テツノイバラexについて
みなさんこんにちは、佐奈月です。今回は新弾クリムゾンヘイズに収録されていたテツノイバラexについて、今思っていることを書いていきます。サーナイト関係ではないので全文無料です。
追記:24年11月5日
テツノイバラexについて
カードテキスト
未来のポケモン
特性イニシャライズ:このポケモンがバトル場にいる限り、お互いの場のルールを持つポケモン(未来を除く)の特性は全てなくなる。
技ボルトサイクロン雷無無:140。このポケモンについているエネルギーを1個選び、ベンチポケモンに付け替える
強み
環境に存在する多くのデッキのメイン、システムの特性を無効化することができる。例:リザードンex、パオジアンex、ピジョットex、アルセウスV-STAR、ルギアV-STAR、ネオラントV、輝くゲッコウガ、輝くリザードンなど
技のエネルギーが雷無無なので手張り2回で攻撃でき
雷タイプなのでエレキジェネレーター対応
未来ポケモンなのでテツノカシラexとブーストエナジーでダメージアップ
デッキの構想
テツノイバラexはかなりクリムゾンヘイズのページに最初から掲載されており、個人的にはかなり評価の高いカードとして色々と考えていました。現環境ではリザードンexが多く存在し、また輝くゲッコウガで手札を多くしながら戦っていくリストも多くみられました。
この2つのカードをほぼ完全に無効化することができ、未来ポケモンであることによりテツノカシラexの特性で火力を底上げすることもできます。
技のエネルギーも雷無無なので手張り2回、もしくはエレキジェネレーターでつけることができる(可能性がある)ので、相手を止めつつ序盤から攻撃していくことができるのではないかと考えました。
なので以下の3つのことをデッキの柱としてデッキを作りました
初手にイバラ出したい
手張り2回で動きたい
ダメージを調整してたねポケモンは一撃で倒したい
デッキ1
個人的には結構気に入っています。ただ、サポートを引けないことが多く、詰まることがあったのでそこを改善したいかな。
コンセプトは構想で書いた通りで、かなり理想の形になりました。逃げエネ4なのでヘビーバトンを採用したり、テツノカイナを採用することで中盤以降の詰めを簡単にしたりすることができるようになっています。
カード紹介
テツノイバラex:メインなので4枚。初手に絶対きて欲しいです。メタモンを入れると可能性が上がりますが、後攻の時にあまり強くないので現物4枚でいいと思います。
テツノカシラex:イバラのダメージを上げる要員。最大で240まで出すことができ、幅広いデッキに対応することができます。超エネ入れると30飛ばせたりしますが、あまり強くはないかな
テツノカイナex:中盤以降出せそうなら出します。ダブルターボ、エレキジェネレーターを共有できるのでうまくハマると相手の隙をついてサイドを多く取り詰めることができます。
ミライドン:ミミッキュや序盤にエネを供給できない時に使います。あまり積極的に使うというよりはサイドずらしや序盤に仕方なく使う感じです。
テツノツツミ:特性を使いたいので採用。ベンチのシステムポケモンを呼び出したり(出さざるを得ない状況を作る)、バトル場のHPの高いポケモンを避けながらベンチポケモンを倒せたりします。
トレーナーズは好みなので、もうちょっと簡単に書きます
ポケギア:正直4枚欲しい。ただ、現実的なことを考えると3枚が上限かな。サポートを引くという強い意志を持っている方はなくてもいいです。
エレキジェネレーター:4枚必要か微妙。ただ、使う権利があることはかなり強いので2~3枚は採用した。後攻1ターン目から攻撃できる可能性を高めるなら4枚欲しい。カイナと共有できているのも強い。
いれかえカート:1枚あると打点ずらせたりするので個人的には欲しい。ただ、ブーストエナジー未来があるのでなくても大丈夫そう。
ace spec:プライムキャッチャー一択です。候補としてはリブーポッドやヒーローマント、サバイブギブスなどがありますが、相手のベンチで準備しているポケモンをすぐに倒したいのでこっちにしたほうがいいと思います。
サポート:ボスの指令は最低3枚欲しい。ナンジャモも4枚かな。ペパーでピンポイントで持ってくるよりは、常に手札が多くあって色々な選択肢があるほうが強いなと思った。
スタジアム:一旦1枚で。ただ、相手のスタジアムをすぐに割れなかったり、剥がされた時にもう貼れないのはちょっと微妙かも。枠があったら2枚目も
エネルギー:これからは変えないでほしい。ジェネレーターも1枚くらい当たる枚数、ターボもしっかり4枚なのでこれがギリギリだと思ってます。ジェネレーターに頼りきりのデッキじゃなのでこれくらいでいい
追加で欲しいカード
ロストスイーパー:相手のマキシマムベルトを外せるのはかなり強い。封印石やスタジアムも同様に
勇気のお守り:倒されづらくするためにHPを上げるのはかなりいい。ミライドンが倒されづらくなったりもするので汎用性は高め
いい感じのドロサポ:博士だと終盤に必要なものまでトラッシュしてしまうので、ほどほどのやつが欲しいです。アクロマの実験が丸い?
動かし方
基本的には先攻をとり、2ターン目から攻撃していきます。後攻の時はエレキジェネレーターを使って攻撃できると最高です。気をつけることはベンチに出すポケモンです。テツノカシラexを出せばいい気もしますが、ボスの指令やプライムキャッチャーで呼ばれることでイバラの特性が解除されてしまうので、無闇に出すのはやめましょう。サポートはあるなら基本的に使います。博士がメインですが、ペパーを使ってピンポイントで欲しいカードを持ってくることもできます。
デッキ2
デッキリスト
説明
イバラのみで戦うスタイル。世界大会でも活躍し注目が集まっている構築です。ポケモンキャッチャーが入っている構築も多いですが、ボスの指令で確実にサイドを取りにいく方が確実かなと思ったのでボスの指令を4にしました。
ミミッキュが前回の課題でしたがキャンセルコロンとロストシティを採用することでミミッキュが復活することを防ぎます。
序盤はジャッジマンで相手の動きを制限したり、ペパーでエネルギーを加速したりします。アクロマの執念でもエネルギーを持ってくることができるので、安定してエネルギーを供給することができるようになりました。
そのほかの説明
有利不利
有利
ピジョリザ、ルギア、サーフゴーパルキア
不利
古代ビート、コントロール、ミミッキュ入りの構築、闘タイプ全般
微妙
サーナイト、ドラパルト、ライコポン、レジドラゴ、ロスト、アルセ系統、パオジアン
基本的にイバラを一撃で倒してくる性能のあるデッキは苦手です。ただ、リザードンのように特性を止めることで有利に立ち回ることができるデッキもあります。
対策カード
ハバタクカミ:バトル場の特性と止める&ルール持ちでないので出されるだけで詰みます。
クレッフィ:同上
ミミッキュ:特性は消えないし攻撃できないのでちょっとめんどくさいです。ミライドンで倒すしかない?
キャンセルコロン:一度だけですが特性が消えるので、その間に動かれるとまずいです。ただ1枚しか入っていないことが多いので特に気にしなくていいとお思います。
キャッチャー関連:ベンチにイバラ以外のポケモンを出してあるとまずいです。呼ばれたら呆れラメです。
ボスの指令:同上
戦績
トレーナーズリーグinカードシークレット3/22
未来バレット6-4
パオジアン0-6 事故
アルセ単6-0
古代ロスト6-5
ピジョリザ6-0 相手投了
最終成績5位
小話フリーバトル
ツキビート1敗
ビーダルリザ1勝2敗(手札があまり良くなかったのもあるけどちょっとひどい。ビーダルとホシガリスで引かれ続けて手張りされました)
トレリは個人的にかなり満足のいく結果となりました。オポ差で5位でしたが、最終戦は2卓まで進むことができ、かなり良かったです。
サポートが引けずに動きが止まってしまうことがかなりあったのでナンジャモは4枚にしないとダメかもなと反省しています。もしくはポケギア増やすか
ジムバトルでは優勝したレシピもあるみたいなので初日からかなりいい立ち位置にいるデッキだったのかなと思います。個人的にはゲッコウガに倒されるのでどうしようと思っていましたが、1人も当たらなかったのでまだ開拓が進んでいないのかもしれないです。
環境の推移
正直言ってあまり変わるとは思えません。どのデッキにもロストスイーパー入れないときついかなくらいで、大きなデッキ分布の変化はないように見えました。しかし、これからの大会の入賞、優勝によっては変化すると思います。その中で大事になってくるのが
ゲッコウガVSリザードン
です。
もしゲッコウガがリザードンに対して勝率が8割を超えるようなら、リザードンが数を減らす可能性があり、新たな環境が始まります。また、ピジョット、ビーダルのどちらかが有利で片方が不利という構図になれば、自ずと片方のリザードンが一時期増えると思います。有利振りでも書いたようにビーダルリザードンは正直微妙、しかも不利寄りかなと思っています。逆にピジョットリザードンやルギアが増えてくれればこちらとしてはかなりありがたいですw
このデッキが流行るとは考えづらい(専用構築なので改良しづらいしミラーはマジで不毛、ミライドンほどの安定性はない)ので、たまにきたらやばいよという感じで捉えてもらえればいいかなと思います。僕が今何のしがらみもなくシティに出るならこれです
あまり他のデッキで使うことは難しいかもしれないですが、組み方次第ではもっと活かせる構築があるかもしれないので、ぜひ研究してみてもらえればと思います。
おまけ
この記事を書いているときにちょっと思いついたことがあるので少し書いておきます。
イバラの耐久力と序盤から攻撃できることを最大限活かした構築です。イバラは2体まで場に出し、ベンチのイバラにエネルギーを動かしていきます。ダメージを受けたらボタンで回収し、ベンチのイバラでサイド攻撃します。基本的に120しか出ませんが、3回攻撃すれば大体の敵は倒せるのと、手帳2枚、ボタン2枚で受け流していくことができるので相手のダメージ感覚をずらして戦うことができます。
これもどっかで試してみたいな…
最後に
最後まで読んでくださりありがとうございました。
まだ環境が変わったばかりで今後どうなっていくかわかりませんが、イバラはずっといい感じの立ち位置にいるのかなと思います。忘れられた頃に使うと勝てるデッキとしてずっと環境にはいて欲しいです。ぜひ皆さんも一度使ってみてください!
それではまた。