階層別マージについて各階層ごとの影響について調べました OUT編
前書き
前回の続きです。
検証方法やIN側の考察についてはそちらをご確認ください。
OUT側パラメタの影響について
IN側に比べて影響が大きいように思われます。
設定レベルによっては意図しない作画崩壊などのリスクが高く、
一番調整が必要になる部分かなと思いました。
また、IN側でも共通するポイントですが、出力結果は
モデルによって傾向が異なる可能性もあるのでご留意ください。
表層部
かなり広い範囲で変わっているのがわかると思います。
IN_00ではほとんど変化ありませんでしたが、OUT_00では大幅に変わってますね。
・背景の窓の高さ
・あごの引き方
・足の開き方
などに着目すると、全体的にBasilMixの構図に寄っているのがわかりますし、
OUT_03に至ってはポーズや体全体の向きもかなり寄ってきています。
続いて中層部の変化を確認しましょう。
中層部
OUT_04とOUT_05がかなり目立ちます。
特に顔つきが大幅に影響されてますね。髪の描写などもかなり違っています。
これは仮説ですが、モデルBで出力されるキャラクターの顔や構図をモデルAに寄せることを目的にする場合
OUT_03~OUT_06あたりのパラメタ調整が最大の肝になるのではないかと思います。
実は他モデルとの組み合わせや、様々なシード値で同様の検証をしたんですが
一様にOUT_03~OUT_06の変更が大きくキャラの顔に影響していました。
逆に、背景を寄せたい場合や構図を崩したくない場合は
基本的にノータッチが無難になるのかな、と思います。
自分の場合は03に対して50%程度の重みを付けて、04~06をうっすらと重ねるイメージでマージしたところ
目的の結果(女体化と女装を防ぐ)に近づくことができました。
それでは、最後に深層部を確認していきましょう。
深層部
このあたりの影響はかなり限定的ですね。
IN_01~IN_03あたりの変化とある程度似ている気がします。
ただ、階層を下るにつれて色の塗りがだんだん薄く、ぼやけた表現になっていて
ここはBasilMixのライティングに少し引っ張られている気がします。
特にOUT_11の出力結果に注目すると、
BasilMixの背景と同じように白色が広がっているのがわかります。
結論
とりあえず自分なりの結論として、マージモデルを製作する場合は
OUTで大まかな方向性を決める→INでターゲットを絞り調整する
という流れでチューニングしていくのがいいのかなと思いました。
悩ましいのはM_00の扱いですが…
モデルの組み合わせによっては良い方向に作用するはずですが、
思わぬ副作用も多い印象だったので、あまり触らなくてもいいかもしれません。
正直自分も触り始めたばかりで、知識的にはまだまだなので
間違えてるところも少なくないと思います。
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