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[デュエプレ]5cコントロール備忘録
皆さん初めまして。普段デュエマやデュエプレを楽しませてもらっている「さく」と申します。
実績は特に無いです。最高レートはADで1659、今期は1592です。
今回このnoteを執筆した理由は28弾環境で5cコントロールを使っていて、一度自分の考えを言語化してまとめてみようと思ったからです。
拙い文章ですし、長いので暇つぶしくらいに見ていただければ幸いです。
用語
・LO…ライブラリアウト。相手のデッキ切れを待って勝つこと
・GJ…ガチンコジャッジ、互いの山札のトップを公開し、大きい方の勝ち。同コストは仕掛けた側のプレイヤーの勝ち。見せたカードはそのままデッキボトムは行きます。
・SA…スピードアタッカー
・ET…エクストラターン、鬼丸やボルバルなどの追加ターン
・ST…シールドトリガー
・リーサル…ちょうどダイレクトアタックまでいける打点を組むこと。このデッキは耐久カードやトリガーケアがあるのであまり狙いません。
なぜこのデッキを選択したのか
理由は単純で、蒼龍の大地やプチョヘンザなど、ビッグマナと相性の良いカードが蒼剣革命にて追加され、自分なりにデッキを作ってみようと思ったからです。
正直環境で勝てるかと言われたら難しいですし、実際環境デッキにボコボコにされましたが、自分の好きなデッキなのでモチベーションは高かったです。
そして何より使っていて楽しいです。これ大事
デッキの特徴
5cコントロールはその名の通り、5文明の豊富なトリガーや強力なカードを駆使して相手の盤面、手札に干渉しながら戦うコントロールデッキです。
このデッキの長所しては、
・各文明の強力なカードを使用できる
・環境に刺さるカードを組み込みやすい
・詰めが安定している
など
短所を挙げるなら、
・生成コストが高い
・試合時間が長くなりやすい
・色事故を起こしやすい
・プレイが難しく、1ミスが負けに直結する
などが挙げられます。
デッキの調整過程
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マスターに到達した時に使っていたリストこれです。
新弾のプチョと蒼龍を、2.2で取りつつ、ワンショット型のキリコが多くて一度キリコが出ると負け確だったのでジョーカーを多めの3枚採用。
プチョとVANで大体蓋できるので鬼丸やボルバルなどのフィニッシャーを削りました。
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オトマ型のキリコが流行り出したときの構築です。
キリコにタイタニスが。採用されて始めてからはジョーカーの通りが悪くなったこと、キリコに強い成長バスターが増えたこともありジョーカーを不採用に、
蒼龍も即効に対して弱いので渋々不採用に、キリコに刺さらないエタトラも抜いて、キリコ、バスターに強いオリジャを採用。
キリコのVANが重かったので世紀末HDMも採用してみました。
その他にも色々なカードを試してみました。それらは採用候補カード解説に書いてあると思います
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最終的なリストはこれです。トリガーを増やしたので正統派の5cコントロールとはかなり違った構築になっていると思います。
ブリザードに刺さらないオリジャを抜いて、どの対面にも強いDNAを増やしました。
早いデッキを意識してヴィルはジャッカスに変更しました。
自分が5cコンを組む時に意識していることは、
・初動のブーストは9枚
・スパークは最低4枚から、詰めるだけ増やす
・各文明を最低10枚ずつ採用する
などです。
5cコンには大まかな形はあれど採用するカードは人それぞれなので、是非好きなカードを入れて自分だけの5cコンを作ってみてください。
採用カード解説
※キャプションにそれ以降カード名を省略する際の呼び方を記載しておきます。
・メインデッキ
<フェアリー・ライフ>4枚
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1点ライフに救われラス盾ライフに泣く
デッキの初動枠です。
後手2でシド出されると3のブーストが打てないことや、成長バスターに対していち早くブーストしたいので4確で良いと思います。
上記のような早いデッキには2コスブーストが打てるかどうかはかなり大事なので2コストの初動枠を増やすのも無しではないです。
<フェアリー・ミラクル>4枚
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どの絵柄も好き
初動枠その2。5色を使うデッキなので減らす理由がないです。4枚確定です。多少ブーストが出遅れても全然追いつけます。
マナ回収札がみんなマナに落ちているとき以外はガンガン打った方がいいです。
<一極両得 マクノカ&ヌクノカ>1枚
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白米男爵待ってます。
初動のブースト兼終盤のマナ回収に使います。
マナに5色揃っていなくて、ミラクルとマクノカを持っている時はは自分はミラクルより優先して使います。
墓地にあればサイクリカで使いまわせるのでそういった意味でもマナに置くより使える時に使った方が強いと思ってます。
基本的に初動はこの9枚です。
8以下だと体感引けない時が多くて、10枚以上だと後半のトップが弱くなるかなと思っての9枚です。
8〜10くらいで調整するのがおすすめです。
<ドンドン吸い込むナウ>3枚
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戻す時のエフェクト好き
サーチ、除去、トリガーと使いやすいカードです。デッキボトムを把握するのに役に立ちます。
後半でVANやボルバルを探すのに一役買ってくれます。
強いカードが1.2枚採用でも触れるのはこのカードのおかげです。潤滑油のような感じ。
VAN出されたら吸い込むで戻してハンデスしましょう。
<闇鎧亜ジャック・アルカディアス> 3枚
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速攻に強い
バイクやバスターなど早いデッキに強く除去とスレイヤーで2面取ってくれます。
キクチや呪文のコストを増やす系のメタカードに手打ちしたりもします。
ガドホで仕込むとまたトリガーになるのも強いです。
成長バスターに1点で踏めると強いので採用しました。
色的にヴィルの枠と選択になります。自然文明の数、3文明を持つカードが減るのでミラクル2ブーストが決まりにくくなるのが短所です。
<超次元ホワイトグリーンホール>1枚
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マナ回収考える時間くれ
マナ回収と盾追加が出来る汎用カードです。殿堂入りです。
ビートでもコントロール対面でも腐ることが少ないです。
このデッキで出せるクリーチャーはプリンプリンのみです。サイクリカでホワグリをもう一回使う時は次元にプリンプリンがいることを確認してから使いましょう。
プリンを出せないと追加効果が使えず空打ちになるので相手のドラゴ大王やGTには気をつけましょう。
<超次元リュウセイホール>4枚
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デュエプレで一番使ったカードかも
このデッキの中盤を担うキーカードです。
パンツァー+ブーストで使うことが多いです。ニコル飛んできてもパンツァーがいれば全然立て直せます。
手札にサイクリカがあり、相手のマナカーブを崩せる時は、勝利リュウセイ+ブースト→サイクリカパンツァーと動くことが多いです。
<ガチンコジョーカー>1枚
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エクスとキリコ落とすの気持ち良すぎ
一枚で手札を2枚奪いながら、GJに勝てば手札に帰ってきます。要らなくなったら単色として置けるのが強い。
少し前のシーズンではバイクがトップシェアを占めていてハンデスどころではなかったので採用していませんでした。
ナーフが必要と早々に騒がれる強さを誇るクソデッキことキリコアンプラウドが登場したことにより、妨害や踏み倒しメタがないと辛い環境になりました。
そこでこのカードの存在を思い出したので入れてみると使い勝手が良く、溜めプランを取ったバスターの手札を刈り取るなど様々なデッキに活躍してくれました。
環境初期はワンショット型のタイタニスが入っていないキリコが多かったので3積みでしたが、バスター系統のデッキが増えて採用枚数を減らしていきました。
ニコルより少ないマナでVANを処理するのに役立つので1枚でも入れておくことをお勧めします。
<ホワイトウイッシュ(DNA・スパーク)>3枚
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見え…
単色のスパーク枠で、盾追加出来るのが強力なので採用しています。
バイク(レッドゾーンZ)が減ったので盾追加の通りが良い環境だったと思います。
ドキンダム入りのデッキには盾が一枚残っているかどうかはかなり重要です。盾が0の状況で禁断解放されると確定負けになりますが、盾が一枚でもあればデブラで勝てます。
相手はこの裏目があるので禁断解放せずに盾に詰めてくると思います。そこに除去トリガーやプチョを当てて耐えるのが強力です。
勝ち筋が手打ちDNAでスパークを埋める以外ない時は臆せず使います。実際これで何度も修羅場を潜り抜けました。
成長バスター対面で盾を割り切られて、ガイアールプチョだとバスターが処理できない時もこの盾追加があれば耐えられます。
光単色でオリジャとの選択枠だと思います、オリジャは特定のデッキにかなり強くなりますが、DNAは色んな対面で安定して仕事できます。散らして採用するのもありだと思います。
<龍素記号Sr スペルサイクリカ>3枚
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紙でも使いたいけど環境早すぎる
このデッキ1番の働き者です。使い終わった呪文を唱えながら回収出来ます。こいつがいなければデッキが成り立たないレベルです。
リュウセイホールを使い回す動きは勿論、吸い込むでVANをどけながら墓地からジョーカー、ガドホを唱えてサイクリカを盾に送るなど動きの幅が別次元になります。
破壊置換効果で山札の下に帰ります。相手クリーチャーに自滅特攻することで再利用、ライブラリの回復が出来るので覚えておきましょう。
ターン1制限に注意しましょう。
<無双竜機ボルバルザーク>1枚
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使えるのもデュエプレならでは
10ターン以降で登場時に確定でETを獲得出来ます。殿堂入りです。
7マナという軽いマナ数で出せるフィニッシャーで、出したらほぼ勝てます。
盾の薄いデッキには雑パンチで大丈夫です。
ホーリーなどをケアする時は唯我独尊で盾を全て一度に割り切ります。
ドラヴィタの覚醒条件を満たしているので、ETをとってそのままエンドしてドラヴィタ覚醒までいけます。
<超次元ガード・ホール>2枚
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昔は強さがわからなくて入れてなかった
除去効果を使ってからプリン、パンツァー以外のサイキックを出せます。
エンターテイナーは基本的にこれで除去します。赤黒バイクやバスターにはしっかりキープしましょう。
進化クリーチャーは盾送り出来ないので気をつけましょう。
バスターを除去してガイアール→プチョを通したり、キリコの完全不明を除去してディアボロスを立てたりと、幅広い対面で盤面を取りにいけます。
5c同型やガチャデッキなど重いクリーチャーが飛んでくる対面でも大切です。なるべくキープしましょう。
ほしい場面が多く3枚積みたいんですが、スパークとの配分の兼ね合いと、一枚でも見えればサイクリカが同じ役割を果たせるので2枚にしています。
<界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ>2枚
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ラス盾にいても嬉しくないよ
出た時のマナ送りと相手の龍解を封じる効果。
一番大切なのは5マナと5文明でストライクバックを得ること。
盾に依存しない防御手段です。
自然のドラゴンなのでプチョヘンザと革命チェンジ出来ます。
早い対面では必須級のキーカードです。バスターをどかしながらプチョにチェンジするのが強い。
5色でデッキを組むメリットの一つです。
必要な対面が多いので3枚入れたいと思っています。
<支配のオラクルジュエル>3枚
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ガドホ入れてない時4積みしてた
破壊と全タップのST呪文です。
闇文明が不足しがちなので他のスパークより優先的に入ると思います。
5cミラーやドロマーハンデスなど面の並べ合いになった時に強いです。これらの対面は手打ちで使って有利になる場面が多いので2枚以上は入れたいです。
<百族の長 プチョヘンザ>2枚
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2枚揃うと革命
革命チェンジで全体除去を飛ばせます。
ビート対面で出せるとだいぶ時間を稼いでくれます。
ガンヴィートで取られるので余裕があればタップしない方がいいです。
相手のマナを増やせば除去+SAなど相手のできる行動も増えるので、出した次のターンはハンデス出来ると相手の選択肢をかなり削れて強いです。
面に相手のクリーチャーがいないけど、ブーストしながらトリガークリーチャーを踏まない前提でチェンジして3点行かないといけないときもあります。
ニコルとプチョで5文明揃うのも評価高い。
<ニコル・ボーラス>2枚
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最強の刺客
相手の手札を7枚持っていきます、基本的に全ハンデス。確定除去を持ってるのが優秀で場にいても腐らないのが強い。
コマンドが無いのでミラミラで止まりません。
色と能力が強いので採用。
プチョのタップインとニコルの確定除去が強く、この面を作るとかなり安全です。2体ともドラヴィタの覚醒条件を満たすのも○
こちらがニコルを回収したら相手は大体手札を使い切ると思います。手札沢山あるのに全然動かないと思ったらマッドネスを抱えている可能性が高いです。脳死で投げるのはやめましょう。負け筋になります。
<「修羅」の頂 VAN・ベートーベン>1枚
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必要な対面でいつもデッキにいてくれて助かる
召喚時全バウンスと置換でコマンドとドラゴンをロックします。デッキ次第では対処法がないです。
紙と違ってジエンドオブエックスなどで封印されても5マナで帰ってくるので安心です。
永遠リュウやバイケンなど、捨てられる「代わりに」出てくるクリーチャーは、置換効果が連鎖しないというデュエマのルール上盤面に出てきます。負け筋を作らないようにしましょう。
後述の「各対面の相性」にて記載しますが、環境の半分くらいはVAN投げて勝てます。
このデッキはVAN出された程度で詰まないので安心してください。VANナインはやめてね
・超次元ゾーン
<勝利のプリンプリン>1枚
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ふともも
ホワグリ、リュウホから出せます。
2枚積むとホワグリ→サイクリカ→ホワグリと動けて、マナからスパークを拾いながらそのまま埋めることが出来ます。
バイクが減ったのとプチョやガドホで退けれるので1枚です。
2枚目がほしい時もそこそこあったので他のサイキック抜くなら最優先で2枚目を入れたいです。
ホワグリを使い回すために相手クリーチャーに当たって次元に戻すこともあるので覚えておきましょう。
<勝利のリュウセイ・カイザー>1枚
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とりあえず強い
リュウホ、ガドホから出ます。
相手のマナがタップインになります。ブリザードには最優先で出します。
相手のマナカーブをずらしてジョーカーを間に合わせたりします。
相手がチャージだけしてエンドする時は、VANなどの大型を出そうとしてる時が多いのでマナカーブをずらしてターンをもらって対処札を引き込みましょう。
ドラヴィタ覚醒にも貢献してくれます。
<勝利のガイアール・カイザー>1枚
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チェンジに侵略に汎用性高すぎる
リュウホ、ガドホから出ます。
プチョと即座にチェンジできる唯一のクリーチャーです。面処理で使います。
革命チェンジで超次元に戻るので1枚で事足ります。
サイキックだけでドラヴィタの覚醒条件を満たすのは勝利リュウセイとガイアールだけなので、覚醒を狙う時はポン置きしたりします。
<唯我独尊ガイアール・オレドラゴン>
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プリン、リュウセイ、ガイアールの3体が揃えばどのタイミングでもリンクして唯我独尊になります。
ガイアールのアンタップキラーを引き継ぐので、相手の面に3体いれば一応リーサルです。
離れる時の耐性(?)があるので革命チェンジは出来ません。
<アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>>
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とりあえず出しとけ
リュウホから出せます。
このデッキのドローソースです。
LOに注意。いらなくなったらガドホで退けましょう。
アタックされない効果も強く勝利ガイアールで面に触られにくくなります。
相手が永遠やプチョを出してきても、殴られないので大丈夫です。
<時空の凶兵ブラック・ガンヴィート>
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かっこよし
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ガドホから出せます。
今期はエンターテイナー+バスターをガドホで処理するために入れました。
相手のバスターとエンテイがタップ状態、手札にイーヴィルヒートが確定してる時はバスターを盾に送ってエンテイを除去します。あまりガンヴィートが面に残るメリットはないです。
墓地にバスターを送っても結局イーヴィルで回収されてリーサルです。
ガドホは進化クリーチャーを退かせないですがこいつは進化も取れます。アンチャンスには無力ですが…
出番は少なめですが即時に面を取れるのは革命チェンジや侵略の多い環境では役に立つと思うので一枚入れておくのがおすすめです。
<時空の精圧ドラヴィタ>
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かっこよしその2
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ガードホールから出せます。
タップ効果で相手のホールやミラミスから走られるのを防げます。
勝利リュウセイ、ガイアール、メインデッキの各種ドラゴンが覚醒条件をみたしてくれるのでそこまで覚醒は難しくないです。
呪文トリガー主体のデッキはニコルやプチョで時間を稼いでドラヴィタで勝ちましょう。
大体覚醒したら勝ってるので使う時少ないですけど、アンタップキラーも一応覚えておきましょう。
相手に出されると呪文を使うたびに動きを阻害されるので早めに除去しましょう。
<時空の封殺ディアスZ>
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声に出して読みたい殲滅返霊
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使う場面は自分の墓地を山に戻して山を回復したい時と、白単連鎖やメカオー、ブリザード相手に覚醒して盤面を返す時です。
返霊の除去効果は相手が選ぶので破壊龍神ヘヴィ・デス・メタルを除去できます(一度だけ使いました。)
盤面に自分のクリーチャーが2体以上いて、スパークを踏んだ返しに覚醒を狙うことが多いです。
2面取れるニコルと相性が良いです。自身が吹き飛ぶのでプチョとは相性が悪いです。低コストの多いデッキには狙える場面で覚醒を狙いましょう。
墓地のクリーチャーを山札に返せるのはこのカードくらいです。たまに使います。
使用頻度はかなり少ないので抜いても大丈夫です。
<時空の支配者ディアボロスZ>
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全文明の封印を外せます
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ガドホから出せます。
唯一のブロッカーであり、山札を回復できます。
困ったらとりあえず出しておきましょう。
山札にカードを戻す時は、マナ回収カード、吸い込む、サイクリカを優先で戻すことが多いです。
打点が足りていたり、面を開けたいときは面のサイクリカなどを戻すこともあります。
ヴィルをケアしてVANやボルバルを戻すこともありますが吸い込むやマナ回収の方が柔軟に動けるので自分はそれらを優先します。
覚醒後にガドホで解除することでまた覚醒時の山回復を出来るのも大事なテクニックです
ドロマーハンデスや5c対面の相手のディアボロスは残しておくと山札に強いカードを戻されたり、盤面を取りながら殴られて面倒なので優先的に除去した方がいいです。
アタック時の破壊は強制です。破壊時や選ばれたとき効果を持つクリーチャーがいる時は気をつけましょう。
デビルディアボロスの面でアタック中に何かしらの効果で除去されて裏返ることがたまにあります、その時はアタックが継続して1点行くことになるので覚えておきましょう。
採用候補カード解説
何せ5文明のデッキなのでどんなカードも採用候補になります。語りたいことが多くて長くなると思うので読み飛ばしてもらっても大丈夫です。
※個人的なオススメ度を★1〜5で書いておきます。
・メインデッキ
<ブレイン・ストーム> ★4
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痒いところに手が届く
フェアリーミラクルで2ブーストを確定させたり、少ないマナでキーパーツを探しに行けます。
少し前のシーズンでは1、2枚採用してみたりしました。使いがってはかなり良いです。お好みでどうぞ。
エビデゴラス、DNAスパーク、鬼丸覇と相性が良いです。
<オリオティス・ジャッジ> ★5

マナの枚数を参照する除去カードで、コスト軽減や踏み倒しに強いです。革命チェンジや侵略の多い今の環境にマッチしているトリガーです。
手打ちも強いです。キリコに対しては優先してキープします。最速キリコも更地にできます。
ミラクルスターに盾を割られても効果が使えます
自分のクリーチャーも巻き込むので気をつけましょう(1敗)
<翔天と天恵の声援> ★3
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紙にもほしい
水文明に恨みのある方はどうぞ。
メカオー、墓地ソース、リキピなどに少し強くなります。
シドも除去できるけど手打ちが間に合わないのもあり不採用です。
<フェアリー・シャワー> ★4
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サーモン2貫
デッキの安定感を上げてくれるカードで、STがあるのも偉いです。
使ってて強い場面もありましたが枠の都合で泣く泣く不採用になりました。
<クリスタルメモリー> ★3

盾落ちしなければどんなカードも持って来れます。山に残り一枚のカードの盾落ちが確認出来ます。
リュウセイホール持ってくるだけでも十分強いです。
5cコンは特定の状況に強いカードやフィニッシャーをピンで入れたりするので、それらの2枚目のような感覚で入れるのが良いと思います。
個人的には吸い込むの方が除去とボトム把握ができて使いやすいので不採用です。
<陰謀と計略の手、執拗なる鎧亜の牢獄> ★2
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サイキックやVANに強いカードです。
刺さらない対面もそこそこあり、受けにならない、上から引いてもあんまり強くないので今回は不採用
<調和と繁栄の罠> ★3
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テキストがえらい
強力なカードで、サイクリカと合わせてフィニッシャーまでひたすらターンをもらう動きが強いです。バイク環境では多投していました。
今期不採用にした理由は、エンターテイナーやキクチなどを除去出来るカードを優先したいと思ったのと、ブラックサイコ、ベロリンガー、ニコルなどのハンデスが多く、エタトラサイクリカは厳しそうだと思ったからです。
他にもプチョで盤面の除去とロックが出来るのでエタトラで耐え続ける必要が無かったのもあります。
ただ単色デッキやバイクが増えたらかなり上位に来る採用候補です。
<音感の精霊龍 エメラルーダ> ★3
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ビート許さないマン
ホワグリだけではビート相手に辛いと感じたら一枚入れるのがおすすめです。
単純な手札交換にもなり、デブラを能動的に使えたり、プチョとチェンジ出来たり、ドラヴィタ覚醒の条件を満たすなど強い点も多いです。
そもそものスパークの枚数を増やしたかったので不採用にしました。
<超次元ドラヴィタホール> ★4
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序盤はブーストカードを拾いながらパンツァー、終盤はマナ回収のマクノカを拾いながらフィニッシャーのドラヴィタにアクセスでからカードです。
盤面にパンツァーかドラヴィタは優先して出しておきたい対面が多いので出せるサイキックが少ないことはあんまり問題ないです。
リュウホやガドホのかさ増しのようなイメージです。
終始腐ることが少ないのが強みです。自分の動きが柔軟になりますが、受けに関与しないので、ビート環境だとスパークに枠を譲るかなあと思います。
<超次元ムシャホール> ★2
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今期はキリコやバスターに刺さるエンターテイナーが色々なデッキに採用されており、リュウセイホールもその巻き添えをくらうので、試してみました。
出すサイキックが勝利リュウセイかガイアールしかおらず、汎用性があまりなかったので不採用になりました。
役割の少ない代わりにコストが軽いガドホみたいな感じです。
<超次元リバイヴ・ホール> ★2
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汎用性の鎌足
墓地のクリーチャーを回収しながらサイキックの展開が出来るカードです。
このデッキは墓地のクリーチャーに触れるのがディアスZしかないので、相手のハンデスやヴィルで落とされたクリーチャーは基本的に使えません。
破壊されたデブラやプチョを回収でき、勝利ガイアールにも繋がるので強いかなと思い試してみましたが、墓地にクリーチャーがいない時に全く強く無かったので不採用です。
<超次元ミカド・ホール> ★2
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シクほしい
盾を割り切られて相手の場にバスターが残っていると、リュウホプチョでは返せないんですけど、ミカドでバスターのパワーを下げることでプチョの効果でどかせるようになります。同様にガドホでどかせなくて困るキリコもプチョの除去に巻き込めます。
他はブリザードに対してディアスZ覚醒も狙えます。
試してみましたが役割が少ないのと、吸い込む、ジャッカス、デブラなどでバスターを除去出来るのでそこまでピンポイントでメタを張らなくてもいいかなと思います。
<龍仙ロマネスク> ★5
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たまにランデスが痛い
現在AD殿堂となっているカードです。大量にブーストでき、マナ基板にもなります。墓地にサイクリカで唱えたい呪文を落とせるので実はマナ回収要素も兼ねています。
ガドホやプチョでマナ破壊をキャンセル出来ます。
地味なブロッカーや、プチョヘンザと革命チェンジが対応しているなど強い点が多いです。相手ターン中に蒼龍で踏み倒してもブーストできないので気をつけてください(1敗)
<破壊と誕生の神殿(エターナル・サンクチュアリ)> ★1
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効果はめっちゃ面白い
相手クリーチャーの破壊と、それと同コストのクリーチャーを山札から踏み倒します。
メタ対象はパンツァーや勝利リュウセイなどのサイキックです(あと環境で見かけるところではヘブンズロージアなど)。山からサイクリカやダクマを投げつけてリソース差を広げるカードです。
使わないデッキには全然効かないので汎用性が低いのと、幅広い対面に刺さるジョーカーに枠を取りたかったので不採用です。
<暗黒神羅凰ゼロ・フェニックス> ★2
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めちゃ強い
後述のアダムスキー同様、ゲームの締めを早めてくれるカードです。
10マナで勝利ガイアール、リュウセイ、ヴィルなどに即進化して盾をやけます。
破壊されても墓地から出せますし、相手を継続的に除去できるのが強いです。
フィニッシャーが足りてるのと少しでもトリガーがほしい都合上ジャッカスに枠を譲っています。
<S級宇宙 アダムスキー> ★3
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LOガチを積極的に狙えるようになるカードです。
ホーリーやクロックをケアするのが面倒な時は欲しくなります。
ドキンダムに加えイーヴィルヒートやターボ3が入ってるデッキは山札の減りが早いので、アダムスキーで2.3回殴れるだけでLOに持っていけます。
侵略元は勝利リュウセイや盤面で暇してるサイクリカなどです。
エタトラサイクリカのギミックを使うなら是非入れたい一枚
<浄域の精霊ウルソフィア>
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2面止めれるトリガークリーチャーです。
アルスパなど呪文の方が強い場面が多く、呪文ロックをされたら踏んでも返せないことが多いので不採用です。
キングアルカディアスやアルファリオンなどを採用するなら一考の余地あり
<聖鎧亜キング・アルカディアス> ★2
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ターン1で単色クリーチャーをロックする殿堂カードです。トリガーもケアできます。
環境に単色デッキが増えたら全然採用候補です。
<ニューゲイズ、ヘブンズロージア、M・A・S、ザ=デッドマンなど>
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リュウホ、ガドホで次元の枠がないのでドラグナーは不採用です。
次元の枠12枚くらい欲しい
<蒼龍の大地> ★4
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かっこよすぎ
主にニコルやヴィルを出して制圧するカードです。バトル出来なくてもサイクリカやVANも触れるだけで偉いです。
環境が早かったので抜きましたがピンで詰むのもありだと思います
<各種スパーク呪文>
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ボルメテウス・ホワイト・フレア
サイレント・スパーク
アルカディア・スパークなど。
この辺りは色調整で数枚入れることがあります。
個人的には合計4〜7枚くらいはスパークを採用したいです。
5cは闇文明が不足しがちなのでオラクルジュエルを多めに入れて、残りは単色かつ盾追加がドキンダムに対して強いDNAスパークを入れ、火、水文明の枚数が不安ならこれらのカードを数枚入れるのがおすすめです。
特にアルスパはドキンダムを確定で吹き飛ばせるので優先度は高いと思います。
<閃光の守護者ホーリー> ★3
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呪文ロックの効かないSTで、ガドホで盾に送ることで再利用もできます。
バイク(レッゾZ)が少ない環境なので全然悪くないです。
ただマーキュリーやマギアデルフィンに対してトリガーしたところで勝てるかと言われると微妙で、DNAを多く取りたかったので不採用です。
<ナンバーナイン、マギア・デル・フィン> ★5
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ボルドギ当たらんのにこいつ8枚くらい出た…
呪文封殺カード、一枚入れるのはありです。デッキ次第では出してリーサルで勝ちます。
5c同型のデッドブラッキオには注意しましょう。
自分はドラヴィタで事足りると思っているので不採用です。逆にこれらを一枚採用すれば超次元が一枚空くので、採用したいサイキックがいれば入れましょう。
出せばすぐ呪文が止まるので、ドラヴィタよりも早くて安全です。
水マナを確保できるのが偉いのでマギアデルフィンの方が良いと思います。
<偽りの王 ヴィルヘルム> ★4
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黒ビマナとか大地サイクリカで世話になった
除去、マナ破壊、ブーストとリソース差を広げられる一枚です。
環境が早くて色マナにしかならないなと思い全抜きしました。
同型や天門など遅いデッキに強く、相手のマナ色を無くしたり、マナの刃鬼やVANを落とせるのは他のカードにない強みなので、環境が低速化したら入れたいカードです。
抜くとミラクルが揃いにくくなるのが欠点です。
ブーストは強制なので山の枚数には気をつけましょう。
<獅子頂龍 ライオネル> ★2
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除去耐性と、トリガー付与が噛み合っている強力なカードです。
封印またはデッドゾーンなどのパワーマイナスくらいでしか盤面を離れません。
5c同型戦ではヴィルやオラジュなどで面の取り合いになることが多く、離れず、迂闊に除去出来ないライオネルは出せるとかなり安心できます。
ドラヴィタの覚醒条件を満たすのも○
ガードホールとの相性がピカイチで、ガドホをトリガー化させることもでき、自分のサイクリカを盾に送ることでトリガー化、ライオネルに除去を当てて盾からトリガーを暴発させるなど、やばい動きができます。ちなみにめちゃくちゃ楽しい
<勝利宣言 鬼丸「覇」> ★5
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不可能を可能にするカード
ETで全てを解決します。デッキ全体のコストはかなり高いのでガチンコジャッジは信用できます。
こいつで盾行く以外勝ち筋がない時もあるので入れたいですが、プチョヘンザで時間を稼いでVAN、ボルバルに繋げれば大体勝つので今期は不採用です。
ボルバルが間に合わないけど盾行くしかない場面もあるので、フィニッシャーで迷ったら一枚入れておきましょう。
ハンデスとかブリザードとかコストが低い相手に出せれば大体勝てます。
<大型ゼニス> ★1
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ウェディング、ローゼス、俺の頂ライオネル、戦慄ベートーベン、VANの2枚目など
無色を初手で引くとマナに流すのもキープも弱いので2枚以上積むのはおすすめしないです。
<偽りの王 モーツァルト> ★1
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ドラゴン以外を全て破壊します。パンツァー、ドラヴィタと相性が悪いです。蒼龍の大地を入れるなら一考の余地あり。
<世紀末ヘヴィ・デス・メタル> ★4
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2マナアポデイ
どちらかの山札が13枚以下で全破壊。そうでなければ他の自クリーチャーを全て破壊します。
山がたくさん残っててもHDM自身は死なないので先に無理やり5点行って盾で受けるプレイもあります。
基本的には盾仕込みやエタトラを使ってこいつで5点いって「返せますか?」って動きをするのが強いです。
父なる、母なる大地でマナから出されると盤面が吹き飛ぶので気をつけましょう。
VANやナイン出されても使えます。VANとHDMの投げ合いはマナの少ないHDM側が有利です。ハンデスカードを引き込みましょう。
HDM+ボルバルは基本勝ちです。
アンチャンスがいると破壊が発動しないので無理やりリーサル狙えます。
ハリデルベルグと合わせて面白いこと出来ないかなぁ
<伝説の禁断 ドキンダムX>
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前回のバトルアリーナで禁断入りの5cコンが活躍していたのも記憶に新しいです。HDMと相性が良かったり、サイキックなどで封印を外していくこともできます。
カードが封印に落ちる可能性が上がり、クリーチャーが落ちると回収が効かないのでこの構築ではお勧めしないです。
・超次元ゾーン
<ブーストグレンオー> ★2
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オリオティスがサイキックに少し刺さるのでそれのメタになります。白単の軽減を焼きながらブーストしたい時はほしくなります。
<魂の大番長 「四つ牙」> ★2
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破壊とブーストをしたいけど勝利ガイアールだとブロッカーで止まる場面や、手札がいいのでとにかくマナを伸ばしたい時に欲しいです。
枠の都合上優先度が落ちるのと、完全不明を出されるとターンが帰ってこなくなります。採用するなら絶対に覚えておきましょう。
<時空の司令 コンボイ・トレーラー> ★4
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ブロッカーが少ないデッキなので欲しい時がまあまああります。
パンツァーやサイクリカとパワーラインが違うので、バイク相手に出しても除去されにくいのも○
<時空の不滅ギャラクシー> ★3
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ガドホから両面出せます。
不滅ギャラクシーはプチョの効果に巻き込むことで覚醒し、召喚酔いが溶けるのですぐにアタックできます。
盤面のジャッカスがスレイヤーブロッカーになるのは強そうだと思います。
<超時空ストームG・XX> ★2
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ドロマーハンデスで世話になった
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男子はこういうのが好き
サイキックが出た時か覚醒時に超次元から出すかを選べます。
勝利ガイアールのアンタップキラーを引き継ぐのでパワー24000で面を殴れます。
自分は役割がぼんやりしてる気がして入れてないです。
強い使い方があれば教えてください。
プレイング解説
[基本的なプレイング、意識すること]
序盤は不要な多色カードを埋めながらブーストします。先行の時は相手がどんな超次元でもデッキがわからないので、自然マナが無くても1ターン目にホワグリやプチョを埋めることは少ないです。速攻対面で必須カードなので
中盤はリュウホ、ジョーカー、サイクリカで相手とのリソース差を広げましょう。ビート対面はプチョ、デブラなど、キープするカードが変わってきます。
キーカードは「各対面の相性」にて記載します。
終盤はガドホ、プチョ、ニコル等でターンを稼ぎつつ、VAN、ヴァーミリオン・ドラヴィタ、ボルバルで勝ちに行きます。
ハンデスや5色対面では11、12マナまで伸ばすと動きの幅が広がります。
トップのVANや、マナ回収or吸い込む+ボルバル、サイクリカなど
他のデッキにも言えることですが、自分と相手の山札のボトム、相手のトリガーの枚数は確認しましょう。
相手の山を把握しておくことで、ガチンコジョーカーで相手の次のドローを固定化出来ます。
あとは試合数をこなしていって感覚で覚えていきましよう。
各対面の相性
体感勝率はあんまり信用しないでください。
[白単連鎖]
軽減クリーチャーから面を展開していって、各種ミラダンテ、ロージアやアルファリオンで勝ちを狙うデッキタイプです。
方針は最優先で軽減クリーチャーを除去します。リュウホは除去+パンツァーで使うことが多いです。オリオティスには気をつけましょう。
小型を叩く展開が多いのでスパークもなるべくキープします。
ロージアに着地されてネバーエンドやエバーラストを作られると対処が大変なので、ハンデスや勝利リュウセイ等で出されないようかなり意識しています。
エバーラストは本当に重いです。デブラプチョ吸い込むガドホなどが効かないです。出されないのが一番大事。
受け札はヘブンズフォース、ウィズローザとミラミラくらいなので基本的にVAN待ちで良いです。プチョやニコルが絡めばだいぶターン貰えるので。
狙える時はディアスZ覚醒も狙いましょう。
先行ヘブフォからぶん回りされなければまず負けない対面です。
体感勝率7割
キーカード:リュウホ、ジョーカー、スパーク系統、ニコル、プチョ、VAN
[白単、青白天門]
おやつ対面です。事故らなきゃ負けないです。
軽減クリーチャーなどがいなければパンツァーブースト、サイクリカがいれば勝利リュウセイブーストから動きましょう。
ボンソワールが入ってたりしますがハンデスで手札を枯らすのが優先です。
負けうる要因はネバーエンド、エバーラストを作られることと、エルドラードを処理出来ない時です。ネバーラストはデブラが効くしスパークも打てるので何とかなりますが、作られないのが一番です。
面と手札を処理続けてVANで勝ちましょう。
体感勝率8割
キーカード…ジョーカー、ニコル、ヴィル、VAN
[成長バスター]
不利対面です。早すぎる。3ターンで死ぬし盾が無くなります。後手はほぼ無理です。
兎にも角にもプチョヘンザ着地を目指します。こちらが8マナ以下だと相手のバスター素出しでプチョが上から叩かれるので気をつけましょう。
盾にだいぶ頼ることになるので割と運ゲーです。トリガーを踏む前提で動きましょう。
ホワグリで埋めるスパークをキープするのも大事です。
サンマッドが唐突に飛んできたりするので最後まで油断せず戦いましょう。
体感勝率4〜5割
キーカード…ホワグリ、リュウホ、デブラ、プチョ
[ネクスト系統]
かなり戦い辛いです。ハンデスが裏目になりやすいのでジョーカーは控えます。ニコルなら永遠を処れるので間に合えば投げます。トップからネクスト引かれるのは割り切りです。
ミツルギでサイキックは残らないことが多いのでマナに埋めてるのを見たら勝利リュウセイを出すことが多いです。
ボルドギ避けるのを願ってリーサル行くのも全然ありです。プチョは間に合えば構築次第ではめっちゃ効きます。間に合えば
VANは基本間に合わないので勝ち方はリーサルか、プチョで耐えて禁断をどかすの2択です。
今期は早いデッキも多かったからか少なかった印象です。
体感勝率3〜4割
キーカード…デブラ、プチョ
[ブリザード]
ぶん回られると勝てません。サンマッド3点強すぎます、緑単バイクです
アンチャンスはとても重いです。気合いで吸い込む踏みましょう。
手札にエウルブッカかサンマッドが無ければプチョは除去されないです。なるべく相手の手札はメモしましょう。
ジョーカー間に合って時間稼げたらかなり楽に動けます。基本間に合わないですが
サイキックは勝利リュウセイを最優先で立てます。ブリザード出されたら暇暇タイムが始まるので
盤面にニコルを出せたらディアスZ覚醒を積極的に狙います。覚醒したら素引きブッカ意外ほぼ勝ちです。
普通の構築のトリガー4枚程度なら踏まない確率の方が高いので他に択がなければ気合いのリーサルいきましょう。
唯我独尊でのリーサルや、盤面一体+HDMはアンチャンスに止められないリーサルです。この対面はトリガーケアまで間に合わないのでこれらでリーサルいくことが多いです。
面をある程度並べられたけどサンマッドに除去されるのが見えている時は、リーサルが無くてもスパークを踏む前提で盾を5枚割りに行くことがあります。
盾を割り切れたらホールからガイアールで勝ちです。
このデッキは1ターンで打点を作ることが難しいので面を除去されながら殴られると厳しいからです。
スパーク6投で踏む確率は約58%なので有利です。
呪文トリガーケアは基本ないのでホワグリは大事です。
体感勝率3〜4割
キーカード…勝利リュウセイ、ホワグリ、吸い込む、ガドホ、プチョ
[刃鬼、ビマナ]
リュウホ、サイクリカ、ジョーカーでリソース差をつけて、VANかドラヴィタ覚醒までいきましょう。
相手のサイキックやVANをどかす吸い込むも優先してキープします。
ヴィルを採用していたらマナの刃鬼やVANは最優先で落とします。
体感勝率5〜6割
キーカード…吸い込む、リュウホ、ジョーカー、サイクリカ、ガドホ
[レッドゾーン系統]
盾埋めが機能しないビート対面です、きつい。
基本的に不利です。鬼丸が欲しくなる。
勝ち筋はプチョヘンザで除去してターンをもらいながら、盾を一枚以上保って無理やり禁断解放させてデブラで返すって感じです。
プチョまでいけたら次は盾を一枚異常保つことが最優先です。盾が無くなったらガドホ、ホワグリ、DNAあたりで盾を増やします。
それによって禁断解放で即負けがなくなります。
VANまでいけるとZが使われなくなるので盾埋めが有効になります。VAN+ドラヴィタ覚醒だとホーリーがケア出来ないので、更に盾仕込みまでいけると勝ち確です。
VANを出してもヤヌス+トップギアのような打点の作り方があるので気をつけましょう。
体感勝率4〜5割
キーカード…盾を増やすカード、デブラ、プチョ、VAN
[キリコアンプラウド(ワンショット型)]
サイキックやエクスからキリコに進化し、サファイア、ダイハード、エクスで盾を全部消してくるクソデッキです。
当然やられたら負けます。
タイタニスが入っていないので全力でハンデスを間に合わせましょう
ガドホでディアボロスを立てておくことで、キリコで3点来ないとリーサルがないです。ターン帰ってきたらプチョヘンザやサイクリカ+ガドホガンヴィートで面を取れたら全然負けてないです。
ゲームを伸ばせば山札にワンショットする3体がいないこともあります。諦めずに頑張りましょう。
体感勝率5割
キーカード…ジョーカー、ガドホ、プチョ
[キリコアンプラウド(オトマ型)]
ワンショット型とは違い、タイタニス、マギアデルフィン、完全不明、VANなどが入ってるのが主流です。
タイタニスが入っているので
マナにキリコいなければハンデスします。いても相手マナ置きやサーチカードで手札にオトマとキリコが揃ってると思ったらハンデスするときもあります。結局手札にパーツが揃ってたら出てくるので
逆にハンデスが通ればだいぶ有利になります。
この対面は後半に除去+ハンデスでVANを処理する展開になることが多いので、マナを増やすのがかなり大事です。
なのでリュウホよりもミラクル2ブーストを優先することが多いです。
ガードホールの除去がかなりカギになります。完全不明は盾に送って、VANはSTで返しましょう。
VANと呪文ロックを返せるのは世紀末HDMくらいです、基本負けです。
ワンショット型と同様に、ゲームを伸ばすとキリコで強いクリーチャーが出てこないこともあります。お祈り🙏
体感勝率5割
キーカード….リュウホ、ジョーカー、ガドホ
[赤黒デッドゾーン]
プランは引きと相手の動き次第ですが、リュウホとサイクリカでリソースが切れないように戦うか、とにかくマナを伸ばしてハンデスされても上からの受け入れを増やすルートのどちらかを取ることが多いです。
プチョが間に合うとかなりターンをもらえます。
VANで勝ちましょう。
体感勝率3〜4割
キーカード…リュウホ、サイクリカ、プチョ
[光水メタビート]
シドやミラクルスターに革命チェンジしながらビートしてくるデッキです。
先行取られてシドを出されたら本当に何にもできないです。おそらく1番の不利対面なので割り切りで良いと思います。
ミラクルスターに呪文使われるとデッドブラッキオ使えないです。
超次元がアンタッチャブルからディアボロスZまで色々入っていたらこのデッキの可能性が高いです。
声援を入れてもシドを先に出されたら打てないのであんまり変わらないと思います。
従来の構築ならプチョがどかせないです。リュウホorデブラ+プチョまでいけたら勝ちだと思います。ゆっくり詰めましょう。
光単に寄ってる型や、リーフなどサイバーウイルスに寄せてる型など色々あります。バイケン入ってたりするのでハンデスで負け筋を作らないようにしましょう。
体感勝率2割
キーカード…デブラ、プチョ
[光水メカオー]
不利対面です。デブラがいないとマーキュリーで詰むし、セイントマザーもだいぶ無理です。
リュウホは基本的にサリアの除去+パンツァーを使い、あとはひたすら上から引いたカードで戦います。
ジャッカスは手打ちと、スパークを使った時の確定除去も出来るので色があればキープした方が良いです。
デブラは死守。詰めはボルバルかプチョかディアスZ覚醒です。
体感勝率2割
キーカード…リュウホ、ガドホ、デブラ、プチョ、スパーク系統
[赤黒バスター]
ボルドギと禁断解放カウンターを備えた中速のデッキです。
エンターテイナーがきついので、ガドホはキープしましょう。
ザークダイザーや永遠リュウが入ってたりするので、ハンデスはあまりオススメしません(1敗)
バトリベンジは正直ケアしょうがないので割り切りましょう。
詰めはプチョで時間を稼いでVANを出すか、相手に禁断解放を強要してドキンダムを除去してかつかの2択です。鉄拳やボルドギがあるのでリーサルはほぼ通らないと思った方がいいです。
ベロリンガーの2ハンデスがあるので手札は3枚以上キープした方が良いです。
体感勝率4〜5割
キーカード…ホワグリ、プチョ、デブラ、VAN
[青黒ハンデス]
ハンデスをしてワルスラやシャッフを並べてアダムスキーの山破壊で勝つデッキです。
正直苦手対面です。
頑張ってリュウホやサイクリカをキープしながら戦うか、さっさとブーストしてトップのカードで戦うかのどちらかを取ることが多いです。
ワルスラのアタックされない、呪文で選ばれない効果が強くて、一度着地されると盤面を処理するのが困難になります。
あとD2フィールド、ワルスラ、アダムスキーと相手もキープしたいカードが多いはずなのでこちらもハンデスで対抗しましょう。
体感勝率5割
キーカード…ミラクル、リュウホ、サイクリカ
[ドロマーハンデス]
シャチホコでコントロールしてドラヴィタなどのサイキックでフィニッシュするデッキです。割と当たります。
次元にシャチホコ、ドラヴィタなどの光、闇のクリーチャーが見えたらこのデッキです。
青黒ハンデス同様、さっさとブーストするか、リュウホを使って手札をキープしながら戦うかの2択です。
山札が1桁になるまで試合が長引くことが多いです。吸い込むで見たボトムは必ず把握しておきます。
ガードホールからディアボロスを出してもあんまり意味がないのでドラヴィタを出します。
相手がパンツァーを出してきても、オラジュが無効になってしまうのでタップしたらダメです。
リュウホとサイクリカで、面を作るのが大事です。ドラヴィタ覚醒かボルバルまでいけるとベストです。受けはあまり入らないのでリソース差で勝てないと思ったらリーサル行きましょう。
相手のサイキックはシャチホコ、パンツァーを最優先で処理し、その次にドラヴィタ、ディアボロスなどを処理しましょう。
体感勝率5〜6割
キーカード…ミラクル、リュウホ、サイクリカ、ボルバル
[MRC]
主に通常の赤黒と、ガロウズゴクドラゴン+アダムスキーの2パターンがあります。超次元にゴクドラゴンセットがあるかで見分けましょう。
ハンデスが来る対面なので、ライフはなるべく打たず、色を揃えること、パンツァーを立てること最優先で考えます。
ガドホではドラヴィタを立てておくことでゴクドラゴンやMRCからのリーサルを防げるので出しておきましょう。
盤面のヴォルグは放っておいてリンクされるとめんどくさいので余裕があれば処理します。
相手もハンデスや墓地肥やしクリーチャーを使い続けたら手札が2〜3枚になるのでジョーカーは効きます。こちらもハンデスがあれば使いましょう。
上から引かれて困るのがMRC本体か、7マナ時のリバイヴです。
VANは刺さらないですしシューヴェルトがめっちゃめんどくさいので苦手対面です。勝ち方はドラヴィタを覚醒して、ヤミノオーダーを割り切って詰めるか、ボルバルで特攻します。
相手がベリアルワームを出してきて、こちらがハンデスをすると、相手がライデン、リバイヴホールかMRCを引かないとLOまでいけます。
ごく稀にこれで勝ちます。
体感勝率4〜5割
キーカード…リュウホ、ジョーカー、サイクリカ、ボルバル、ドラヴィタ
[耐久デッキ]
逆アポロらトリガープリズン、トリガーLO、籠城などの派生語で呼ばれる耐久デッキやその派生デッキです。
こちらの最終到着点は、ドラヴィタ覚醒のみ。
ハンデスしながら吸い込むで盾やボトムをある程度把握して、ゲームプランを立てます。
ガドホが全部盾落ちしてなければ大丈夫です。
トップからドラヴィタを除去され続けると面倒なのでサイクリカもしっかりキープしましょう。
ハンデスや絡め手は来ない対面なので、焦らすキーパーツを抱えながら戦います。
最悪山が切れそうになったらディアボロス(一応ディアスZ)で山を回復しましょう。
ヴィルヘルムはどんどん山を削っていくので出さない方が良いです。
最悪ガドホでどければ良いのでパンツァーは立てて大丈夫です。
注意点は、父なる、母なる大地でマナからHDMを出されると盤面が崩壊することです。マナに落ちたら面を作る前に回収するか、ディアボロスで最優先で山に返しましょう。
逆アポロは環境を読んで使うメタデッキの一種です。バスターやバイクが一定数環境にいる以上当たり得る対面なので対処法は覚えておきましょう。
戦い方を知っていれば絶対に負けません👍
勝率10割
キーカード…ジョーカー、サイクリカ、ガドホ、ニコル、ドラヴィタ、ディアボロス
[5cコン]
ミラーです。
今はヴィルやジョーカーなどミラーで強いカードを減らして、カードパワーやトップの強さで負けているので押し負けやすいですがプレイングで全然カバーできます。
パンツァー、ハンデスでリソース差を広げながらドラヴィタを狙うのが一番安全です。
従来の5cは除去、タップトリガーが大体10枚ないくらいとデブラが受け札です。リソース差で負けていて、このまま戦っても勝てないと思ったらリーサルを狙うこともあります。
唯我独尊+1体によるリーサルは意外と通ったりします。5枚同時に盾を割るのでデブラをもらうリスクも低いです。
体感勝率5割
キーカード…リュウホ、ジョーカー、サイクリカ、ガドホ、VAN
[ミラミス、キューブ系統]
クソデッキです。頭ルピコ
ハンデス対策が入っていないので間に合えばハンデスをします。
いつニコルが被弾してもいいようにパンツァーを立てておきましょう。
何が出てきてもすぐ対処できるようガドホ、吸い込む、デブラなどの除去をキープしながら、マナを伸ばしましょう。
詰めはVANかドラヴィタ覚醒です。
体感勝率6割
キーカード…パンツァー、ハンデスカード、ガドホ、VAN
終わりに
最後まで読んでくださり本当にありがとうございます。このnoteを通して5cコントロールに興味をもってもらえたり、読んでいて面白いと思って頂いたらそれ以上嬉しいことはないです。
これからも様々なカードが追加されていって構築も変わっていくと思いますが、こんな環境もあったという一つの思い出として残せればと思います。
気が向いたらまたnoteを作ってみようと思います。それでは