安定感・誘発貫通力・自由枠の多さ良しの環境デッキ候補!「アビス・シャーク採用型海晶乙女」
1.はじめに
皆様はじめまして。関西で遊戯王を行っているもんというものです。前回の玉抜き代行天使の記事を読んでくださった方々、ありがとうございました!かなり反響が大きく、「この記事を読んで代行天使組みました!気に入ってます!」みたいな声を結構聞き、とても嬉しい限りです。
今回は新弾で超強化された海晶乙女について、自分の構築や考え、プレイなどかなり幅広く解説していこうと思います。既に多くの方が海晶乙女の研究に着手されており、有料noteも産まれ始めています。また、「海晶乙女でCSで相手を初見殺しして勝ちたいからあまり広めないで欲しい!」という海晶乙女使いもいると思います。こういうような事から今回は一旦有料noteとして公開させていただきます。そして「頃合を見て無料公開範囲を広げていく」という方式をとってみます。
有料部分で「海晶乙女のサイドデッキの考え方」「応用的な展開」「各対面への考え方」など、かなり深い部分について解説していますので、海晶乙女はサイバース族ということしか知らない!みたいな方で、基本を知りたい、という方は無料部分だけでも十分理解できると思いますので無料部分だけでも読んでいってください!というか無料部分で海晶乙女のことはもうほぼ全てわかると思います。
2.海晶乙女とは+海晶乙女の強み
海晶乙女は結構昔に登場した、アニメでも使用された水属性・サイバース族のテーマです。
今までの海晶乙女は「初動を破壊されたら終了」「妨害手段が少ない」「使う理由の1つである「海晶乙女波動」のサーチが出来ない」「一見強そうなシーエンジェルのサーチ先が何故か1種類」という難点がありました。そのため僕も過去に一度真剣に考察するも諦めた経緯があります。
ですが!今回の最新パック「深淵のデュエリスト編」で、この弱点を全て克服出来かけています!(完全にできたとは言いきれないので「かけた」と言ってます…)
その新規がこちらの方々です!
詳しくは採用理由の章で説明します。何となく「なんか強そう!」と思ってもらえれば幸いです。特にリンク3の「コーラルトライアングル」がはっきり言ってやりすぎです。めっちゃ強い。
ここで新規達を紹介しましたが、「既存カードが分からない」方は先に4.各カードの採用理由 メイン編 5.各カードの採用理由 エクストラ編をご覧下さい。
では続いて、このデッキの強みについて簡単に解説していきます。
①全てが1枚初動である
プランキッズのようなイメージで、リンク1の2種類(特にシーエンジェル)とコーラルアネモネが優秀すぎる関係で、全ての下級海晶乙女がリンク値3となります。
そのためどのマリンセスでも最低限の展開が行えることが強みの1つです。
②海晶乙女波動が意味わからないくらい強い
初見の人が対面だと意味わからなすぎてテキストを無限に確認されるカード。手札から発動出来る妨害のため、「伏せ除去・禁じられた一滴」耐性があります(これも強みの1つです)。
さらに後半についでに書いてある効果が意味わからないですよね。横にいる「餅カエル」「原始生命態ニビル」とかもついでにこの効果を得ます。しかもターン1を書き忘れてて、複数枚採用すれば何回でも撃てます。
今まではこのカードのサーチ手段がなかったのですが、先程やばいと言っていたコーラルトライアングルによりサーチが出来るようになってしまいました。
海晶乙女のリンク4達は闘海というカードがあると打点が4000くらいあるため、効果耐性を付けると大体生き残ります…
さらに返しのターンで相手の6枚目二ビルや罠による捲りも、このカードでケアしながら動けます。すごく強いです。
また、サイバース特有の「超融合が強力なメタとなってしまう」問題も「魔法の効果を受けないモンスターは融合できない」裁定により、めっちゃ頑張ればケアできそうです(詳しくは超融合が更に流行ると予測される烙印新規後に整理して追記します)。サイバースなのに超融合で理不尽に捲られる可能性を少しでも減らせるというだけですごいことだと思います。
③手札にも場にも墓地にもリソースを残し続ける
コーラルアネモネやブルースラッグによる回収、波動による場持ちの良さに加え、コーラルトライアングルの墓地効果、パスカルスやマンダリン(既存カード)の墓地効果、等墓地にもリソースを残せるのが強みです。
このデッキは一見先攻制圧!卍!デッキと思われがちですが、僕的にはリソースデッキだと思っています。ぶっちゃけ最大展開(魔法罠無効+餅カエル+波動)は相手によっては捲ってくることもあり、自分的には「妨害数よりも生き残って返しの攻め手を多く残す」事を意識するデッキと考える方がしっくりくると思っています。
④アルゴノートが意味わからないくらい強い
この子もやってます。③の効果が自分のターン使えないのは残念です。ですがそれでも十分です…
①の効果によって波動の効果耐性を付けた他のモンスターを守り抜けます。「2300で守り抜けるの?」と思ったと思いますが、闘海により攻撃力は3000を大きく超える数値を保てるので、十分守り抜けます。
②の効果もそこそこつよい!程度の効果だったのにも関わらず、新規のミラジェイドが「場から離れたらエンドフェイズに相手のモンスターを全て破壊」というめっちゃやばい効果をもっていることにより強化されました(?)。というのも、エクストラに返すことで「場から離れた」効果が起動しない裁定変更が前の大幅ルール変更の時にあったためですね。そのため「バウンス除去」の価値が急に高まり、最強のモンスターとなりました。間接的に強化されたといえますね!やった!
③の効果もかなり強く、なぜかこのカードは「発動そのもの」を無効にしていません。そのため「1ターンに1度しか発動できない」カードを2回撃たれて貫通される裏目がありません!これが本当にやばい。現代だと「アラメシアの儀」「フュージョン・デステニー」等の「止めるしか無いけど2枚目あったら泣き叫ぶ」強力な魔法カードが多く存在してます。その辺を思考停止で止めれるのが本当に強いです。
⑤原始生命態ニビルケアができなくはない
これは超長くなるので詳しくは展開編で解説させてください。簡単に言うと
・先攻展開でバハムートシャーク→餅カエルを5回目までに着地できる組み合わせがそこそこある
・先攻1ターン目以外では、モンスター効果を受けないクリスタル・ハートをなるべく早く着地させたり、常に波動を撃てる状態をキープする
みたいな感じです。確定でできる訳ではないので「出来なくはない」と言ってます…
強みが多い!これは強いわ!となった方も多いと思いますが無限に弱点もあります。そこをそう簡単に開示するほど僕はドMでは無いので、弱点は小出しにしていきます…
では次の項で動きのイメージを持ってもらうために代表的な展開を数パターン紹介します。ニビルケアのパターンも少し紹介します。その後に各カードの採用理由を解説していこうと思います。
3.代表的な展開
正直かなり多くの展開例があります。多くを説明しすぎてしまうと意味不明な長さになってしまい読む気を無くしてしまうと思うので、ニッチな展開は後半の「展開の考え方」で紹介します。ここではまずは知っておきたい5パターンの展開を記載します。
①海晶乙女ブルータン1枚
アルゴノートによる「魔法・罠無効」と波動による「モンスター効果無効+効果受けない耐性付与」の2妨害に加え、装備したコーラルアネモネが墓地にいくと海晶乙女カード回収、さらに盤面が更地になったらコーラル・トライアングルの墓地効果が使えるという展開です。闘海に触れないので打点が低いのは少し渋いですが、1枚で出来ることにしては強すぎるので十分です。
さらにブルータンの②効果により海晶乙女がめくれた場合は、カードによって展開をかなり強くすることが出来ます。例えばスプリンガールがめくれると②ブルータン+スプリンガール展開に移動できます。えぐいですね…
ここでブルータンの落とす効果にうららや無効系を貰うこともあります。その場合は④海晶乙女1枚展開に移行してください。
②ブルータン+スプリンガール
餅+アルゴノート+波動による3妨害、餅カエル+アネモネによるリソース確保、トライアングルの墓地効果とリソースも硬いかなり強い展開です。さらに相手はアルゴノートにしか攻撃が出来ないため先に餅を倒す、みたいなこともしにくいです。この盤面がこのデッキの目指すメイン展開となります。闘海に触れていないですがここまでリソースが固ければ次のターンに触っても大丈夫だと思います。
③シーホース1枚
波動の1妨害しかありませんが、3500+効果を受けないトライアングルがいつつ手札に後続の潜逅を確保できています。闘海が破壊されるなどして上手く処理されてしまった場合もアネモネで回収したカード+潜逅+トライアングルの墓地効果で展開していきます。
書き忘れていたので追記です。ちなみに、サーチを闘海ではなく潜逅にすると、リンク値が伸びるためバブルリーフ+波動になります。バブルリーフは単体で攻撃力を上昇させられるため、バブルリーフ自体が生存する確率が高いです。反面、トライアングルで終える闘海展開の場合、捲られてもアネモネにより確定で1後続を回収できるのが強みです。「確定した後続+闘海」か「バブルリーフの1ドロー+生存力」どちらが欲しいかを手札に応じて判断するのがいいと思います。
④海晶乙女1枚
主に単体では何も起きない「パスカルス」のみの場合か、墓地送り効果を止められ②で何もめくらない「ブルータン」のみの場合に行う展開です。
コーラルトライアングル単騎なので盤面が頼りなく見えると思いますが、海晶乙女のキーとなる波動は拾えていて、次のターンはトライアングルの墓地効果で動けます。これは「捲られる前提」の盤面で「生存」と「返しのリソース」を意識するためにこの展開を選びました。
相手が波動ケアで先にトライアングル殴ってきたら0妨害!と思われると思いますが、それだと生き残れてはいますよね。返しや余ってる誘発で何とかしましょう(投げやり)
⑤Lv4海晶乙女+アビスシャーク
餅+波動の2妨害+バブルリーフによる1ドロー+潜逅回収+トライアングルが墓地にいるというかなり強い展開です。さらに餅カエルが5回目になるためニビルをケアできています。
バブルリーフの攻撃力が最低3200+波動で効果を受けないという恐ろしい盤面です。相手が除外を絡めて展開するとさらに攻撃力が伸びます。
大体この5つが基本で、ここから重ね引き等で伸ばしていく感じです。
4.各カードの採用理由 メイン編
現在の構築がこちらです。
誘発のバランス等、まだもう少し改善点がある気がしています。ですが、それ以外のカードについては、今の環境ではアビス採用型においてはこれでほぼ確定かなと思っております。まずはモンスターから採用理由を記していきます。
4-1 モンスター
海晶乙女ブルータン×3
前の項で話したように、かなり強いカードで、1枚から発生するバリューが高すぎるので3枚採用です。②の効果はシーエンジェル等へのうららをケアしたりできる上、上手く海晶乙女かめくれると無限にアドリブ展開が発生するので、慣れてきたら②の効果込で1人回しを行い、アドリブ力を高める事をオススメします。攻撃力もそこそこ高く、ワンショットを狙う時にはアネモネで蘇生しそのままアタッカーにする事もあります。
注意点として、①の効果を使った時に幽鬼うさぎを貰うと詰む事があるということです。最悪ブルータン効果破棄→シーエンジェルで潜逅サーチ→潜逅でブルータン蘇生、ここで効果起動とすればいきなり貰うよりましになります。うさぎが流行ってきた際には念頭に置いてください。
海晶乙女シーホース×3
昔から海晶乙女を支え続ける1枚。この効果だけ見てもどう見ても1枚初動では無いですが、リンク1達が強すぎて余裕で1枚初動となります。
①効果のおかげで、他の海晶乙女初動と合わせて引いてもしっかり吐き出せるのがかなりポイント高いです。他の1枚初動たっぷりデッキによくある「初動しかない」問題をあまり感じさせません。そのためこちらも3枚採用しています。
こちらも攻撃力が割と高く、ワンショットを狙う際には攻撃表示で出してアタッカーに参加させられます。これ結構大事です。
②の効果は、海晶乙女は多くが自分で特殊召喚出来るためそこまで使わないですが、同じ海晶乙女が手札にダブっている時などには使うこともあるので、一応意識しておいた方がいいです。
ちなみに、このカードでブルースラッグを出した際のシーホースに対する墓穴の指名者が鬼のように重いです。そのためアビスシャークを入れない方は枠に余裕があると思うので、そもそも誘発を多く積んで相手の墓穴を事前に踏めるようにする、わらしを増やす、環境的に強いコズミックサイクロンを採用する、等をオススメします。
海晶乙女スプリンガール×3
非常に強力な新規カード。このカードもブルースラッグで回収できる関係上、シーホース1枚初動と同じような展開が出来ます。そのためこちらも3枚です。
このカードにより、サイバース族特有の弱点である召喚権への破壊で全てが終わる弱点を、そこそこ克服出来ました。Lv4なのも強く、バハムートシャークを出せます。
②の効果もブルータンと同じく、シーエンジェル等へのうららをケア出来るのは勿論、落ちによっては上振れるので、アドリブ力が試されます。
海晶乙女パスカルス×2
0枚構築も見かけますが、個人的には1~2枚の採用を推奨します。
①効果は単純に一気に2体の海晶乙女が並ぶため、デスフェニ等による召喚権狩りを貫通しやすくなります。潜逅の効果でデッキから出しても使えるため、2ターン目以降にワンショットを狙う際等にも重宝します。
また、手札が海晶乙女まみれの時は、パスカルスから展開してババシャ餅→潜逅やスプリンガールで展開、とすることで妨害のケアを行うことが出来ます。
そして②の効果が強く、相手ターンに妨害で波動を使用した際に、耐性がこちらのターンになると切れてしまうため、なるべく早く波動をもう1回構えたいところですよね。そこでこのカードが墓地にあるといきなり回収してスタートできます。この安心感は異常です。また全てを更地にされてやばい場合は潜逅を回収して展開し直したり、闘海が破壊された場合は闘海を回収したりするなど、前のターンの損傷をリカバリーしてくれます。序盤にも話しましたが海晶乙女は「展開デッキでもあるがどちらかというとリソースデッキ」と僕は考えているため、この効果は非常に重要です。
そのため、ブルータンで落とすものがない時に落としておくのもいい感じです。これらの理由から1枚は入れておくことをオススメします。今回はアビスシャークも採用しており、「Lv4海晶乙女」と言うだけで価値があるものの、パスカルス1枚しかない時は微妙な展開しか出来ないため、2枚の採用です。
海晶乙女マンダリン×1
ブルータンで落とす候補として1枚あると便利です。具体的に落としたい局面は以下の2パターンです。
・「ブルータン+アビスシャーク」で展開する際、アングラーの制約でシーホース等が特殊召喚出来なくなるため、このカードを落としてリンク値を伸ばす。
・「シーホース+魔法どちらか」で展開する際等に、潜逅でブルータンを出しこのカードを落とす事でリンク値を延ばすことができるため、クリスタルハートを出す余裕が産まれる(展開の考え方にてもう少し詳しく解説してます)
最悪素引しても海晶乙女1体展開は出来るのはもちろん、コーラルトライアングル、マイニング、一滴等のコストにすると上振れますし、スプリンガールの効果で落ちるとテンションが大きく上がります。そのため1枚の採用ならあまりストレスにもならず、展開の上振れを目指せるかなと感じ、1枚の採用にしています。
海晶乙女スリーピーメイデン×1
こちらも新規です。正直抜いてもいいかもしれないが抜けないカード。このカードは先述の「ブルータン1枚展開」で2妨害を構えるために採用しています。潜逅をサーチしないといけないため、このカードを使ってアルゴノートの装備を確保するためです。
このカードは素引が結構厳しい時があります。先攻ではリンク値+1しつつ、このカードで装備も出来るため闘海ではなく潜逅をサーチする択も産まれるため、悪くは無いです。ですが単体で引くと事故札となってしまいます。
更に後手だと「海晶乙女ネームがないと出せない」「出せてもこのカードはレベル5のためリンク1が出せず、横に下級海晶乙女がいないと展開終了」となってしまいます。
以上のことから、ブルータンの展開を強くする以外の明確な採用理由が個人的にはないかなと思ってます。そのため、僕は後手のサイドチェンジでは、他に入れたいカードがあれば抜いてしまっていいと思っています。こういうまぁ抜くかな、というカードがあるとサイチェンがしやすいこともあり、1枚は入れてていいと思います。
アビス・シャーク×3 サイレント・アングラー×2
非常に強いカード。緩すぎる条件から繰り出され、アングラーをサーチしてくれます。一応ですが、サーチと特殊召喚が同時処理の為、アングラーがデッキにいないと効果が発動できません。注意です。
採用しておいて何ですが、採用しなくてもいいカードです。ですが主に先攻での勝率を大幅に高めてくれるカードであり、僕は今のところは3枚入れていいと思ってます。その理由として、先程紹介した「Lv4+海晶乙女」展開であまりに簡単に二ビルをケア出来てしまうからです。今の環境は二ビルメイン2の構築をよく見るため、これにより先攻での勝率を大幅に高められます。
アングラーの素引も、パスカルス+4Lvとかと持ってるとニビルケアが出来、ブルータン+アングラーとかでも二ビルケアはできないですが最終的にババシャを出せるため、普通に強いです。ちなみにアングラーの制約にはまじで気をつけてください。アングラー特殊召喚後につく制約のため、シーホース等がある場合、出したい局面ならばしっかり先にだしましょう。
シーホース等も合わせても単純にリンク値が2増えるため、クリスタルハートを出す余裕が産まれたりします。さらに、Noのエクシーズ素材にする場合はレベル4としても扱えるため、ステルスクラーゲンを採用すれば簡単に出せます。これによりライフカットも早められます。
先攻での勝率を高めるカードとして他に永続罠を採用している形も見ます(勅命、虚無空間、御前試合など)。そちらも強力ではありますが、個人的にはアビスシャークの方が好きです。理由としてはこれらの永続罠は後手での捲りとしては使いにくいからです。一応、「残りの手札で捲り、さらにこれらを表にする」事が出来れば強いですが、そもそも捲れてるなら波動を抱えるところまでいけたら何だかんだもう1ターン生き残れることが多いです。
そのため後手でも「何とかして展開しきる」ことが出来る確率を高めつつ、先手なら二ビルケアが出来るこのカードを気に入っています。確かに着地狩りをされ、その後水属性が供給出来ないとこのカードが余って負けることとなります。ですがそれが勅命虚無御前とかだとしてもどうせ負けてるのでそこは割り切っています。
とはいえマッチで後手だとわかってる試合であえて残すカードかと言われると怪しいです。対幻影や対エルドなど環境最上位クラスのデッキは、サイドで重く見て入れたいカードが多いマッチアップとなりがちです。そのような対面には後述のサイレントアングラーと共に全て抜き去って入れ替えています。
着地狩りされて出せないことが気になるから入れたくない!5枠使いたくない!という方の気持ちもとても理解できます。そのような方はこの枠に先程も述べましたが、さらに誘発をかさ増しする事で実質的に先攻時の妨害数を増やしたり、今や妨害としても強く先後どちらも強いコズミックサイクロン等を入れるのがおすすめです。
※追記
アビスシャークの採用の有無は、基本的には「①採用される誘発の質・枚数がどのくらいか」「②罠で捲ってくるデッキの量」をみて判断するのが無難です。①については、特に二ビル2~3構築や誘発12~15枚とかのデッキをよく見かける場合は是非入れたいです。
②については、「センサー万別」「激流葬」等、罠で捲ってくる行為に対して「アルゴノート」が何故か反応できないためですね(御前試合と群雄割拠ではまくられないのは偉い)。それへのケアとして是が非でも餅カエルを出したい、という環境ならありだと思います。今はいないですが一時期の罠コードみたいなデッキが増えたら餅カエルを是が非でも出したいよね!というイメージです。余談ですが僕罠コード大好きなので早く使える環境が来て欲しい…
結局は一時期のプランキッズの融合みたいな類のカードなので自分のプレイの考え方や、環境でよく敷かれる妨害の種類など、あらゆる面を考慮して考える必要があります。
特に強貪を採用したくないな、という方には強くおすすめする反面、強貪に抵抗のない方は、このカードで明確に貫通したいものがない場合は入れなくていいと思います。
増殖するG×3
アルゴノートで指名者を止め、確実に通すといった芸当も出来、先攻で引いてもめちゃくちゃ強いこともあり、流石の3採用です。
灰流うらら×3
Gが重いので採用不可避です。
原始生命態ニビル×1
ケアできるとはいえ、ケア出来ないこともあるので抹殺用に採用したいのと、素引も上手く打てる局面がたまにありますし、最悪「グリフォンライダーやバロネスの1妨害を消せる」カードでもあるため採用しました。
ライフカットの遅いこのデッキにおいて、攻撃力3000がかなり有難く、相手の場に押し付けたトークンも、アルゴノートで処理できるため、2枚入れたい気持ちはあります。
ですが僕はたまたま「二ビルがあまり効かない対面」とよく当たる傾向にあります(理由になってない)。また、このカードを引いてしまうと苦手なエルドリッチにより苦しくなってしまうことから、採用を1枚に減らしました。サイドにもう1枚採用しています。
屋敷わらし×1
枠があればもう1枚入れたいカード。苦手な墓穴の指名者にも撃てますし、返ってくるデスフェニ、墓地回収も含むため水遣いにも撃てるなど、止めれる範囲が極めて広いです。誘発が効かないことの多い罠ビートであるエルドにも、エルドリクシルに撃てて、マストカウンターになることが多いです。とはいえ幻影などはこのカード1枚では到底止めれたものではない上、相剣など打ちどころがあまりない対面も存在するため、とりあえず1枚の採用にしています。
4-2 魔法・罠
海晶乙女の闘海×1
キーカードです。ややこしいですが、③で3枚装備すると、①で600×3+200で2000攻撃力が上がります。非常に脳筋ですね。さらに③の効果にはターン1が付いていません。これが以外と重要です。
・2ターン目以降で相手の妨害を超えるために、ブルースラッグに3枚つけて3500にして攻撃を行い妨害を消し、メイン2で展開して高リンクに到達してもう1回装備というようなことが可能
・出す度に装備効果をいちいち発動することで、墓地効果各種へのスカルマイスター・わらし等をケアできる
という感じです。複数回使う裏目が全くないため、もう毎回発動していいと思います。
一応注意として、指名者や無限泡影を伏せたい際に、3枚付けてしまうと波動を撃つ場所が無くなることがあります。そのため脳死で3枚付けてしまう気持ちを抑えて「2枚装備」という選択肢も頭において置くことをオススメします。
このカードは素引しても潜逅の下の効果の条件を満たせたり、シーエンジェルへの誘発を実質貫通したりと悪くは無いですが、そうはいっても海晶乙女を引いてない場合に来られても困りますし、後手での素引も微妙なことが多いです。他の誘発等に枠をさきたかったこともあり1枚採用にしています。
海晶乙女の潜逅×2
新規のメチャ強カードです。シーエンジェルでこれに触れるのがやばすぎます。3枚採用もかなり考えられますが、初手だぶりが単純に悲しい点と枠の都合で2枚にしています。アビスシャークの特殊召喚条件的にも3枚もありだと思います。
サイバネット・マイニング×2
採用が分かれるカードですが個人的にはイチオシカードです。理由として「実質初動である上に妨害貫通にも使える」という点です。
初動を狩られるのを見た後に、マイニングを撃ちスプリンガールを加えることで貫通が可能です。ここで、「初動にしたシーホースとかをコストに出すと、スプリンガールだけでは展開が伸びない」と思う方もいると思います。ですが、「コストをなんでもいい海晶乙女にする」「ブルータン初動ならブルータンがいる」事が多いため、あまり気になりません。スプリンガールでブルースラッグを作り、初動のシーホース等を回収すれば動けます。
逆にスプリンガール+マイニングという手札なら、普通にマイニングから入ってブルータンを加え、ブルータンが破壊されたらスプリンガールを出せばいいです。相手から見ると「初動が何も無く渋々マイニングで動きだした」ように見えるので即爆発させてくれると思います。
また、マイニングの強い点として、「初動が墓地以外に持ってかれた時にも貫通できる」という点があります。例えばディノミスクスや竜星の九支、強制脱出装置などです。その場合もシーホース等やや強めのコストが要求されますが、スプリンガールをサーチすると貫通できます。この点が結構強いと思います。
初動を探しに行く時に撃つ時は手札コストは重いですが、コストのおかげで何とかなる事もあり、総じて使いやすいカードだと判断し、2枚採用しました。3枚採用も無しではないと思います。
墓穴の指名者×2 抹殺の指名者×2
Gが怖いのでフル投入してます。
禁じられた一滴×3
正直ほとんどのデッキが「一滴を打たれても壊滅しない用にケア」を初めていて3枚も必要なのかは怪しいです。ですが一応最近メタられすぎて数を減らしているもののプランキッズの2~3ハウスバトラーを超えれる訳がないデッキのため、あとのせハウスバトラーにも撃てるのがいいです。
幻影へも霧剣だけに出来たり、ケア展開をされなければデスサイズを止めれたりするので悪くないです。
また、このデッキ特有の強みとして、闘海でつけたカードをコストにできる点や、手札を捨てられるのでスプリンガールの要件を満たせるメリットもあります。特に助かるのがこのような状況
他の手札が全部誘発などで、このアネモネが墓地にいかないと次のターン動けない状況です。割とあります。その時に相手が魔法罠を使わない、あるいはフュージョンデステニーを止めたいため他の魔法をスルーする場合等だと、アネモネを外せないままターンが返ってくることがあります。そこで一滴コストアネモネで発動する事でリソースを拾えるという事です。波動→一滴→アネモネで波動回収→波動とかも出来ます。このようなことから先攻での素引も強い事が多いことを踏まえ、3にしています。エルドがもう十分増えてますが、更に増えるようならサイドに何枚か回したいです。
海晶乙女波動×1
このデッキを使う理由です。なのに1枚!?と思われた方も多いと思いますが一旦このカードの強みから話します。
といっても強みは序盤に話したことが全てです。手札から発動出来るため伏せ除去等に屈さない、効果耐性が偉すぎて二ビルケアにすら使える、何故かターン1が無いなどですね。
ターン1が無いため複数持ちが意味を成すカードで、素引すると「コーラルトライアングルを通らなくて良くて代わりにマーブルドロックにいってリソースがもりもり残せる」「マイニングのコストにしてマーブルドロックで拾えばマイニングのコストが無料になる」(注)など、複数枚採用が丸いカードに見えなくもありません。ですが、あくまで「海晶乙女リンクモンスターが着地」する事でようやく発動でき、さらに「リンク3がいないと手札から使えない」ため、後攻では何も出来ない事が多いです。
どうせ展開出来ればトライアングルでサーチ出来るため無理に素引に期待する必要はあまりないうえ、このカードを増やすなら「海晶乙女の動きを通せる確率を上げられる」カード、つまり誘発や貫通札等を増やす方が好ましいと判断したため、最低限の1枚採用です。
トライアングルをアネモネで蘇生できるため、もう1回サーチ出来るとそのターン以降2枚構えが出来たりするので、ロングゲームを意識するなら2枚採用は非常にありです。ですがデスフェニを綺麗に取り除きにくいこのデッキはロングゲームは正直したくなく、基本自分のターンにして2~3ターンで勝負を決めたいです。そのためデスフェニがいる限りはロングゲームを意識しないので1枚でいいと思います。
※追記
後述のバージェストマ・ディノミスクスとの親和性が高すぎるため、採用する方は2枚採用もオススメです。3はそれでもやりすぎだと思います。また、2枚採用の強みについてもそのうち補足したいと思ってます。
無限泡影×1
クリスタルハートを絡められなかった時にアルゴノートをひとまず無力化されたくないといった点や、ブルータン、スプリンガールの墓地効果で通したいシーエンジェルの効果をうららから、隠してもそれを貫いて無効化してきて辛い局面があることから抹殺用に採用しているのが理由の一つです。
引いても普通に強く、6枚目で引いても間に合うのが強いですね。ですが2枚目の採用は厳しいです。理由は色々ありますが、例えば墓穴の指名者を貰えない点です。「いや何言ってるんだ」と思われるかもしれませんが、先述しましたが海晶乙女は墓穴の指名者を妨害として笑えるくらい重く貰ってしまいます。そのため墓穴を避けた無限泡影により致命傷を与え相手の展開が完全に止まったならまだいいですが、1妨害減らせた!という程度なら、その妨害よりも墓穴の指名者の方が重いことも多く、それなら誘発で墓穴を踏めた方がマシなケースがそこそこあるのが現実です。
また、「バブルリーフの効果で引いても他の誘発なら撃てるのにこれは撃てない」「闘海でいっぱいつけると伏せるスペースが狭いため先攻での2枚引きは駄目」といった局面から1枚採用が望ましいと判断しました。
3.追記 バージェストマ・ディノミスクスの強みについて
有名プレイヤーの構築を見て採用されているのに気づき「うわー!なるほど!」とほんとに家で1人で言ったので、今では一滴や誘発を少し減らして2~3枚採用しています。なぜ採用に至ったかについて述べていきます。
①このデッキの弱点を克服
このデッキは「スキルドレイン」の突破が不可能です(先攻の場合はプレイングで一応ケアできます。終盤で解説しています)。また、デスフェニの突破も困難です。
そこに突き刺さるのがこのカードなんです!
また、他にも「御前試合貼ってしまったけど原始生命態ニビル撃たないといけなくなった時の自分の二ビル」、「巨大な二ビルトークン」、単純に「運命の旅路」など無限に小回りがききます。
手札コストがネックで、マイニングや一滴とかなり喧嘩する事があります。対処としては2つあります。
1つめは「攻めてもの抵抗として1枚増える強貪の採用」です。これについては「あれが飛んだらやばい!」みたいな考えが皆様あると思いますので、後半に「強貪の飛びがやばいとき」みたいな章も追記しました。
2つめは「コストのいるカードでコストのいるカードを捨てる」です。あまりに単純ですが読んで字のごとくとなっております。動ける時はマイニングを撃たずディノミスクスのコストにする、とかですね。
後はまぁ「マイニングを抜く」もありますね。ですが僕はマイニングの採用理由で語ったようにかなりマイニングを評価してるので執念で抜かない予定です。コストが気になる方はどちらかにすることをおすすめします。
②展開力の向上
このデッキの主な妨害手段「海晶乙女波動」を撃つと何故か湧いてきます。「いうてステータス低いから殴り倒されませんか?」と思いきやなんとアルゴノートの効果で攻撃されないため、まず生き残って帰ってきます。そして返しに水属性であるためアネモネ等の素材になります。素晴らしいですね。
また、いざと言う時(倒し切りたい時など)は、波動をリンク値1に変えられるということでもあります。一応波動チェーン二ビル!とか言われる裏目も考えられるため、そこは注意しつつ行ってください。
③スプリンガールで落ちると熱い
②のような事もあり、落ちると単純に次のターンのリンク値が1増えます。
これらの理由から非常に熱いカードだといえます。強いプレイヤーはやはり発想が凄いなとほんとに思います…このカードとの親和性が高すぎる関係から、波動を2枚にする事がかなり検討されてて、今は2枚で回してみています。ここはもう個人の好みです。エルドが周りに多い方は1枚のままにしておくことを強くおすすめします。また2枚の方も、後手サイチェンをする時は1枚に減らしていいと思います。
ここまで長文を読んでくださりありがとうございました。お疲れ様です!ようやくメインデッキの解説が終わりました。まだこれからエクストラデッキですのでよろしくお願いします()。
5.各カードの採用理由 エクストラ編
こちらが現在のエクストラデッキです。
海晶乙女シーエンジェル×2
最強のモンスター。このカードによって全ての下級海晶乙女が1枚初動となります。ここがマストカウンターになる事が多いため、出来ればブルータンの墓地効果等で隠してうらら等をケアしたいです。
矢印が左向きなのも強く、アネモネの蘇生を困ったらシーエンジェルにすることで、リンク先が引き続きある状態にできるため、シーホースやマンダリンを上手く扱えます。
海晶乙女ブルースラッグ×2
冷静に考えてリンク1についてていい効果ではない効果を持つリンク1。召喚した瞬間にGを貰った際に、すぐこのカードに行き初動を回収する事で1ドローされますが最低限次のターンのリソースを回収出来るのがいいですね。
シーホース初動等で真っ先に出します。一応、それ以外の初動等では出さなくても最後まで展開できる時もあり、どうしてもエクストラに他になにか入れたいものがある方は1枚でも大丈夫です。ですが大体は1ターン目2ターン目両方使いますし、なんなら3ターン目も使いたいためアルゴノートでバウンスして補充する試合すらあるので、2枚はある方がいいです。
水縛りが「発動後」のため、展開前にパンクラトプス等も使えます。さらに攻撃力も高く、闘海を使えば3500にまで上昇するのもいいですね。
海晶乙女コーラルアネモネ×2
極めて強く、3枚採用していいレベルのカードですが、枠の都合で2枚です。
①②どちらも強いです。①では効果無効じゃないですし、攻撃表示でもいいですし、コーラルトライアングルも蘇生できるのでかなり強いです。「リンク先」にしか蘇生できないため、効果にチェーンで除去を貰うと本当にやばいので注意してください。
②も闘海で装備してそこから墓地に送られてもいいのがかなり強く、本当にありがたい効果です。
海晶乙女クリスタルハート×1
闘海の「クリスタルハートを素材にしたEXゾーンのカードは相手の効果を受けない」の「クリスタルハート」。
正直な話、波動で耐性が結局つくため、なくてもいいです。いいんですが、今の環境に限っては採用をオススメします。理由は「二ビルが多すぎる」「一滴が多すぎる」「エルドが多すぎる」です。
・二ビルが多すぎる
例えば相手が6枚目で二ビルを引き、こちらの盤面をそこそこ捲ってきた場合、返しに展開していき、波動を撃てるようにリンク3を目指す途中に二ビルを貰うと苦しいことがあります。そこで、リンク3にいく過程のリンク2にこのカードを選ぶことで、クリスタルハートの謎の①の効果で二ビルでぶっ飛ばずにすみます。これで助かるシーンが実際ありました。
波動を拾えてない時でも、クリスタルハート→1匹出す→マーブルドロック(クリスタル付)→波動回収の流れが取れるためかなり強いですね。「1匹だす」のところで二ビルが来たら、もう1匹追加したらそこからアネモネに行くなりして二ビルを気にせず展開できます。
・一滴が多すぎる
波動は相手にモンスターがいないと撃てないため、気づく人はモンスターを出す前に一滴をアルゴノート餅に撃ってから動いてきます。流石に波動の1妨害だけではきついですが、ここでハート絡めアルゴノートだと、一滴をケア出来ていることになります。手札が海晶乙女まみれでリンク値が余る手札だときっと誘発とかもないでしょうから、一滴が致命傷になりかねません。そのためハートを通れる手札なら積極的に通りましょう。
・エルドが多すぎる
エルドリッチ対面は波動を撃てなくなる(スキルドレインが悪い)事があり、こちらのターンにスキルドレインを撃たれると簡単に捲られてしまいます(アルゴノートが自分のターンは魔法罠を止められない)。そのためクリスタル付アルゴノートを出して置くことで、スキドレを表にされたら即刻アルゴノートの効果で戻す、ということを繰り返すことで、スキルドレイン1枚に捲られて負けるという寒い展開を防げます。
以上のことから、現環境では採用したいです。
細かいところでは、通れる時に通っておけば捲られた際に、攻撃力0というステータスのおかげでアネモネから釣り上げられるため、即リンク4に繋げられる点も優秀です。
スプラッシュ・メイジ
僕を悩ませ続けているカード。このカードの枠が「不採用にしたカードへの葛藤」で述べているステルスクラーゲンでもいいかなと思っています。理由としては、「先攻展開で使うことが稀」「後攻でも破壊されてもリカバリーが効くアネモネを優先する」「コーラルトライアングルに素材指定のせいでいけない」という理由からです。
このカードを入れる明確な理由としては「後手でのワンキル確率が上がる」という点(方法は展開の考え方のところで解説します)、「波動を打つ為にリンク3に行きたいが、アネモネは止められてしまっている時にあると便利」というところです。
ですが果たして「そんな上手いこと後手ワンキルできる状況ってなに…?」と思ってしまったり、「アネモネ通らなかったのにメイジまで行ける状況で、メイジがないとリンク3出来ない」状況があるのか…?と思ってしまったりしたのです。実際今のところありません。そのため使わない試合がかなり多く、ここ最近の10マッチ位でも数回しか使ってません。
とはいえ変わりに入れるカードも恐らく数回しか使わないカードになると思うので、まぁメイジでいいか、という形でメイジに落ち着きました。
クリスタルハートの所でも書いたように、アネモネにさえたどり着けばリンク4にはなれるという事は強く、かなり判断が難しいですが「捲られる」と感じた場合は無意味に先展開で通っておくことで、返しにリンク値を伸ばしやすく出来ます。「捲られない」と感じた場合は逆に残して置くことで、EXモンスターゾーンが塞がっていてもその下でリンク値を伸ばしやすくはなります。
追記:もう少しこのカードについて踏み込んでいきます。
このカードが割と強いな、と思う時がありまして、
「盤面にアルゴノートがいる+止める魔法がなくアネモネついたままor盤面が変に空でなくてトライアングル使えない状態」「手札海晶乙女1枚のみ」みたいな時です。割とよくありそうですよね。この時にメイジからアネモネに繋ぐと、バブルリーフまで行きつつ手札コストを確保し、さらにスプリンガールも拾う余裕が生まれます。ここでメイジがないとリンク値的にスプリンガール等は先出しする必要があり、バブルリーフのコストが払えない可能性があります(バブルリーフのライフカットについては展開の考え方で詳しく説明します)。
端的にいうと、2ターン目などリンク3を噛ませる必要が無い時にバブルリーフをフル活用してライフカットがしたい場合に融通が効きやすいということですね。
とはいえ1ターン目にクリスタルハートを通れていた場合はアネモネ→ハート釣りでリンク4という現実があります…まぁ先程も記した通り、この枠は15枠目のカードであり、16枠目以降と言えるカードがどれも結構微妙なため、消去法でこのカードを残しています。
海晶乙女コーラルトライアングル×1
めっちゃ強い新規。このカードの強さはもう流石に伝わっていると思うので多くは語りません。
素材が「海晶乙女」×2のため、アネモネの下にバハムートシャークを作り、アネモネバハムートでこのカードにいけないことや、メイジから直接いけないことは気をつけてください。また、このカードの誓約は①②の外に書いてあるため、水以外を特殊召喚したターンには効果を発動できないので注意してください。
②が強すぎるので、一滴で自分の盤面全てを潰して、返しのターンにこの効果から展開する方が伸びる時もあります。
コストが「水属性」なので、メインにガメシエルを入れるといった攻撃的な構築にしても無駄なく使えるのも高評価です。
海晶乙女マーブルド・ロック×1
無くてもいい可能性があるカード。ですが、捲られた次のターンになるはやで波動を撃てるようにしたい局面が多く、リンク3がもう1枚必要なため、コーラルトライアングル2枚目よりはまぁこっちかなという事で採用。一応、トライアングル2枚目なら波動サーチに誘発を貰い、返しにトライアングルを使ってリカバリーすると波動に触れない試合になってしまう、という事を防げるので、トライアングル2枚目でもいいと思います。
とはいえマーブルは相手の何らかの妨害に波動を撃って、処理後に即波動を拾い直す、とか出来ますし、シンプルに自ら特殊召喚できるカードを拾ってリンク4にいったり出来るので強いです。
②の意味不明な効果は、ワンダーハートの効果で墓地から返って来た際に相手の追撃からライフを守る、御前試合を発動してる時の相手の自爆特攻を防ぐ、等かなりコアな局面で使えなくはないです。
(モンスターが戦闘で破壊されないなので相手も破壊されない)
海晶乙女アクア・アルゴノート×1
強い。こちらも序盤の海晶乙女の強みで強さを全て語ってしまったので「強い。」の一言で終わろうと思います。
気にした方がいい点だけ言っておきます。
・①はEXモンスターゾーンにいないと発揮されないです。といってもそんなにメインモンスターゾーンにでる状況はないですが…
・②はトークンやEXデッキのモンスターも問題なく選べます。巨大な二ビルトークンの処理に使いましょう。また、自分もバウンス出来ることを忘れないようにしましょう。これを活かして「相手が魔法罠を打ってくれず硬直」した状態を貫いて展開できます。場を空にしてコーラルトライアングルの発動条件を満たすということですね。詳細は長くなるので展開の考え方の所で解説します。
・③は特殊召喚出来ないと無効に出来ません。そのため虚無空間との親和性が悪いです。幸い特殊召喚するモンスターを対象にとってないので、3枚付けてればツイツイ等で装備を撃ち抜かれて防がれる、みたいな心配はありません。
海晶乙女グレート・バブル・リーフ×1
アルゴノートが強すぎてあまり出す機会が無くなってしまったので、究極抜いていいかもしれないです。ですが色々欲しい局面が無限にあるため(バブルリーフだけでnote1つ書けそうなレベルです)、入れてていいと思います。具体的には「アルゴノート出しても装備出来るカードがない」場合ですね。
※バブルリーフだけを語る章を追記コーナーにて追加予定です。
海晶乙女を理解している方だと、「装備させなければアルゴノートの妨害が減る」と考えシーエンジェルを無効にしてくる可能性があります。そこでこのカードが無いとかなり厳しいです。このカードは闘海が無くても、スタンバイのドロー効果を使うと攻撃力が3200となり、相手が除外するとさらに上がるため、波動を撃つとほぼ突破不能になります。
更に返しに普通に生き残った場合もう1枚ドロー+③の効果で展開もしてくれます。展開効果によりライフカットに貢献する事もあるため、まだ必要だと思います。
海晶乙女ワンダーハート×1
主に後手で使います。例えばこのカードがないといきなりリンク4に行くしかなくて、アルゴノート単騎になってしまうとバウンス効果で戻す自分の水が居ないのでアルゴノートで攻撃するしかなく、相手の盤面を1体しか処理できません。
しかしこちらを出すことでワンダーハート攻撃→装備したトライアングル特殊召喚、トライアングル攻撃→メイン2に2体でアルゴノートとすることで、戦闘で2体破壊することができます。
また、単純にライフカットも早くできます。アルゴノート2枚ワンダーハート0の構築も見かけ、気持ちは分かりますが、一応下記のようなことも出来るためこのカードはアルゴノート2枚目でもあります。
・ワンダーハート装備したアルゴノートを特殊召喚
・メイン2にアルゴノートの効果でワンダーハートを戻して相手の場を1枚バウンス
・墓地のスリーピーメイデンの効果でアルゴノートに何かを装備
・エンドフェイズにワンダーハートがいないので装備し直す先がないため残留
餅カエル×1 バハムート・シャーク×1
最強です。効果を使ったバハムートシャークをそのままリンク素材に出来るため、リンク値を1しか減らさず餅カエルが出せるということです。
餅カエルは自分をコストにするしかなく、墓穴の指名者がここでも重いので、抹殺を持ってる場合は最悪二ビルを撃たれたら大人しく餅を発動すると割り切り伏せる方がいいと思います。この方が餅の墓地回収効果は使えてるので。
6.不採用にしたカードへの葛藤
とりあえず「強欲で貪欲な壺」「サイバース族初動2種」、「虚無空間」、そして僕が入れたいと思っている「ステルスクラーゲン」について僕の考えを記します。他に「このカードはなぜ不採用なのですか」という質問があり次第追記させて頂きます。
※「トランスアクセス」について追記しました。
1.強欲で貪欲な壺
採用している構築がめっちゃ多いです。僕も初めは採用してましたが不採用にしました。まず採用する理由について先に説明してから僕が不採用にする理由を説明しますので、読んだ方々の自己判断にて採用の有無を決めていただきたいです。
◾︎採用する理由
・主要の初動が全て複数種来るとそのまま盤面に還元できるため元から3積み安定である
・波動や闘海を2枚以上採用すればダメージが減らせる+それらの素引も弱くはない
・単純に手札が1枚増え、後手での貫通力や先攻での誘発の受けを高められる確率があがる
◾︎採用しない理由
・波動はまだ飛んでも試合にはなるが、闘海が飛びきってしまった時にどうやって相手の盤面を捲るのかが不明
・スリーピーメイデンが飛んでしまった際のブルータン1枚展開が弱い
・かといって飛ぶとまずいカードを複数枚積むなどして構築が歪むと、強貪の2ドローの質が下がっている
・抹殺用の二ビル等が飛んでいって抹殺を引くと泣く事しか出来ない
・先にシーエンジェルで闘海を回収してから撃つ手もあるが、この2枚のドローは「シーエンジェルを着地させ効果を通す」為に使いたいはずなので本末転倒
こんな感じです。どちらの言い分も分かったと思うので、お任せします(丸投げ)この感じで強貪の採用を辞めたので、「ならアビスシャーク入れても大丈夫じゃん」となりこの構築が生まれました。実は「アビスシャーク入れるから強貪やめた」という訳ではありませんでした。
追記1:安定感を高めたいけど強貪は入れたくないので、3枚飛ばしで撃つ覚悟で金謙を入れてもいいと思います。1枚で動けるカードか多い点や、「今欲しいのは指名者」など引き込みたいカードが明確になりやすいデッキですので「2ドロー」と「3枚見て1枚回収」の価値が余り変わらないからです。ババシャ餅+スプラッシュメイジとかを脳死で飛ばせば1回目は楽に撃てるので、なかなか悪くない気はします。ですがアビスシャークを入れる理由をこれらを飛ばすと見失うのでどうか…アビスシャークを入れない方は金謙の採用も検討してみてください。
追記2:ディノミスクスを採用した関係で波動を2枚にしたため、「なら飛んで終わるの闘海だけだし、闘海が飛んだ際にどうするかを考えればいいだけでは」と思い、強貪採用型も軽く回してみました。その結果思ったことを追記予定です。がこれも案の定とても長くなりますし、コアな内容で実際組んでそこそこ慣れてる方以外にはあまり必要ない情報だと思うので終盤にさせて頂きます。
2.フォーマッド・スキッパー、アーマード・ビットロン
こちらは今は入れてない方も増えたと思うので軽くにしておきます。
「海晶乙女」ネームでは無いため、デスフェニに召喚狩りをされた際に「スプリンガール」「潜逅」が使えないため簡単に展開が停止する為に不採用となりました。特にビットロンは誘発全てで完全に止まり墓穴でも止まるので個人的には論外だと思ってます。スキッパーはサーチをチェーン2に回してシーエンジェルを通すとか出来て結構強いですが、名前コピー効果に無効系を撃たれると「スキッパーを素材にできるリンク1」「スクリプトン」を入れてないと結局展開が止まるため厳しかったです。
3.No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン
ここ最近入れたり抜いたりしています。採用してない方も多いと思いますし、僕もそんなに使ったことは無いですが、明確に欲しい局面があるカードです。
欲しい局面としては「相手の場に二ビルトークンと攻撃力の高いモンスターがいる」場合や、「アビスシャークの特殊召喚効果にGを貰った時の止まりどころ」です。
特に前者は結構あり、相手の場に高攻撃力か並んでいると海晶乙女は結構突破か厳しいのですが、バーン効果も合わせてライフを詰めきれます。幻影とかが墓地リソースたんまり+デスフェニとかになってると流石に怖くて倒し切りたいので、そのような時に重宝します。
後者はこのカードが「No」であるため、アビスシャークのレベル変動を適用できるからですね。まぁクラーゲン1枚で相手が止まるとは考えられないので正直微妙です。と思いきや、サイドに御前試合を入れているので、サイチェン後だと合わせて引けば①効果のせいで宇宙が起こります。
また、対象に取らないので、今はそんなにいないですが海晶乙女での突破が困難な「対象耐性付」のモンスターを突破することも出来ます。これらを踏まえ、個人的に微妙だと思っている「スプラッシュ・メイジ」と入れ替わり続けてます。なんなら前の公認大会はクラーゲンを入れて出てますからね…
4.虚無空間
アルゴノートの効果が使えなくなり、アルゴノートで守れない点が噛み合っていません。虚無空間自体のカードパワーはもちろん現環境において高いですが海晶乙女においてはそんなに強くないと思っています。
テーマが有する魔法が特殊召喚効果を持つカードとフィールド魔法のため虚無空間を外しにくい、波動を撃つと虚無空間が外れてしまうなど融通が効かなすぎます。
5.コード・トーカーの方々
これも入ってる構築結構見ますよね。ですが個人的には「絶対に無し」です(とかいってある日突然入れてたらほんとにごめんなさい)。
恐らく採用する方の理由は以下のはずです。
①コーラル・トライアングルからトランスコードを作って展開を伸ばしていける(と思ってしまっている)
②火力が出せないテーマなのでフィニッシャーが欲しい
③相手の盤面にあまり触れないためバリバリ破壊し尽くしたい
これらに1つずつ違うよ!ということを説明していきます。
①について。
②使ったらもう水しか出せません!!!このカードの誓約を読み間違えてしまってる方(サーチ効果につく!と思い込んでしまってる方)がTwitterなどでたまにいるように思いますので「あっ!」ってなった方は実践でやらかさなくて良かったとポジティブに捉えましょう。
②について。
気持ちは分かりますが、ぶっちゃけトランスが通り、さらにアクセスまでいけるならもう何しても勝てると思います。また、火力を出して倒し切りたい場合にも、「グレートバブルリーフ」の効果を活用するなどすれば結構火力は出せますし、アクセスまで「水縛り」を付けずに(つまりスラッグ、アネモネを使わずに)いける手札ならどう考えてもそのままゴリゴリ攻撃表示で並べれば足ります。そのためこの理由での採用は必要ないといえます。
③について。
これが強いて言えば1番真っ当な採用理由だと思います。ひたすら横に並ぶような展開力の高いテーマ(P系とか)が横に並べまくると、このデッキだとどうしても1ターンで倒しきれないことがあります。その時にアクセスがあると便利なように見えます。ですが、このデッキのアクセスは「水」、トランス絡めても「地」しか除外できないため、そこまでの破壊力がありません。これらの観点から僕はアクセスを抜き縛りが着いても連続攻撃で横並びを何とか倒しきるくらいはできる、という観点も込みでワンダーハートを採用した次第です。
永続魔法とかをついでに割れるのは魅力ですが、究極アルゴノートでバウンスし、再発動をアルゴノートで止めることで「実質破壊する」という癖の強いことも出来るため、無理にアクセスを採用してまでやらなくていいかなと思っております。
後ろが多いデッキの後を割りたい!という考えならより怪しいです。トランスなどにいきつつさらに海晶乙女リンク3を残せる状況でないと波動が撃てないためアクセスまでにあっさり罠で沈没します。そのため波動を上手く使って罠を踏むことを目指す方がよいです。
唯一入れたい理由として「エルドリッチのスキドレに対応出来る」というのはあります。ですがスキドレを貼られている状態で、縛りが着くためトライアングルも使えなく、アクセスまでいける訳が無いので、この理由でも却下となりました。
これらの理由から要らないと考えています。
くそ、強い水属性のコードトーカーがいれば…
水属性のコードトーカーです。ほとんどの人が「新規ですか…?」と思ったと思いますがかなり昔からいます。
この謎のコードトーカーは実はそこそこ強いです。スラッグの下に出してリンク先に誰かを出せば3回攻撃+3ドローです。ですがそこそこ強いだけでいらなそうです…マイクロコーダー+コンフリクトを採用しこのカードを出すみたいな発想もサイバース熟練者の方なら一瞬脳裏を過ぎると思いますが、リンク3で「コーラルトライアングル」を出したい関係などからこのカードを上手く絡められる余裕がなく、まぁする必要なかったです…
繰り返しになりますが、他にも不採用理由が知りたいカードがありましたらTwitterの僕のアカウントにリプやメッセージで送っていただけると幸いです。
ここまでお疲れ様でした。ここからは有料になります(先述しましたが、そのうち無料範囲を広げていきます。情報の鮮度落ちたな!と自分で思ったら広げます)。
正直ここまでで海晶乙女の8割位は語り尽くしました。「いやもうわかったわ、ここで終わりでいいです!」って方がほとんどだと思います…ここまでの記事がよかった!と思って頂けた方は、お賽銭を入れるような気持ちで購入して頂けると嬉しいです。
ここからはかなり自分の深いところの考えを頑張って言語化し僕が自己研鑽に励むコーナーになっていますので、海晶乙女を本気で使おうとしてる方になにか刺さる内容があるかもと思ってます。良かったらお願いします。
海晶乙女の事をよくツイートしてますし、追記があれば追記しました!と下記のツイートへのリプ欄にて報告しますので宜しければ下記のこのnoteのツイートへのいいねやリツイート、更にはTwitterのフォローをして下さると励みになります!質問も下記のアカウントへお願いします!質問箱も開設しています(思い出した時に急に開くため解答が迅速かは不明です)。
※サイドデッキ編も環境が改訂でそろそろ変わると思い、無料公開にします。8番からが「海晶乙女のさらに深いニッチな部分」を書いてるつもりであるため、それ以降はまだしばらく有料範囲とします。
7.各カードの採用理由 サイド編
こちらが執筆時点(2021/11/26)でのサイドデッキです。2週間後とかにはガラッと変わってるかもしれないですが…
アーティファクトーロンギヌス×3
幻影騎士団に撃てば流石にそこそこ致命傷になる点、エルドリッチにもそこそこ強く使える点、ターン1がない点、指名者ケアにも使えて複数枚引きも歓迎できるところから3にしています。また、今は数を減らしましたが、鉄獣のシュライグや双龍が海晶乙女の厳しすぎる「破壊以外の召喚権狩り」であるため、万一当たった時が怖く、その意味でも3入れておきたいです。
ドロール&ロックバード×2
幻影やプランキッズの水遣いに撃てれば、「グリフォンライダーがサーチできない」「その後の動きでもサーチが使えない」こととなり、2妨害位減らせます。
またたまにいるLLやSPIRALのようなデッキにも強く撃つことが出来ます。3積んで見る程これらのデッキは居ない事や、水遣いスタートじゃなければそこまで致命傷を与えられない事もある事を考慮し、2枚にしました。
原始生命態ニビル×1
メインにも採用しているためそこで語った通り、攻撃力3000なのがかなり助かり、メインから2枚採用したかったのですが、僕が個人的に強く撃てない対面とよく当たるため、サイドに1枚移動させました。
コズミック・サイクロン×2
ツインツイスター×2
伏せ除去達。魔封じの芳香や王宮の勅命に間に合うことも考慮しこれらにしました。特にコズミックサイクロンは相手のダグザで伏せたアーティファクトを除外する、先攻でも採用し伏せておくことで旅路を飛ばせるなどめっちゃ強いので、メインにも入れたいレベルです。
魔封じの芳香が何とかなる手札(海晶乙女が3枚くらいある等)の場合は、スタンバイ魔封じの芳香にチェーンし残りの伏せを飛ばす、みたいな事をすれば一気に相手の多くの伏せカードを見ることが出来るのも強いです。
レッド・リブートは、アクセスコードが縛りで出せず、がら空きならまだしも前盤面を空けながら8000とることは困難なデッキであるため採用できませんでした。
拮抗勝負×3
最強カード。ターン1が無いため引けば引くほど相手の全てを滅ぼせる可能性が高まります。除外を展開に絡めないため、ロンギヌスが飛んでくる心配もありません。
ですが1番処理したい1枚が残るという局面もありそうでなんともいえません。勇者トークンが居ればトークン以外消せる!とよく言われますが、チェーンでデスフェニとトークンを爆発させられればあんまりそんな事もないんですよね…まぁ一旦ほぼ0妨害にはなると思うので悪くはありません。
また、エルド対面においてもスキルドレインを残されると結局辛いです。ですが他を後1ターン目で全て飛ばせれば、リソースがないため相手はしばらくドローゴーになると思われ、その間にいっぱい並べて殴り倒せる可能性はあるので、悪くは無いと思います。
御前試合×2
唯一の先攻用カード。このカードにした理由は「最近採用される壊獣系がガターラとラヴァ・ゴーレム」だからです。
こちらの場に水属性が居るため、相手はガメシエルしか使えません。アルゴノートをリリースされてしまうと波動とアルゴの2妨害が消え失せてしまいかなり辛い、というかもう負けなので、これらのケアをしつつ相手の展開も縛れるカードとして採用しました。エルドリッチ相手には先攻で入れるカードがそれほど無いのでこれらのケアのためだけにでも全然入れていいと思います。3枚入れたい気持ちがありますが、他に何を削るか考えるのに疲れてしまい2枚にしました。拮抗勝負を1枚減らしてこっちにしてもいいかもしれませんね。
この目的なら「群雄割拠」でも構いませんが、一応餅カエルと共存出来ない点や、属性バラバラテーマの多さからこちらを優先しています。
※今後は「超融合」で相手が出した適当なリンク+こちらのリンク4でアースゴーレムが出される可能性が現れると思ってて、それのケアにも多少なります(相手が地属性リンクを出さないと超融合できなくなる)。より先攻札としての価値が高まりますね。
先述しましたが虚無空間は噛み合わないので入れたくないです。
8.展開の考え方
※ここは有料部分であり、ここに誰でも見れるTwitterに投稿した動画を埋め込むということが大変本末転倒な為、ここからは画像と文字での説明になります。ご理解ください…
①Lv4海晶乙女+アビスシャーク+リンク値1
ややこしい書き方ですが、1番よく出来るのが「ブルータン+アビスシャーク」です。こう書くことで「パスカルス+パスカルスで出す海晶乙女+アビスシャーク」とかでもいけそうな事がわかりやすいと思ったのでこう書いてます。ほとんど「lv4海晶乙女アビス」の展開と同じです。(下記は再掲です)
①ブルータンでマンダリンを落とす。
②アビスシャーク起動からババシャ餅→アネモネとかは同じ
③アネモネの下にブルータンを出してシーエンジェルが出た際にシーエンジェルのリンク先があるのでマンダリンが蘇生できる。
④アネモネエンジェルでトライアングル、アネモネでブルータン回収→捨てて波動サーチ
⑤マンダリンでブルースラッグ→ブルータン回収
⑥ブルースラッグトライアングルでアルゴノート、闘海で装備
こうなります。後続のブルータンまで拾えて非常に強いです。
②エルドリッチ対面で目指すクリスタルハート付アルゴ+墓地パスカルス展開等
「墓地パスカルス」がなくていい場合、「シーホース」+水1体で「クリスタルハート付与アルゴ」まで行くことが出来ます。
例えばアングラーとかがわかりやすいですね。もちろんスプリンガールとかマンダリンでも大丈夫です。
①シーホース召喚→スラッグで回収→特殊召喚→シーエンジェル→闘海サーチ
②2体でアネモネ→リンク先にシーホース特殊召喚、
③アングラーを盤面に出しシーホースとクリスタルハート→アルゴノート
とにかくクリスタル付アルゴノートを目指したいエルドリッチ相手には、この手札が来た場合はこの展開をします。それ以外の対面なら流石にアネモネシーホースからトライアングルを通り、トライアングルアングラーでアルゴノートに行きましょう。
これが「水2体分」だとトライアングルを通る余裕が生まれます。例えばアビスシャークだとします。
①シーホース召喚→スラッグで回収→特殊召喚→シーエンジェル→闘海サーチ
②2体でアネモネ→リンク先にシーホース特殊召喚、
③アネモネシーホースでトライアングル、アネモネでシーホースを回収し、捨てて波動サーチ
④アビスシャーク、加えたアングラーを盤面に出し2体でクリスタルハート、トライアングルとクリスタルハート→アルゴノート
いつもの展開をして最後にアビスを添えるだけです。
これは相手がエルドじゃなくてもシーホースアビスシャークなら行いたい展開ですね。
では墓地パスカルスを目指せる手札について解説します。ちなみに何故墓地にパスカルスを置いておきたいかは次の章の「エルドリッチ対面」の欄で解説しています。
1.パスカルス素引+水2体分
実は、先述のシーホース+水1体とほぼ同じことをいっていることにお気づきでしょうか。シーホースはスラッグ経由で実質2体分だからですね。こう考えるとかなり計算が早くなります
例えばパスカルス+アビスシャークでもできます。
①パスカルス召喚→シーエンジェルで闘海サーチ→アビスシャーク→アングラー
②2体使ってアネモネ→パスカルス蘇生→スラッグ→パスカルス回収
③2体使ってクリスタルハート→アルゴノート
同様にブルータン+アビスシャークでも、ブルータンでパスカルスを落とせば同じです。
2.「シーホース+闘海or潜逅」
この手札だと、展開を
「クリスタル付アルゴ+墓地パスカルス」
…エルドリッチ専用
「クリスタル付アルゴ+波動」
…基本はこれ
から選べます。
①シーホース召喚からスラッグ→回収→シーエンジェル→持ってない方の魔法サーチ
②2体でアネモネ
③闘海発動→潜逅発動ブルータン特殊召喚、ここで落とす先で分岐します。
◾︎パスカルスを落とした場合
アネモネ効果でパスカルス特殊召喚、パスカルスブルータンでクリスタルハート→アルゴノート
◾︎マンダリンを落とした場合
④アネモネでシーエンジェルを蘇生しそのリンク先にマンダリンを蘇生
⑤ブルータンシーエンジェルでクリスタルハート
⑥マンダリンアネモネでトライアングル→波動サーチ⑦トライアングルクリスタルハートでアルゴノート
このように闘海or潜逅の素引がかなり強いんですよね。なので闘海2枚採用や潜逅3枚採用もダブりに目をつぶれば全然悪くは無いということです。ハイリスクハイリターンな構築になる感じですね。
③後攻でライフを取りきる展開
今までの話的に「8000を1ターンで取りきるのキツそう」と思われてると思われます。ですが、相手の盤面に何もないならなんと一応8000出すことができます!バブルリーフを最大限に利用する展開です。要求値としては
リンク値2+スプリンガール未使用+シーエンジェルでは闘海をサーチする
です。何を言ってるか分かりにくいと思うので、まずはベースとなるリンク値2でバブルリーフ+闘海を出す展開を先に解説します。これは有名なのでTwitterに貼りましたので載せます。
海晶乙女を古くから知る人は「昔やってたー!!!」っとエモくなってると思います。この展開をし終わった時点で「未使用のスプリンガール」が手札にあると、8000出すことができます!手順は以下の通りです。
①バブルリーフを出した際に、コーラルアネモネは装備せずにブルースラッグとシーエンジェルのみ装備する。
②スプリンガールをアネモネを除外して特殊召喚→バブルリーフの強制効果で攻撃力が600アップ
③バブルリーフの効果でアネモネで拾ったシーホースをコストにアネモネを帰還
バブルリーフが2600+200+600×2(闘海の効果)+600(自身の効果)で攻撃力が4600
コーラルアネモネが2000+200=2200
スプリンガールが1200+200=1400
合計8200です!嬉しいですね。
今回は「シーホース+スプリンガール」で行っていますが、例えば「ブルータン+シーホース」とか「下級海晶乙女+闘海or潜逅」とかでも出来るため、思ったよりはできます。相手が事故った時や、初動にデスフェニを撃たれて相手の場がガラ空きの時とかに潜逅で貫通した場合等、たまに使えると思うので頭の片隅に入れておきましょう。
④相手が魔法罠を打ってくれずに展開できない場合
よくあるブルータン1枚初動などで、このような盤面となり、「波動と誘発で相手が止まってしまい、アネモネが着いたまま」という局面があります。これを打破してライフを削り取る展開です。
※これはあくまでブルータン1枚の場合の1例です。もう書くとあまりにキリがないので省略しますが、「これと似たような感じで展開できないか」はアルゴノートで硬直してしまった場合に考えてみてください。
①アルゴノート効果、自身と相手の場の伏せカード等を対象にバウンス(モンスターが相手の場に0にならなければ大丈夫)
②アネモネが外れたので潜逅回収
③これでトライアングル条件クリア、アネモネと1匹特殊召喚
④アネモネ効果でブルータン特殊召喚、効果でスプリンガールを落とす
⑤スプリンガールでシーエンジェル、闘海サーチ
⑥潜逅発動、マンダリン特殊召喚
⑦マンダリン+アネモネでマーブル、スプリンガール回収
⑧闘海発動→マーブル+シーエンジェルでバブルリーフ→闘海で3枚付ける
⑨マーブル除外→スプリンガール特殊召喚→バブルリーフ600アップ
⑩スプリンガールでブルースラッグ→スプリンガール回収
⑪バブルリーフ効果、スプリン捨ててマーブル帰還
⑫マンダリン自己蘇生、マンダリン+マーブルでバブルリーフ2、マンダリンが除外されバブルリーフ1が600アップ
これにより、バブルリーフ1の攻撃力が2600+200+600×3+600×2となり、5800、その他も合わせると10400ダメージとなります。二ビルが怖いものの倒しきるよりも二ビルケアしたら勝てそうな時や、そもそも相手の場のモンスターが多い時などは波動を拾うなど、状況に応じて頑張りましょう。
9.各対面で意識すること
現環境でよく当たる以下のデッキについて意識することを解説していきます。ここ最近忙しく大会に全然出ていないので、まだ海晶乙女で対面したことないデッキもありますが、対戦動画等でイメトレをした成果を存分に発揮して書いていきます。
・幻影騎士団
・エルドリッチ
・プランキッズ
・勇者系統(天威勇者、勇者グッドスタッフ)
・相剣
1.幻影騎士団
◾︎メイン戦について
・先攻ならアルゴノートを最優先で建てます(アラメシア複数持ち等で貫通されない最強の妨害)。また、波動を通せばかなりの確率で生存することが出来ます。倒しきろうとすると1回無効を貫通し、闘海を破壊し、さらにヴァレソに行く、みたいな感じで要求値が高いためです。大体は捲ってデスフェニ+霧剣みたいな感じで返してくるので、返しはトライアングル効果からリンク3+波動回収を意識して動けば捲り返せます。
◾︎サイドチェンジについて
・先の場合は一滴2、わらし、無限泡影、マイニングあたりを減らしてロンギヌスやドロバ、御前試合を投入します。アルゴノートでこれらを守れば相当楽になる上、ドロバは相手が投入してくる可能性もあり、撃たれると普通に厳しいことが多いので抹殺で飛ばしたいのも兼ねています。コズミックサイクロンも旅路を飛ばせるため入れてもいいように見えますが、アラメシアはアルゴノートで止める気満々の為無くて大丈夫だと思います。
・後の場合はアビスシャーク周りと抹殺を中心に抜き、誘発達全部と拮抗勝負、コズミックサイクロンかツインツイスターを追加します。相手がAFギミックを入れてるならコズミックサイクロン、入れてないならサイドから入ってくる勅命や魔封じの芳香に対抗するついでに霧剣も割れるツインツイスターかなという印象です。
2.エルドリッチ
◾︎メイン戦について
スキルドレイン引かないで!と祈りを捧げるしかありません。ですが、先攻だった場合は以下のことを意識すれば何とかなります。
・クリスタルハートの耐性付アルゴノートでスキルドレインを手札に追い返し続ける。
・そのため対面がエルドとわかっている場合はババシャ餅にいける手札でも二ビルはメインからは来ないためクリスタルハートアルゴノートを目指す。(展開の考え方参照)
・闘海がないとエルドリッチ(3500)に敗北してしまうため、パスカルスを優先的に展開に搦めて墓地に落としておき、闘海がコンキスタに割られる+スキルドレインとなっても即刻闘海を回収できるようにキープする。
・こちらのターンのコンキスタは上記の方法でダメージを減らし、相手のターンのコンキスタはアルゴノートで優先的に止め、闘海が常に保てるように意識する。
◾︎2本目以降について
・先攻なら御前試合と伏せ除去カードを採用する。御前試合は壊獣・ラヴァゴのケア札として。後手なら拮抗とかをぶち込む。アビスシャーク等は抜いてロンギヌスに変えていいと思います。
・先攻展開においては不用意に餅にいかず、クリスタル耐性アルゴノートを最優先する。(2体並べるとラヴァゴが出てくるため、1体に力を集めるのが無難)
・後手ならコンキスタを貫通できない手札なら無理に展開せず次のドローで貫通札が来ることを祈る(コンキスタにターン1があるためコンキスタの回数が増えることはない)。これはメイン戦の後手でも同様です。
3.プランキッズ
◾︎メイン戦について
・海晶乙女の先攻展開は召喚権狩りが出来ないため、脳死でプランキッズを止めることができません。とはいえ、基本的にはアルゴノートをアラメシアに即撃ち、波動をドゥードゥルに撃つと恐らく相手の展開が伸び悩み、波動の効果耐性がついたモンスター達を突破出来ないと思います。
・相手が耐えるためにバウワウ+ウェザーで盤面を固めて耐えてくると実は泥仕合になってしまうので正直辛いです(破壊以外の除去を出来るのがアルゴノートのみ)。そのためにもドゥードゥルを止め、大暴走に触らせないようにしましょう。
◾︎サイドチェンジ後について
・先攻なら言うまでもなく御前試合を採用します。プランキッズ相手には先で入れるカードがあまりないので、旅路・ハウスに撃てるコズミックも入れます。抜く候補は一滴1~2枚、わらし、無限泡影辺りです。
・後攻なら大暴走を止めるべくコズミックサイクロン・ツインツイスター、横に並べることがリソースとなるデッキのため拮抗勝負を入れます。相手にハウスバトラーを出させて並べさせる→拮抗勝負を撃ち祈りのエンドとかも戦法としてありです。またプランキッズには後手からでも御前試合が間に合うので、後手でも採用します。メインから抜くのは主にアビス周りと抹殺の指名者で問題ありません。
・ドロールは「プランキッズロック」「勇者ギミック」が絡まなかった場合はドゥードゥルしかデッキから加える行為をせずおわられる可能性がある為少し難しいですが入れるのもありです。先攻なら抹殺用も兼ねて1枚入れるのが丸そうです。
4.勇者系統
天威勇者・勇者グッドスタッフ等がよく見かけられますね。まぁ正直両方もはや別のデッキですが、まとめて説明していきます。
◾︎メイン戦について
・とにかくアラメシアはアルゴノートでとめます。止めないとドラゴバックによってアルゴノートが退場していくため、なんか変に考えてスルーするような理由が1つもありません。
・ヴィジュダから相手が入ってきた際は注意です。というのも、天威のリンク1が効果モンスターでは無いため、波動を撃てない状態になった上でヴィジュダのバウンス効果が発動されるかもしれないからです。そのため、アルゴノート+波動のみの場合は、ヴィジュダが出てきた処理後にヴィジュダに波動を撃たないと0妨害になってしまいます。そこからチューナーを出されハリファイバーにいかれるともうキツイので、餅アルゴノート波動までいけなかった場合はヴィジュダにぐちゃぐちゃにされるのが少しきついところです。
・天威が入っていない形だと、世間ではアウローラドンの効果がマストカウンターと言われてます。特に後手の場合、ハリファイバーで止めてしまうとハリファイバーからボウテンコウが出てきてそこから色々出てきて結構めんどくさくなるからです。ですが海晶乙女だと少し違ってきます。
無効系妨害を持ってるならそれでいいですが、うららの場合。アウローラドンの2体リリース効果に打つと、相手の残りがトークン2体となり、そこからジェット→ルイキューピット→サベージとなりルイキューピットの効果によりホップイヤー飛行隊が構えられるかコリドー→超雷が出てくる訳です。これらの盤面を越えれなそうな手札の場合(海晶乙女だと大体無理)は、大人しくハリファイバーにうららを撃つのが無難です。
◾︎サイドチェンジについて
・先攻の場合は御前試合とコズミックサイクロンを投入していきます。天威型にはヴィジュダが重いためロンギヌスも採用します。
・後攻の場合は二ビル・ドロール・コズミック・拮抗勝負を入れます。天威型はロンギヌスを撃ってもハリファイバー展開を行ってくるので後攻なら入れなくていい気がします。指名者にも撃てるのでまぁ入れてもいいですが…
コズミックは怪しいですが竜星の九支を踏めるため入れてもいいかなと思っております。ドロールは形によりますが、「旅路」「クリッター」「化石調査」「ルイキューピット」「ボウテンコウ」「剣現」等サーチは多くするため、撃てば2~3妨害減らせる事を評価して採用します。
5.相剣
◾︎メイン戦について
・先なら展開が通れば捲られることはあまり無いと思います。相手の手数に1つずつ妨害を当てていくだけです。餅を出せた場合は可能な限り龍淵に撃ちたいです。シンクロ体までいかせないようにするためです。
・後の場合、最近の構築だとセキショウ暗転みたいな盤面が来ると思います。暗転がかなり重いんですよね…強いて言うと、1体のうちにブルースラッグではなくシーエンジェルにいき潜逅を持っておいて、そのまま展開していくと、盤面に海晶乙女が0になってしまい終わることを避けられるため、展開を伸ばせる可能性はあります。
また、ブルータンを持ってるなら必ずブルータンから入りましょう。ブルータンをマストカウンターに見せてセキショウを撃たせて、シーエンジェルを通すためです。誘発なしで海晶乙女3~4枚とかの手札なら、これらの意識を持ちたいです。
とはいえ超える要求値はかなり高いのが現実です。バロネスまでいると流石にダメだと思います。
◾︎サイドチェンジについて
・先攻なら御前試合と二ビルを入れます。後攻なら二ビル・ツインツイスター・御前試合を入れます。最近は罠型相剣が流行している上、コズミックだと暗転がトークンを出してしまうためツインツイスターがいいと思います。
6.デスピア
今までも十分強かったのに、烙印融合により爆発してしまったデッキです。戦った事はないですが、色々な方のnoteやツイートを参考にしまくり、どういう感じで攻めてくるかのイメージは掴んだので追記します。的外れなことを言っていても許してください。
◾︎メイン戦について
やはりアルゴノートが最強で、「烙印融合」2枚目により貫通されない発動無効で烙印融合を確実に止められます。そのため先ならかなり勝ちやすいと思います。
「デストーイギミック」が入ってる構築でも、いきなりキマイラが出てくると「対象に取れない」ためやばいのでは!?と思う方もいるかもしれませんが、「場を混ぜないと駄目」なおかげで融合にチェーンで波動を撃ち、耐性を獲得すれば耐えます。
問題は後手ですね。ミラジェイドの「除外除去」は海晶乙女の天敵で、スプリンガールや潜逅では貫通出来ません。貫通するには以下の方法があります。
①マイニングで海晶乙女を捨てる
②パスカルスから入り2体並べて頑張る
①はわかりやすく貫通できます。②は、相手が理解度が高くアネモネを飛ばしてくる場合も考慮し、極限までダメージが減らせるように展開したいです(無理な時は無理)
また、実際は「ミラジェイド→赤の烙印→凶劇によりミラジェイド再入場」という展開が行われることもあり、それは流石に超えれませんので諦めましょう。赤の烙印にはわらしが間に合うため、わらしの価値がめっちゃ高まってると思います。
幸いアルゴノートのバウンス除去のおかげで、ミラジェイドの効果を貫通出来れば処理が容易なので、総じて他のデッキに比べるとまだデスピアと戦いやすいデッキなのかな、と思います。
あと、アルバスピン刺し構築の場合、ルベリオンの戻し融合効果を止めると相手のデッキが崩壊する可能性があるらしく、誘発がヴェーラーしかない!みたいな場合はアルベルではなくルベリオンまで待つのもありなのかもしれません(アルベルに撃つと烙印融合を素引されてたらあっさり貫通されるため)。僕も戦ったことがないため、ここはまたプレイングを確立出来たら追記します。
◾︎サイドチェンジについて
アルビオンを縛れて一気に展開力を落とせるロンギヌスは入れていいかなという印象です。
また光と闇の混成テーマである+超融合もあることから、先なら御前試合も投入したいところです。
後なら赤の烙印を飛ばせば2妨害くらい減らせるため伏せ割りも入れたいところです。
あまりにもデスピアが流行した場合は、「次元障壁」「暗闇を吸い込むマジックミラー」等の採用も検討しようかなと思ってます。
10.追記コーナー
ここでは後から「これは追記したい!」と思ったことを記載していきます。
1.強欲で貪欲な壺について色々
海晶乙女使いを悩ませるカード。相性のいいカードにコストを要求するカードが多い点(ディノミ、マイニング、一滴)や、初動の重ね引きが上振れに繋がる点、G二ビルが重いため指名者を引き込みたい点(二ビルが飛んだら絶望)などから、アビスシャークを採用しない場合は入れたいカードですね。
ですが、回した方なら分かるように、「飛んだらやばい」カードが存在します。それらも踏まえ、強貪を打つ際の立ち回りについて追記していこうと思います。ここでは、3積みのカードが飛び切るのはもう事故だと割り切り、以下の点を説明しようと思います。
①撃つ前に考える事
②闘海が飛んだ場合
③闘海以外の1枚採用カードが飛んだら出来なくなる事
④潜逅が飛びきったら出来なくなる事
⑤波動が飛びきった場合
①撃つ前に考える事
・闘海が飛ぶのが非常に大変です。先攻の場合は、手札に誘発をケアできるカードが既にある場合は、先にシーエンジェルに行き、闘海を救出してから撃つのがありだと思います。
・ブルータンと合わせ引きしてる場合(特にブルータン以外何も無い時)、Gをケアできるカードが既にある場合は、先にブルータンから入るのがオススメです。こうすることでうららを相手がブルータンに撃って強貪が通る可能性が上がるのは勿論、通った場合は先にスリーピーメイデンを落として置くことが出来、その後の強貪で闘海+メイデンが飛び装備できなくなることを避けられます。
要するに「闘海」「スリーピーメイデン」といった装備できるカードを見える位置に置いてから撃つのが安全だよ、ということですね。アラメシアとかフュージョンデステニーとか意地でも止めたいカードが環境に存在し続ける限りはこうしたいです。
②闘海が飛んだ場合
先攻と後攻に分けて説明します。
◾︎先攻の場合
スリーピーメイデンに触れていない場合は、アルゴノートに行けません。アルゴノートにいかないとアラメシアが駄々通りするので正直嫌です(これが僕が強貪を嫌う大きな理由)。そのため、そもそも先述のように先に救える状態なら救ってください。
飛んだ場合は、以下の方法を取ります。
・マイニング等を引けた場合はブルータンからメイデンを落とす。
・スプリンガールはある場合は極限まで海晶乙女を並べた状態で②を発動し、メイデン落ちを狙う。
※アネモネを使う前になるべく多く並べれる余裕があるならアネモネ前にガールを混ぜ、ブルータンが落ちても上振れるように意識し、それが無理ならメイデン一点狙いで頑張ります。
・それも叶わなかった場合は大人しくバブルリーフへ向かう。
特にエルド相手に飛ばしてしまった場合、クリスタルハートの耐性が付けられなくなり、負け筋が広がるので注意ではありますね。
◾︎後攻の場合
ここがネックです。後攻の場合は先に救う余裕は無いので、撃つしかなく、飛んだらどう立ち回るかが難しいです。攻撃力をあげる手段とまくったあとの蓋がないため、基本的にはバブルリーフに向かうことになります。そのためまくった後に辿りつく最終盤面は「バブルリーフ+リンク3」「バブルリーフ×2(2枚目を入れてるなら)」を目指します。
理想の流れは、先述の後攻1キルルートを辿ってスプリンガール温存+バブルリーフを目指し、更にあわよくばその過程でリンク3を通りたいです。こうすることで
バブルリーフ着地→スプリンガールでリンク3除外して特殊召喚(バブル3200)→リンク3帰還
と出来ます。ここから3体で殴り掛かり、メイン2にアルゴノートから自身バウンスで除去を行ったり、2体目のバブルリーフを出したりします。リンク3を通る余裕がなかった場合はメイン2にマーブルドロックを出してさらにリソースを構えたり、トライアングルを出して波動を回収しましょう。
闘海があればとりあえずワンダーハート+1体という盤面を目指すだけで、ワンダーハート(攻撃力が高い)→リンク3出す→メイン2アルゴノート→効果で残りをバウンスという綺麗なルートが辿れますから、闘海が飛ぶだけで後手の要求値が上がってしまってることがわかると思います。
これらから強貪を採用する場合は、強貪で闘海が飛びきったらバブルリーフを使いまくることを考慮し、ワンダーハートの枠をバブルリーフ2枚目にするのがありだと思われます。詳しくは次の「バブルリーフ徹底解説!」にて解説します。
闘海は素引しても潜逅のパワーを上げられることから2枚採用も無しではないので、枠が少し余ったという方は2枚入れてもいいと思われます。
③闘海以外の1枚採用カードが飛んだら出来なくなる事
・スリーピメイデンが飛んだ場合、ブルータン1枚初動で装備付きアルゴ波動まで出来なくなる。
・マンダリンが飛んだ場合、シーホース+海晶乙女魔法展開でリンク値が足りないためクリスタル耐性付アルゴ波動までいけない。※もう1枚手札に海晶乙女がいるならパスカルスを出せば可能
プレミに注意してください。
④潜逅が飛びきったら出来なくなる事
・ブルータン1枚からの装備付アルゴ波動展開が出来なくなるので注意する。
・何も無い海晶乙女1枚からの展開が不可能になる。
⑤波動が飛びきった場合
・妨害数が足りなくなるため目指せる場合は必ずババシャ餅をする。
・波動で脳死で二ビルケアが出来なくなるため、上手くクリスタルハートを活用することを意識して展開する。
こんな感じで、考えることが大きく増えるカードのため、海晶乙女に慣れるまではまずは採用しない事を推奨します。少し慣れたら採用してみて、強貪+4枚の初手で何回か1人回しをしてのイメトレをおすすめします。
強貪を不採用にしてる理由の所で説明しましたが、安定感を高めたいなら金謙もなかなかありそうですので、そちらも検討してみてください。
2.原始生命態ニビルの受け方について色々
久しぶりの追記です。今回はアビスシャーク不採用構築or採用構築でも引いていない時に重点を置き、受け方について解説していきます。
①先攻の場合
「ほぼ1枚で動く場合」「手札海晶乙女まみれ(3枚とか以上)」の2つに分けて解説します。
・ほぼ1枚の場合
基本的なシーホース1枚展開を例にとると、
①シーホースns
②ブルースラッグss
③シーホースss
④シーエンジェルss
ここで次に起こすアクションが5回目となります。次の章で解説しますが、「スプラッシュ・メイジ」を通過するメリットが実は結構大きいです。ですが、ここでメイジ着地時に原始生命態ニビルを貰うと後続が残りません(実際はこの状況ならシーエンジェルが通っていると加えた潜逅があるため相手はまだ怖くて原始生命態ニビルは撃たない可能性が高い)。無限泡影とかでも同じですね。そのため、「後続が何も無い」場合は、5回目を必ずアネモネにしましょう。そうすればそこからはどこに貰っても最低限返しの攻め手を1手は残せます(1番最後に貰ってもトライアングルは残っている+こちらの打点が低く最悪トークンで二ビルに自爆できるため)。
・マリンセスまみれの場合
例えば「パスカルス+スプリンガール+スプリンガール(潜逅とかでも可)」みたいな手札の場合は、ババシャを通り、そこからスプリンガールのss効果を使って展開すれば原始生命態ニビルをケア出来ます。
また、レベル4が2体は揃わない、という状況なら、「海晶乙女クリスタルハート」を上手く使う手もあります。
先程の動きから5回目をこのカードにします。何故かこいつはEXゾーンにいるとモンスター効果を受けません。なんで…?
そのため出したあとにリンク値2が捻出出来る場合は原始生命態ニビルを受けることが出来ます。(但しアルゴ波動まではいけないので正直怪しい。)
クリスタルハート出し→1体供給
…ここで原始生命態ニビル→ハートは残るのでもう1体供給してアネモネにいけば良い
闘海発動→2体でアネモネ(クリスタル付)、アネモネ効果でクリスタル蘇生
…ここで原始生命態ニビル→アネモネはいるのでもう1体供給すればトライアングル
アネモネクリスタルでトライアングルorアルゴノート(クリスタル付)
…ここでまだもう1手余っているが、原始生命態ニビルに怯える場合はそのままエンド
みたいな感じです。他の手札に自信があり(誘発多い、障壁とか先用サイドカードがある)場合は、原始生命態ニビルを貰わず後続とそこそこの番面を作れば勝てると思うので、このようなケアルートを通ることも一応候補に入れておくといいと思います(ここまで言うておいて使用経験0)。
②相手がデュエルの中で引いた原始生命態ニビル警戒
まずは先述のようにクリスタルハートを絡めるのが1つです。
そしてもう1つは海晶乙女屈指のパワカ、波動を活かすパターンです。
これは簡単で相手の原始生命態ニビルに合わせて波動を撃つだけです。ここで考えることがいくつかあります。
・波動を撃てる対象を残さないといけない。→相手の展開を完全に止めきらずに半端に終わらせることを意識。特に相手が守備表示で出したモンスターを誘発などでとめ、自爆によるケアをさせない。
・相手が自爆するなど場を空にしてエンドしてきた場合、波動でケアさせたくない何かがあると予想してよいためクリスタルハートを経由出来るよう頑張る。or「闘海」の装備パンプ等を生かし、4回以内にライフを削りきれるように動く(重要!!!)
・相手の原始生命態ニビル以外の別の行動に合わせて波動を使わされてもいいように、「効果未使用のマーブルドロック」か「アネモネをすぐ墓地に遅れる状態」か「効果が使えるパスカルス」をキープし、波動を直ぐに拾えるようにしておく。
こんな感じです。考えることが多すぎますが特に2戦目以降などは意識しましょう。
3.スプラッシュ・メイジについて色々
こちらは採用に疑心暗鬼になってる方も多いと思いますし僕もそうでしたが、何かとあると便利なことが多く、今はまぁぎりぎり必須枠と言って良いかな…?他に入れたいのが出てきたら抜けるけど…?くらいのレベルにいきました。このカードの魅力は以下の通りです。
①弱めの初動からバブルリーフに行く択
これはご存知の通りです。特にサイチェン後で展開系やエルド対面の時など、「波動だけ構えてどうする…?」みたいな手札の時にワンチャンドローで原始生命態ニビルみたいなカードを探しに行く選択肢が生まれます。
②後手捲りの際に便利
通常の初動では大抵アルゴノート単騎で終わってしまい、バウンス効果を使う余裕がありません。ですがメイジを使うと、リンク3を通れないですがリンク値が1伸びますので、アルゴノートのバウンス効果を使ってもアルゴノートを残せます。
余談ですが、状況によってはアルゴノート自身バウンス→トライアングル効果で再展開みたいなことを1ターンですることもあります。
③波動を触らなくていい際に幅が広がる
波動素引、あるいは既に触っている試合では、リンク2分で直接リンク4にいける選択肢が生まれます。
④バブルリーフのコスト捻出
シーホース1枚から「バブルリーフ波動」を構えた際、墓地が
「ブルースラッグ」「シーエンジェル」「シーホース」「アネモネ」「トライアングル」となってます。ここでスタンバイのドローを往復した場合、「トライアングル」の蘇生対象を残すと、シーホースも飛ばさないといけません。そのため手札に後続が何も無い状況だと窮屈です。ここでメイジを通過しておくと、メイジの分1体多いことになるってことです。
ですがサイド後は先述のようにメイジに原始生命態ニビルを受けると何も残らない裏目がありますし、そもそもメイジに無限泡影等がやばいです。そのためメイン戦で「シーホース」「指名者」「その他」みたいな手札の際にはメイジを経由することもあります。
4.海晶乙女スリーピー・メイデンについて色々
こちらの採用理由は最新記事の方で触れましたが、強みをもう少しだけ詳しく語らせてください。
①ブルータン1枚から2妨害
こちらはもうここまで読んでくださってる方ならわかると思うので省きます。
②パスカルス+lv4と併せて引くと宇宙
以下のような感じです(番号は召喚回数)
①パスカルスns
②効果でlv4ss
③スリーピーメイデンss
④ババシャ→⑤餅
という展開ができます。アビスシャーク展開してるみたいな盤面になるということです。まぁここまで都合よく重ね引きする事はめったにないですが一応こんなこともできるよという事で記しました。
③無効系誘発の貫通力アップ
これが1番語りたかったことです。最近海晶乙女への理解度が高まっており、「ブルータン」や「ブルースラッグ」の効果に誘発は打たず、「シーエンジェル」に無効系誘発撃つプレイヤーが増えてきました。これは実際理にかなっており、「潜逅に触れないと展開が止まる」可能性や「闘海に触れないためアルゴノートの妨害がなくなる」ためですね。
ですが、撃たれた際にスリーピーメイデンを繰り出すことで、リンク値も増えてますし、スリーピーメイデンの効果で装備できるためアルゴノートを妨害として活かすことが出来ます。これがかなり強いです。実質抹殺の指名者2枚目みたいなもんです(暴論)。
もちろん単体で素引した時や、召喚権狩りされて持て余してる時はいらつきますが、そんな状況なら代わりに何を引いてたら助かるんだ…?感があるため、割り切っていいと思い、僕は結構このカードの評価は高いです。他に何か入れたいカードがあれば抜く筆頭候補ではあります。
11.終わりに
凄く長くてすみませんでした。ここ最近の自分の考えをまとめる備忘録的な目的も兼ねているためこうなってしまいました。有料ということでお金を払ったかいがあった、と思っていただけるように頑張ったつもりですので、なにかのお役に立てていれば幸いです。
最後にもう一度宣伝しますが、下記のTwitterアカウントにて追記の告知をしていきます!質問や提案、間違いの指摘など無限に受け付けていますので、宜しければいいね、RT、フォローお願いします。励みになります。