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【デッキ解説】白黒童子(面金型)

はじめに

新しいパックが実装されましたね。新しい式神さんが活躍できるデッキを少しずつ紹介していこうと思います。

コンセプト

白黒童子のデッキです。
黒童子と白童子は、基本技の誘引きによる選択肢の多さや、高いスタッツ、覚醒による手札補充能力が強みです。

一方で、狩猟や誘発などが無く、妨害への耐性が低いことが課題です。ですので、白黒童子の妨害耐性の低さを補う編成が強いです。

今回は両面仏と金魚姫を採用したタイプをご紹介します。


SSRの枚数

必須:連斬 2枚
任意:荒川の金魚 2枚

デッキの動かし方

両面仏の狩猟や法術ダメージ、妨害に応戦しながら、金魚姫の化身で回復や戦闘エリアの式神除去を狙います。

その間に、黒童子と白童子を育てて、最後に、高スタッツ黒童子の増強された攻撃カードで試合を決めます。

マリガン

レベル3カードは全部返し。
レベル2カードは覚醒・黒童子以外は全部返し。

キープ
・覚醒・黒童子
・覚醒・白童子
・金魚姫のレベル1カード1枚
・両面仏レベル1カード1枚
 →両面仏の誘引のために2枚目は必ず返します。

対アグロの場合
・魚はここだ!
・金魚・休息
・犠牲の願い

対コントロールの場合
・風雲招来

試合運び

レベル1
レベル2で最速で覚醒・黒童子か覚醒・白童子を使いたいです。そのため、白童子と黒童子は気絶しないようにします
(※:アグロ相手には割り切って白童子や黒童子を壁にします。)

・金魚の化身を付ける。

・両面仏か金魚姫を戦闘エリアに出す。

・白童子と黒童子は待機エリアから動かさない。
 特に白童子は気絶しないように注意する。

・1度だけ戦闘エリアを空けて良いです。
 般若のプレイヤーダメージは必ず防ぐ。

レベル2
白童子と黒童子の育成をメインに行動します。
玉藻前の祈りや縁結神の神に賜る良縁など、
相手の待機エリアに圧をかけてくる式神がいる場合、両面仏で処理します。

・両方がレベル2になったら、覚醒や祈念で白童子と黒童子を育てつつ、覚醒の誘引で白童子と黒童子のカードを集めます。

・黒童子と白童子が両方レベル2になった最初のターンは戦闘エリアを開けて良いので、覚醒・黒童子か覚醒・白童子などで育成をがんばります。
(※:相方がレベル1の場合、レベル1しか誘引できません。)

・怒りの雷と風雲招来のコンボが狙える場合や、
 相手の待機エリアに玉藻前の祈りなどきつい場合は、両面仏の風雲招来や声聞なども適宜使用します。

レベル3
試合が長引くと負けますので要注意です。
なるべくレベル3になってすぐくらいに勝負を仕掛けます。

・黒童子を最速でレベル3にします。
 この時点で黒童子が育っている場合
 黒童子の連撃でリーサルを取れます。

・両面仏の烈風2枚連続使用で、お相手の式神全滅を狙えます。その間に、黒童子で相手プレイヤーの体力を削りきります。

強い動き

・黒童子のレベル3形態→黒童子のレベル3攻撃カード
→6点以上の貫通三連撃

・白童子のレベル1瞬発で黒童子の連引きガチャ

・黒童子のレベル1形態で黒童子と白童子回復

・白童子のレベル1カードで黒童子のレベル1カード連引き使用

・両面仏のレベル2カード2種増強
 →6点直撃1枚ドローからの狩猟6点ダメージ。

・覚醒・白童子→白童子レベル2形態→替換
 →白童子の高い壁が無傷で戦闘エリアに立つ。

カード個別評価

黒童子

このデッキのメインアタッカーです。白童子と組み合わせることで大ダメージが狙えます。

交換
→主に白童子を戦闘エリアに移動させるために使います。鬼火無しでも使えて、さらに、無傷で白童子を戦闘エリアに移動させられます。
そのため、どんどんライフを削ってくるデッキ相手に壁を立てるときに便利です。
黒童子がレベル1でも使えるのもポイントです。

黒の絆
→白黒童子の回復カードとして採用しています。
白黒童子デッキは、レベル1後半からレベル2中盤にかけて白黒童子が気絶するとつらい展開が多いです。ですので、保険として1枚だけ採用しています。
プレイに自信がある人は「挟撃」と入れ替えてもOKです。

挟撃
→鬼火1個で連続攻撃ができるカードです。
戦闘エリアを無理やり突破するために使ったり、
黒童子の「連斬」の3枚目として使ったりします。
無駄遣いしないのがポイントです。
1枚から2枚採用します。

覚醒・黒童子
→黒童子のスタッツが上がるほか、黒童子が誘引したとき、使わなかったほうのカードをもらえます。
純粋に手札が増えるため優秀なカードです。
白黒童子デッキをつかうときは必ず2枚採用します。
試合では、使えるときは2枚とも使ってしまうのがおすすめです。

黒き二つの影
→黒童子のレベル3カードです。
基本的には「連斬」と一緒に使います。
誘引の疾走と合わせて3回連続攻撃となるため、20点以上ダメージになるため、試合を決める力があります。

連斬
→このデッキのキーカードです。
1回目の攻撃は通常の戦闘になります。
2回目の攻撃は式神かプレイヤーを選んで直接攻撃になります。プレイヤーを選ぶと直撃のような形でダメージが入ります。
誘引で見切りも付くため、ほとんどの場合、
一方的に盤面を荒らせる強カードです。
基本的にはこれでリーサルをとります。

白童子

このデッキのサポート役です。
黒童子の育成やプレイヤー体力を守る役割です。

招魂
→黒童子の復活カードとして使います。
このカードの存在により、白童子か黒童子、このどちらかさえ生きていればリーサルが狙えます。
また、黒童子以外が気絶している場合、このカードを絡めることで黒童子の誘引を1ターンで3回試行できます。

犠牲の願い
→白童子の高スタッツの形態カードです。
黒童子の交換とセットで使うことが多いです。
ダメージではなかなか気絶しないため、
中盤にプレイヤー体力を守るのに便利です。

祈念
→白童子と黒童子が両方とも+2/+2されます。
1回使うだけでもサイズがかなり大きくなり、相手へのプレッシャーになります。
「犠牲の願い」をさらにサイズアップしたり、リーサルを見据えて黒童子を育てるのにも便利です。
一方で、気絶するとリセットされます。そのため、2枚連続で使用すると除去で対応されて悲しくなることがあります。

覚醒・白童子
→主に誘引で黒童子のカードを集めるのに使います。また黒童子の体力を底上げして狩猟などへの耐性を上げられます。
覚醒・黒童子と異なり、1枚だけ使い、2枚目は黒童子のレベル3を誘引するために残すことが多いです。
デッキ構築では必ず引きたいカードなので2枚採用します。

両面仏

誘引の増強効果が強力な式神です。
中盤の相手からの圧力をいなす役割です。

神威
→レベル1で声聞を増強させるために1枚は採用します。
戦闘エリアの体力4の式神を気絶させつつ、体力1で待機エリアに逃げた式神も倒せるのが便利です。
強いカードですが、レベル2やレベル3カードとの兼ね合いで1枚だけ採用です。

声聞
レベル1で神威を増強させるために1枚は採用します。
増強で相手式神を移動させられます。戦闘エリアを空にしたり、待機エリアの式神を引きずり出すのに便利です。
強いカードですが、レベル2やレベル3カードとの兼ね合いで1枚だけ採用です。

怒りの雷
→増強で直撃と1ドローを得ます。
戦闘エリアを埋められてもリーサルを狙える優秀なカードです。
増強風雲招来→増強怒りの雷と使うコンボが強いです。直撃と1ドローでプレイヤー体力を削りつつ、狩猟で相手式神を選んで攻撃できます。

風雲招来
→増強で疾走を持ちます。
鬼火1個で+2/+3修正を受けつつ狩猟で相手式神を狩れます。雲外鏡や閻魔など狙いたい相手が多く、便利に使えます。
増強風雲招来→増強怒りの雷と使うコンボが強いです。直撃と1ドローでプレイヤー体力を削りつつ、狩猟で相手式神を選んで攻撃できます。

烈風
増強で対象に4点与えて、そのあと相手全員に2点与えます。(狙った相手には6点ダメージそのほかには2点ダメージになります。)
プレイヤーも狙えます。リーサルを狙えるほか2枚連続使用で相手の式神を全滅させるのにも使えます。
(このカードが強いですので、レベル1カードは1枚ずつになってます。)

金魚姫

いまの環境はアグロが強いです。そのため、鬼火を使わない回復役である金魚姫は、アグロ対策として優秀です。

金魚・修行
→化身の金魚を付けるほか、戦闘エリアの式神を除去するのに使います。
レベル1で化身の金魚を付けたいですので2枚採用します。

金魚・休息
→化身の金魚を付けるほか、回復カードとして優秀です。
基本的には、化身は他のカードでつけて、このカードは回復カードとして使います。
このカードは必ず2枚採用します。

魚はここだ!
→金魚・休憩を強化することで、装甲が+5つきます。
アグロへの耐性が大きく向上するため、2枚採用します。

荒川の金魚
→このカードは無くても良いですが、
あると勝てるかギリギリの試合で勝ちを拾いやすくなります。
黒童子や両面仏を引けなかったり、使いきったりして押し切られそうな試合で、運勝ちするために使うことが多いです。


おしまい

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