎乗生物で、人間にとっての馬にあたる、彼らにとって貴重な財産である。
大グモ自身は大きさの割に陰気な生物で、極端に腹を空かせていないかぎり人間型生物と関わろうとしない。
しかし、アラネアの命令には忠実で、命令とあればよく言うことを聞いて行動する。そのため、大グモが協力してくれるのは今回の冒険の間のみである。

生命点が半分を切った時点でアラネアは冷静さを取り戻し、話を聞いてくれるようになる。君はそこで、誠意を込めて自分は何もしていないことを説明する。

もしすでに出目12を訪れているなら、この戦闘を回避できる。その場合、自動的に勝利したものとして宝物を獲得できる。


出目66 〈貪欲な幼虫〉

レベル:4  生命点:5  攻撃数:1  宝物:通常+1
反応表:常に【敵対的】

この幼虫はどれだけ食べてもお腹が空いている。たとえ目の前に敵対者がいようとも、食べることをやめられないのだ。

これは【虫類】に属するクリーチャーである。
見上げるほどの巨大な幼虫が、毒針毛を震わせてながら足元の葉を食べている。
君たちは5ラウンドめまでに倒さなければ、足元の葉が崩れて落下してしまう。
落下時には従者を含め全員が生命点に5点のダメージを受けるが、大グモに乗っている場合は回避することができる(逃走)。

このクリーチャーは0ターン目に毒針毛を飛ばしてくる。全員が【幸運ロール】(目標値:3)を行い、失敗するとこの戦闘に参加できない。


17:○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫

【宝物表】
出目【1以下】 金貨1枚
出目【2】 小判(金貨3枚の価値)
出目【3】 大判(金貨7枚の価値)
出目【4】 1個の飾りもの(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値)
出目【5】 1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値)
出目【6】 1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値)
出目【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。

【魔法の宝物表】
出目【1】 『秘薬:虫殺し』
出目【2】 『魔法のロープ』
出目【3】 『巨葉のローブ』
出目【4】 『貫きの石弾(5個分)』(☆)
出目【5】 『射手の弓』
出目【6】 『豆の木・ドール』


18:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫

●【1】 『秘薬:虫殺し』
虫よけの効果を持つ薬草を混ぜ込んだ煙玉。第0ラウンドに使用する。【虫類】に属する敵クリーチャーすべてに対して【攻撃ロール】を行う(目標値は対象のクリーチャーレベルに1を足した値)。成功した場合、対象は生命点に1点のダメージを受ける。この薬は消耗品のため一度使えばなくなる。

●【2】 『魔法のロープ』
魔法の効果を持ったロープ。巨大な豆の鞘の中の繊維を編み込んでいるらしい。
落下を伴う罠に挑むときの判定ロールに+1。またこのロープを使用して捕虜を捕まえる際の判定ロールに+1。
ただし、3回使用すると魔法の力を失い溶けてなくなる(装備品欄から消すこと)。

●【3】 『巨葉のローブ』
巨大な葉を織り込んで作られたローブ。鎧の上に着ることができるが、装備品欄を使用する。【炎】の攻撃特性に対する【防御ロール】には-1の修正を受けるが、【植物】【光】タグをもったクリーチャーの攻撃に対する【防御ロール】には+1の修正を与える。

●【4】 『貫きの石弾(5個分)』
これはスリング用の石弾であり、射出体として消費したときには【攻撃ロール】に+2の修正が得られる。
(通常のスリングの性能と合わせると【攻撃ロール】に+1の修正となる)  

この『貫きの石弾』は魔法がかけられているため、魔法の武器しか通用しないクリーチャーにもダメージを与えられる。

●【5】 『射手の弓』
これは小型の弓矢で、弓の技術が低いものであってもひかくてき扱いやすい。
『射手の弓』を1体の【兵士】に与えた場合、その兵士は【狩人】になる。狩人は「戦う従者(技量点0、生命点1)」として扱われ、同行させるには、従者点を1点必要とする。第0ラウンドにおいて、【攻撃ロール】の修正なしで弓矢による射撃を行うことができる(矢の攻撃特性は【斬撃】である)。
第1ラウンドでは「片手武器」に持ち帰るため【攻撃ロール】を行うことはできない。

●【6】 『豆の木・ドール』
豆の木・ドールは魔法の品だが「戦う従者(技量点0、生命点1)」として扱う。
豆の木・ドールは【ゴーレム】である。
主人の命令に忠実な魔法の人形であり、主人公の経験点を1点消費することによって起動する(起動してからは装備品欄から従者欄に移動し、主人公の従者点を1点増やす)。
両手に鋭利な鉤爪を備えた豆の木・ドールは「戦う従者」として扱われ、攻撃特性は【斬撃】である。クリーチャーを2回攻撃することができる。
【技量点】は1点で、1回の冒険につき1回だけ、生命点に受けたダメージを無視できる。
豆の木でできているため、【炎】の攻撃特性の【防御ロール】を行うことができず、必ず攻撃を受けてしまう。
各ラウンドにおいて、ドールを戦闘に参加させるかどうかは、君が自由に選択することができる。

豆の木・ドールは、戦闘で破壊される恐れはあるが、トラップからのダメージを受けない。
なお一度破壊されてしまったウォー・ドールは、二度と再起動させることはできない。


19:中間イベント

〈抱卵する雌鶏を守る雄鶏〉
レベル:4 生命点:5 攻撃数:2 宝物:後述
反応表:常に【死ぬまで戦う】

抱卵する雌鶏がいる。馬車ほどの大きな鶏だ。抱いている卵は金や銀に輝いているように見える。
そういえば、金や銀でできた卵を生む雌鶏について噂に聞いたことがある。一抱えもある卵が金でできているならば、その価値は素晴らしいものだろう。
君はこっそりと雌鶏に近づく。

しかし雌鶏のそばに来ると、雄鶏がやってきて、妻を守ろうと立ちはだかった!
君が【悪臭】状態だった場合、雄鶏は君を警戒しているので、必ず雄鶏の攻撃からになる。

3ターンごとに卵が一つ孵り、〈金の雛〉が戦闘に加わる。

〈金の雛〉
レベル:3 生命点:3 攻撃数:1
反応表:常に【死ぬまで戦う】

戦闘に勝利した暁には、君が望んだ通り金の卵を手に入れる。これはとても重いので装備枠を2枠使用する。置いていくこともできるが、街に行けば金貨10枚と交換できるだろう。


20:最終イベント

君たちは雲を貫く豆の木の頂上にたどり着いた。そこには意外にも巨大な小屋がある。遠巻きに観察してみると、どうも巨人の夫婦が住んでいるらしい。
夫人が立ち上がり、指先で(彼らにとっては)小さなハープに触れる。
するとどうだろう!ハープはやさしい音楽を独りでに奏でる。しばらくすると、夫は高いびきを掻きながら眠り始めた。魔法のハープだ!
君はこのハープを何とか手に入れられないか考え始めた。観察していると、夫人は晩の支度をはじめるようだ。
巨人は寝ているし、夫人は台所へ行ってしまった。いまだ!
しかし、ハープに触れたとたんハープは金切り音をたてた。巨人は飛び起き、怒り狂った顔で君を見つける。

〈巨人〉
レベル:5 生命点:7 攻撃数:2 防御点:1 宝物:通常+1、〈魔法のハープ〉
反応表:常に【死ぬまで戦う】

これは【少数種族】【人間型】【巨大生物】に属するクリーチャーである。
このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。

主人公が【防御ロール】でファンブルが発生した時、魔法のものでない盾を装備している場合、通常のダメージに加えて、盾が破壊されてしまう。
魔法の盾を装備している場合には、通常のダメージのみを受ける。


21:冒険の達成

各主人公はそれぞれ1点の経験点を獲得する。
〈魔法のハープ〉は吟遊詩人の楽器として使用することができる。
この楽器は、【幸運点】の最大値に+1の修正を与えます。戦闘の最初の攻撃の際に攻撃ロールに+1の修正を与える。一度の冒険の中で一度だけ、戦闘前に【幸運ロール】を行うことができる(目標値;5)。成功すれば、任意の敵一体を眠らせることができ、眠った敵はこちらの攻撃が一度当たるまで行動することができない。
君が使用しないのであれば、街で金貨60枚で売ることもできる。

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