ウマ娘 ジェミニ杯の流行の遷移と考察 その3 ダイジェストやDieジェストもあるよ!
まだの人はよろしければご覧下さい(宣伝)
こんばんは。
ゴルシちゃんの靴を舐めてるトレーナーちゃんです。
ほんとはもっと書きたいのですが、このままだと長すぎて書き終わる前に投げそうなので駆け足で、流行ったな〜って事例を書き出していきます。
かなり取り留めのない話になると思いますので、興味ある項目だけご確認ください。(目次の作り方調べた模様)
なお、その1から書いてなくて申し訳ありませんが、私のスタンスとしてはマスクデータ(ゲーム内で確認できないデータやそれに付随する噂話。要は解析関係です)も広く周知されていて知ってるところはちらっと触れることがありますので予めご了承のうえお読みください。
というかスキルとかの説明がアバウトすぎてマスクデータに触れざるを得ないゲームなのはあまり良くないと思います(こなみ)
では順番に行きます。
2.超根性のプリンセス!その名も・・・
(1.はスタミナ1200論即崩壊なのでその2をご覧下さい)
アグネスタキオン!!!
はい、そんなわけでスタミナ削りつつ不足しがちなスピードやパワーに全力を注ぐアグネスタキオンです。
足りないスタミナは回復スキルガン積みで補おう!ってやつです。
根性、と書いてますがスタミナカード(たとえばSSRスーパークリーク)1枚だけ採用してジュニア期の絆上げや夏合宿だけ優先して振ってあげればスタミナ600くらいはいきますので根性である必要は別にありません。
ただ、有名なYouTuberさんってことあるごとに根性の話題振るの好きだな〜って感じですね。
根性にリソース注いじゃった初心者の慰めにはなるんですけど、普通にスピードパワーに重点置いた方が多分もっと試行回数少なめで強い子作れます。
スタミナ600想定なら固有回復+金回復2もあれば走りきれたと思います。
そして私はゴルシちゃん以外に対する賢さGのトレーナーであらせられますので、Dieジェストもご用意しています!
それは・・・こちら!ドン!
_人人人人人人人人人人人_
> 加減しろバカ!!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
はい。
ちなみにこの子をラウンド1へ1周ぶん(5戦)出してます。
結果は勝ち鞍なしでした。そら、そうよ(dndn)
あ、走りきること自体はちゃんとできていました。敗因はおそらく速度スキルを一切持っていないなど、あまりにもスキル周りが極端過ぎたこと、あとは単純にスピード不足です。
ちょっと脱線
(私がパーマー3凸持っているのは、パーマーが実装された時期にウマ娘を始めたからです。少し待てばキタサンブラックとサトノダイヤモンドのpuだったので最初後悔しましたが、パーマーの練習性能自体は強いです。アニメのパーマーも良いキャラしてたので根性で遊ぶ時に使ってます)
(あとこれは次にマイルのチャンミが来ると踏んで赤因子厳選のロケハンしてた時のアグネスタキオンです。こっちの方がジェミニ杯でもさっきのタキオンよりまだ勝てそうですね)
マイルのチャンミでもまだ使用しようと目論んでるモルモット君は少なくないと思うので、タキオンそろそろ不貞腐れそう(かわいい)
でもそれくらい強いってことだから・・・
話が脱線しすぎたので戻しますと、一時期根性タキオンが騒がれましたが、はっきり言うと根性で育成する意味はほぼありません。
まず、根性にリソース(主にマニー)を割く意義が現状ほとんどないからです。
あくまでもスタミナが切れた時の代用になるだけです。所詮は補助(別腹)タンクに過ぎないので最高速度(打点)が上がるスピード、加速力が上がるパワー、要求された量は絶対に必要なスタミナと比べるとコストパフォーマンスが最高に悪いのです。
根性はサブ育成でスピード、パワーも上がるためガチガチガチガチの根性サポートを完備していて、かつそれをきっちりレベルを上げ切っており、さらに強いスピードサポートを添えることができるなら実用範疇まで持っていけます。ただ、これを実践できる人が果たして全体の何割いますか?って話です。
(有名ゆーつーばーさんの発言とかに踊らされて、中途半端にマニー使って泣く人もいるだろうから、あんまり適当なこと発信するのはどうなのかなーと最近思います)
ただしスタミナ1200論がスピパワとの両立の難しさ故に早々に崩壊したため、スタミナを限界まで削れるアグネスタキオンの頼もしさ自体は真実です。お世話になった方も多いのではないでしょうか?
同じ意味合いならスーパークリークも強いのですが、あちらは成長補正やクラシックの事故区間が今回のジェミニ杯みたいにイベント中の急いでいる育成にはあまりにも不向きなため(ちゃんと育成してあげられれば本当に強いです。本当に)、短期間でのエース育成に向いているのは間違いなくタキオンです。
タウラス杯では『独占力』があまりにも強力過ぎたため、差しでの運用も見られましたが、今回は回復金スキルの兼ね合いで先行がメインでした。
覚醒スキルの有無やメタの動きによって同じウマ娘でも表情を変えるのはこのゲームの良いところです。ただ、勝つために同じ強ウマ娘が連投になりやすいという悪いところもあるため、光と闇とも言えますね。
3.追込絶対許せない・・そんな時はデバフでメタろう
そんなこんなでジェミニ杯を必死に頑張っていた皆さんですが、ふと考えてしまいます。
やっぱり今回『も』追込があまりにもダルすぎると。
ならばどうするか?答えは簡単です。追込をメタろう!!
前回との相違点を挙げると、新たな追込適正ウマ娘にナリタタイシンが追加されました。それと稀にですが、マヤノや会長も追込で採用されていました。
自分のマッチングの引きに問題もある気がしますが、ラウンド2まで追込4以上に偏るのが体感7割以上でした。ここは修羅の国かよ・・・
要は、マッチングしたお相手の中でも最低誰か1人は追込を2人以上採用していたわけです。(自分はタイシンお迎え出来ていないので通しで1採用です)
(人によるとは言え)ここまで露骨だとさすがに追込、メタりたくなりますね。
この段階(ラウンド1終盤以降くらい?)で追込をメタる上で追い風になる流行の遷移がありました。そう、スタミナ1200論が無課金微課金の中では早々に崩壊したことです。これにより、体力デバフがより効果を発揮することになります。
速度デバフは元々強かったですが、3エース編成をしているときに搭載できるデバフ数には限界があったので、それだけでデバフ『役』と呼ぶには少しばかり足りないかな?という印象でした。
所説あるかと思いますが、こうしてデバフ役(今回はエアグルーヴ、ウララ、スーパークリーク、ナイスネイチャ辺り)は再び一定の勢力を取り戻しました。
チャンピオンズミーティングでは、調子ガチャ、スキル不発などの不確定要素の観点から基本的に3エースを推奨されがちですが、何故、この中途半端なタイミングで再びデバッファーが採用され始めたのでしょうか?
それは、このチャンピオンズミーティングというイベント内で新たなエースを0から作ることは至難を極めるからだと私は思います。対応する赤因子、白因子、足りないステータスの青因子を揃えた上でステータスも、因子継承も上振れを狙わないといけないわけです。もちろん、レンタル枠に限りがあるのも厳しい制限です。実際にやってみた方は分かると思いますが、この作業が冗談抜きでキツいです。
かくいう私も、事前準備の段階で納得できるゴルシちゃんを作ってあげられず、ジェミニ杯中もずっと育成していました。その推移は後程実践編に載せますので興味ある方はご覧ください。
一方、デバフ役はガチガチの上振れを狙わなくてよいという素晴らしいメリットがあります。
イベント中の流行を確認してからの育成でも比較的容易に達成できるわけです。私は今回使わなかったので聞いた話で申し訳ないのですが、エアグルーヴみたいに前目の位置につけてデバフをかけたいとき、仮に距離適性が低くともゲームシステムの補正でラストスパートまでは前目に位置を取ることができるらしいです。
これならば、無理にレンタル枠のウマ娘ちゃんを借りる必要がありません。
デバフウマ娘ちゃんたちは、悩めるトレーナーの救世主なのです。
4.まだまだ追込メタが足りない・・そんな時はゲームシステムも利用してメタろう!逃げ2↑編成について
さて、ジェミニ杯もいよいよ佳境の段階に差し掛かってきました。
デバフ役を採用してみたり、工夫するものの自陣営、敵陣営問わず勝率1位は追込ウマ娘ちゃんの誰か、という人がほとんどではないでしょうか。
まだ追込に対するメタが足りない・・・あるいはゴルシタイシンのフルハウス・スリーカード×2セットの地獄ばかりでもう飽きた、違う子を使ってあげたい・・
そんな時に突如彗星の如く現れたのは、逃げ2編成!
これはウマ娘と言うゲームシステムの解析をもとにした話のため、ざっくりとしか説明しませんが要約すると、
・逃げ1だと追込とか差しとか後ろ目のウマ娘ちゃんに簡単に捲られる
・逃げ2以上したら賢さ判定である一定地点まで同じ脚質の子と競り合いをするため(順位が上がったり下がったりするあれです)それによって逃げ1だと絶対に達成出来ないくらい後ろに差をつけられる、ラストスパート後もその豊富なリードを守り続けて勝つ!というシステムを利用して追込を徹底的にメタる
こんな感じです。
これに関しては私は全く実践しなかった(というより本当に育成が追い付いていなくてできなかった)ため、体感の話でしかないのですが、ラウンド2以降少し追込が減り、もともと多くなかった差しは更に減り、その分逃げが増えていきました。
ただし!この編成にも当然デメリットがあります。
それは、自分の追込のウマ娘ちゃんが機能しなくなる可能性が高いということです。
毒をもって毒を制しているというわけですね。逃げ2編成を採用する場合は3枠目は先行あたりが逃げが事故したり、相手も逃げを採用していた際のフォローがしやすくて良いかもしれません。あとは視点を変えて、自分は逃げ1、追込1or2(追込1採用の場合は残りは先行など)で編成して、相手が誰か1人でも逃げを採用していたら相手の逃げを利用して逃げ2↑のプランAで戦う。そうじゃないなら残りの追込をメインに据えてプランBで戦う、という考え方もできました。
極端な人は逃げ3採用とかもあったようです。まさか春・天仕様のイベントで逃げ切りシスターズが拝めるとは・・・
5.脚質:先行の逆襲
こうして環境が二転、三転とする中決勝での勝利を目指すトレーナーたちの心理戦が本格化していきます。
ジェミニ杯開幕当初のように安直に追込任せにすると、先述したようなメタの数々で呆気なく敗退する可能性があったからです。
実際に大手のYouTuberさんも複数の人達が逃げ2がマストだよ、ということを大々的に取り上げていました。
ジェミニ杯終盤の頃は追込ゲー、クソゲー!という発言には疑問符が浮かぶくらい、環境は目まぐるしく動いていました。(結局のところ猛威を振るう追込に対してどのようにメタを取るか、がメインの話でしたのでそういう意味で今回も追込ゲーと揶揄するなら間違っていません。ただ、情報をしっかりと見極めることなく追込ゲーと言われるとそれは違うなという意味です)
今後増えてくるであろう逃げに対してどう対抗するか。これはゴルシちゃんを極力勝たせてあげたいぼく監督にとっても大きな命題でした。
と、言うのも逃げ2↑の盤面で完璧なレース運びをされると、どんなに仕上がっていようが追込(と巻き添えをくらった差し)には勝ちの目がなくなります。
このような状況になって注目を集めたのは、タウラス杯・ジェミニ杯ともに苦しんでいた脚質:先行適正のウマ娘ちゃんたちでした。
先行は逃げからさほど離れすぎずに位置取りをするため、逃げばかりの盤面になったときに取れる数少ない対抗手段でした。
しかも、有力な先行ウマ娘ちゃんを洗い出してみると、
・自前食いしん坊が優秀すぎる 全身全霊確定入手 固有の発動条件も極めて良好 スタミナ20補正持ちの超優良ウマ娘スぺちゃん
・食いしん坊よりは一段確実性が落ちるものの、5秒ルールなどもあるっぽいので無駄にはならない余裕綽綽を持ち、スタミナ20補正も持ち、固有の発動条件ゆるくて確実にお茶をしばける。今回のモチーフ的にもぴったりなメジロマックイーン(黒)
・全身全霊持ち スタミナ20補正持ち ステータスを盛りやすいナリタブライアン(ただし固有はほぼ発動しなくなる)
・結局自前回復固有は正義、金回復も堅実なレースプランナー持ちってなんじゃそりゃ スピード20補正持ちで比較的育成が簡単なアグネスタキオン
・同じく回復固有持ち だけど補正やサポートの自分を使えなくなるなど育成が難しすぎる!クラシックの事故区間も短期間育成には向いてない要素。でも極まったらどう考えてもヤバいスーパークリーク
あとは長距離適正をしっかり上げたデバフ兼サブエース候補のエアグルーヴ、自前でレースプランナー持ちのトウカイテイオー(赤)など結構選択肢が豊富でした。
なにより、脚質:先行はほかのポジションよりスタミナ消費が大きいと言われる反面、素晴らしい専用回復を入手できます。
そう、皆さんご存じの『食いしん坊』です。
このスキル、サポートカードはイベント産のため、基本的にはだれでも入手できます。その上で練習内容が今回の育成でもほぼ100パーセント採用されるスピード、ダメ押しで友情練習性能も高く隙なしです。開始時期の都合、初回イベントのクソガチャの都合で完凸持ってない?・・・・・・・・・借りましょう!
食いしん坊のスキル内容は『中盤』回復なので、発動さえすれば絶対にラストスパートに間に合います。また、中盤にさしかかる頃には適度にスタミナも消化しているため、溢れ出て無駄になることもありません。あまりにも強いです。
こうして先行が最後の最後に立場が入れ替わりました。追込メタの逃げ編成に対する最大のメタとして逆転する様は、模試で苦しんだけれど努力を怠らなかった子が最後の最後で第1志望でA判定取るのと似てますね!(?)
結論:食いしん坊スペちゃん復刻ください 敗北者より
※筆者がウマ娘を始めたのはイベント終了後
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さて、ここからは筆者が実際にジェミニ杯を駆け抜けた記録、ダイジェストです。
興味ないね、という方は最後のまとめまで飛ばしてOKです!
お時間ある方はよろしければご覧ください。
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EX1.ゴルシちゃんが間に合わない
ラウンド1開始時点ではこのゴルシちゃん使ってました。
なんだこりゃ?って思いましたか。
私もそう思います。ワイトもそう思います。
うちの陣営には会長がいないので、会長の固有を継承したい時はレンタル枠を頼るしかありませんでした。
ぱかちゅーぶで詳細が出てから毎日レンタル枠3回全て最愛のゴルシちゃんに使ってたんですけど結果はご覧の有様です。
ただまあ何とかラウンド1をAグループ進出で乗り切ります。
そんなとき、奇跡が起きました。
待望のSランクゴルシちゃんが降臨しました。Sランク童貞もゴルシちゃんに捧げられて本当に嬉しかったです。
しかし・・
(負けたお相手のスクショをしていたので、その中のつよいゴルシの画像をお借りしました)
こういう風にきっちりと長距離適正Sのゴルシにはしばしば負けていました。
A+ランクに限らず、なんならAランクゴルシでも長距離Sをつけてしっかりスピードに割り振っていると危うく負けそうになったりしました。
タウラス杯が終わった時点で赤因子大事だよ、距離適性Sはほぼ必須だよ、と広く周知されていたのに、育成がつらいばっかりに甘えそうになっていました。勝てないSより勝てるA、一点突破の専用育成が輝くイベントだなあと改めて実感しました。
そこからまた毎日育成を続けていました。
そして何とか長距離Sが継承できて、そのまま決勝ラウンドまで採用したゴルシちゃんはこちらです。
以下ざっくりとした改善点(?)となります。
※実際に決勝まで終えたところ改善になっていない箇所もありました。が、この時のぼくトレーナーは改善したつもりだったのでそのまま記載します。
①追込が多すぎて会長の固有の発動率が非常に悪かったため、ナリタブライアン固有に差し替え
②長距離Sを気合いでつけた上でスピ1100以上を目指す(要はスピード上限突破のためです)
③この子を育成した結果、スタミナが想定より低くなってしまったので金回復スキルを多めに採用(多すぎでは?という疑問に関しては後述)
④視野スキル、コーナースキル微妙説が囁かれたためあえて採用しない
ちょうどこのゴルシちゃんを育成していた頃(ラウンド2くらい?)巷ではコーナースキルや視野スキル(よく槍玉に上げられてたのは視界良好、異常なし!ですね)が微妙なのでは?という説が流れたので、どういう感じなのか知りたくて実際にラウンド2と決勝を走って自分なりに考えてみました。
EX2.視野スキル、中盤のコーナースキルは無駄なのか?(個人の感想)
前項からの続きとなります。
ジェミニ杯が佳境に差し掛かったころ、こんな話を耳にしました。
『終盤、ラストスパート発動スキル以外は効果が薄いから、よく取りがちな視界良好!異常なし!や弧線のプロフェッサーは無駄!直線一気、末脚(全身全霊)最強!』
これです。
ちょうどこの説が聞こえてきた直後に先程載せた長距離Sゴルシちゃんが作れたので、ちょうどこのゴルシちゃんスタミナに不安が残るし、じゃあものは試しでやってみるか・・・と思い、何をとち狂ったか金回復4つ取って他のスキルを道路にポイ捨てしてしまいました。
で、ラウンド2を何度か戦ってみたところ・・・以下のことを感じました。
・勝つ時は勝つけど、負ける時はレース展開的にあっ死んだわ・・・とすぐに察せられるくらい呆気ない負け方をする
・負けた試合の挙動を確認したところ、主な敗因は序〜中盤のコース取りが平時よりかなり下手くそになっている。自らバ群の中に突っ込んで、そのまま脱出できなくなる
一応コース取りスキルを切ろうと思った理由は他にもあって(というかこれが1番の原因です)今回あまりにも追込が多すぎる弊害で、コース取りがうますぎると中盤で順位が上がりすぎ、その結果ゴルシちゃんの固有が事故ります。
ゴルシちゃんの固有が事故る、すなわちそれはレースの敗北を意味します。理由は至ってシンプルで、自分のゴルシちゃんは固有事故って死んでいますが、その分他のゴルシちゃんは固有を発動していて元気に不沈艦抜錨してるからです。勝てるはずがありません。
だからこそこの仮説?に乗っかって、自分の目で確認しよう。ダメならまたゴルシちゃん作り直そう!と思ったわけです(なおこのゴルシちゃんと同等のゴルシちゃんをお迎えできることはありませんでした・・・)
結局そのまま決勝まで駆け抜けましたが、私が感じた結論をそのまま載せておきます。
視界良好!異常なし!は序盤発動なため効果が薄いかもしれない。けれど、〇〇コーナー◎(〇も含む)や弧線のプロフェッサーなどの中盤に発動するコーナースキルは中盤以降内側にヨレてそのままブロックされるなどの悲しい事故に遭遇する確率をある程度減らせる。(気がする)
です。
今回はスタミナの重要性が高すぎた上、また足りないスタミナを金回復スキルで補填する必要があります。仮にスタミナカンストの無尽蔵のスタミナ持ちでも必ず金回復1必要だったため、その分のスキルポイントが圧迫されてしまい、コーナースキルなどに目を向ける余裕がありませんでした。中距離以下ならスキルの割り振りにも余裕があるため、恐らくこういう話題は出てこないと思います。今回がそれだけ過酷な内容だったとも言えます。
あと視界良好!異常なし!に関してはどちらかというとチーム競技場の加点用のスキルなのかもしれません。スキルポイントに余剰が出た時に取るくらいの気持ちでいいかも。コストも比較的安いですし。
ここら辺は人によって意見が別れるところだと思うので、気になったらご自身で実践した方がいいかもしれません。ちょうど模擬レースも実装されましたし。
気になるポイントを自分で潰していくのも、チャンピオンズミーティングの醍醐味かもしれません。
EX3.ゴルシちゃん大好きトレーナーのジェミニ杯の結果はいかに
はい。そんなわけでざっくりと筆者の動きもお話します。ゴルシちゃんの変遷に関してはEX1に記載した通りなので省略します。
ラウンド1ではこのナリタブライアン
と先程載せたワイトもそう思う微妙なゴルシちゃん+先行の誰か、の3人で戦いました。
本当に今回は育成が上手くいっておらず、3枠目の先行の候補を全く固定出来ないまま戦う羽目になりました。
次はガンバリマショウ!
このナリタブライアンの解説なのですが・・・正直なところ、戦績は芳しくありませんでした。
敗因はある程度はっきりしていて、長距離Sは良いけれど、肝心要のスピードが低すぎることですね。
この子は事前準備の段階で1番まともなステータスになった子だったので、スタミナが過剰に盛られていたり、当時の面影が残ってますね。(ただし差しはろくな回復スキルがないため、クールダウンが無効回復になる+マエストロが発動漏れがあると問答無用で沈んでいきます。今回のジェミニ杯では差しが1番不遇なイベントだったなと思います)
なんやかんやラウンド2に進出を決めた段階くらいで、例のSランクゴルシちゃん様が爆誕します。
なのでウキウキしながらラウンド2に望みますが、負ける時の負け方が実力負けとひと目で分かる挙動だったので、さらに育成を続行。
そして最終的にあの長距離Sゴルシちゃんへとバトンが託されるのです。
ラウンド2をでAリーグの決勝に進出が決まった頃、ゴルシちゃん以外のメンバーを全員入れ替えました。
それがこの2人です。
どちらもやや力不足感が否めませんが、逃げ2編成に対応するためには先行しかない!と思い採用となりました。
アグネスタキオンは抜けたナリタブライアンから一匹狼封じとワンチャン勝ち狙い用、スーパークリークはデバッファーと、順位を落としても他の追込エースとかを邪魔してくれたらいいなと言う意図です。
アグネスタキオンに関しては先行エースを目指してエントリーギリギリまで3時間ほど頑張って育成してましたが間に合いませんでした。それもこれも労働が悪い。
ステータス的には完全にゴルシちゃんにおんぶに抱っこでしたが、それでも自分なりに考えた編成でした。
さて、決勝のお相手はというと・・・ドン!
\ ( ^ o ^ ) / オワタ
な、なぜだ!!!なぜこんなに仕上げたトレーナーちゃん×2と遭遇する!?何が悪かったんだ!?何が、、、、、、
原因、これかなぁ・・・ゴルシちゃん以外本当に残念だし正直マッチングの仕組みがよくわからん・・・(確かバトンタッチしたSランクゴルシちゃんも勝率はこのくらいでした)
道中ほぼゴルシちゃん1人で勝っています。確かに私にとってジェミニ杯はゴルシゲーでした。ゴルシちゃんをどれだけ輝かせることが出来るかゲー、という意味です。
そして決勝ラウンドの結果は、
まさかの優勝でした。嬉しいです。
調子ガチャに勝った、逃げが1だったため縦長の展開にならずゴルシちゃんに有利な盤面だった、などありましたが、私の決勝ラウンドで生死を分けた直接的な要因は『追込躊躇い』だったと思います。
決定的な瞬間の1カメ
決定的な瞬間の2カメ
見ての通り、ラストスパートの直後ではBさんのスピード1200ゴルシが前にいました。しかし追込躊躇いが刺さったためか上り坂が終わる頃にはうちのゴルシちゃんが逆転、そのままリードを守ってゴールしました。
躊躇いスキルはほんとに強いですね・・いや前から分かっていたことなのですが、それにしても強かった。
見事ジェミニ杯でも最高に輝いたうちのゴルシちゃんですが、もちろん改善点はあります。
1番問題だったのは、長距離Sゴルシちゃんを作るにあたってわざわざ会長の固有を外してナリタブライアンの固有と入れ替えたのに、それも発動率が低かったことです。
何故素直にスペちゃんか黒マックの固有にしなかったのか、小一時間問い詰めたいレベルの失態でした。
一応発動率が低い理由としては、中盤の固有発動以降徐々にギアをあげていくゴルシちゃんはラストスパート前くらいで既に順位を上げていることが多く、発動条件を満たせない場を自ら作ってしまったからです。
完全に自分のミスなので、次はもっとよく考えて固有を覚えさせます。
こうして、私の長すぎる春の戦いは無事に終わったのでした。
〜To be continued?〜
6.総括 チャンピオンズミーティングは期末考査であり、究極の後出しジャンケンでもある
まずはここまでご覧いただいた方がいらしたら、お礼申し上げます。
このように他人に見てもらう前提でゲームの攻略などを書くことが初めてなため、拙い箇所もあったと思います。
私はチャンピオンズミーティングというコンテンツが結構好きで、毎回楽しんでやっています。
と言うのも、人が作るその時々の流行によって強い子が変わり、求められるものも変わるというメタゲームの要素もありながら、期末考査の勉強みたいにヤマをかけて事前準備をするということも必要だからです。
もしサポートが貧弱でグレードがキツかったらオープンという手もあります。
多分オープンを選択する際に1番ネックなのは、肝心の報酬の格差が結構酷いことなので、ここは自分もお便りしようかなと思っています。
もう少し工夫があれば、もっとたくさんの人に試行錯誤する楽しさが伝わるかもなのに、それがとても惜しいです。
では、次の機会がありましたらお会いしましょう!
皆様良きトレーナーライフを!
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