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華咲か爺さんのSB奮闘記(AOA環境 2024/8/31〜9/27)


1.前置き

こんなアホなタイトルの記事に来ていただきありがとうございます。ソルです。

はい、復帰記事にもありました通りバトスピに復帰して大会に出てめちゃ楽しんでるのでそれの記録です。
京都マジで強くて優しい人も多いし大会開催数も多くて楽しんでます。
(色々あってコミュ障なのでぼっちですが…)

※超バトラーズ優勝したのでそれ中心の話になりました(

…はい、関係ない話は置いといて、
タイトル通り華を使うデッキ、楽族(契約神アプロディーテ)の記事です。

一応、2024年9月21日の超バトラーズカップで全勝優勝したのである程度は、信憑性の高い記事になるとは思います。

超バトラーズのレシピに至った理由だったりをかけたらなと思います。
長くなるので本編に行きます。

超バトラーズ詳細

2. 楽族使用の理由について

2-1.環境変遷

何故楽族を使ったかって一応書きたいなと思います。

アプロディーテが昔から好きだったからって言ったらそれまでなんですけど…

環境的な視点での話をしたいと思います。

※いらない人は飛ばしてください。

AOA以前の環境は、ほぼハデス1強と言っても過言じゃ無い状況で、AOA発売と同時の禁止改定もハデス以外の環境デッキの規制し、創界神に対する強力なメタを消した改定であったためハデス一強が続くとされてました。

しかし、AOA発売以降にその均衡は崩れ、一強環境では無く、群雄割拠な環境となりました。

理由は単純でAOA強化組が全部環境レベルに強かったっていう事だけですが、速攻、ミッドレンジ、コントロールといったゲームスピードという括りだけで強いのでは無く。

それぞれ別のベクトルで強いデッキであり、全対応がしにくい環境で、GS系統のデッキも多く(ジャックGS、プチグロウGS、白コン、ヘルメスGS 等)何でも勝てるし何でも負けられるという環境でした。

その中でも、アプロディーテは現環境で高い入賞率を出しています。

その理由は、有象無象に対するマジレス性能が高いという点が挙げられます。

デッキ破壊、ライフバーン、デッキor手札バウンス、コアシュート耐性を持ちながら殴る時はワンショットで殴り、受けも強く、墓地を除外する系のメタは一部状況を除き刺さりません。

この辺のデッキとしての特徴が、群雄割拠かつGS環境では非常に強く、様々な対面がアプロディーテ対面では何かを捨てないといけないという状況な為、様々なデッキに対するマジレス性能が高いという評価をしています。

ククルカンも同じような立ち位置にあるデッキなので最近入賞率が高くなってきていると考えています。
※楽族視点の感想です。拡張性の高さでククルカンは型が読めないのも強みです。

ただ、メリットもあればデメリットもあります。環境最遅であるのもデメリットの1つです。
その為、速攻にコロッと負けたり、1戦の制限時間30分ギリギリになるのもあります。
連戦は基本的にめちゃ疲れて辛いです。(個人差有り)

また、ミラーが不毛です。
アイリスフィールド何回撃てますか選手権か小型殴り合戦になって、ライブ差で決着が付かずデッキ差で試合が決まる可能性すらあります…

正直やりたく無いです。(個人差有り)

アプロディーテ最強の防御札 泥沼の原因

2-2.デッキ確定枠の話。

まあ上2つのデメリットなんて大したことないデメリットがあります。

・手札保護が無い。(ハンデスに弱い)
・カウントを進める手段が契約アプロディーテしか無い。
・墓地メタ(墓地に触れない系)に対する回答が無い。
・構築の自由枠が少ない(デッキ構築が難しい。構築が読まれやすい。)
※カードが高い。

というデメリットがあります。
特に構築の自由枠に関しては深刻です。
下のデッキ画像を見てください。

楽族必須枠

この33枚は、楽族というデッキを使うなら確定枠と言っても過言じゃないカードです。
(個人の意見です)

・最低限の防御札
・受けて返す為の最低限の足場作り札
・返しで確実に勝つ為の札
上記3点を満たす札最低限の枚数が上記33枚であると個人的に結論付けています。

その上で残り7枚の中に、デメリットをなるべく解決し環境に合わせたカードを入れる必要があるだけでもきついのですが…

契約アプロディーテにカウントの増加が依存しているのにカウント6〜8以上を要求されるデッキでもあり… 神託対象外を減らしながらデメリットを解決するのが求められます。

別でカウントを増やすカードを入れる選択肢もあるのですが、安定してカウントを稼ぐなら契約技を打つ回数を増やす方が手っ取り早く、デッキ構築を歪ませ何かしらの対面性能を落としてまでも神託対象外のカウントを増やすカードを入れてしまうと確実にどこかで詰む対面が出来ます。

幅広い対面で戦えるコントロールデッキなのが強みなのにその強みを消す行為になり、個人的には神託対象外のカードはよほどなことがない限り入れる必要が無いと考えています。

一瞬構築の話が出ましたが、上記のデメリットを込みにしても、細かいプレイング込みで様々なデッキと五分以上で戦えそうという点を考慮して持ち込んだというのが環境目線でアプロディーテを使う経緯となります。

長くなりましたが、デッキ選びの経緯でした。

3.結論デッキ構築(AOA環境)

3-1.持ち込んだデッキの概要

超バトラーズに持ち込んだデッキ

上記40枚が超バトラーズに持ち込んだAOA環境の楽族の個人的な結論です。

この構築ではマジックは17枚を採用しデッキ総数の20枚デッキを掘れば50%ほどでマジックが9枚見え、28枚掘る事でほぼ100%、マジックが9枚公開領域に見えるようになってます。
(9枚というのはダリアとパンデーモスが殴る時にゲッカビジンのミラージュ効果でワンショットする点数5点に必要なマジックの最低枚数)

デッキの安定感をあげ、受け切る能力を上げる為にデッキの総枚数を増やす選択肢を考えた事があります。

ほとんどの場合にて、問題は無いのですが唯一ミズアを使いたい場面でミズアが見えない確率がデッキを増やした分だけ上がるののが問題となり見送りました。(1%でもミズアが見える確率を上げる為に40枚で組みました。)

3-2.ミズアに関して

禁止行ったら仕方ない。

ミズアは環境的に、ククルカン、ハデス、転醒ネクサス(色世界)、凍れる火山(手札増やした時に反応するネクサス)、スチームハイヴ(墓地に触らせない系のネクサス)の相手に投げてフィニッシュまでいきたいか、投げて展開するターンを確保したりすると楽に勝てるのが大きいです。

契約創界神相手に投げたら、1ターンもらえる場合もあるので、連打したい時もありアンドロメダを使いミズアを連打するムーブもすることがあります。

ここまで聞くと、ミズアに依存してるようなデッキに見えますが、ミズアを投げれば楽に勝てるだけであり時間はかかりますが、勝てる対面が勝てなくなる訳では無いと考えています。
(多分ターン伸びて受けきれず負けがあり得るので、ミズアが禁止になったら勝率は下がると思います。何なら序盤の攻撃受けて展開に時間がかかって時間制限でライフの差で負けがあり得る。)

脳死で投げでもリソースに直結してるカードじゃないのでフィニッシュを楽にしたり、メタカードとして相手を遅延する目的での使用です。
まあ、それでも強すぎますね…
ちなみにミラーで投げられたら発狂します。

3-3.非採用(ロメーダ等の追加ドロソスピリットについて)

また、高額で有名なメローダやマリンエンジェモンは非採用にしました。

3枚で1ヶ月分の食費が出せるカード

非採用にしましたが、ロメーダは強いとは思います。
創界神に頼らないシンボルとしてだけで無く、マジックを墓地に落としながらドローが加速できる。弱いことは1つも書いてません。

ただ、このデッキ墓地にカードを落とす意味があんまり無いんです。
確かに、契約アプロの契約技で回収は出来ます。
ただ、契約アプロは配置時の神託で3枚墓地にカードを増やせます。その中に2枚以上マジックがあった場合、複数ターンにかけてマジックを回収しながらカウントを増やせます。2枚目以降のアプロディーテも同様の動きが出来ます。

また、フィールドにあるマジックの数が9枚以上無いとゲッカビジンのミラージュ効果込みで、5点ワンショット出来ないため墓地にマジックを貯めるのでは無く、なるべくフィールドに置く事をしたいデッキであるのに、ロメーダは、フィールドに置きたいマジックのデッキ枠を削りながら、墓地にカードを置いてドローするカードであり、それなら3コストのマジックでドローして2枚目の契約アプロディーテを探しながらフィールドをマジックを増やせるカードを増やすという結論になりました。

また、墓地メタがそこそこいるのも難点です。
墓地に触れられなくなるとロメーダのコストが回収出来なくなるのはかなり問題…

ただ、色フィールド系のマジックが流行り、創界神のシンボルがほぼ確定で無くなる環境になれば、小型の軽減の足場としての採用は見込めるとおもいます。
色フィールド系は、創界神を否定してるカードでもある為、メタカードに厳しい運営的にはそんな環境になったら色フィールド系は消されると思います。
フィールドのマジックを破壊するカードも追加して消すかもしれないですね。そうなると楽族的には厳しいですが…

同様の理由で非採用。メローダとは好みで選択

環境次第ではありますが、概ね必要無いカードだと思います。

※再録まで待ちたいという気持ちもあります。買いたくないです。 だって高いもん普通に3枚買ったら別のデッキ1個ぐらい組めるだろうし…

3-4.非採用(バースト受け札について)

バースト枠筆頭。

マリンエンジェモン等のバースト札に共通するのですが、手札1枚減って受けられるかも?ってカードってのが現時点の評価です。
何ならデッキに2枚以上入れるならデッキ枠も食います。マジック入れる枠やメタ枠が減ります。

マリンエンジェモンに至っては、青ということでターン返ってきても軽減の足場にすらなりません。

墓地の創界神置けるのは強いかもしれませんが殴る必要があります。

殴ると言うことは相手の行動を許す事になり、(バーストや氷刃等)の行為で相手の速度を上げる可能性や、超えなきゃいけないカードが増える可能性もあります。

ただ、6コスト以上の楽族は殴る時にゲッカビジンのミラージュ効果の対象となるので受けた返しに勝つなんて事もあり得るのと、1点削れば、ダリアの2回攻撃でゲーム終了にする事が出来、ゲッカビジン無しで勝つ展開も考えられる為、バーストとして入れるならこいつになるのかなとは思います。

値上がりそうなカード。

他の候補として上がる、ジゴは受けとしてだけでなく攻めとしてカウントを増やした時に発動したり出来るのが特徴で眷属持ちな為、契約アプロディーテの神託対象ですが、楽族で無いので耐性を持たせる事が出来ず、アタック時の効果を発揮する前に除去されるなんて事もあるので、攻めでBPマイナスを使ってデッキ下に戻したいカードがあるなら使うけど…って感じの評価になります。

まあ、ダリアが殴る展開ならブロックされないのでどんだけカード並んでても関係ない場合が多数あるので必要無いですね。単体としては強いので別デッキに入れる用で買う方が賢い。

再録なかったの何故?

マリーゴールドは、フィールドのマジックを手札に戻しながら使える都合で1点殴りにきた相手を退かすだけでない器用な使い方が出来て、ドローしながら次のターンの行動の行動確保しながら足場を相手ターンで作るのが強く。受けだけで無く展開の潤滑油としての役割が出来ます。

ただ、受けなら受け顕現として使うアプロパンモーデスで良く。行動確保に関しては、余程でなければ自分ターン中の動きで確保出来ている事が多いです。

そもそも、受けに関しては大型はアイリスフィールド、小型はコリウスフィールドで複数退かしたり、クローバーフィールドで単体なら退かすことが出来る為。理論上は問題無く対象出来ます。

受けをバーストに頼らないといけない状況が、速攻で殴り切られる以外存在しないのですが、その状況で殴ってるのは大体ゼッターとかのバースト効果を発揮させない奴らがほとんどであるので、バーストあっても役に立たないなんて事もあります。

コアの使い方を意識すれば受け札の引き次第ではありますが、受け切れる事が大半なのでバーストを採用する意味がないのでは?という事でバーストの採用は見送りました。
ただ、これも環境次第である為、環境を見て枠を入れ替える必要があるとは思います。
そうなったらマリンエンジェモンが最優先になると思います。

枠として非採用なカードは以上になります。
※非採用の華マジックに関しては、互換になりそうなところで説明します。

3-4.確定枠に今回足したカード

続いて必須枠33枚に足した7枚のカードについての説明です。

なんか、ラルバンがセンターのユニットみたいw

上記7枚を足しました。
説明の少ない順に説明します。

3-4-1.ダリアフィールド(増量、計3枚)

イラストが個人的に1番好き。

ダリアフィールドは、手札が減らない3コストのマジックを後手1ターン目に契約アプロディーテを置いた後に確実に使いたかったので採用。

※1枚減らしても84%が82%になるだけであまり変わらないので別のカードでも良いかもしれない…

フラッシュ効果でドローなので相手ターンのアタックステップに使って凍れる火山とかの効果をすり抜けながらドローも出来るのは絶対使うので覚えておきましょう。

自分ターン中の、契約域やフラッシュ使用でフィールドにあるマジックを増やす事もできるのも便利です。

3-4-2.創界神アプロディーテ(追加、計1枚)

初代シクの高画質画像欲しい…

通常のアプロディーテは先手1ターン目に唯一くっつくカードで足場のために入れました。

ミラーでは、神域の効果でマジックのコストが下がるとダリアで無効にされたりするので、コアを乗せる数は考え無いとはちゃめちゃになります。

神技は何も無いところから1点以上を作る効果だけで無く、フラッシュタイミングを作る事ができるカードでもあり、アプロパンモーデスの顕現とかをする事も出来ます。
そんな必要があるのかは微妙なところですが、確定除去にもなる効果なので一応覚えておきましょう。

先行の足場として優秀なのですが、神ネクサス破壊が多い環境だと割られるだけになる事も…
環境次第ではありますが増量したいカード筆頭です。
環境次第では増減するカード代表。

神託は相手を見てするかしないかを選ぶだけで無く、欲しいカードが何枚デッキにあって何枚何を拾えるかを考えて神託するかしないかを選ぶ必要があります。
また、墓地にカードを落とす必要が無い場合も多くあるので、神託しない決断も必要です。

神託しなくても1回は神技撃てるぐらいコア溜まるので、迷ったら神託しないでもいいと思います。

3-4-3.妖精神官アンドロメダ(増量、計2枚)

個人的にはこっちのイラストが好き

アンドロメダは、メインの動きに直結しない為、個人的には追加したくないカードです。

ただ、ミズアを使い回すのに複数枚欲しいのと神託で落としたマジック以外のカードを回収して、実質他のカードを+1枚にする事が出来る為、フィニッシュに必要なパーツを拾う場面が終盤で頻発する為、2枚欲しいなと思いました。

また、2枚でトリガーカウンターをループさせる事が一応可能… 使えるコアは減りますが…

一応、ゼッター対面でゼッター側にトリガーカウンターを使えなくさせるネクサスを要求する事になるので負担は増えるらしい…

楽族視点では使えるコアを残したいので、止めたい所だけ止めて他は受けにコアを使うのが無難だと思います。

3枚入れない理由も簡単で、メインの動きに直接関わらない。ドロー出来るわけでも、アクセルとして使ってもフィールドにあるマジックはその時には増えない。あくまでもリカバリー用のカードで、必須枠じゃないから3枚はいらない。

小ネタとしては、地味に黄色単色じゃ無くても拾えるので全色のカードを拾う事もできます。回収範囲もカード指定なのでなんでも回収できるのが強い。マリンエンジェモンは拾えないので注意。

3-4-4.三賢人ラルヴァンダード(追加、計3枚)

また、値上がりしてる気がする…

多分、このカード入れてる理由わからん人が多数だ思います。
神託外すカード入れたくないとかめちゃ言ってたのにこいつ入ってますからね…

採用理由は、手札保護としての採用。
特に凍れる火山に対するメタとしての採用です。

私怨といえばそれだけですが、ネクサスを退かすカードが減った今環境では、凍れる火山の刺さりが良くなってる状態で白入りのデッキなら火山採用して楽族メタをする事ができてたのも事実です。

ミズアで一応のケアは出来ますが、制限カードであり召喚したターンしか防げないのが難点で、召喚したターンは手札が1枚減った状態からスタートというのも難点でした。

ラルヴァンに関しては、フィールドにいる間の手札保護としての枠だけで無く、契約アプロディーテの契約技を撃つ時に1コストで出せて、ドロー+コアブーストで手札ロスを無くすだけで無く使用コアを増やす事も出来る為。

後手1ターン目に
契約技→ラルヴァン→3コストマジック

といった展開も出来き、神シンボルでありながら黄色シンボルでもあるので軽減の足場としても非常に優秀です。

バーン効果は使いませんでしたが、フィニッシュを楽にするだけで無く、ラルヴァンを維持する必要が無く、こちらが殴る必要がある対面、特にミラー戦ではバーンを使って攻める事も出来るのが良い感じでした。

本当に唯一の欠点は神託対象外という点です。
ほぼノーコストで出てきてリソース伸ばしながら、手札保護してくれるカードなので噛み合い最高なんですけどね…

一応、神託対象外のカードを6枚入れて6枚がデッキにある状態の初手契約神託で、2枚以上対象外のカードが落ちる確率は5〜6%。1枚でも引いていれば3〜4%に落ちます。3枚全てが神託体操外になるのは、0.2%とかなり低確率であり、
後手であれば、3コストマジックを使用→契約技でリカバリー可能であるので、割と現実的に運用可能だと考えて採用しました。

理想を言うなら手札保護がついたフィールド効果を持つマジックください。または火山の禁止でも良いです。

3-4-5.神華女帝アプロ・パンデーモス(増量、計3枚)

シク欲しい…

AOAの新規のアプロパンデーモスは、ダリアと合わせて4枚にする構築が一般的です。

ただ、受け顕現として使いたい場面が多過ぎて3枚入れる選択になりました。

アイリス手札から使用→受け顕現→墓地からアイリス回収して使用
これだけで1枚のアイリスを合計3回効果使用できるだけでなく、フィールドにあるマジックを顕現時に使用するので、ガーデニア等でフィールドに置いたマジックを使う事が出来るのも強い…

また、顕現は創界神のコアをフィールドに移動する効果でもある為、受けをしながら次ターンのコアを稼げるというのも隠れたメリットです。

解放は、ダリアで止められない5コスト以上のカードを止める事が出来る効果で、ブロックされる為盤面を無視してフィニッシュすること性能は劣りますが防御手段を貫通性能は高いので、相手に応じて殴るカードを変えられるようになりましたが、最大でも7コストまでしか止められない為、主な役割は受けで残ったら殴るというのが主な役割となります。
ただ、5コスト以上の受けが増えるのであれば殴る選択が増えると思います。

受け顕現のケアの難しいので3枚ある前提での立ち回りが大切です。2枚だろって動くと3枚目に泣かされます。

使用する側としては、相手が何かを無効にするのであれば無効にする札を先に吐かせる選択を取る必要があります。
白コン等ではグランウォーデンに対してアイリスを使って吐かせてから受け顕現をしたり、アレス対面だと受け顕現から使う事で手札のアイリスを確実に通す選択を取る事もあります。
この辺は、手札と盤面を見て通したい方を意識して使う順番を考えるようにすれば自ずと身につくと思います。

高いカードですけど、役割の多さ、使用したいタイミングの多さ、相手がケアできない場面を作るためにも3枚推奨です。

以上、必須枠33枚に足した7枚のカードについての説明でした。

3-5.確定枠の内容

一応残りの説明してないカードについて一応説明します。

3-5-1.神華の契約神アプロディーテ(計3枚)

イラストが本当に綺麗、そのうちシク買う。

楽族を環境に押し上げたカード。最強。

3コストな為先行で動きが弱い、こいつ割られたら再配置に3コスト払うのはかなりテンポロスになりめんどくさいので、相手の契約を見て後手を取る展開もある。殴ることからスタートするデッキ相手は後手取るとその時点で1ターン分ぐらい行動貰えたりする。

他カードを使う前に置く事が多いのだが、2枚目以降は、創界神アプロディーテーと同時に手札にある時のみ2枚目以降に置く展開がある。(軽減の都合)

契約技はカウントを2づつ増やす効果でありながら、なぜか契約域がカウント7である為、4回効果を使う必要があり、アプロパンデーモスの顕現にもカウント6が必要となる為、3回は効果を使わないと受け的に安心できない。

マジックを墓地に落とす展開が出来るのであれば、契約技を後で発揮する展開もあるが、使い忘れ防止兼、ファラオム系統のケアのために先に撃つ展開もある。3〜4回撃つまでは最速で使う事を意識すると良い。
あくまでも回収はおまけで、カウントを増やすことが本命。(ミズア等がきつい理由)

墓地から回収するカードの優先順位は対面次第だが、基本的に墓地から動かせなくなったら困るカード順にしておくと楽。

具体的には、アイリス1枚目→ガーデニア→プリムローズorダリア→アイリス2枚目→コリウス、クローバー→ベラドンナ、その他。の順

アイリスは、受けの要であるため1枚目は最速で確保。2枚目以降は一旦使い回す選択肢もあるので展開札に譲る形。

ガーデニア、プリムローズ、ダリアは3コストのドローorサーチマジック、ガーデニアのみフィールド効果で展開補助があるため優先。それ以外は一旦スルーしても問題無いがデッキを掘る枚数が多ければ多いほど、2枚目の契約アプロディーテが見える確率も上がる為優先的に回収。

耐性付与や補助的な効果は1枚見えれば良い対面が多いので一旦後回しにして必要なタイミングで回収する形でも問題無い。
墓地メタ来ても展開札と防御札を持ってれば大丈夫という判断。

3-5-2.プリムローズフィールド、ガーデニアフィールド、ダリアフィールド(各3枚、計9枚)

ダリアの説明してたの忘れてた。

それぞれ地味に役割が違いますが、何を最初に使うかなら、ガーデニアフィールドを最優先で使いたいです。理由は山札の上から1枚しか引けない点とフィールドにある時の効果が強い為です。

フィールドにある時の効果は、楽族の黄軽減を満たす効果とお互いのデッキ破棄を禁止する効果、効果ダメージを1に固定する効果でどれも優秀。

楽族の黄色軽減を満たすのはいうまでもありませんが、なぜかマジックを使ったら足場確保できる効果なので最強です。

デッキ破棄を封じる効果はμジークという殺戮兵器を止められる為、先手2キルといった事故を止められます。(白コン対面で実際起きた話)

バーンに関してはプリムローズのフィールド効果で止める展開が多いですが、見えてない場合1点で押さえて次ターンに備える展開もある。

プリムローズフィールドは山上2枚を見れる効果であり、サーチしなかった方をデッキ下に戻せる事で欲しいカードを引ける確率を上げたり、あえて上に戻してガーデニアの召喚時で場に置くカードを確定させたり、神託で落とす先を確定させる事ができ、小回りが効くのが特徴です。

また、バーン効果を止めた際にトラッシュに置かれたのを契約技で回収し再利用するのが強く、今まで何回もバーンを防ぐ事は珍しかったですが割と何ターンにかけて防ぐ事ができるようになり、副産物な効果ではありますが割と有用なカードでもあります。

ダリアフィールドに関しては上で説明したので省略します。

3-5-3.神華の妖精アザレア(計3枚)

アプロディーテ収録時から使われる古参カード

説明不要。
フィールドにマジック置きながら2枚引いて楽族スピリットに耐性付与。
強いことしか書いてない。

マジックを置く順は手打ちしたく無い順。
具体的にはベラドンナ→クローバー→コリウス、ガーデニア2枚目以降→ダリア、プリムローズ、ガーデニア1枚目→アイリスの順。
例外はガーデニアの2枚目以降のみ、ガーデニア1枚目は手打ちして足場確保兼、召喚時バーストを避けるために先打ちしたい場面が多数。
ただ、2枚目はカウント次第ではあるが何もなかった場合埋めてドローした方が強い場面が多い。

地味に耐性効果は、手札のカードもトラッシュに置けるのでフィールドのマジックを減らしたく無い場合は手札を切る選択肢もある。
基本は盤面でOK、フィニッシュ時は手札ってイメージ。

3-5-4.アイリスフィールド(計3枚)

スピリットのアイリスの効果わからん。

楽族を受け最強にしてるカード。
こいつ1枚で全て解決する場面が多数。
何回アイリス使って受けられるかで、勝率が変わる。

フィールドにある時の効果は追加でコストを支払わされる効果である為、コストを増やす効果でない事は注意。

小型+大型で殴ると、アイリス+BP減らし除去が要求される為、アイリスが見えたから小型ビートに切り替えるとかではなく、両方を維持して殴れるプランを取ると確実にライフを取れる。

3-5-5.神華の魔女妖精ガーデニア(計3枚)

アンドロメダで再利用する事が多い。

テキスト全てが化け物。
これこそ説明不要。

ダリアフィールドで下からドローも可能になったので、デッキ下に置くカードは覚えておく方が良い。

脳死で盤面に華を置く人もいるが、1枚は手札に加えて使用して盤面に置く事もある(特にダリアフィールド)

唯一、序盤で殴る選択肢が存在するカードで手元メタとして殴る選択肢が存在する。
殴る時は1点を通すのがメインでは無く手元を吹き飛ばすのがメイン。

3-5-6.神華の妖精ゲッカビジン(計2枚)

アンドロメダで回収したカードNo. 1

AOA以前に追加され、楽族にワンショットフィニッシュという概念を生み出したカード。

ミラージュ効果は、常にフィールドのマジックの数を参照する為、マジックの数がギリギリでダリア等の効果を使うなら注意が必要。

また、追加は任意である為、ダリアで攻撃する時に1回目効果使用しない事でダリアを回復させて、2回目に打点を追加してゲームを終わらせる事も可能。この場合フィールドに必要なマジックの数は3枚で良い為、バースト等を考えなくて良いのであれば早めにフィニッシュする事も可能。

ただ、ミラージュのコストが重いので、展開してある程度受けが安定した時に置く方が良い。
序盤に除去マジックを使うために召喚する事もある。

ただ、フィニッシュには1枚で良いので2枚。
墓地にあれば最悪アンドロメダのアクセルで回収するので、スピリットを除外するならこいつを除外しておくと良い。

3-5-7.クローバーフィールド(計2枚)

スピリットの方の名前言える人に会った事ない。

フィールド効果がメインの為、アザレアで置く事が多いが、地味に手打ちして小型を退かす展開も存在する。

一応耐性も穴があり、手元には置かれる。
アザレアで残される事もあるかもしれないが…
こいつも1枚見えれば良いので、採用数は2枚。

3-5-8.ベラドンナフィールド(計1枚)

保険。保険としか…

入れる理由は、アプロパンデーモスのロック上限を7にする為です。以上。

それ以外で使う時はコリウスで事足りる事が多数。BP-効果でアイリス突破される事あるので受けとして使う時は本当に注意。

一応、その後破壊する効果なので、元々何かで0になってても除去できる事があるかもしれない…

3-5-9.コリウスフィールド(計2枚)

地味強カード、アイリスの補完

手札減らずに全体除去できるだけで無く、ドロー付きで手札も減らないし、フィールドにあればマジック使用時の軽減を満たす。書いてあることは強いが、アイリスだけで受け切れない盤面を受ける為に使うカードというイメージ。

ベラドンナに1枠譲ってはいるが、こっちを3枚にする選択肢もある。

また、ナデシコフィールドとは選択になるが、フィールド効果で軽減シンボルを満たすのが、創界神のシンボルを消された時に役立つのと、青の世界等の創界神の上にあるコアを退かすカードが来ると受けとして使いにくい点でナデシコではなくコリウスを選んだ理由。

ドロー効果は強制なので山札の枚数は確認しましょう。

3-5-10.神華霊姫ダリア・ムーンワルツ(計2枚)

楽族最強のフィニッシャー

盤面を無視して殴り切る最強のカード。
カード無効効果は何故かアタックステップ中の効果な為、他のカードに対して撃たれたカードを無効にする事もある。

アプロパンデーモスを主軸にする考えもわかるがフィニッシュの楽さでこっちを使う展開が多い為2枚の採用。減らす事はなさそう…楽だし…

脳筋すぎて書く事がない。

4.動き方について(雑)

※細かいところは他の強豪プレイヤーを参考にしてください。

デッキの回し方としては、カウント6〜8まで増やしながら、フィールドのマジックを9枚に増やして、ゲッカビジンをミラージュで置き、殴る。というムーブが理想になります。

大雑把な動きは簡単に出来ますが、細かいところが難しいのが特徴で、相手ターンに何を使って受ける事をしたいかというのを考えて自分ターンで動く事を最優先にした方が勝率は上がります。
ターン数を稼ぐ事を優先として受けに余裕が出来てから攻撃を考えるって事をすればある程度は勝てます。

対面の練習が重要なデッキで対面における行動に対する答えを自分の中で決めておいてパターン化しておくと楽にはなりますが、それでも難しいと思います。

この難しさが楽しいところでもあるのでコントロールデッキが好きな人は組んで回してほしいです。(カード価格から目を逸らしながら宣伝)

5.終わり

長い文章になりましたここまで読んだ人お疲れ様でした。
(1万文字超えてるから多分自分の大学の卒業論文より書いてると思います。)

個人的には楽族は、最後の最後のアタックが通るまで受ける姿勢を崩せないデッキでもあるので非常に時間がかかるのと、最後の最後まで気が抜けないので連戦がきつい。

また、相手のデッキのカードを覚えてないとマジで勝てなくて、超バトラーズ以前は京都の名だたる強豪の方にCSでボッコボコにされてました。その際にアドバイス等を頂き超バトラーズで優勝する事が出来ました。ありがとうございました。これからも精進させていただきます。

来週は、ドリームブースター巡るヒカリの発売です。強力なXVに加え、新規受け札も多く出ます。

楽族を今後も使い続けるかは環境次第ではありますので次回以降のCS使用デッキは未定ですが、なるべく使い続けたいなとは思います。

チャンピオンシップ2024 Cycle2 店舗予選も10月に控えてる状況ですので、これからも頑張りたいと思います。

また何かあれば記事にさせて頂きます。
本当にここまで読んでくださりありがとうございました。

ちゃんとケースに入れました。家宝にします。

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