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【デッキ解説】歴代のデッキ2


はじめに

前回からの続きの続編になります。

読む前に(再掲)

・デッキレシピは代表的そうなのを主観で載せます。細かいカードの差異や式神違いとかのマイナー派生は載せないです。
・いま環境で通用するデッキは少ないです。まるまるコピーしてもランクマッチなどでの勝ちは保証しません。
・もっとこうゆうのありますよってゆうのは教えてください。

チャージ

チャージデッキです。毎ターン貯まるチャージを一度に使うことで大きなダメージや効果を発揮する式神を詰め込んだデッキです。
シシオ、日和坊、鎌鼬、が固定で、他の1体が自由枠です。
日和坊のレベル1形態で必要カードを集めつつ、日和坊の陽だまりで強化したシシオの鹿角衝突や鎌鼬の一太郎の棒で大ダメージを狙います。レベル3帯で一気に30点削り切ることもできます。
レベル3までの事前準備ができていると強いデッキです。一方で待機エリア処理などか苦手で、AOEなどで全滅してしまうと立て直しが難しいデッキでもあります。犬桃の感覚でどんどん気絶させますと、デッキパワーを発揮することなく負けますので注意です。
初期は、4枠目に煙々羅を採用したものが主流でした。イタズラん坊や食いしん坊で処理しつつ無形自在で時間を稼ぐタイプでした。煙々羅を採用している性質上、レベル3が主戦場なミッドレンジやコントロールに有利で、レベル2が主戦場なアグロが苦手な感じでした。
のちに黒無常/白無常を獲得して安定性が上がります。戦闘エリア埋めと相手待機エリア処理が安定するようになり、アグロにも一定の耐性を持つようになりました。

脆弱アグロ

清姫と鈴鹿御前がお互いの脆弱を回収しあうことで大きなダメージを狙うことができるデッキです。古典秘巻では脆弱を参照するのは清姫しかいませんでしたが、同じく脆弱を参照する鈴鹿御前が実装されたことで、デッキが成立するようになりました。
脆弱自体が直接ダメージではないため回収が難しく設定されています。ですがその分ダメージ効率は良いものが多いです。そのため、毎ターンのように2面処理をしながらプレイヤーダメージを狙える、そんな攻めのデッキとなっています。
清姫と鈴鹿御前のほかは自由枠です。清姫や鹿御前で回収しきれなかった脆弱を回収できるように、ダメージを複数のターゲットに飛ばせる、そんな式神が選ばれることが多いです。
どのカードを引いても強く、どんどんお相手式神を気絶させて攻めていけるのが特徴です。一方でドローソースが少なくて、無駄に手札を使うと先細りしやすいのものもこのデッキの特徴です。
鈴鹿御前のSSR義道は打点計算が難しいのも特徴です。ランカーでも雰囲気で義道撃ってる場合があります。サマリウムさんはもちろんちゃんと打点計算し…ないで雰囲気で撃ってます。←!?

鼓舞

不知火の鼓舞を強く使うデッキです。不知火と一目連で貯めた鼓舞を烏天狗と妖刀姫の連撃に使います。
戦闘エリアでのぶつかり合いに強いデッキでした。
マイナー版は、妖刀姫の枠が交換になることが多く、海坊主、みけつ、吸血姫、などが採用されました。
S2の頃は流行したのですが、その後は後継デッキも無い感じです。いまでもメタゲームの隙間で細々と活躍しています。

AOE

お相手を全滅させて、何もできないうちに削り切る戦法で勝利を狙うデッキです。
待機エリアの式神を狙えるカードが多く採用されています。妖狐採用型はランダムダメージを相手が全滅するまで飛ばすことでほぼ確定AOEとなります。
デッキ自体の後継はほぼ無いです。しかしながら、お相手の待機エリアを荒らす動き自体はとても強く、天井下デッキや納棺師デッキでサブオプションとして採用されていました。

幻境

盤面に置いておくだけで効果を発揮する幻境を主体に戦うデッキです。幻境は効果が累積するため、置けば置くだけ強くなります。
 荒とかぐや姫かほぼ固定で、残り2枠が選択になります。滝夜叉姫、久次良、ゆめくい、花鳥風月などから選ばれることが多いです。
コントロールなどの幻境を割れない相手には大変有利です。他方で、鴆天などの幻境を割りやすいデッキには不利が付きやすいです。
初期は、ほとんどのアグロデッキに有利を取れました。一方で、待機エリアに触れられるカードが龍の頸の玉しか無いため、鴆天山風などにとても弱い構成でした。
その後、ゆめくいを手に入れたことで、ある程度待機エリアも触れるようになり、上触れで不利盤面をひっくり返せるようになりました。
花鳥風月が参入後は、回復手段と幻境を守る手段、待機エリア処理手段と、大幅にテコ入れされました。その結果、流れ星や月堕、かぐわしき香りによるAOEデッキのような動きも狙えるようになりました。

スタッツ補強デッキ

鬼切のような、攻撃力/体力が低いけれどその分性能が良い式神、これらをバフすることで戦闘での有利を取り続けるデッキです。
ほぼ必ず鬼切が採用されているため、鬼切バフデッキとも言える構成になっています。
初期は、鬼切の両断を無償突破できる式神がほとんどいなくて、鬼切を強化するだけで盤面を簡単に制圧できました。環境が進むにつれて、戦闘ダメージ無効持ちが増え、鬼切だけで盤面有利を取り続けることは難しくなりましたが、同時に鬼切の相方も増えたため、そのたびに形を変えて環境に残り続けました。特に面霊気との相性は抜群で、面切として環境を制圧したことがあります。
今でも、新しいパックが出るたびに、手を変え品を変えて環境に居座る、そんなデッキです。

青縁

青坊主と縁結神で、ライフ受けしたダメージを回復しつつ、お相手の待機エリアを含めた式神を削るデッキです。主な勝ち手段として、百目鬼の呪いの眼が採用されています。
青坊主、縁結神、百目鬼が固定で、残り1体が自由枠になります。戦闘エリア経由の被弾を減らせる式神が選ばれることが多いです。
半端に削ってくるアグロデッキやライブラリーアウトに強く、一撃必殺を狙うOTKを苦手としています。
カードを引くだけで何も行動しないことも多く、簡単に遊べて、そこそこ勝てるデッキかもしれません。
その特殊な盤面有利の形成方法から、通常のデッキでは対策しにくく、勝てるけど相手にするのはしんどい、と苦手意識があるプレイヤーが多いデッキでもあります。

おしまい

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