24弾AD環境上位「緑単サソリス」回顧録
全文無料で読めます。
カード画像はデュエプレ公式サイトのカードリストより引用しております。
<注意>
本記事におけるプレイ方針や構築論は筆者「倉持」の主観に基づくものに過ぎません。
予めご了承下さい。
<略称について>
本記事では、読みやすさの観点から一部カード名を省略して記載します。
読みづらい、どのカードを指しているかわからないなどの問題がございましたら補足させていただきますので、お気軽にご連絡ください。
≪1≫ デッキリスト
≪2≫ 採用カード解説
確定枠
以上32枚+超次元4枠については、緑単サソリスにおいて動きの根幹を担うと判断し、確定枠とさせて頂きます。
◯トレジャー・マップ 4枚
基本的なマナカーブである2→4→6を妨げることなく必要なカードを回収する事ができる点が非常に高評価で、他の多くのデッキでは許容できない構築の脆弱性をこのカードの存在によって許されています。
具体的には以下のような特徴を、このカードによってカバーしています。
・2コスト帯の初動枚数を2種8枚としている点
・キーカードを龍覇サソリスのみの1種4枚としている点
・特定の対面を意識したカードを、2枚ずつ複数種採用している点
◯成長の面ナム=アウェイキ 4枚
先行2ターン目に優先してプレイしたい初動カード。
幻緑の双月と比較して優位な点は以下の通りです。
・手札を消費せず、かつ山札を掘ることが出来る質の高いマナ加速ができる点
・毎ターン攻撃することで、2枚以上のマナ加速が期待できる点
・豪勇者「猛攻の面」のマナ武装が無くとも、被破壊時にマナへ移動する点
◯幻緑の双月 4枚
後攻2ターン目に優先してプレイしたい初動カードであり、また速攻デッキ対面、手札を与えたくない対面でもアウェイキより優先したいです。
アウェイキと比較して優位な点は以下の通りです。
・マナ加速に攻撃を必要とせず、相手のハンド増加及びトリガーのリスクを負わない点
・タイムラグなくマナを増やせる為、除去されるリスクを負わず、かつ3ターン目に4コストのカードを使用できる点
・実質消費コスト1で進化元やボアロパゴス起動役として使用できる点
以上を総括して、
・除去を受けるリスクが最小限かつ手札の消費無しで、複数回のマナ加速を期待できる先攻ではアウェイキ
・相手の行動に左右されず、確実にマナカーブを進めたい後攻や、終盤の打点増強を狙う場面ではムーンナイフ
という方針でプレイしています。
◯青銅の面ナム=ダエット 4枚
3ターン目に優先してプレイしたいマナ加速カード。2ターン目にマナ加速する動きができなかった場合や、後手での天門、ヘルボロフなどの対面にはこのカードから動き出して3→5のマナカーブを目指します。
パワー3000であるため、基本的な高パワーの利点に加えて猛攻の面により2打点になる点や、ガードマンを持っている点から、このデッキにおいては特定の場面を除いて青銅の鎧の上位互換として扱います。
ガードマンを活かして諸肌の桜吹雪の攻撃誘導を補助できる点もお忘れなく!
◯次元流の豪力 4枚
ADにおけるミランダは多岐に渡る選択肢を持ち、かつどれも非常に強力であるため、4ターンキルを目指す場合を除いてできる限りプレイしたい1枚です。
また、3コスト獣のみ盤面にいる状態でサソリス→ボアロ→ミランダ→6コストのサイキックと展開することでボアロパゴスを建設することができます。2コスト獣と3コスト獣がいる場合には5コストサイキックでも可能です。
本項では確定枠とした3種のサイキック・クリーチャーについて軽く触れます。
・冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
同型対面やリキッド・ピープル対面、スノーフェアリー対面において強力な牽制札。
また非自然文明であるため、エターナルトラップ対策としても多用します。
・勝利のプリンプリン
テキスト通りの基本的な役割のほか、パワー4000であるため猛攻の面によって2打点になる点も強力です。
必要に迫られてプレイするカードなので、優先度は低くあって欲しいですね。
・魂の大番長「四つ牙」
継続してマナ加速ができ、かつパワー6000であるため猛攻の面によって3打点になります!
天門対面や5C対面、MRC対面などの突破には、基本的にこのカードによってマナと盤面を強化していくことが求められます。
◯豪勇者「猛攻の面」 4枚
このデッキの打点形成の要であり、かつ被破壊時にマナへ移動する効果を盤面全体に付与することで、ボアロパゴスと組み合わせて高い継戦力を得られる万能な1枚です。
しかし、進化クリーチャーの特性上あくまで打点補強の役割に過ぎず、サソリスやミランダによる盤面形成が前提となる点に注意が必要です。見た目に反し、トレジャーマップでの回収やマナ置きの際に手札に残す優先度はそこまで高くありません。
◯古龍遺跡エウル=ブッカ 4枚
緑単色デッキの最強除去トリガー。
テキスト通りの役割以上でも以下でも無いため割愛します。
5マナ未満の場面ではアンタップ獣1体しか除去できない点には注意。
〇龍覇サソリス 4枚
このデッキのキーカードであり、ボアロアックスを用いて盤面形成の要となる主役です。
サソリスをプレイする際の分岐は、ボアロアックスから踏み倒すクリーチャーの欄を参照して適宜判断してください。
ここで話題に上げるのは2枚目のサソリスどうする?問題についてです。倉持自身の大まかなプレイ方針としては、以下の場合にはキープ、その他はマナに置くことにしています。
・対面がハンデスしてくるデッキの場合
・天門やインフェルノサイン系の耐久デッキの場合
ボアロアックスを2枚採用している理由とも重なりますが、1枚目でボアロパゴスを展開。1度は全面除去を食らう前提で攻撃し、パゴス+2枚目のサソリスで一気に複数打点を形成し直して2度目の高火力を用意するゲーム展開も少なからず存在するため、最善だけでなく次善策を考えてキープする判断が必要です。
◯邪帝斧ボアロアックス/邪帝遺跡ボアロパゴス/我臥牙ヴェロキボアロス
このデッキを成り立たせる要のカード。
体感では龍解する試合の方が多いです。
自由枠
〇青銅の鎧 2枚
4→6や3→5のマナカーブを支える5枚目以降のダエット。
〇諸肌の桜吹雪 2枚
小型の攻撃を全て引き受けたり、高飛車プリンと併せてプレイヤーを1ターン守る壁として用いる進化クリーチャー。
猛攻の面、ボアロパゴスと組み合わせることで毎ターン展開することができ、見かけ以上にデッキの対応力を上げてくれる1枚。
また、猛攻の面の5枚目以降としてサソリス+ボアロを擬似SAとして運用する枠でもあります。
主な有効対面としては、黒緑速攻、リキッド・ピープル、白単サザン、同型対面などが挙げられます。
〇大神秘イダ 2枚
4キルを支えるSA2打点のアタッカー。
マナ進化であるため、ボアロから踏み倒すと2枚マナを失う点に注意が必要です。プレイしたことにより猛攻の面やエウル=ブッカのマナ武装が解消される場合も多く、デッキパワーを大幅に落とすという大きなデメリットとの天秤にかけて判断する必要があります。
しかし、単体で即座に攻撃できる利点は大きく、また猛攻の面によりパワー14000のアンブロッカブル獣としてベートーベンやエバーラストを貫通することも出来る最大出力としても活躍できるので、ゲーム後半に温存するプレイも選択できると強く使える1枚です。
進化元には、バウンスを受けることが想定される場合はサソリスなどを、盤面に猛攻の面が無く、破壊が想定される場合には不要な小型などを敷きます。
〇高飛車プリン 2枚
除去札をプレイされない限り、大幅に相手のリーサルを遅延してくれる1枚。ゲーム展開が後手に回ってしまっても、後出しで十分に効果のあるメタカードです。
こちらも猛攻の面、ボアロパゴスとの組み合わせで盤面に残し続けることを目指します。
同型対面や速攻、ミッドレンジ、天門に至るまで幅広い対面に対して有効であり、トリガーを踏んでカウンターされることをケアする目的で、確実な詰めの局面で添えたいです。
一方で、選択肢として並ぶことの多いミランダと比較すると盤面形成への貢献度は低いため、フィニッシュの場面や相手のリーサルが見えている場面などを除いて基本的に優先度は劣ります。
◯ブースト・グレンオー
対白単サザン用カード。
主にコッコルアの除去に使います。コッコルアを除去することにより相手のギャラクシー龍解を遅延し、先に6打点通すことを目指します。
このカードの有無で白単サザン対面の勝率が大きく傾くと感じたため、採用に至りました。
◯時空のガガ・シリウス/時空のセブ・ランサー
対エタトラ用カード。
ブロッカーとして着地してリュウセイホールからの勝利ガイアールをケアしつつ、返しのターンにループ覚醒してエターナルトラップをケアします。
殴り返しをケアしているため、確定除去+エタトラを要求することが出来ます。
◯タイタンの大地ジオ・ザ・マン
長期戦で息切れしないスーパーカード。
天門やMRC対面にてしばしば出番があります。
こっそり猛攻の面で2打点になる点にも注目!
〜採用検討カード〜
◯天真妖精オチャッピィ
Sバックにより速攻対面でもテンポを取り返しやすい1枚。
また墓地からのマナ加速が可能なため、墓地のクリーチャーをボアロで使い回したり、ジオザマンとの組み合わせでエウル=ブッカを何度も打ち続けたりといった器用なプレイもできます。
しかし、トレジャーマップが絡まなければ2→4→6のマナカーブに参加できず、かつSバックで相手ターン中にマナ加速してもサソリスの着地ターンは早まらないなどの懸念点から不採用としました。
◯霞み妖精ジャスミン
2コスト帯初動の9枚目以降として検討。
盤面に残らない点がネックである一方で、上記のオチャッピィとは2→4→6のマナカーブを紡げるため、併せて採用したい。
オチャッピィ不採用とした点と、トレジャーマップにより2コスト帯8枚でも先手2ターン目初動の再現性は十分にあったため、不採用としました。
◯ベル・ザ・エレメンタル
諸肌の桜吹雪との入れ替え枠となる進化クリーチャー。
マナ加速が可能であるため、幻緑の双月から2→4→6を繋げることもでき、継戦力も持ち合わせた1枚。
進化元に種族指定がないため、上記のオチャッピィやジャスミンとも共存しやすい。
桜吹雪による打たれ強さの獲得を優先したかったため、不採用としました。
≪3≫ プレイング概要
基本的なゲーム進行
・2ターン目にアウェイキ、もしくは幻緑の双月をプレイ。どちらもある場合の優先度は、先手でかつ速攻以外の対面であれば基本的にアウェイキが優先されます。理由についてはデッキリストの項目のアウェイキ、幻緑の双月の欄を参照してください。
また、2ターン目に2コスト初動をプレイできなかった場合や、MRC、ヘルボロフなどのハンデス系統対面に対しては3→5のマナカーブでミランダをプレイすることが本線になります。
・3ターン目にダエット、青銅の鎧、もしくは幻緑の双月をプレイすることで、4ターン目に6マナ使用できるようマナ加速します。
また、2ターン目に幻緑の双月をプレイしていた場合に限り、4コストで諸肌の桜吹雪をプレイすることができます。速攻対面では次ターンの相手の打点数と相談しつつ、有力な選択肢として検討しましょう。
・4ターン目は盤面展開、もしくはリーサルを狙うターンになります。6マナに達しており、かつ手札にサソリスがある場合には積極的にプレイしましょう。
4キルできるパターンは主に次の通りです。
①敵盾4 盤面に1体+サソリスから桜吹雪とイダを踏み倒せる状況
②敵盾4 盤面にダエット含む2体+サソリスから猛攻の面を踏み倒せる状況
③敵盾5 盤面に2体+サソリスから桜吹雪とイダを踏み倒せる状況
④敵盾5 盤面に2体+サソリスから猛攻の面を2体踏み倒せる状況
⑤敵盾5 盤面に1体+サソリスから猛攻の面とイダを踏み倒せる状況
⑥敵盾4 盤面に幻緑の双月、ダエット含む3体+手札に猛攻の面かイダがある状況
しかし、①③④⑤と、②の攻撃時にダエットか青銅以外を踏み倒した場合、⑥でイダをプレイした場合では、アウェイキが破壊されたり二度目のマナ加速ができた場合を除き、攻撃中に5マナを下回ってしまいます。つまり猛攻の面のマナ武装5が解消されてしまうため、4キルを凌がれた後の再展開が非常に困難になる点に注意が必要です。
筆者は4ターン目に6マナに達していても、4キルを凌がれる可能性が高いと感じる場面が多いと考え、盤面展開とボアロパゴス建設を目指す溜めのプレイを選択することが殆どでした。
サソリス→ボアロ→ミランダからのサイキック展開の分岐は、具体的にはデッキリストの項目のミランダの欄を参照してください。
4、5ターン目はある程度プレイにブレがあっても非常に強力な展開力を再現できますが、それ以降の継戦力や受けを突破する最大火力の展開については、4、5ターン目のプレイ選択によって大きく分岐します。マナやマナ武装5効果を捨ててでも今リーサルを作る必要があるのか、どちらが勝利に繋がるプレイなのかを繰り返し練習して身につけたいです。
主な環境デッキへのプレイ方針と相性
◯モルトNEXT対面 ◎有利
2→4→6のマナカーブで4tキルを目指したい対面です。
負け筋であるモルネク+ハートバーンの最速着地についても、高飛車プリンやシリウス、トリガーのエウル=ブッカによりワンショットを避けることが出来るため、テンポロスが無ければ概ね先に6打点通すことが出来ます。
また、想定されるトリガーのアカギガルムスやイージスブーストについては、猛攻の面のパワー上昇とアンブロッカブル付与によってどちらもケア出来るため、ジャスキル組む際には優先してプレイしたいです。
◯5C対面 ✕不利
エターナルトラップを強くプレイされる回数を減らすため、積極的にシールドを割りに行く事を意識しています。
攻撃の手が止まってしまった場合、ボアロパゴス×猛攻の面×ミランダによって、息切れせずに他文明を場に残してエタトラを越えることを目指しますが、相手のキーカードのプレイに間に合わない事が多いです。
また、盤面に空きが少ない状態でエタトラを打たれ続ける事を避けるため、パゴス起動用の進化クリーチャーはなるべくマナに置かずキープすると対応力が上がります。
◯速攻対面 〇微有利
2→4→6のテンポを強く意識します。
桜吹雪の攻撃誘導がゲーム展開に大きく関わり、特に黒緑などの除去手段に欠ける相手は出せば詰みに持ち込めます。
赤単相手ではヴァルブレアとデュアルショック、(1/2でDJショー)が桜吹雪を超えるカードなので、状況に応じて高飛車プリンやシリウス、ダエットを添えてリーサルを逸らしつつ、先に6打点を組むことを目指します。
また、マグナムによってボアロアックスが腐る場面も多いため、サソリスをプレイするターンまでは猛攻の面をハンドキープして打点形成の択を絞らないようにしています。
◯白単サザン対面 〇微有利
こちらの高飛車プリン、桜吹雪と、相手のエバーラスト(龍覇エバーローズ)がキーカードとなります。
目指す展開は高飛車プリンや桜吹雪によるリーサル牽制→猛攻の面によるアンブロッカブルの6点形成。 そのためにボアロパゴス展開はほぼ必須といえます。
相手のエバーラスト龍解により、ブロッカーに限り高飛車のロックが外れる&エウル=ブッカが無効となるため、自分の盤面を立てるよりもハンドにキープしたエウル=ブッカで相手の盤面を積極的に削りたいです。
◯MRC対面 ✕不利
目指すプレイはボアロパゴス×猛攻の面の2枚による息切れしない盤面展開、もしくはMRC着地前に6打点(低パワーの場合は+2打点ほど欲しい)形成です。
早期のハンデスや除去トリガー、シューヴェルト覚醒のいずれも厳しい展開になるため、どうしても相手依存の展開になってしまうことが多いです。
一方で、相手が先手の場合には2ターン目にハンデスを打たれない事が多く、3ターン目にチャージャー、4ターン目に超次元呪文を優先されることが想定されるため、むしろこちらが後手の方が自分の動きを通しやすいとも言えます。
◯青単ツヴァイランサー ◎有利
目指すプレイはミランダ→ジョンや、高飛車プリンによりリーサルを逸らしつつ先に6打点を通すことです。
リーサルが通らない=クロックを踏む、といった展開が多いため、攻める局面ではターンの返し方を強く意識しましょう。
(通らない前提で、桜吹雪とガードマンや高飛車を添えて殴りたいです。)
◯アガサ対面 ✕不利
目指すプレイは2→4→6での先手4tキル。後手だと先にアガサの着地が間に合ってしまいます。
相手に先にアガサを展開されると、盾依存とはいえ概ね詰みと言えます。
ゲームに絡むダイイングメッセージの枚数が重要なので、エウル=ブッカは手打ちのために余裕を持って複数枚キープしたいです。
また、相手のデストロキール以外の能動的な除去手段は全て攻撃によるものであるため、高飛車プリンを置いておけばリーサルは避けやすく、長期戦に持ち込む場合は盤面制限を意識しつつプリンを立て続けることが前提になります。遅延できた場合には猛攻の面を複数体立てて大型アンブロッカブルを作り突破します。
◯シータモルト △微不利
2→4→6で先に6打点通すことを目指します。
トリガーの質がモルトの方が高く、高飛車や桜吹雪を除去する手段も多いため長期戦は狙いにくかったです。
ただ、最速で6打点組む速度と再現性はこちらの方が高いため、展開としては相手の盾依存になりやすく、見かけの相性以上に打点が通って勝つケースが多い対面です。
◯白刃鬼 ✕不利
エターナルトラップを越えなければならない点で5C対面と近いプレイを要求されます。
一方でその他のstやゲーム展開を比較すると、刃鬼の方がこちらに強く干渉してくるカードが少ないため、エタトラだけを意識してプレイできる点で5C対面よりやや動きやすいと思います。相手のマナを5枚縛っていると考えながら、エタトラが途切れるターンに確実にリーサルを組めるようにハンドや盤面を作っておきたい。
◯緑単サソリス (ミラーマッチ)
緑単サソリスのミラーマッチでは、
・ジョンジョジョン(ミランダ)
・高飛車プリン
・エウル=ブッカ
の3枚が、自分と相手のリーサル打点をいなし合う上で重要なカードになります。
また、先手であれば猛攻の面や四つ牙(ミランダ)、イダなどの打点形成カードを用いて積極的に6+2打点を作っていく行動も必要となります。
概ね6マナ到達までの流れは変わりません。2→4→6でサソリスから、または3→5でミランダやプリンをプレイすることを目指します。
ミラーに刺さる上記3枚が強い場面と、それぞれに対応するプレイングは以下の通りとなります。
・ジョンジョジョン
相手が次のターンにサソリスをプレイしてくる場面、または自分の盤面のクリーチャーのパワーが相手を上回っている場面
→進化クリーチャーでの打点追加やボアロアックスでの盤面展開を遅延させることが出来る最も効果的なメタカードです。
また、猛攻の面の攻撃時効果を牽制することで殴り返しのパワーを上げさせないため、置いておくと積極的に自分のクリーチャーをタップさせることが出来ます。
ミランダから出すため、必然的に2面3打点展開ができ、攻防備えたメインプランになります。
→6マナ到達時に相手のジョン(略がいる場合、こちらもサソリス→ミランダ→ジョンでにらめっこする方針をとります。返したターンでリーサルを組まれるケースはほとんどないため、次のターンに高飛車やエウル=ブッカをプレイすることで盤面優位を狙う溜めのプレイを目指します。
・高飛車プリン
ジョンは打点の追加のみを抑えるのに対し、プリンは既存の盤面に対しても効果的なため、盤面展開が後手にまわっても強力なカードです。
ジョンと異なり、エウル=ブッカで除去されても再展開が狙いやすいため、裏目が少なくどんな場面で使っても強い1枚です。
一方で、打点形成の面ではミランダに劣るため、先手では絶対にミランダを優先します。
攻め側に立ち続けることを意識すると優先度は落ちるので、詰めの場面や逆転を狙う場面でのお助けカードくらいに考えた方がプレイがブレません。
・エウル=ブッカ
手打ちする場面は主に上記の2種の除去目的となります。
プレイするターンは打点追加の手が止まるため、盤面に十分な打点がある場合や、打たなければ返しのターンに負ける場合に限られます。
また、除去対象はアンタップ1体+状態不問の1体であるため、高飛車プリンを複数展開できるのであれば両方タップさせることでケアすることもあります。
ミラーのプレイ方針は、第1に打点形成、第2にメタカード、第3に詰み回避の除去です。
先手4キルを再現できる場面以外では、盾を割るよりもミランダで磐石の盤面を作りましょう。
≪4≫ 緑単サソリスへの想い
⚠️駄文です。閲覧は自己責任でお願いします。⚠️
皆さんは邪帝遺跡ボアロパゴスというカードをご存知でしょうか。
自然文明7コストのフォートレスであるが故に、あの守備範囲激広イケメンである"次元龍覇グレンモルト「覇」"にすら心を開かない一方で、自然文明の5コスト以下であれば種族や進化・非進化を問わず吐き出してくれる我らが自然のゆりかごです。
紙とは異なり盤面は7体までという制約を抱えるデュエプレにおいて、それ自身も盤面を埋めてしまうという致命的な欠点を負ったドラグハート・フォートレスでしたが、パゴスはその龍解条件を「ドラグハートのコストも合算する」という大幅アッパーを掲げて我々のもとに舞い降りて…いや出土されてきたのでした。
また、ビートデッキの宿命ともいえる「除去による息切れ」についても、相棒である豪勇者「猛攻の面」のマナ武装5との卓越したコンビネーションにより克服し、緑単サソリスというデッキを死をも恐れぬ不死の一軍へと昇華させてくれたのです。
しかし、当初の緑単サソリスというデッキへの評価は全く異なり、あくまで4回強めに殴る脳筋といった印象が強かったかと思います。当時環境で注目されていた赤緑モルトNEXTに対して、再現性の高い4キルデッキが有利であるといった背景から選ばれた所謂「殴リス」は、手札とマナゾーンを全ベットして4キルする簡単なデッキであったことは間違いありません。
私がAD環境で緑単サソリスを使用し始めたのも、先述の通り赤緑モルトNEXTへのメタという意識からでした。採用が想定されるアカギガルムス、イージスブーストといったトリガーを余裕で貫通する猛攻の面、モルトNEXT+ハートバーンのリーサルを1枚で返すエウル=ブッカ、ランクマッチにつきものである手札事故を最小限に抑えてくれるトレジャーマップといったカードら40枚全てが、赤緑モルトNEXTに対しての高い勝率を裏付けていたのです。
その中で、流行の変化や怒英雄ガイムソウのマナ武装5から7へのナーフといった要因から、赤緑モルトNEXTは急速にAD環境から退いていきました。環境最大母数へのメタといった意義を失った緑単サソリスは、もはや趣味デッキと化してしまったのでしょうか?
答えは否でした。ADという雑多環境において、非常に高い再現性と突破力を持っていた緑単サソリスは、4キルとクソでかゾンビアタックの二刀流を携え、想定対面であった赤緑モルトNEXTのみならず様々なデッキに対して安定した勝率を誇りました。
その結果、Q.E.D.カップにて緑単サソリスで初の最終100位圏内を達成。続くモルトNEXTカップでも同リストで最終100位圏内を達成することが出来ました。
ここまで自信を持ってプレイできるデッキと出会えたのは初めてで、もはやボアロパゴスを実家のように感じています。ありがとう。
≪5≫ 最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
新弾実装に伴いAD環境も多少なりとも変化すると思われます。緑単サソリスがこの先も継続して強いデッキになるかは分かりませんが、多くの方に愛用してもらえると同士として嬉しく思います!
倉持