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大阪YACS優勝!CS2連覇!新弾後【メメント】感想日記

追記
10/27 の太陽CSでも7-0優勝、11/3 の蓮杯3人チーム戦でも7-1優勝出来ました!最新版の構築についても最後に触れていますのでそちらも宜しければご覧ください。


※お断り
元々自分のメモだったものを、せっかくだし世に出した形です。そのため文体が口語体ではないです。
ぶっちゃけこの方が多分読みやすいと思いますが、いつものnoteの感じではないです。許してください!!

また、デュエルサポートさんのYoutubeチャンネルにゲスト出演して徹底解説もしてます。先に動画を見てからこのnoteを読む方が分かりやすいかもしれません。
note末尾にリンクがありますので、もし良ければそちらもご視聴ください!



新弾で【メメント】に直接影響を及ぼすカード達

メメント・カクタス

よく言うと「キモカワ」、悪くいうと「キモ」

全効果地味に強くて好きカード。
①は、単純にテクトリカ+融合テクトリカの直接で8000取るという選択肢が産まれたのが面白い。ユベルの「ナイトメアペイン」さえ剥がせば、盤面を無視してワンキルできる選択肢があるのがかなり優秀。
②は手札から破壊されてもいいため、パーティの餌にできると強く、「パーティ+カクタス」と握れた時のG受けが良い。
③も強く、離れたら除外的な事も書いてないため無限リソースとなる。

とはいえ、展開強すぎデッキのため、「無限リソース」を活かせる試合はなく、不採用も十分視野。

一応強みとしては
・Gドロバ等の誘発を受けた展開をする時に有無でやりとりの質が変わる。いくら受けれるとはいえ盤面は細くなるので、相手の暴力次第でそのまま負ける試合も時たまあったため。
・「魔法罠3枚構え」が出来る。今までだと素引きを想定しないなら「フュージョンの墓地効果サーチ」「メメントランの伏せ」の2枚だったが、このカードで除外のフュージョンを拾うことが出来るため。
・後手から捲る時に、融合テクトリカで落としておくと、リンク値が何もしなくても伸びるのが偉い。
→「融合テクトリカ」の②効果で二ビルにチェーンして相手の場を適当に破壊し、メメントランやカクタスの効果を誘発すれば、そのままリンク値となりガチャガチャ展開といったプレイもできる。

キモい所としては
・他のメメントを割って自己蘇生して、さらにこのカードを破壊しないといけない。【破械】位己の場を壊すことに快感を覚えるテーマなら良かったが、メメント視点は結構ギリギリで、回す難易度がかなり上がった。
・素引きが基本的にきつい。レベル5であるため…
・そもそもなくても勝ってる試合が多そうなのも間違いない。

【メメント】の強みは結局「①G(新弾後はフワロスも)被弾=負けではない」「②速攻魔法のパワーの高さ」であると思っている。そのため、①をより伸ばし、②についても、「メメントモンスターをかさ増しする」事で使いやすさを上げていることから、強みをより伸ばせるカードであると判断し、あえて【メメント】を使うなら採用してもいいカードだと思った

世間でよくフュージョン2枚の構築を見るが、メメントの強みはフュージョンだと思っているので、そこを削って汎用に回すのは勿体ないと思ってしまう。

デモンスミス入についても、リンク値2からアクセス出来るようになったため、採用したい気持ちは痛い程分かるが、強み①を自ら打ち消してしまう上(正確に言うと食らった時に手札に浮いてるだけになるという意味合い)、これまたそれをして汎用枠を増やしたいならスネークアイを使うべきだと思う。 

メメントとしては、誘発で崩れた時に、ガーディアン・キマイラのドローの質を高めたいため、無理のない範囲で誘発のスロットも確保したい。
(誘発15枚構築等も見かけるが、わざわざメメントのギミックを削ってこれをしていては下位互換スネークアイになると思っているため、メメントを使うからにはギミックを厚めにすべきだと個人的には考える)

【メメント】としての良さを伸ばしていくなら、現環境ならカクタス入りが自然になりそうと漠然と(重要)思った。

ただとはいえ、筆者は他のデッキとの差別化をかなり気にするプレイヤーなのでこうしているが、ここまで神経質ではなく純粋に【メメント】を使いたいというプレイヤーは、いらないなと思うなら入れなくていいと思う。

また、個人的に【メメント】は妨害力が極めて高く、罠各種の採用は過剰だと思っている。
負け試合は大体罠を素引きして浮いているという観点から、筆者は長らく罠ぬきメメントを使用していた。

カクタス登場後、リンク値が伸びるため、前盤面を強くしやすくなったため、尚更それが顕著となってきている。

とはいえカクタスは3枚構えに貢献するカードというのが主だった仕事になってくるため、罠を抜くなら必ずしも必要なカードでは無いだろう。
※気が向けば「罠ぬきカクタス有展開」も投稿予定です。

今回は
①せっかくカクタスが出たので魔法罠3枚構え盤面を作りたかった
②フワロス(とそれに伴いドロール)が暫くは流行るだろうから、少ないドロー・サーチ枚数で妨害数を高められるようにしたかった

という観点で罠採用構築を使用したが、今後改良の中で罠やカクタスを抜いている可能性はある。

百鬼羅刹大収監

②は当デッキではインクの染み

簡単に言うとボーンパーティーのかさ増しである。

このカードの明確な強みとしては以下3点である。

①ゴブリン初動に入れる→ゴブリン初動は実は深淵の獣受けがいいため、サイド後はかなり強い面がある

②安定感の向上→誘発召喚、大収監でもギリ動ける。また、サイチェン後はシーホースを邪魔する二ビルや深淵の獣等を餌に発動できるのも優秀。

③エンウィッチ大収監の最強さが異常

③について詳説。
エンウィッチ+パーティだと

エンウィッチ召喚→ヴェーラー
チェーンパーティ→うらら

これで流石に停止する。

しかし大収監だと

エンウィッチ召喚→ヴェーラー
チェーン大収監、「リリースして発動」→うらら

これで「ヴェーラーを避ける」という役割は遂行しているため、サーチが通りまだ動ける。

2枚の組み合わせで2枚誘発を貫通しうるのは狂気であり、かなり暴力的である。

これらの観点から、採用に踏み切ってもいいと思い採用してみた。

実際に使用した感想としては

・ゴブリンから動き出す事で場を空でウラモンを起動し、深淵の獣をケアするという選択肢あり。ドロバの受けもそこそこいいので、ゴブリンはかなりやるやつ。決してゴブリンしか出せないからといって弱いことは無い。

・大収監でのエスケープは、「誘発を受けてその後にゴブリンを通す方が強い」事もあるから冷静に。

・「召喚権+大収監+パーティ」等と握った時、大収監はリリース発動なので、適当に発動してパーティのコストが無くなった!みたいな事が起きないようにだけ気をつける。

・サイドに二ビルや深淵の獣を入れる場合、それらをコストに大収監を撃つのが強い。

等、パーティとは少し違った使用感ではあるが、なかなか使い心地は良かった。

一応、採用するなら手札に大集合するストレスを防ぐために「ゴブリン」モンスターは2枚採用したい。

「メメント・ゴブリン」を2枚に増やすのが無難で、ゴブリン自体は素引きしてもシーホースと重ね引きすると誘発1枚貫通は確定で悪くない。

メメント使いならわかると思うが、「エンウィッチ+シーホース」と引いても、実はシーホースに決め打ちされると貫通できない(この点については相手視点デモンスミス展開の裏目があるため今後は決め打ちされないかも)。ゴブリンの方がシーホースとの引っ付きがいいので、その意味でも増やしてストレスはないだろう。

一応

 【ゴブリンライダー】のこいつ、本当に馬鹿です

こいつと散らして採用するみたいな話もたまに聞くが、個人的にはなしである。

このカードを召喚した場合、相手視点誘発を必ず撃つはずである。仮に【ゴブリンライダー】デッキだと仮定しても、こいつに撃つと貫通するカードはかなり少ないし(ギミック内では大収監のみ)、【メメント】なら当然メメントネームに触られることで裏目がかなり多いため(R-ACE対面でハイドラントに触らせない的なのと同じ)である。

そしてこいつに当然メメントネームは無いため、メメント速攻魔法で避けられない。

一応大収監で出した時にリンク値が1伸びるのだけ明確な強みだが(このリンク値で展開が鬼のように変わるなら検討したいがそこまで検証はできていない)、「ゴブリンを引いてしまった」時に大収監が何も貫通しなくなる問題の解消をするためにこいつを入れるなら、本末転倒感がある(ゴブリンを引いてる時こいつを出してもデッキにゴブリンがいないため)。

これらからこいつはいらなそうであった。


マルチャミー・フワロス

かわいいね

かなり革命的な1枚。

・【天盃竜】がメイン採用しうる
・サイドデッキにとりあえず思考停止で3枚入れれば仕事をする(食らうとGと同等のダメージを追うデッキも多い)

この2点から、「フワロスを食らうと虚無になる」デッキを使う場合は、割り切る覚悟を持つか(流石に6枚あるカードのため、Gフワロスで負けても「通してしまって負けた」という資格はない構築にする)、「ドロールを撃ってGケア出来る」のどちらかは必要であると感じる。

一応ドロールを打つ事でGマルチャミーやマルチャミー×2を同時にケアするため、ドロールでケアできたデッキからすると、もはや先ではうららよりドロールを握りたい環境になりうる。

【メメント】は、ツイン・テクトリカの2回を通せば十二分に展開を遂行できるため、フワロスの受けはかなり良い。さらに、メメント側が撃つフワロスも極めて強く、
・召喚権
・シーホース
・パーティ
・フュージョン
・スリーピィ
・大収監
と単純計算でも手数が6あるため、これらを揃えるだけで後手もそこそこやれてしまうためである。
数枚引いても手数に還元できないデッキよりも力強くフワロスを撃てる。

「フワロスという概念」が、正直なところ1番今回の弾で【メメント】を強化しているのかもしれない。

従来は「Gを引ける確率を高めたい」ために、メインデッキの枚数を40枚に近づけていた。
しかしサイド後はフワロスもあるため、ドロー系誘発を引ける期待値はかなり上がっている。
元々メメントは、「素引きするとゲームが終わる訳ではないが引きたくはないカード」が多く、「召喚権の渋滞」も多かった。

メメントあるある
強そうに見えて召喚権しか手数がない


更に、ギミックが太く、それが強みである半面、サイドチェンジがスネークアイ等と比較してやや窮屈な1面もあった。
これらから、フワロスの登場により後押しされ、デッキ枚数を増やす構築も検討できる。

Gフワロスに加え今後より流行が予想される「ドロール」を重く見たのと、天盃に対して何をどうされても負けない+Gフワロスを食らってもそこそこ強い妥協盤面を少ない要求値から作り切れることを評価して、新弾1発目のACSでデッキ枚数をふくよかにした「44メメント」を使ってみる事にした。

無事優勝、嬉しかった…!

何故か天盃と当たらず、何故かレア対面を数回引き、アドリブ力を試され大変しんどかったが(みかんこ戦がガチしんどかった…)、周囲を見ても上位卓に天盃が多く、「Gフワロスドロールを食らってもそこそこ耐える展開系」を選んだのは良かったと思う。

※次の日


構築の意図

並び綺麗

先述のように、「引きムラを作りたい」「ギミックが太い」「サイドチェンジの枠の確保」と言った点から、メインデッキを太らせる事に。

各カードの採用枚数の調整については、関西屈指のメメント職人であるましお(@MaSiO_K)さんに相談に乗ってもらった。改めて感謝…!
ましおさんも同日6回戦まで生き残っており、流石でした…

採用の意図は、もう既に記述した面と被るので省くが、「ん?」と思われそうな所だけ。

メメント・ホーンドラゴン

個人的には必須枠。
・打点が2850もあるため、二ビルケアしながらワンキルに行く時の打点創造に使用。
・後手で「ダークソード」等をパーティで避けるときに、ホーンを出して即割することで被破壊効果を起動、捲りに使う。
・先手で盤面に添え、相手ターンにパーティやツイン効果で破壊し、被破壊を起動
と、かなり小回りが効くカード。最悪融合素材として一定数働くため、入れていていいと思う。

金満で謙虚な壺

展開系デッキなのに、6枚飛ばしできるのが偉い。
最悪メメントは、メメントネームの融合とリトルナイトさえ残っていれば、二ビル受けを意識しながら展開しきれるためである(だからフワロスも結構軽い)

とはいえ飛ばすカードがかなり難しいため、無理せず3枚で発動してもいいと思う。
基本的にはメイン戦や後手ならミラージュデクレアラーやウーサ等、上振れた時にしか使わない制圧札から飛ばしていくのが無難。
サイド後後手の時は、捲りプランを取っておらず、このカードを握りしめてる暇があったら相手の先攻展開に誘発を投げたいため、抜いてしまう事も多い。

虚光の宣告者(ミラージュ・デクレアラー)

1番テキスト読まれるカード

低い要求値で魔法罠無効を構えられるため採用。
世間では「コロゾ→サベージ」をよく見かける。気持ちはわかるが、コロゾを出すのに普通にリンク値を2使うため、実質的にリンク値3要求となるのが少し重い。

一方このカードは、盤面構成がかなり難しいが、「ウラモン+ゴブリン」か「クロシープ、シーホース、スリーピィのどれが2体」「エンウィッチ+アニマ」等、頑張ればリンク値2で出るのが強み。
リンク値が1浮いている時は、二ビル受けを意識し虚光+リトルナイト」を揃えてから、テクトリカを狙いに行く。

手札コストとしてメイスを使うが、その後に
フュージョンでメイスを戻してツインを出し、ツインの効果でメイスをサーチする事でメイスのコントロール奪取も活用する。
(あるいはコントロール奪取を先に使いウラモンで拾う。結局止めたいのは恐らく強力な通常魔法や拮抗のため、相手に優先権を渡す前に回収すればいい。一滴超融合はどうせ止めれない)


トロイメア・ユニコーン

ユベルや炎王の盤面を片付ける際にかなり便利で結構おすすめ。クロシープやダルクでリンク値を伸ばして到達する。
同様の役割期待として「カオスアンヘル」もあり、正直そちらもありで、甲乙つけがたい。好みになると思う。アンヘルよりこちらの方が出す要求値は当然低く、そのままアクセスに向かえるのがいい。
一方アンヘルは、ウラモンホーンかエンウィッチツインで出せ、手札コストがいらず、ツイン混ぜで耐性付与で出すと二ビルを喰らわないため二ビル乗り越えワンキルの際にも重宝する。

手札誘発

誘発については、撃っても止めきれない事が多く、ヴェーラー無限を抜き、フワロスを入れるみたいな選択肢も検討できる。
特に、色々なメメント使いとこのふくよかな構築をあげたのを機に話す事があったが、「ヴェーラーを諦めてデッキを少しダイエットする」という話があがり、当然ながらそれも1つの選択肢となろう。今後検討することに。

今回においては、以下の点からこの構築になった。
①先を取れたが相手のGフワロスドロール辺りで展開が弱くなった時に、泡ヴェーラーで盤面補強できる可能性がある。
②【ユベル】のシーザーと、【スネークアイ】のウーサ重すぎるため、そこを泡で止めると全然捲れる可能性がある。
③ガーディアン・キマイラのドローで引いていちばん強いのがヴェーラー
④リソースが残りやすいデッキで、起動効果も多いため、誘発の撃ち合いでぐだらせると他デッキと比べて試合を拾いやすい。
⑤誘発を適切に撃てる自信があるなら、結局無効系が丸い。具体的には「手札的にこの妨害がなければワンチャンあるな」という時に当てどころを変える等。筆者は誘発の当て感にそこそこ自信があるため、この構成にした。あまり自信がない方や、裏目を踏んでしまう事が多いと感じる方は、誘発を諦めるのも手。

また、ヴェーラーに関しては天盃に対して手札に余ってるとかなり強いとはいえ、1番の負け筋である「アトラクター」被弾時に腐って地獄を見るのは頂けないポイントである。
無限についてはまだ個人的には評価は高い。


三戦の才

先札兼、サイチェンの枠が合わない環境中位以下デッキへの後手札として。

先攻札とした神の宣告などを入れるのも当然いいが、個人的には「誘発は1発くらいなら貫通する」デッキなので、食らってハンデスしたり2ドローするのがいいと判断。

今後「ドミナス・インパルス」が流行ると、気持ちよく打てない可能性があるが、インパルス前に持っているなら「ヴェーラー」を撃たないといけなかったり、こちらの動き方次第で先に「うらら」を撃ちたくなる様に動いていくことで、何とか気持ちよく撃ちたい。

またスタンバイアトラクターについてもかなりまずいが、メメントに対してはシーホースの効果にチェーンしてリソースを枯らしたい派の人も結構いるため、メインに撃ってくれたらハンデスでお茶を濁せる。

一応こちらの行動前にアトラクターから入ってきたなら、パーティーを都合よく握っていればチェーンする事で多少リソースを伸ばすこと位はできる。

メメント・フラクチャーダンス

先攻札として翌日のCSで試験的に採用。
初日に使った結果、後手用のサイチェンの枠が多すぎて微妙に合わなかったので、サイドのわらしを1枚こちらに変更する事に。
展開が止まってる時に素引きしても、クレニアムバーストと違って最悪1破壊罠として使えるのがギリ悪くない。
また、グダっている時に、破壊された情報を取得するために自分の場を破壊することも出来るのは少しありがたかった。
(言うまでもなく天盃に対して雀荘を撤去したり、チュンドラ召喚!を壊せばワンチャン掴める可能性がある)

カクタスを入れるなら罠入れてテーマ魔法罠3種採用にしたいが、クレニアムバーストについてどうしても「回りきれないと虚無カード」なのが気になる。
そもそも、クレニアムは冗談抜きで「効果無効」と同等に「攻撃誘導」でリンク達を守るのが強く、その効果が勝負を決定づける事が多い。
それならフラクチャーで攻撃してきたモンスターを破壊してるだけでも十分勝てそうなので、メインの罠をフラクチャーにしてもいいと思った。
展開力が高すぎて同様の役割のウーサが暇つぶしにたつ事も多いし。

クレニアムは上手くいけば5妨害のため、誘発を被弾し何とか展開したというシーンでは優秀であり、難しいところである。ここは好みだろう。
無論前述の通り罠全抜きも肯定できる。

魔封じの芳香

諸説カード。
採用意図としては、
①一定以上の盤面に添えると勝ち
②魔法で展開するデッキがかなり多いため、誘発で停止した時に、相手を停止させ、返しに生き残ってくれたメメントの起動効果を再度起動しリソースとする
③メメント自体はモンスターだけでもそこそこの展開が出来るため、坊主めくりにもそこそこ強い

という形。
しかし、
・光悪魔が盤面に出るだけで魔封じを無視して超展開されてしまう等、決してこのカードだけで勝てる訳では無い
・自分の首も当然絞める

のは言うまでもなく、他にしっくりくるカードがあれば入れ替えたい。案としては神の宣告、三戦の才の増量辺りとなるか。案を切実に募集している。


展開の一例

以下展開例のメモ書きであるが、間違いなくもっといい展開があるはずである。しかし筆者はカクタス判明から仕事に終われており精査の時間がなかったので、これを世に出すことでもっといい展開を筆者に教えて欲しい。


※①②…等は召喚・特殊召喚回数
※先に融合テクトリカを出すのに拘っている理由は2つ
・ツインを1枚しか入れていないため、ツインに誘発を貰って止まってしまうと次のターン以降の線が細くなる
・融合テクトリカは誘発で止まっても、1妨害となり、返しにメメントランをサーチするリソースとなるため。
先ツインの方が展開は伸びるが、その伸びた分がなくても十分捲られない盤面は築ける。
・この世間の流れと逆行する展開ルートは、融合テクトリカ判明時に関東屈指のメメント使いしノんさん(@sayuri_yayoi)と三日三晩考えました。彼がメメントを使うのはいつになるんでしょうか。楽しみですね!!!

1.エンウィッチ1枚


エンウィッチ召喚①、効果でシーホースサーチ

シーホース特殊②、効果でスリーピィメイスゴブリン落下

エンウィッチ効果、自爆メイス特殊③

メイス効果、自爆してフュージョンサーチ

フュージョン発動、エンウィッチシーホースメイスを戻して融合テクトリカ特殊④

融合テクトリカ効果、ウラモンカクタスダクソ落下

ウラモン効果特殊⑤、スリーピィ回収

墓地のフュージョン効果、融合テクトリカ破壊してパーティサーチ

※ここに二ビルなら処理時に存在している二ビルトークンを破壊しパーティをサーチ出来るので何とか誤魔化せはする。

融合テクトリカ効果、除外してメメントランサーチ

※ここから二ビルを食らったらチェーンで場を破壊して何かサーチ、ランでゴブリン蘇生で耐える

スリーピィ特殊、効果でウラモンと融合してツイン

ツイン効果、自爆してホーンメイスサーチ

ツイン効果でダクソ蘇生、カクタス自己蘇生

ダクソ効果、カクタス破壊しエンウィッチ特殊

カクタス効果で除外のフュージョン回収、ラン効果でゴブリン蘇生

ゴブリン自爆、テクトリカとクレニアム落とす

エンウィッチダクソでリトルナイト

ホーン特殊召喚

テクトリカ蘇生

最終盤面

相手ターンにパーティ等でメメントを破壊した際にカクタスが湧いてきて、融合テク効果で破壊すれば更にリソースが残せる。

二ビルを多少割り切れば(相手視点、こちら視点マスカンの所も裏目が多すぎるためやばい所に撃たれないと仮定する)、もう少しリンク値を伸ばしていけるものの、総合的に見てこの盤面がこの世の全ての受けがいいのでこうしたい。

→具体的には、フュージョンの墓地効果を先に使わず、スリーピィ融合テクでツインを出すような展開をする。


2.ダークソード1枚

基本はエンウィッチと同じだが、ダークソード分余計にメメントモンスターが初速で溜まるのが大きい。

ダクソ召喚①、効果でエンウィッチ特殊②

エンウィッチ効果シーホースサーチ

シーホース特殊③、効果でメイスゴブリンスリーピィ落下

エンウィッチ効果自爆しメイス特殊④

メイス効果自爆しフュージョンサーチ

フュージョン効果でメイスシーホースダクソ戻して融合テクトリカ特殊⑤、効果でウラモンカクタステクトリカ落下

ウラモン蘇生、効果でスリーピィ回収

この時点で、どこに二ビルを撃たれても、メメントの頭数が足りているため、
テクトリカ+クレニアム+テクトリカで蘇生するエンウィッチが確定している上、ダークソードを数稼ぎで落とす必要も無いので、他のカードを落とせる。
これが担保されているため、ここから多少強気に展開し、例えば、ゴブリンで適当な魔法カードを落として魔法を3枚にし、セレーネからウーサを立てることも可能。

3.シーホース1枚

シーホース特殊①効果でウラモンゴブリンメイス落下

ウラモン蘇生②メイス回収

メイス召喚③自爆してフュージョンサーチ

フュージョン発動、場のウラモン、墓地のメイスシーホースを戻して融合テクトリカ④

効果で融合テクトリカエンウィッチカクタス落下

融合テクトリカ除外、メメントランサーチ→発動

フュージョン効果、融合テクトリカ破壊しパーティサーチ

カクタス自己蘇生+メメントラン効果でエンウィッチ蘇生⑤、効果でスリーピィサーチ
※ここをダークソードにしていると、ここに勇気の二ビル被弾でかなり苦しくなってしまうので(起動効果の弱み)、エンウィッチにするのが無難。

エンウィッチ効果、カクタスを破壊してゴブリンを蘇生
※ここ二ビルは楽で、チェーンでパーティでカクタスを壊してメメントサーチ、処理後にランでゴブリンを蘇生するだけ

カクタス効果でフュージョン拾う

ゴブリン効果で自爆してテクトリカとバースト落下
※ここ二ビルは少しだるいが、パーティで場のメメントをダークソードサーチに変え、その後にスリーピィからツイン…と展開を伸ばしていくことは可能。この場合バーストまで触れないので、罠なしの盤面となるが、ホーンドラゴン+パーティの組み合わせ等もそろえられ、十分勝てる盤面になる。

スリーピィ効果特殊、効果でエンウィッチと融合しツイン。

※ここの二ビルもだるくはあるが、テクトリカとバーストと蘇生先のエンウィッチは既に確定しており、そこそこの盤面にはなるので耐えている。

ツイン効果、自爆しホーンメイスサーチ、ツイン効果で誰かを蘇生、ホーンを特殊、2体でリトルナイト

テクトリカ蘇生、エンドフェイズラン効果バーストセット


ホーンをテクトリカで蘇生しないといけないが、まぁ及第点。例のごとく二ビル受けを意識するがあまりリンク値をやや無駄にしているので、全てを割り切ればまだ伸びると思う。

4.ゴブリン1枚

「大収監+誘発」とかもこの展開なので、覚えておく必要がありそう。

ゴブリン召喚①、効果で自爆しウラモンフュージョン落下

ウラモン効果蘇生②、効果でフュージョン回収

フュージョン発動、ウラモンと墓地のゴブリンをデッキに戻しツイン特殊③

ツイン効果自爆しスリーピィテクトリカサーチ

ツイン効果でウラモン蘇生④

スリーピィ効果特殊⑤、効果でスリーピィウラモンテクトリカで融合テクトリカ特殊

※チェーン二ビルを撃たれて手札にメメントがなくても、その後にフュージョン効果でトークンを破壊しパーティサーチ、パーティでテクトリカ破壊してダークソード特殊→エンウィッチ→シーホース→メイス等落とす→メイスエンウィッチで蘇生→バーストサーチとかすれば最低限試合になる盤面は組める。

融合テクトリカ効果でエンウィッチカクタス融合テクトリカ落下

融合テクトリカ墓地効果、ランサーチ→発動

フュージョン墓地効果、融合テクトリカ破壊してクレニアムサーチ

※ここに撃たれたら、トークン破壊してクレニアムサーチ、エンウィッチ以外残してテクトリカ蘇生でまぁ耐え

破壊されたのでカクタス蘇生、メメントランでエンウィッチ蘇生、効果でメイスサーチ

エンウィッチ効果、カクタス破壊しウラモン蘇生

※ここに二ビル→上の耐えに加えてメイスが手札にあります。

カクタス効果でフュージョン回収

エンウィッチウラモンでリトルナイト

エンウィッチ残しでテクトリカ蘇生

最終盤面

控えめ

いうて控えめとはいえ勝ちでは…?
フュージョンは「エンウィッチ蘇生してカクタスサーチ、メイスで取ったモンスターエンウィッチカクタスでガーキマ」「エンウィッチ蘇生カクタスサーチ。この2枚でツイン→スリーピィと何かサーチ→ツインでエンウィッチ蘇生カクタス自己蘇生→スリーピィ使って融合テク」のどちらか選べる。

二ビルを撃たれた際に「テクトリカ+クレニアムのみ、他何もリソース無し」で「受けれる」とはいえるものの、「無事に受けれている」とは思ってないので、どこに撃たれてもリソースも残せるように展開している関係で、盤面が少し控えめ(控えめ…?)にしている。ここまで神経質でないなら、落とすのをエンウィッチではなくダクソにする事でもう少し伸びる(具体的に言うと破壊できる回数が増えるので魔法罠3枚構えまでいけます)。うぃっす。

この展開で紹介してしまったが、二ビルを的確にクリティカルに撃たれる気もしないし、動画でもこの二ビル受け意識展開を紹介しているが、個人的には何だかんだダークソードを今後は落としそう。


(追記1)〈応戦するG〉についてとサイドデッキ論

カード自体への評価

応戦するG

最近流行しているカード。
主にアザミナスネークアイに対し、Gフワロスアトラクターといった、「ターンを縛るカード」を引けなかった場合の補助輪として天盃が採用している印象。

これにチェーンできると、「墓地送り」処理だけ
行い、「アザミナ」融合はでない

確かに理にかなった採用で、スネークアイに対して、簡単に考えても
①アザミナギミックにヴェーラー
②召喚権に無限泡影
③レクイエムにうらら
ここまでやっても手札にデモンスミスをもたれてて貫通されてしまった、みたいな試合は起こりうるため、こういった1枚でかけられる圧力の大きいカードを採用するのは、あそこまで質の高い展開系デッキが環境にいる時点で仕方のないことだろう。

スネークアイ目線もこのカードの流行により、本来「グリフォンライダー」的な使い方をしていたアザミナギミックを、展開の後に回さないといけないなど、やや支障が出ている模様である。

「メメント」にもついでに刺さることで話題だが、果たして実際の所どうなのか。紐解いていく。


「使う側」として

結論から言うと「使う側」には回りにくい。
そもそもメメントは、「シーホース」という要介護モンスターの存在や、リンク値自体は伸びにくいことから、スネークアイと違い「場にモンスターを抱えてしまうカード」を使いにくい。

「二ビル」「深淵の獣」等をどうしても採用したい場合、「閃刀姫ーアザレア」を使い、妨害を踏みながら盤面から消す、みたいな事をする必要が出てくる手札もある。
応戦するGの場合、アザレアにすらなれない上、除外効果が自分にも突き刺さり、召喚権を狩られるだけで自分の展開が不能になりうるのが厳しく、あえて無理に採用するカードではないと思う。

変わったところでは、先攻札として採用するのは少し面白いが、流石にそれなら神罠などの方が対面を問わず採用できるので無難だろう。

話が少し逸れるが、「心変わり」「精神操作」「三戦の才」のような奪取系の捲り札も少し使いづらい。

現環境は捲るには一滴や冥王よりもこのようなカードが好ましいと思っているため、筆者は誘発プランを取り続けている。

※例外として「デモンスミス」入なら、リンク値を活用できるので悪くない。


「使われる側」として

結論から言うと被害としては「10%アトラクター」「120%二ビル」位の感じである。
意識してケアすると、「応戦するG」だけなら1枚初動ですら貫通する。例えるなら「エクセル1枚展開」に対して応Gだけ撃つ感じ。

例として「エンウィッチ1枚初動」をあげる。ここでは「メメントモンスター」がエンウィッチのみとする。
リンク値の確保の為、シーホースでの落下にウラモンを含める。

ウラモン蘇生→シーホースを回収
エンウィッチ効果でウラモンを破壊しメイスを蘇生
メイス効果で地縛しフュージョンサーチ
フュージョン発動

ここで応G想定


応Gを観測したためツインを融合召喚。必ずゴブリンを残す(メイスが除外されるのは嫌なため)
ツインの効果を使いつつ、ツインの被破壊時の蘇生効果は除外されても使えるためゴブリンを蘇生。


こうなり、アニマ経由でリトルナイトへ

これで応Gを除外後、スリーピィの効果が始動し展開が続行できる形。無論、ここにさらに二ビルを食らうと無理だが、この手札ならエンウィッチへのヴェーラーだけで止まっていたのに、応Gだと1枚では止めきれてない所が微妙なため、その論争はなしである。

とはいえ、実際問題、重ね引きの応Gは普通にしんどい。

こんなんされたら負けである。負けではあるが、

別にこれでも負けである。
「展開に終止符を打つ誘発」の枚数が少し増えてるだけで、実際他の誘発でも止まっていた局面がほぼのため、総じて筆者としては「ケアできる時はケアするが、無理な時はもう何が来ても無理なので気にしない」が真理であると感じる。

無論、流行っている以上対策は必要である。
全デッキに共通するのは、「応Gを出した後に横に召喚したモンスターを消されると意外ときつい」というところである。

「応戦するG」の流行を踏まえたサイドデッキ

↑直近の使用構築

改良版

応Gの流行を踏まえ、筆者は、「横に召喚された初動を潰せば割とターンが帰ってくる」という観点から、こういったサイドデッキが割と理にかなっているんじゃないか?と感じたりはする。

また、誘発については小粒では意味が無いと思うため、「通すと勝ちに繋がりやすい」Gフワロスを通すための「サイフレーム」「わらし」、そしてそのサイフレームやわらしと重ねて引くと展開を止め切れる可能性の高い二ビルという構成にしている。理論的にはかなり気に入ってる構成であるが、まだまだ改良の余地はありそうである。

将軍祭で使った号プランも割とよく、スネークに対して1ターンほぼ確実に貰えるグランドや、天盃に対して1ターン貰える威嚇する咆哮は覇者の一括を選べたり、粛声に対して才羽根を加えて捲りに行くことも出来た。
しかし実際は、天盃に対して泡ドミナスだけで止まってしまい打てずに浮いている試合もあったため、「悪くは無いが最善策では無い」と感じ、神連打プランを検討している。

才の枠はサイチェンの枠調整となっている。メインにセンサーを採用しているが、大人しくメイン三戦サイドセンサーでもいいかも。


(追記2)罠抜き構築の展開例

参考までに、最近使用している罠抜き構築の展開も記しておく。
罠については、良くも悪くも過剰で勝敗に影響しない割に、展開が上手くいかない時に引いているストレスが半端なく、サイド後先用のフラクチャーダンスすら抜く事も検討していいと思う。

1.エンウィッチ1枚(ダークソード1枚)

エンウィッチ召喚①、効果でシーホースサーチ

シーホース特殊②、効果でスリーピィメイスゴブリン落下

エンウィッチ効果、自爆メイス特殊③

メイス効果、自爆してフュージョンサーチ

フュージョン発動、エンウィッチシーホースメイスを戻して融合テクトリカ特殊④

融合テクトリカ効果、ウラモンカクタステクトリカ落下

ウラモン効果特殊⑤、スリーピィ回収

墓地のフュージョン効果、融合テクトリカ破壊してパーティサーチ

※ここに二ビルなら処理時に存在している二ビルトークンを破壊しパーティをサーチ出来るので何とか誤魔化せはする。

融合テクトリカ効果、除外してメメントランサーチ

※ここから二ビルを食らったらチェーンで場を破壊して何かサーチ、ランでゴブリン蘇生で耐える

スリーピィ特殊、効果でウラモンと融合してツイン

ツイン効果、自爆してホーンメイスサーチ

ツイン効果でゴブリン蘇生、カクタス自己蘇生

※ここまでやればどこに撃たれても前盤面が飛ぶくらいで盤面は成立するので大丈夫

パーティ発動、カクタス破壊しダクソ特殊召喚

カクタス効果でフュージョン回収、ラン効果でウラモン蘇生

ダクソ効果で自爆しエンウィッチ特殊召喚

ホーンドラゴン特殊召喚

ウラモンゴブリンで虚光の宣告者特殊召喚

エンウィッチホーンでリトルナイト特殊召喚

テクトリカ自己蘇生

最終盤面

カクタスにより魔法罠の回収が入るため、パーティを普通に展開に使う事ができる。
そのため、二ビルをどこに食らっても普通に盤面形成を完遂しつつ、喰らわなければこの盤面に到達できるように。
これでも
①虚光による魔法罠無効
②リトルナイト
③テクトリカでホーン蘇生→パーティで破壊して相手場2破壊
④③の工程で手に入るスリーピィを活用して融合テクトリカ、2枚ほど破壊
⑤フュージョンを使ってメイスを戻してツイン融合→サーチしたメイスによるコントロール奪取
と強すぎる5妨害があり、まぁ負けないだろう。

万一、一滴を全盤面に貰っても、
①メイス
②テクトリカを破壊してパーティからエンウィッチ→スリーピィサーチ、ホーンをランで蘇生。それをツインで破壊
③フュージョンで融合テクトリカ
と3妨害残っており、かなり馬鹿である。
全然勝てるだろ…

ダークソード1枚の場合も、ダークソードが初めに墓地にいくか後から墓地にいくかの違いのみ。


2.シーホース1枚

シーホース特殊召喚①、効果でウラモンメイスゴブリン落下

ウラモン蘇生②、メイス回収

メイス召喚③効果、自爆しフュージョンサーチ

フュージョン発動、場ウラモン、墓地ゴブリンシーホースで融合テクトリカ④、効果でエンウィッチカクタス融合テクトリカ落下

融合テクトリカ墓地効果でメメントランサーチ→発動

フュージョン効果、融合テクトリカ破壊、メメントラン効果でエンウィッチ蘇生+カクタス蘇生⑤、エンウィッチ効果でスリーピィサーチ

エンウィッチ効果、カクタス破壊しゴブリン蘇生、カクタス効果でフュージョン回収

スリーピィ特殊召喚、効果でエンウィッチスリーピィでツイン特殊召喚、ツイン効果で自爆しホーンテクトリカサーチ、ツイン効果でスリーピィ蘇生

パーティ発動、テクトリカを破壊しダークソード特殊召喚

ダークソード効果、スリーピィ破壊してエンウィッチ特殊召喚、スリーピィ効果でフュージョン落とす

ゴブリンダークソードエンウィッチでセレーネ(3つ)→エンウィッチ蘇生し2ウーサ

ホーン特殊召喚、テクトリカ蘇生

ラン効果でパーティセット

最終盤面

虚光+手札にメイス抱え
までたどり着けなかったため、ウーサに盤面をまとめた。
これはこれで、パーティに6枚目うららを合わせられるケアになっているので悪くない。

①2ウーサ
②ホーン+パーティ
③メイスのコントロール奪取
④テクトリカで蘇生した融合テクトリカ
⑤フュージョンでガーキマ

この盤面も極めて強力。エンウィッチやダークソード展開でもこの系統の盤面にできるので、対面によって変えよう。とはいえこの世の全ての裏目負けに対応できるのは虚光だとは思う。


(追記3)10/27 太陽cs優勝構築の採用意図について



東京ACSで3連勝からの3連敗という伝説の戦績を残し、反省点を踏まえた構築。7-0できて良かった…

スリーピィ2枚目

①の条件をネーダーが勝手に満たしてくれるので、後手の手数になる。
また、②効果が、自分を含まなくてもいいので、スリーピィ本体がネーダーに割られても展開は続く。
③の効果も、自爆特攻を活用してウラモンやフュージョンを落とすと展開を続けられることも多い。

そもそもメメントモンスターを他に握っていれば一応初動でもある為、この環境なら増やしてもいいのでは?と思い増量。かなり使用感は良かった。
※スリーピィ+何かでツインから入る時は、ツインでシーホースをサーチし、ツインの蘇生効果で蘇生したスリーピィをシーホースで壊せば展開できる。


禁じられた一滴と無限泡影

ネーダーを根性で越えられるように意識して構築をしているが、止めれるに越したことはないので採用。マルチャミーやGで駆けつけてくれるとかなり楽に勝利できる。無限泡影は「やばい展開系にワンチャン掴む可能性のある禁じられた聖杯」位の認識で採用している。
クロスを貫通してデュオを止められるのも偉い。
また、G等を貰って最低限の展開でやり取りせざるを得ない時の素引きの無限泡影や一滴は、「破壊」しか妨害がないメメントの展開への補填としてはかなり大きい。

増援

「ダークソード」があまりに強すぎるため今期は増援採用を推奨。
メメントの弱い手札である「召喚権渋滞ハンド」を助長し、さらにドロールも喰らう二重苦カードのため、明確にダークソードが強い環境でなければ個人的には不採用にしている。

今期においては、対ライゼオルについて以下のポイントで極めて強力。
・クロスを①効果で雑に踏むことが出来る。
・神の宣告を①効果で踏まれる可能性があるため、ダークソードを召喚するだけで神の宣告踏めがち
・次元障壁を打てれば、ライゼオル下級モンスターが誰もダークソードを倒せないので、相手がX縛りをつけてくれているとそのまま残って帰ってくる可能性が高い

なお、エンウィッチについてもライゼオルを捲るのに必要なスリーピィをサーチできるため、特段減らす必要はないと思う。
後手サイチェンの時には一応号の選択肢にもなるため増援は残し、エンウィッチを1枚減らすとかはする。

百鬼羅刹大収監の不採用

質問を複数いただいたので追記。
(この記事のそもそもがこのカードが強いから44!という記事なのにこれを書かなかった僕、馬鹿です)

恐らく「初めはノリで入れていただけでそんなに強くないと気づいた」とか思われそうであるが、実は意外とそんな事はなく、明確に今は必要がないと判断して不採用にした。

理由は大きくわけて3つ。
(言語化にかなり苦戦しました…笑)

①後手捲りに貢献しない

結局出てくるのはメメント・ゴブリン。
所詮起動効果なのがネック。
一応、デッドネーダーに対しては、メメントの起動効果に対して発動されたネーダーにチェーンで発動すれば、処理時にいるゴブリンを破壊してメメントの効果を通せるので悪くは無い。

しかし、これは結局「手札1枚を使ってメメントの効果を1回通した」だけである。
ボーンパーティであれば、スリーピィを出してそのスリーピィを破壊して効果を通すことで明確に手数が増えるため、「手札を1枚使って1手得て1手通せている」ことになるので、後手では明確にパーティの下位互換となりがち。 
(加えてシーホースへの破壊系妨害を避けたとて、出てくるのがlv1なので虚無なのも弱い)

これならば、エンウィッチとスリーピィに関してだけになってしまうが、コストにすると無効系を避けるのにも活用出来る「禁じられた一滴」を採用する方が後手は強くなると感じたため、今回は後手を強く意識して大収監は不採用とした。

そもそも前期は天盃龍がメタの中心であり、「先を取れる試合」が多かったため、誘発貫通だけを気にしていれば良かった、というのが一番の核心ではある。

ちなみに余談ではあるが、ゴブリンライダーギミックも「メメント・ゴブリン」に繋がるため、ゴブリンライダーを採用して相手のX素材をバリバリ取りながらゴブリンに繋げるというギミックの採用も実は真剣に視野だった。最悪対面がライゼオルでなくても、メメントゴブリンに繋がるため、初動率の向上にも繋がるためである。
とはいえ、このギミックも深淵に潜む者への解決には全くなっていない事に気づき、不採用とした。
悪くないとは思うので、このギミックを採用したメメントが今後勝ち上がってきても何ら不思議ではないとは思う。

②フワロスやGの受けが悪い

これは単純にボーンパーティが強すぎて「サーチも選べる」のも悪いが、その後も特殊召喚回数を重ねないと中々動きが完遂しないゴブリンを特殊召喚するしか択が無いカードのため、明確にこれらがクリーンヒットしてしまう。
※パーティは、強すぎるが故に2種のドミナスを両方食らうという弱点(?)がある。パージが大流行する環境が来た時だけ、パーティと大収監の評価が入れ替わるかもしれない。

この記事執筆当時は、フワロスはその発動条件から、「天盃龍に対して引いていてもカスすぎる」という観点から、メイン採用は今ほど少なかった。

今は環境トップのライゼオルがノードやらセブンスタキオンで手札コストを沢山使うし、最悪召喚すればlv4なせいで噛み合ってしまっているので、メイン採用も警戒する必要がある。
そして次の③の理由も複合的に重なってくる。

③仮想敵としていたカードの用率減少

一番避けたかったヴェーラーの採用率が減っている。
ヴェーラーよりも、三戦やマルチャミーを積んでいる方が、後手のワンチャンも掴みやすいからであろう。
ここが減るなら大収監で気持ちよく避けられる局面も減ってくる。

先程も触れたように、大収監でシーホースへのうさぎは避けられない等、気になることもどうしても多いため、パーティ程万能では無い。

オマケに最近は「メメントにデモンスミスはもう入ってない」事が共通認識のため、エンウィッチがスルーされてシーホースに誘発を貰うことも増えてきており、こうなると今まで最強だったエンウィッチへの無効系を避けるやつが起きにくい。   
※ちなみにエンウィッチスルーシーホース決め撃ちについては「完全に正解」ではなく、メメント側が都合よくフュージョンを持っていると完全に裏目になる。

と言った形である。
無論、結果としてこのカードが手数+1になる試合は多いため、採用する事を否定するつもりは無いが、現状のカードプールでも貫通力や初動枚数は十分確保出来ているし、今入れているカードを削ってまで入れようとは個人的には思わなかった。

今は後手になってしまった暁にはどうにかG、マルチャミー、一滴、三戦辺りを引かないと厳しいので、デッキを太らせるのはそういう意味では誠意がない。
採用するとゴブリンを増やしたくなるが、ゴブリン召喚が特に後手において今あまりにも弱い。
ゴブリンを増やすためにエンウィッチを減らすのはやばいし、減らさないのも召喚権渋滞リスクが増えてしまう…

こういった思考で抜けていった形となる。
あくまで筆者が採用していた時は、メメント視点での天盃龍環境は、「いかに初手の質を担保しタコ盛りの誘発を超えるか」という持ち物検査の側面が強い環境だったので、あれが割と最善策であったとは今でも思っていたりする。


フラクチャーダンス

個人的には拮抗を考えないならクレニアム派で、理由は誘発を受けた際の妥協盤面を作った際に、ライゼオルやM∀liceに結果として貫通されても、サーチをひたすら止めていればワンキルまでの出力や、後続を残す所までは間違いなくいけないと考えられるため。

とはいえ総合的にフラクチャーがかなり小回りが効く。
変わったところでは…
・素引きしても除去と墓地効果のデバフで誘発で止まったダークソードやシーホースを生き残らせられる可能性が高い
・メイスで奪ったモンスターを対象に発動。選んで破壊を相手の場に向けるとすることで相手視点気持ちよく避けられない
・パーティがうららで止まった時に、自分のメメントを対象にし、追加処理で相手の場を破壊。「自分のモンスターが破壊された」情報を手に入れスリーピィを使ったりフュージョンで墓地融合したりする
等、小技が多くいいカード。一応するかはさておき号でも伏せられる。

ライナとアルテミス

ライナでデッドネーダーを特殊召喚するのが強すぎる為、今後ライナは必須になりそう。

①が使えて1素材ネーダーになる

ネーダーの打点が3000もあるため、障壁下でも、
・三戦でネーダーパクる
・ネーダーと何かでライナ→ネーダーパクる
・その横にいる何かとライナでセレーネ→アクセス
これだけでワンキルできあまりにも強い。

今のメメントが三戦を使うと強い理由の1つにもなっている。というかテーマ内に魔法使い族を有するテーマは余裕があればこの流れは導入し得かも。

アルテミスはエンウィッチを光属性に変えられるため採用しているが、そもそも相手の墓地にネーダーがいないとそんなに強くない関係で、三戦で奪った時にしかやらないがちの流れのため、なくてもいいのかもしれない。

ティ・フォン

名前かっこよすぎて好き

今期評価が化けたカード。
「このカードで対抗しやすいようにネーダーをあえてATK3000にしていた」ならKONAMIさん天才だと思う…

基本的にライゼオルは「手札にリソースを残すか」「全部吐き切るか」で、後者を選ぶと、後続があるかは確定していない。そのため、盤面さえ捲りきると割とゲームになる事もある。

そのためメメント視点、どうにかこうにかリソースを仕込みながらクロスだけ踏んでティフォンを重ねると試合になる事がしばしばある。是非今期は採用しておきたい。

ガーディアン・キマイラ不採用

この盤面において妨害数は、
・メイスのコントロール奪取
・リトルナイトの除外
・融合テクトリカで2~3枚破壊
・ホーンで2枚破壊
・フラクチャーで2枚破壊
ともう既に過剰である。
(ライゼオルはランク4を3体分出すのが基本出力、アイスの自身をssする効果等を使って頑張っても4体分が限界のため、理論上8枚除去は何が起きても越えられない)

ガーキマの破壊までいらないことが多いとはかねてより思っていた。
破壊が足りない時ならパーティが通っていないため、上手く回りきらずフュージョンで融合テクトリカを出すことが多い。
こうなってくるとガーキマはかなり過剰であるため、遂に今回不採用にした。全く困らなかった。

今回は割愛するが、ドラゴスタペリアの採用については、無しではないと思う。

マルチャミープルリア

ライゼオル相手にフワロスよりも固くドローできるため採用。また、これは心理的な話になるが、効果の性質上スタンバイに投げやすいので、三戦を踏みにくいのも大きい。(別にフワロスもスタンバイに投げればいいが)

フワロスだと相手の手札次第では2枚ドローでランク4が2体並ぶ可能性もあるが、プルリアだと概ね3枚は引けるので悪くない。

結局こういうカードで「そもそも深淵を出させない」事が1番大事だと考えている。

なお、フワロスが1枚の理由は14枚が決まった後に最後に1枚だけ余ったので、そこはその他の展開系を重く見れるカードにしようと感じ1枚入った形となる。
こういった理由であるが、折角なのでライゼオル相手にも普通に採用はしていた。

二ビル

先攻札になりかつM∀liceに後手から入れられるカードとして採用。
メメントはリソースを溜め込めるデッキのため、誘発で崩れて妥協盤面になった時に手札に抱えていると極めて凶悪な事を評価。
また、光属性であるため、相手のネーダーを流して返しにライナで蘇生するという犯罪も可能
とはいえ、ライゼオル相手にはクロスや新規の双子により効力が安定しないため、後手サイチェンでは採用していなかった。
※後手だとこちらの盤面を踏むために落とすのはアグリゲーターになるだろうし、デュオに行く前に別のXを出すしかないようにだけ仕向ければ、サイド後クロスが複数枚入ってくる見込みは低く、まず確実に二ビルが通ると考えている。


三戦の号


先では障壁を持ってこれるし、後では才か羽根を選んで持ってこれてかなり強力な1枚。M∀liceが多い環境で遊戯王しているなら、神智を1枚採用してロンギヌスを出せるようにしてもいいと思う。

今後メメントが重く見られ、アトラクターが採用されだしたら神智を採用し、さらに号を3にする等、ターンスキップ返しをする方向で考えたい。



最後に

このnoteは筆者の備忘録も兼ねているため、今後も追記する可能性があります。
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