階層別マージについて各階層ごとの影響について調べました OUT編


前書き

前回の続きです。
検証方法やIN側の考察についてはそちらをご確認ください。

OUT側パラメタの影響について

IN側に比べて影響が大きいように思われます。
設定レベルによっては意図しない作画崩壊などのリスクが高く
一番調整が必要になる部分かなと思いました。

また、IN側でも共通するポイントですが、出力結果は
モデルによって傾向が異なる可能性もあるのでご留意ください。

表層部


かなり広い範囲で変わっているのがわかると思います。
IN_00ではほとんど変化ありませんでしたが、OUT_00では大幅に変わってますね。

・背景の窓の高さ
・あごの引き方
・足の開き方

などに着目すると、全体的にBasilMixの構図に寄っているのがわかりますし、
OUT_03に至ってはポーズや体全体の向きもかなり寄ってきています。

続いて中層部の変化を確認しましょう。

中層部

OUT_04とOUT_05がかなり目立ちます。
特に顔つきが大幅に影響されてますね。髪の描写などもかなり違っています。

これは仮説ですが、モデルBで出力されるキャラクターの顔や構図をモデルAに寄せることを目的にする場合

OUT_03~OUT_06あたりのパラメタ調整が最大の肝になるのではないかと思います。

実は他モデルとの組み合わせや、様々なシード値で同様の検証をしたんですが

一様にOUT_03~OUT_06の変更が大きくキャラの顔に影響していました。

逆に、背景を寄せたい場合や構図を崩したくない場合は
基本的にノータッチが無難になるのかな、と思います。

自分の場合は03に対して50%程度の重みを付けて、04~06をうっすらと重ねるイメージでマージしたところ
目的の結果(女体化と女装を防ぐ)に近づくことができました。

それでは、最後に深層部を確認していきましょう。

深層部

このあたりの影響はかなり限定的ですね。
IN_01~IN_03あたりの変化とある程度似ている気がします。

ただ、階層を下るにつれて色の塗りがだんだん薄く、ぼやけた表現になっていて
ここはBasilMixのライティングに少し引っ張られている気がします。

特にOUT_11の出力結果に注目すると、
BasilMixの背景と同じように白色が広がっているのがわかります。

結論

とりあえず自分なりの結論として、マージモデルを製作する場合は
OUTで大まかな方向性を決める→INでターゲットを絞り調整する
という流れでチューニングしていくのがいいのかなと思いました。

悩ましいのはM_00の扱いですが…

モデルの組み合わせによっては良い方向に作用するはずですが、
思わぬ副作用も多い印象だったので、あまり触らなくてもいいかもしれません。

正直自分も触り始めたばかりで、知識的にはまだまだなので
間違えてるところも少なくないと思います。
ご指摘などあればぜひコメントやDMでお願いします!

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