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【βテストワイルズ備忘録】

どうもこんばんは。Sakuyaと申します。活動時間がだいたい夜なのでこんばんはとさせていただきます。
ほぼ自分用の備忘録としてですがβテストを触った感想をここに残しておきます。
現在の所感とワイルズ最終環境での所感を照らし合わせたらおもろそうだな〜と思ったのでそれ用ですね。
1部界隈で起きた出来事も記載しています。
これも1年後くらいに見た時に懐かしいな〜となったらいいですね。タイムカプセルみたい。
全体的にネガティブな表現を多量含んでいるので苦手な方はお控えください。
なおストーリーの感想など筆者は興味無いので省きます



■βテスト全体を通しての感想

まずゲームを起動し、今作の集会所にあたるロビーに参加した際に思ったことが

$${\LARGE\text{人が多すぎるだろ…} \normalsize \text{} \ \tiny\text{} \normalsize \text{}}$$

最大100人集会所

同時に「あーカプコンってこういうモンハンが作りたかったんだ」って思いましたね。
ワールドのマムタロトやアイスボーンのムフェトの仕様などを鑑みると当然の発展なのかなと思ったりします。
ちなみにβテスト時点でロビーを自ら作成することはできず、最大人数を100人とし、どこか空きがあるロビーに参加する形式になっています。(ハンターフレンドという機能を使えばフレンドがいるロビーに参加することができます)

これだけ人数がいると特定の人とクエストいけないのではと一抹の不安を覚えましたが、リングパーティーという分かりやすく言えばオンゲーのパーティー機能みたいなものがあり、これを使い同じクエストに向かうことができます。
ちなみにリングパーティーは同じロビーにいなくても招待することができ、ロビーが違うメンバーとも同じクエストに向かえます。

感想としては現時点でオンライン周りの機能はまだ使いづらく、ロビーの鍵かけや作成など基本的な部分ができていないので製品版では改善してほしいところですね

【共通のアクション、システム】

・傷付け

ワイルズが発表されてから傷付けシステム続投と事前に発表されていたので筆者は早くも絶望していました。
が、前々作のワールド作品お馴染みのクラッチクローシステム自体は廃止されており今作では攻撃を繰り返すと傷ができるシステムになっていた。
これにより$${\underline{\text{"クラッチクローをしないといけない"}}}$$という義務感はなくなり非常に快適になったと言えます。
その代わりと言ってはなんですが今作の傷付けシステムはIBの頃と違い、傷付け部位を攻撃すると比較的早い段階で壊れて消失してしまいます。
そして詳しくは後述しますが新アクションの弱点集中モードで傷付け部位を狙って特定のアクションに派生させるとボーナスが発生し各武器種それぞれに恩恵があり、中にはとてつもないダメージやアドバンテージを稼ぐものもあってマルチプレイにおいては傷の取り合いに陥りやすいと感じました。

・集中モード

L2を押すことによって使えるカーソル機能。(ガンナーはL1)
意外と傷付けを狙う時にしか使わないが実はこれ剣士なら常時長押しして使った方がいい機能。
大剣の真ため斬りの方向転換、太刀の兜割り後の無双斬りの方向転換、片手剣双剣チャアクガンスの定点攻撃etc…
傷部位だけでなく通常部位の弱点を攻撃したい際にはL2を押し続けることを強く推奨します

・相殺

次にこの相殺というシステム。
これは全武器共通ではなく特定の武器(大剣、ハンマー、狩猟笛、スラアク、ヘビィ)にのみ可能なアクション

【相殺】※一部の武器種のみ使用可能
一部の武器種で、モンスターの攻撃に合わせて特定の攻撃アクションを当てると、モンスターを弾き飛ばす相殺が発生する。また、相殺から強力な追撃に派生できることもある。

【公式】モンスターハンターワイルズ

この相殺でまず思ったのはなんでモンスターの咆哮相殺できないんだ…
カウンターの醍醐味と言えば開幕の咆哮カウンター。そういうイメージがあります。
そして当然この相殺アクションには相殺に対応しているアクションが割り振られていて、βテストの時点で相殺が取りやすいと武器取りにくい武器が存在します。
詳細は武器種ごとの所感の部分で語ります。
相殺アクションを起こすと敵の攻撃が中断され武器種によっては追撃が起こりますが、相殺アクションが起こると必ずダウンが取れる訳ではなく、初回は取れるがそれ以降は相殺アクションを起こしていき蓄積値のようなものを溜めるとダウンがまた取れたりします。

βの段階でこんなシリーズスキルもある。
βの武器は一律武器倍率100だと思われるので単純に1.25倍。強いね

・鍔迫り合い

これいる?
相手の攻撃をガードすると派生するアクション。盾がある武器なら片手剣でも派生可能。これも相殺と同じで蓄積値のようなものがあり蓄積が上限になると派生する。ジャストガードをすることで溜まりやすいように感じた。

ちなみに色々な武器種でレダウ相手に鍔迫り合いを狙ってみましたが全く鍔迫り合いのアクションに派生しませんでした。
レダウ以外のモンスターは派生可能でしたね。
バーラハーラも無理なようです。なんなんだよこのアクション

・バックスタブ

これ正式名称なんて言うの?ソウルシリーズのスタブに似てるので勝手にバックスタブと呼んでます。
奇襲攻撃というらしいです。近付いた時にカーソルも出るとか。知らなかった。

モンスターと非戦闘状態かつ、背後限定の○ボタンで起動するアクション。
納刀状態じゃないと起動しない。
β段階では大体140程度のダメージを与え、鬼人弾を打ったり弓の強撃ビンを付けてアクションを起こしても弾数を消費していないことから攻撃上昇系のバフやアクションはダメージに影響していません。
SBであった闇討ちスキルなどで威力が上がったら面白そうですね。
ワイルズ最終環境では上位最強装備で下位モンスターをスタブでワンパンとかできたりして。

・簡易キャンプ

指定されたいくつかの場所に任意でキャンプを設置できる機能。
これだけ聞くとすごい便利そうだなぁと思います。

ただこのキャンプ、フィールドに湧くモンスターに破壊されます

なぜそんな必要が?私にも分かりません。この機能…誰が面白く感じるのでしょうか。
この機能がおもしろいなと感じた人がいましたら是非プレゼンをお願いします。参考にします。
ストーリーが進むと護衛を置けるみたいな機能が追加されたらいいなぁとか思ってます。てかそうであれ。


【各モンスターの所感】

・チャタカブラ

意外とちっちゃい

傷まみれにされる為だけに産まれてきた哀れなモンスター。
適当に殴ってるだけで傷がつく。
ヨツミワドウみたいに可愛くないのが欠点。
環境フィールドにでてくる星4の最強個体でも弱かたです。南無。

・ドシャグマ

顔ブサイクすぎワロタ

化け物。モーションにディレイやフェイントが多くカウンターやジャスガを狙いにくい。
二足歩行で立ち上がる際、腹に弱点部位が浮び上がります。
環境に稀に出てくる星5ドシャグマは一線を画す攻撃力を持ち、ちゃぶ台返しのような攻撃を食らったところ剣士で9割の体力を持っていかれました。
初手で群れでいるのもなかなかウザい。

・バーラハーラ

モンスターってよりクリーチャー

PVで海竜種と判明した時から嫌な予感はしていました。でもタマミツネはいいモンスターだし…!と自分に言い聞かせて挑んでみました
くっそおもんねぇ…
クソモンスの伝統芸能、地面潜りを披露されたあと謎の砂地獄に引き込まれます。
納刀してダッシュで外にでなければなりません。なにこの時間?
ブレスを放つ際頭部に弱点部位が露出します
環境に出現する星5バーラハーラに挑んだが何が変わっているのかよく分かりませんでした。

・レ・ダウ

名前も見た目もゴッドイーターにいそう

PVでインパクトのある登場をした飛竜。
全体的にアクロバティックなモーションが多く飛翔から叩きつけは迫力が凄い。
電撃攻撃はもちろんのこと物理攻撃もかなり多様で、ティガレックスのような"殴りあっている"感を強く味わえるモンスター。

PVで超電磁砲を見た時出が遅そうだし当たらんやろ!と舐めて考えていたが実際に対峙してみると想像の5倍は出が速く想像の10倍は範囲が広い。
弓の剛射など欲張って撃った時には予備動作を見てからですら遅い。
更には地形で超電磁砲の着弾位置がズレ、13番キャンプの近くの砂丘などで戦っていると多々事故る。これが学園都市レベルファイブ第3位超電磁砲…!
超電磁砲を放ったあとは頭部を開き、クールタイムする時間があります。
その際にドシャグマやバーラハーラの特殊傷部位と同じように集中モードで攻撃することができます。
上手く攻撃出来れば大ダウンが取れ攻撃チャンスになります。

アクロバティックな技のひとつに飛翔しながら翼を地面に引っ掛けて突っ込んでくる技があります。
これがバグなのかラグなのかは知りませんが、しょっちゅう瞬間移動します。勘弁して欲しい。

そして思ったのが何回も移動する。
ほんとに何故ってくらい移動する。
聞いた話によると残体力で移動するらしいです。それにしても移動しすぎだろ…。
スリンガー誘導弾や閃光弾は必ずセットしておくことが大事ですね。


■武器の所感に移る前に

次に武器に触れた所感を綴っていきます。
基本は操作性を踏まえ現状1番火力の出る動き等を記しつつ武器の未来を憂いたり期待したりしています。
その武器のエキスパートの方が見ると退屈かもしれません。ご了承ください
⚠️ここからはより一層ネガティブな表現を含むのでご注意ください。⚠️

   大剣

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モンハンシリーズ通しての主人公武器、大剣。
前作サンブレイクでも威糸呵成の鉄蟲糸技により猛威を奮ったため今作でも期待が寄せられますが、蓋を開けてみれば想像していた大剣像とはかけ離れたものでした。
蓋を開けてみればという言い方をすると悪い言い方に聞こえますが筆者はワイルズの大剣は好感触です。

まず新アクションの相殺。
モンスターの攻撃に合わせて特定のボタンを押すことによって発動します。
大剣では△○の同時長押しによって溜めることができ、相手の攻撃に合わせてボタンを離すと相殺アクションが立ち上がります。
これを発動させればモンスターの攻撃を中断させ、大剣では追撃に派生させることができます。

これがものっそい強い…
どれくらい強いかと言うと前作まで最強のアクション、真溜めがせいぜい120ダメージ。
この相殺追撃アクション、なんとか十字切りでは200オーバーの合計ダメージが出ます。バカです。
更にはβ版の防具には初期防具だけではなくドシャグマ防具が用意されており、この防具を4部位着ることによって相殺時に攻撃力+25されます。

相殺自体はモンスターの一部のアクションを除いて発動させることができ、相殺しようとした結果相殺できなかった技だったとしてもある程度ダメージ軽減がされるようです。(咆哮やブレス、ビーム除く)

ちなみに大剣は全相殺可能武器を通してもTOPクラスで相殺が狙いやすい武器であり、相殺を取った時のダメージアドバンテージも1番大きいです。
大剣の相殺の取りやすさと防具のシリーズスキルの効果も相まってβテストで大剣は火力を出すためにも、積極的に相殺を取っていくべきだなと感じました。

いい事づくめのように書きましたが相殺アクションは相手のモーションを理解し、適宜相殺アクションを挟んでカウンターを狙うというモンスターのモーションの理解度を高く要求されるので大剣を触ったことがないという人には大剣自体の取り回しにくさも相まって触りづらい武器かもしれません。
逆を言えば相手の動きを理解してカウンターを差し込んでいけば化ける武器でもあります。何より気持ちいい!

とまぁ上記の通り今作の大剣はカウンターに重きを置いた調整がされており、今までとは勝手が違うというのが筆者の所感でした。
特に前作まで最強だったアクション、真溜め斬りが弱体化されており、ダメージ実数値が強溜め斬りとほぼ大差ないという悲惨なことになっています。
これを踏まえ大剣のダウン時の強い動きは強溜めまでに溜め段階を控え、強なぎ払いによって追撃した方がDPSが出るのかな、と感じました。

以上のことから全体的にスタイリッシュになった大剣ですが、これまでとは違った面白さや強みがあるので是非触れてみてはいかがでしょうか

※上記では記載し忘れましたが、相殺追撃モーションは毎回発動するのではなく発動するモンスターの特定のモーションと相殺値みたいなものがあるのかなと感じました。詳細は不明。誰か教えて。


   太刀

納刀術欲しい

圧倒的人気武器、太刀。
和の心をもつ日本の男児としてこれを使うのは当然でしょう。

今作の太刀は前作、前々作までの太刀と使用感は似ており、使用感はそのままに、細かな点をブラッシュアップし非常に使いやすくなっているなと感じました。

まず驚いたのがR2長押し(体感3秒)をすると出る大回転斬り。
これを当てると練気の有無に関わらず気刃ゲージが1段階上昇します。
これによって歴代の太刀と比べると圧倒的に気刃ゲージが回収しやすく、前作まで太刀はソロの方が強いなーという印象でしたが、今作からはマルチでも火力が出しやすくなっています。

次に大技の兜割り。
今作は八艘飛びの如し跳躍で駆け上がるRISEの飛翔蹴りではなく、ワールドの気刃突きをし駆け上がり兜割りに派生させるものがベースになっています。
ちなみに兜割りは気刃突きをして駆け上がったあとモンスターが移動してしまい当たらないなーと思ったら○ボタンで納刀し、発動をキャンセルすることで気刃ゲージの浪費を防げます。便利だね。

更に今作は兜割り後から派生できる練気解放無双斬りというアクションが追加されています。
兜割り後にR2ボタンで更にゲージを一段階消費することで派生します。
最初は兜だけで色一段階おちるのに更にもう一段階落ちるの??兜だけでよくね??と思っていましたが使ってみるとバカ高いダメージ、初撃と次弾を当てるだけで当たる発生保証付きととんでもない性能をしていました。


聞いた話によるとこの練気解放無双斬り、合計モーション値が248あるとのことです。
参考までにモンスターハンターXXの太刀の最強狩技、鏡花の構えのモーション値はブレイヴ状態で216でした。イカれてますね。

あと忘れていましたが練気ゲージが赤になるとモーションが変化し特別なものになります。
正直赤ゲージにできたら隙あらば兜を撃って無双斬りに派生させたいのであまり見る機会がありません。なんか赤ゲージの見切り斬り使いづらいし。

そして集中モードが追加されたのも太刀にとっては追い風になっていて、過去作でちょっと当てづらいなーと思っていた大回転斬りや気刃突きも集中モードを使えばかなり当たりやすくなります。
集中モードで傷口を狙い破壊すれば練気ゲージの色が一段階上がります。
ただ仕様なのかは分かりませんがレダウやドシャグマなどの大ダウンが発生する特殊傷部位などを切りつけても練気ゲージの色は上がりません。

以上のことから今作の太刀は細かな点が快適になっており、火力も申し分ない非常に使いやすいものになっていると感じます。
個人的にはIB、SBの太刀はあまり肌に合わなかったので今作の太刀はなおさら楽しく感じます。
1番好きだったRISE太刀はナーフされてしまったのでね…。
対人ゲーでもないのに他の畑まで出向いてナーフしろだなんだの騒いでる暇人は消滅してくれ


   片手剣

バクステの回避性能が異常に高い

先に言っておきます。筆者は片手剣が大好きです。
IBのジャスラ至上主義ではありますがXXの刃薬環境の片手も大好きでした。SBはたまたま肌にあいませんでしたが。
それを踏まえてワイルズでも当然片手をワクワクしながら触ってみます。
ジャストラッシュ!…あまり火力でないな
昇竜撃!…ないの!?

みんなの好きな卍解なに?
自分は残火の太刀 花天狂骨枯松心中

··········。

溜め落とし斬り。
これはどのアクションからでも△○を長推しすれば派生できるワイルズの新アクションです。最初の2hitを当てればあとの追撃は保証されます。
他にそれっぽい技が見当たらない以上この技が片手剣の奥義的ポジションなのでしょう。
さて、威力はいかほどに…

         うおおおおおお!!!104ダメージ!
                                     ア ホ く さ

もちろん溜め落とし斬り前のコンボもあるのでこれ以上のダメージが出ていますが、それでも大技がこれなのが納得できません…。なにより絵面が地味。
自分はIBのジャストラッシュに毒されすぎたのでしょうか。
溜め落とし斬りは全弾6hitの技なのですが最初の2hit以外は斬れ味を消費しないらしいですね。だからなんだって話ですよね。スミマセン

その他のコンボはRISE片手剣よろしく旋刈りが火力が高く、これを出してから溜め落とし斬りに派生させるのが一番火力は出そうです。
このコンボ中もちゃんと全弾弱点部位に当たるよう集中モードを使いましょう。

滑り込み斬りの2段目がモーション値が高いと聞いたのでレダウで使ってみたところ40ダメくらい出て鼻で笑いました。
なんか穿ち斬りが傷付けやすいらしいけど割とどうでもいいので特筆しません。一生チマチマやってろ

片手剣は双剣と違い、物理環境で輝くので溜め落とし斬りにとんでもない属性補正が乗るか、各モーション値がテコ入れでもされない限りは残念な武器になりそうです。

最強のジャストラッシュを返してくれ!


    双剣

ラセンザン好き

言わずと知れたイケメン武器。
強走薬が弱体化されて以来すこしスタミナ管理が大変になった武器でもある。

じつは筆者がこの記事で記載した武器の中で一番使用頻度が少なかった。
これには理由があって、双剣は属性ダメージが与ダメージの比重を大きく占める為βテストや体験版では本来の火力を出しにくいのである。

なので製品版に期待…と言ってしまえばそこで終わりなので火力の話はひとまず置いておいてアクション面について筆を走らせようと思います。

まず特筆するべきことは双剣の顔、鬼人乱舞について。
今作の乱舞は鬼人ゲージを溜め、それを消費しなければ出せません。

ワールドベースの乱舞モーションダセェ…

そして前作までは1度撃ち始めたら撃ち終わるまで止まらなかった乱舞が今作においては乱舞Ⅰ乱舞Ⅱ乱舞IIIと3段階に分かれています。
これにより途中で中断が可能になっただけでなくこの乱舞モーションには途中で鬼人連斬という新アクションを挟むことができます。
このモーション中はスタミナが回復するので残スタミナと相談して撃ちましょう。

そしてこれを挟むことにより乱舞の位置も調整できるので乱舞をよりフィニッシュまで繋げやすくなったと言えます。
乱舞中走り出したら止まらない暴走機関車でしたが集中モードの登場によって乱舞を打ち始めてからでも方向の調整が可能となったので双剣でも集中モードは追い風となっています。
双剣を使っている時はL2を押しっぱなしという感覚でも大丈夫そうです。
ダウン時や拘束時は乱舞Ⅰ→鬼人連斬Ⅰ→乱舞Ⅱ→鬼人乱舞Ⅱ→乱舞Ⅲと繋げましょう。

乱舞…お前偉くなったな…

上記に記した通り乱舞は鬼人ゲージがないと打てません。
なので基本は鬼人化した突進連斬主体の通常攻撃で鬼人ゲージを溜めることが序盤の目標になります。

鬼人ゲージがMAXになると鬼人強化状態になり、攻撃力が上がります。
更に鬼人化していない状態から鬼人連斬を撃つことができ、鬼人連斬からボタン追加入力で鬼人化状態となり、いきなり乱舞Ⅱに派生出来ます。
今作の双剣が乱舞するのは乱舞Ⅲを当てるためと言っても過言では無いのでこれは非常に強力です。

次にジャスト回避。
これはXXのブシドー回避を彷彿とさせるようなモーションで、鬼人化、もしくは鬼人強化状態の時のみ相手の攻撃をジャスト回避すると相手を切りつけつつ派生します。
ジャスト回避成功時に身躱し状態になり体が蒼く光り、この時は攻撃力が上がるだけでなく、与属性ダメージも上がります。ビックリですね。
まぁβテストではその本領は見れませんが。
ただしブシドー双剣のように無敵時間は長くなく、持続判定がある技を回避すると2段目以降に引っかかったりします。

そしてジャスト回避成功時に△を押せばスクリュースライサーという技に派生しこの技はスタミナを消費せずに放つことができます。
ブシドー回避後のステップに切りつけ攻撃が付いたようなモーションですが無敵判定はありません。

最後は弱点集中の傷攻撃ですが、傷部位に攻撃すると自動で集中乱舞【廻天】というクソかっこいい名前の技に派生します。
なんかカッコつけてますが要するに通称リヴァイ斬りと呼ばれてるやつですね。
鬼人ゲージを多量回収するので積極的に狙っていきたいです。

以上のことから今作の双剣は今まで以上に鬼人ゲージを回収し、消費して火力を出しまた回収するといった太刀の練気ゲージのようなサイクルが大事な武器だなという印象。
ブシドー双剣と似たような内容になるのかなとβ前はボンヤリ考えていたのですが、色んなアクションにバフがかかっているところを見るとブシドー双剣の生存性を少し落とし火力に重きをおいた調整がされているな、と感じました。
正直この調整はすごく自分好みです。
ブシドー双剣は生存力は高かったですが火力はイマイチでしたからね…。
やってることは強くて楽しいので是非とも本領が発揮できる製品版に期待したいですね。


   ハンマー

なんでかち上げ判定残ってるの…?

TGS試遊体験の時から話題になっていた武器ハンマー。
自分も最初、動画を見た時「なんだこの頭の悪そうな溜めは?!」と驚愕したものです。
でもハンマーのそういう脳筋ぽいとこ好きですよ私は。

今作のハンマーの魅力はなんと言っても上記でも記した頭の悪そうな溜めこと渾身溜め。
これを出す方法は二種類あり一種類目は通常の溜めを三段階まで上げ渾身溜めに派生させること。
二種類目は△連打ででるホームランからの派生です。こちらの方が火力は出ますね。
ただしホームランには何故かかち上げ判定が残っており味方が密集する頭付近でホームランをやると黒ひげ危機一髪のごとく飛んでいきます。辻本が推し武器で人を吹き飛ばしたいって性根が調整に現れてるよ…
渾身溜めまで派生させて終わりではありません。ここから更に二段階溜め段階を上げます。
そしてそこから繰り出される至極の技 渾身叩きつけ…!

いいですね…どこまで行っても相手を叩き潰すことしか考えてない…それとハンマーはSBからキープスウェイという溜め段階を維持しながら回避行動を取れるアクションを引っ張ってきています。
こういう回避しながら何かしらのアドバンテージを取るアクションってめちゃくちゃ好きなんですよね…。大剣にも強化納刀くれ…。

そしてハンマーには相殺アクションが設けられています。
ただし相殺対応アクションがホームラン…過去作のモンハンシリーズを触ってハンマーをチラ見した人ならなんとなく分かると思うのですが、ホームランは初段で出るアクションではありません…!(※一応ホームランを出す時に長押しすることで出力せず保持することができます)
相手の行動を見てからじゃ遅いというのは同じ相殺アクションを持つ大剣もさほど変わらないのですが、ハンマーはダンチで辛いですね…。

こんなん産廃やろ!wと思いハンマーTAをみてみました

 めちゃくちゃ相殺してて草

カタクリ戦めちゃくちゃ好き

今作のハンマーは場合によっては溜め段階を5段階あげるということもあり今まで以上に集中スキルが重要になってきそうですね。

それはさておきこのまま調整が何もされずアッパーとホームランのかち上げ判定が製品版にも残れば緩衝スキルを積むという罰ゲームが待っています。
ガンスの竜撃砲がガンサーたちのお気持ちによって調整されたのならハンマー使いも声を大にして異を唱えるべきでは…?
1番最悪な未来は製品版でなんの調整もされず緩衝スキルも実装されなかった時です。そうなったら判決楽園追放でマルチ出禁の刑が待ってます。
きっと開発陣は辻本を今頃説得してくれているでしょう


   狩猟笛

音ゲー経験はmaimaiと太達を触った程度です対戦よろしくお願いします(早口)

試遊体験の時に動画を拝見し、とても心が踊った記憶があります。
「音ゲーみたいなことしてる…」
今作の狩猟笛はR2×ボタンで響玉とよばれる初期段階で3つまでストックされている物をフィールドに展開し、展開した際ボタンを素早く三回入力して音符を揃えられます。

綺麗

この響玉の範囲内は演奏した際に追撃効果があり、味方全員に回避性能と移動速度を上昇させる恩恵があります。
そして置いた響玉は30秒で消え、再びフィールドに展開することができます。
いくらでも使えて古い響玉から消えていけば良かったのになと少し思いました。
とはいえ出し得のアクションであり初手でばんばん使って言っても問題なさそうです。

次に弱点集中攻撃ですがこれは前作SBにあった震打のモーションと一緒ですね。
狩猟笛は傷破壊ダメージ以外にもボーナスがあり震打中に演奏し、旋律を五つまで揃えれます。
適宜今の自分にどの旋律が必要かを把握しボタンを入力する必要があります。
正直自分はめちゃくちゃ難しいと感じました。

β狩猟笛の譜面。…強くね?

この響周波【打】という演奏がメイン火力。
響玉×3と響周波【打】×2の奏撃で気持ちよくなればそこはもうコンサート会場です。

最後に狩猟笛には相殺アクションが割り振られています。
アクションそのものに割り振られている訳ではなく相殺の調べという譜面を揃える必要があります。

他の特殊演奏はどんな感じなのだろうか


これは通常の演奏とは違い、特殊演奏となっているので追加で譜面を揃えても特殊演奏を吹くまでは保持できます。
この相殺の調べ、何がいいかと言うと譜面さえ揃えていれば納刀状態からでも出せます。
モーションを立ち上げてからは少し間がありますが他の武器種と比べても出はかなり早い方です。追撃はありませんが…。

総評は扱いは難しいが火力も出せてスタンも取れる、更にはバフもかけれるすごい武器だなと感じました。
常に次の譜面を考える必要があるので先を見据える能力が試されるところが難しいところであり面白いところですね。
辻本様のお怒りを買ってしまった武器でしたが順当に強くなっていて良かったなぁ


   ガンランス

壮絶な過去を持つ。

実は14武器種の中で一番期待していた超新星ガンランス。ついに十数年の時を経て砲撃に攻撃力が乗るようになりました。
IBの時は最強のガンスの戦法は殴りガンスです!wと言われて一縷の涙を流したのは懐かしい話ですね。
あれはミラガンスの攻撃倍率がイカれてたのもありますが、砲撃そのものが弱かったのも一因としてあると思うんですよね。

ミラガンス。攻撃倍率脅威の390。
ちなみに4Gゴール発掘ガンスの倍率は340

まぁそんな話はさておき今作のガンランスは砲撃も竜杭砲も余すことなく使う全力のガンランスになっています。

なんか聞いたことあるな…フルバレッ

どこからでもいいのでなぎ払い攻撃を行い△○同時入力で竜杭フルバーストに派生します。名前の通りフルバーストを撃ちその後に竜杭砲を突き刺すコンボです。
相手は消し炭になります。
さらにこの竜杭フルバースト追加入力△○同時押しをすることでリロードしもう一度竜杭フルバーストをおこなえます。
気持ちよすぎだろ!!!

今作のガンランスの砲撃はスティックを倒すことで任意の方向にある程度移動することが可能です。
さらに砲撃からの派生でなぎ払いがおこなえます。
これを駆使し、モンスターの攻撃を位置よけして懐まで潜り込み、竜杭フルバをぶち込めば相手はタンパク質1つ残りません。

次にβテスト前に物議を醸した竜撃砲。

射程なっが…♡

試遊時点では竜撃砲はこの長射程をもちながら人を吹き飛ばす殺人兵器でした。
これを見たTwitterのガンサーたちは発狂。たちまち色んなツイートや動画が上がり吹き飛ばしの撤廃を声高らかに叫びました。
正直筆者はピーチクパーチク騒いでても結果は変わらんだろうと諦観していました。
βテストが配信されガンサーたちが固唾を呑んで竜撃砲を射出したところ…
                  竜  撃  砲  吹  き  飛  ば  し  撤  廃
ガンサーたちは踊り狂い、勝訴の紙を持って爆走し、また別のあるガンサーは狂喜乱舞を全身で体現し道頓堀に落ちていきました₍ ◝(‘ω’)◟ ⁾⁾₍₍ ◝(‘ω’)◜ ₎₎
…と過去十数年連綿と受け継がれてきた呪いを全て解呪しついに自由の身となったガンランス。
β時点でもなかなかの火力を出すことができ、竜撃砲は45ダメージ×4hitで180ダメージ出すことができます
なかなか強くない?
ワイルズβ時点での一番の大躍進はガンランスでしょう。おめでとう


   チャージアックス

老害なので未だに4Gのチャアクが至高だと思っている

使うまでに1番気が乗らなかった武器。チャアク。それもそのはず今作は筆者があまり好きではない斧強化をしガリガリする(以下斧ガリ)チャアクなのである。

IBでもこの斧ガリは猛威を振るい、かち上げモーションを軸に入れたコンボをみて辟易してました。
ここまでsageてますが、強いのは知っています。
βワイルズでもTAがとんでもない速さしてましたしね。

正直このまま使わないままβ終了かなと思っていたところ知人がチャアクの熱烈なマルチ募集のチャットをDISCOサーバーで発信しているのを目撃し重い腰を上げて触ってみました。

めちゃくちゃおもろい…!

なんやねん斧ガリ、めちゃおもろいやん
特にダウン時の壁殴り性能はホンマにイカれてもうてます。
スタン、見間違えじゃなければ4回取れて爆笑しました。
ダウン時の定点攻撃の際はもちろん集中モードを使い、なるべく動かないようスティックはニュートラルにするのが大事だなと斧ガリ初心者は思いました。
コンボの途中に高出力もあるんですが、過去作では超高出力を出す際に△を押しながらスティックを下に倒すという謎コマンドを要求されていましたが、今作では○ボタンのみで発動可能になっていて地味に感動しました。

ただ強い反面、儀式がややめんどくさいなと思いました。斧ガリチャアクを使うためには盾強化ともうひとつ、斧強化をする必要があるのですが、これが意外とめんどくさい。
盾強化は殴っていればビンが溜まるのですが、斧強化は相手の攻撃をジャストガードした時に△を押すことで強化します。
マルチなどで沼るとガチで気まずいオタク顔してます。
ちなみに自分は知人マルチでドシャグマに行ったところジャスガが貰えなさすぎて萎え落ち帰還しました(同行してくれてた知人方々ゴメンね( >~∂ )⌒☆)
斧強化をする為にはもうひとつ方法があって弱点集中モードで傷を破壊すると斧強化されます。
このときの傷破壊モーションはXXの狩技、チェインソーサーと言うやつですね。すこ。

XXではhit時にビンを回収する狩技だった


問題はこのチャアクの弱点集中モードの扱い辛さですね。
L2長押しは全武器マストですがチャアクは1度出したら終わり!ではなくR1を推し続けることでチェインソーサーに派生し傷を破壊します。
なのでL2を押しながらR1を長押しし、カメラワークを整えながらキャラを右スティックで操作しなければなりません

カプコンくんテストプレイした?あ、俺たちに今させてるのか…

この斧強化のジャスガはシビアですがジャスガさえ出来ていればなんでもよく、小タル爆弾をジャスガしても発動します。
マルチでは積極的に持っていった方がいいかもしれませんね。

斧主体で立ち回る以上、斧状態の回避性能の貧弱さは露骨に出ます。
機動力はないし、回避距離は短い。
個人的にはレダウの咄嗟の雷撃がどうしようも無いなぁと感じました。
モンスターごとに相性がハッキリしているのもチャアクらしくていいですけどね
総評として尖った調整になったなぁと感じました。
使っていて面白いし気持ちいいので製品版でも動向を追ってみたいと考えています。


   操虫棍

かつては産まれながらにして最強の名を
欲しいがままにしていた操虫棍

来ました期待の超新星。操虫棍。
彼はβ前から散々悲惨なツイートがチラホラ散見していましたよね。
著名を集めて要望を送ろうというツイートも見かけた気がします。
筆者としてもIBの操虫棍が大好きで急襲突きで毎日絶頂していたので今の体たらくを見ると悲しいものがあります

でも今はそんなことはどうでもいい。とりあえずこれを見てくれ

なんだこのダメージは…!
ざっと見ただけでも2000近くダメージが入っています。

100、200のダメージで騒いでるβ環境で2000ダメージはえげつなさすぎるだろ…!
明らかに正常な挙動では無いのでバグだとは思いますが、これは再現性が高すぎてもしかしたら仕様なのではないか…?と疑いそうになります。
やり方は簡単、傷部位に弱点集中攻撃で切りつけ蟲を貫通弾を通すようにカーソルを合わせて射出します。
それだけであら簡単2000超えダメージ。
このダメージが正常なのかそもそもダメージとしてちゃんと入っているのか謎は深まるばかりです。


流石にバグ技を紹介して終わるのは操虫棍使いに怒られそうなのでここからはバグ抜きでの所感を触れていきます

まず今作の操虫棍、3色集めないと話になりません。
出だしから絶望的ですね
過去作であった赤白でひとまず戦い、橙を後で回収し、継戦能力を高めるという戦い方ができません。
代わりと言ってはなんですが今作の蟲はR2△長押しで貫通効果を持っており色を複数回収してくれます。
蟲が体を貫通するの嫌ですね…
あとこれはβテストだからしょうがないのかもしれませんが、蟲がとにかく遅い!射出遅い!戻ってくるのも遅い!とにかくイライラしましたね。

そして3色を揃えた操虫棍がすることは回転ループからの飛燕斬り…ではなく集中モードのL2と○ボタンで溜め行動に入ります。
えっ操虫棍で溜め行動を…???
マジで謎ですよね。
溜めない武器が急にナンバリングを跨いで溜めアクションが降って湧いてくるって前例あったかな…。
溜め段階を3段階まで引きあげボタンを離すと急襲斬りなるモーションが立ち上がります。
この急襲斬りのあとに○ボタンを押すことで飛天螺旋斬なる大技を放つことができます。
これはダメージがだいたい200くらいでなかなか悪くありません。
ただこの大技にはデメリットが存在します

エキス3色全てを失います

何やってんだお前ェっ!!!

どうどうどう。
まだ話は終わっていません。当然リカバリーも存在していて、この飛天螺旋斬を放つ際、蟲も追従してきてエキスを失うと同時に飛天螺旋斬のhit部位のエキスを3色まで回収してくれます。

じゃあいいじゃん!👍
と思うかもしれませんが基本大技は相手の弱点部位に撃ち込みますよね。そうなるとhitする部位は偏るのが自然なのですよ。
というか偏らなければ火力はでていないのがイコールです。
まぁそれでも2色は回収できることが多々あるので上記の貫通蟲射出と合わせて3色は過去作より比較的回収しやすいです。

あとこれ地味に便利だった↓

蟲を飛ばそうと照準を合わせる際、
合わせた先のエキスの色が表示される

ちなみに上記の溜めアクション、チャアクやガンスの弱点集中モードの傷破壊より欲求される指の本数が多いです。
そして飛天螺旋斬は背の低いモンスターには全然当たらず、エキスも回収出来ないので使用の際は急襲斬りまでに控えましょう…

これ… やってること太刀の劣


    弓

なんだかんだ全シリーズ使ってる

お次は弓です。前作SBでは狂化奮闘を獲得し、向かうところ敵無しの最強武器でしたね。
Xシリーズ以前の強走薬は欲しいと言ったが誰がここまでやれと言ったよ…

今作の弓のビンはアイテムとしては撤廃されており、弓のシステムとして組み込まれています。
これで強撃ビンは使い放題!最強じゃん!
…そうはいきません。
アイテムとして消費しない代わりに今作から実装された仕込み矢ゲージを消費します

弓使いはオプションで仕込み矢ゲージを
拡大しとくと快適です

さらに今作の新アクション、導きの矢により相手にマーク用の矢を当て一定時間自身が放つ矢が自動追尾します。

導かれすぎだろ·····

ホーミング性能もそうですが、従来の弓と比べて射程がとんでもないことになっています。
中距離武器って看板背負うの辞めたんですか?
導きの矢の性能はこれだけでは終わらず収束する矢の威力もはね上げてくれます。
強撃ビンとあわせると1.6倍になるのだそう

これも上記の仕込み矢ゲージを消費する為2つの強力な要素を1つのゲージで管理しなくてはなりません。
この仕込み矢ゲージは溜めによって回復する他相手の攻撃をジャスト回避することによって大きく回復します。
それだけではありませんこのジャスト回避にはさらにスタミナ回復効果もあります。
更には回避判定もガバガバです。
体感ですがSBの身躱しよりよっぽど避け安く感じます。

弓のジャスト回避と言えばSBの身躱し矢切りが記憶に新しいですが、今作ワイルズの弓のジャスト回避はあれを上回る性能をしていると思いました。

とはいえ導きの矢、強撃ビン、どちらも維持し続けるとなるとただならぬ回数のジャスト回避を余儀なくされるので難しさに見合った上手い調整だなと思います。
維持が難しいと聞くとXXの剣鬼形態スラアクを思い出しますね。

自分は好感触だったのでこの弓をかなり使いましたが前作や前々作にくらべ、剛射や剛連射の反動がデカイなと感じました。
ここで暇つぶしとこうと思って剛射を撃つとレダウの超電磁砲が飛んでくることもしばしばありました。
感覚としては4Gの弓の剛射に近いなと勝手に思ってます
大剣の3溜めが当たる隙の時にだけ剛射を撃つ感じ。

次に弱点集中モードの傷破壊アクションですね。
ガンナーはL1を長押しします。
そうすると丸い枠のようなものが出てくるのでその枠に傷部位を収めR1を長押しします

コレ導きの矢を越える追尾性能
があってめちゃくちゃおもろい

すぐに離してはいけません。
傷のロックオン部位に再照準され最終的に三菱形のような形になれば準備は完了です。(完了1歩手前でも良さそう?)
あとは親の仇かと思えるほど矢が自動で追ってくれます。

傷に直撃したら自動で竜の一矢モーションに派生します。
これを傷に上手く通すと傷破壊ダメージと共に仕込み矢ゲージが大きく回復します。
上記でも言った通り仕込み矢ゲージは大変重要な要素なのでできれば積極的に狙いたいところですね。

最後に弓の不自然な挙動について触れさせてください。まず導きの矢の挙動。
まえにマークした導きの矢の記録が残っているのか彼方への方向へ飛んでいきます。
次に弱点集中モードの傷破壊から派生する竜の一矢。
モーション終了後になぞに1発矢を放ちます。これも瓶も消費するしダウンで早く殴りにいきたいのに時間がかかる、更には微妙にダサいのでやめて欲しいです。
恐らくこれらはバグでしょうから修正されることに期待しましょう。

ちなみに弓のTA動画のコメント欄や解説動画のコメント欄では弓に親を殺された人達が日夜ナーフしろ運動を繰り返し地獄と化しています。面白いですね。
弓が強かったら君たちになにか不都合があるのか…?


   ヘビィボウガン

銃は剣より強し。当たり前だよなぁ?

XXあたりから雲行きが怪しくなってきた武器ヘビィボウガン。
自分はこの武器嫌いでは無いどころか大好きなんですけど、ゲーム寿命のために削除した方がいいのでは…と常々思っています。
R2を複数回押すだけで大剣の真溜めを超えたダメージを叩き出せるっておかしいですからね、ほんとに。

世界で一番カッコイイヘビィ
ワイルズではバイクじゃなくこっちがいいな

そんなヘビィボウガンもβテストではあまり目立ったことはできません。
撃てる弾種の少なさ、反動がデカすぎたり装填が遅すぎたりと散々です。
元々この武器はスキルを揃えた時にとんでもないことになる武器なので毎回試遊ではこんな感じですよね。

ただ自分が一通り弾を打って気付いたことがあります。
「アレ、これまた斬裂弾強くね…?」
危険度3にもかかわらず斬裂弾に顔をグチャグチャにされて散っていたキリンや松ぼっくりみたいな見た目なのにさらに斬裂弾を付けられ見るも無惨な形でバラバラになっていくバゼルギウスの映像が脳裏によぎりました。
RISEで二度目です。二度目ならまたかよ〜wと笑い話になります。
三度目は笑いとか抜きに心配やドン引きの感情が勝ちます。

まぁ周回におけるヘビィはいちばん強い弾を撃つだけなので何が強かろうがそんな関係ないとは思いますが。

次に電撃弾も使ってみました。
こちらはチャタカブラとかいう蛙にやたらと通ります。
適当にR2を打っていたら死にます。
この様子だとワイルズも属性弾強そうだな…。

今作のヘビィはSBにあったタックルは引き継がれず、△○の同時押しでガードができます。
このガードはボウガンパーツなくてもできるみたいですね。
ガードがあるので当然鍔迫り合いもできます。そう…(無関心)

次にこの武器は相殺対応武器です。
やり方は少々面倒くさく、○ボタンを押しモードを切り替え△ボタン長押しで相殺弾なるものを放ちます。
ただ、遠距離で放てる相殺アクションなだけあってモード切りかえさえしてしまえば相手の攻撃の起こりにぶつけて容易に相殺が取れます。
とまぁ色々書きましたがボルショもパワーランもないヘビィは基本つまらないのでそんな触ってません。どうせエンドコンテンツがあれば死ぬほど触ることになるしね。


終わりに

稚拙な文章に付き合って下さりありがとうございました。
ここまで律儀に見てくださった人なら薄々気付いてると思うのですが抜けてる武器があります。
それらの武器は1秒も触ってません。
煽りとかヘイトスピーチ抜きにこの5日間という短い時間で他の面白い武器の時間を割いてまでその武器を使いたくない、と考えてしまいました。
片手剣はマジで好きなので温情で触りました。
900時間くらいあったらその他の武器も触ってたかも

次回のβテストはまだですか…?私…あれがないとおかしくなっちゃいそうで…


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