【WUP】 AFNm
こんにちはSakaya(Twitter:@Sakaya_sv)です。今回はWUP環境の埋めないAFNmについて語ろうと思います。
AFに関してはある程度自信があり自分の思考を言語化するためにnoteを書きました。完全なる自己満足投稿ですが、是非読んでくれればなと思います。
※最終更新日時 6/4 3:34
5/7
•最適解問題を追加しました。
•準確定枠のキャットガンナーとアーティファクトコールの記述を修正しました。
5/10
•準確定枠を変更しました。
•準確定枠に構造の解析の記述を加筆しました。
•vs機械Vの部分に加筆しました。
5/16
•機構の解放の記述を加筆しました。
•機械Vの部分を修正しました。
5/19
•最適解問題を追加しました。
6/4
•アディショナル後vs機械Vを加筆しました。
•アディショナル後vsNcを加筆しました。
•ペネトレイトランサーの項目に加筆しました。
1構築、各カードの説明
これは僕がRAGEで使った構築です。JCG優勝したものと同じ構築ですが結局これが1番しっくり来たのでこれを使っています。環境に合わせて変える余地はあると思います。
これは僕がRAGE後色々試してみて1番しっくりきた今使ってるリストです。
①確定枠
この33枚は個人的に確定枠としてよろしいのではないかと思います。
②準確定枠
この8枚から残りの7枠を埋める形になると思います。
③入れている人を見かけるが個人的にナシかなと思うカード
ナシです。詳細は個々のカードの解説にて。
それでは個々のカードの解説に参りたいと思います。
①確定枠
デバイスチューナー
何かとくっつきがいいカード。アイアンスティンガーや運命への反逆から出てきたエンシェントを回収するのが主な使い方。
他に使う場面としては1同調2アナライズチューナーや2結晶コロニー3ゴーレムチューナー、そしてトレース回収する動きもします。
•1同調2アナライズチューナー
2コスが見えてない時、事故っている時、パラダイムの補給先は豊富だが、機構の解放が見えていない時
•2結晶コロニー3ゴーレムチューナー
主に対D、対Vでよく取る択。単純に3/3と1/1を並べることで2の結晶によるテンポロスを取り返しやすいですく、特に対Dにおいては序盤の横並べが強い時が多いです。しかし、チューナーでゴーレムを回収する動きがそこまで強いわけでもないのでユーザーが見えている場合は4ユーザーゴーレムに繋げられるが、見えていない時はチューナーを出さない時も多いです。特に防御型ゴーレムの場合、回収しても強いことがあまりないため少し迷いましょう。個人的には5解放運命ゴーレム、5マジックエンジニアゴーレムが見えないあるいは他の動きをしたい場合はゴーレムの回収はしていません。
機構の解放
AFが難しい理由その1。
このデッキのパワーは基本的にこのカードに依存しています。機構の解放が引けてるか否かで見える世界が変わります。AFを出すたびにpp1回復して1ドローという頭おかしい性能を持ちかつ高い汎用性を持つ故に使いどころを間違えると負けに直結するカードとも言えます。機構の解放というカードの使いどころはコスト計算や手札管理が難しい上、使うタイミングを逃すと手札からAFが出なさすぎて価値が下がってしまうため、正直練習して感覚を刷り込む方が早いです。
機構の解放を打つタイミングですが、個人的に解放が絡めばAFが2〜3枚出せてかつデッキを回したい時、機構の解放を使えば要塞を築けるときの大きく2つに分かれると思います。前者は中盤での使い方、後者は終盤での使い方だと思います。しかし要塞パターンはシオンが絡めば中盤でも出来るのでしっかりと手札と相談しましょう。解放は運命への反逆、トレースがあるとき特に強く使えることは覚えておきましょう。
よく使うパターン
•4解放ゴーレムゴーレム(+1コス)
パラダイム補給先が手札に無かったり他に回収したいカードがありデッキを回したい時に仕方なく取る択です。
•5解放運命ゴーレム
3ドロー出来ます。中盤の解放切るパターンはこれが多いです。パラダイム2〜3枚手札にあるときに取る択です。
•解放リメイカーシオン(途中で運命挟んだりパラダイム挟んだりする場合もある)
このデッキの上振れの最大値で最強です。基本的にはこの動きを目指すプレイングをします。解放リメイカーが見えるのであればより解放を切るタイミングの判断が大事になってきます。
上級者になってくると中盤で解放二枚絡めて要塞を築く択も見えてきます。解放二枚絡むとシオン使えたりして強いことがある反面(逆にシオンが絡まないと強い動きとは言えなくなってしまう)、大事なカードを2枚消費しているため諸刃の剣です。そのため、長期戦が不可能そうな手札や、確実に要塞が築ける時以外は解放の切る枚数は1枚に留めた方が安定していいです。僕は解放の切り方はとても重く見ているため、自分の見えてるハンドでシオンを絡めて相手に負荷をかけられる盤面を形成できる時か7リメイカーを強くしたい時しか解放2枚切りはしていません。相手のターンに次の動きをどうするかをしっかり考えて解放を切りましょう。
最後に簡潔にまとめると解放を切る目安は2〜3枚AFを出せる時に手札と相談しながらがよく、二枚切りは主にシオンが見える時(状況によって柔軟に)ということです。
アーティファクトの同調
AFが難しい理由その2。
初心者によくあるのは何をチョイスすればいいか分からない!ということです。
このカードのチョイス先は自分の手札だけでなく対面とも相談する必要があり、細かくパターン化するより慣れて感覚で決める方がいいです。だけれども同調を使うたびになぜこれを選んだのかという理由づけをする練習はしておきましょう。それが慣れる近道です。
個人的な感覚を載せておきます。
•1T
2の動きが見えない、ハンドが細い、チューナーが見える→アナライズ
同調、コロニー、運命が見える→パラダイム
•2T
コロニーまたは結晶が置けない→アナライズ
•3T
ゴーレムユーザーが見えない→アナライズ
トップがコロニーで2で置けなかった→パラダイム+コロニー
ゴーレムと併用→パラダイム
ユーザーと併用で前のターンコロニー→パラダイム
運命が見える→パラダイム
パラダイム補給先はあるが手札からAFが見えなくて解放が見える→トレース
パラダイム補給先ない→アナライズ
•4T以降
盤面にAFいっぱい(リメイカー後など)である時やAFが手札に多い時→パラダイム
レディアントでリーサル取れる→レディアント
手札が細い→アナライズ
基本的にはこんな感覚ですが、盤面や手札によって変えることもあります。簡潔にまとめると出来るだけパラダイムを取りたいが、手札が細いならアナライズ、パラダイムいっぱいあってAFがないならトレース、リーサル見えるならレディアントです。ただしトレースに関してはあまり取りたくないカードであると頭に入れておきましょう。解放が見えてなければ絶対に取らないですし、リメイカーから出てきたり、結局使わず腐るという良くないことが起こりやすいです。
ロボティクスユーザー
2/2/2+パラダイム補給先
抜く理由が見えません
マジックエンジニア
同調を除いて唯一のアナライズ生成カード
ハンドが細いならアナライズチョイス(3は基本的にアナライズ)、それ以外はエンシェントチョイスが多い。本体が邪魔なので序盤で使いたいカードです。
アブソリュート•モデスト
AFが難しい理由その3。
AFは進化先が多いので何に進化を切るか、どのタイミングで進化を切ればいいかが難しいです。このカードは効果の性質上早めに進化を切っておきたいが、アイアンスティンガーを優先して早めにパラダイムを下げておきたいというジレンマに陥ります。
僕の判断基準は場にAFが残っているならアイアンスティンガーを優先、残っていないならどちらがしっかり処理できるかを吟味して選びます。どちらでも全処理出来るならモデスト優先です。モデストはエンハンスでも進化出来るので、進化に使えないと腐るアイアンスティンガーを優先しがちであるなぁと思います。
モデストを特に早めに切りたい対面は対Vです。ネレイアがうざすぎます。
このカードの採用枚数についてですが、2に減らしてる人もいますが、モデストに進化を切れてると試合が楽になりやすい、対コンリノでは必須級カードである、2枚目以降引いてもアクセラで捨てることができるという理由で3積みを推奨します。
アイアンスティンガー
AFが難しい理由その4。
このカードに進化切るタイミングが難しいです。
先ほど解説したモデストとどっちに進化を切るかで迷うのに加えて、このカードは鋼鉄と大地の神に対して強いというのがあります。神が絡むデッキに対してはこのカードを相手の神後に進化を切れるかが割と勝敗に響くかなと思っています。そのため対V、D、Bに関しては神ターンまで温存しておきたいかなと思います。もちろん他に強い動きがないなら神ターン以前に切ってもいいです。
ただこのカード、進化権が切れると腐りやすいのでマグナジャイアントからサーチできることもあり、2に減らすこともアリだと思います。
モデストまたはアイアンスティンガーに最低1回進化を切れるかというのはAFにおいて大事だと思います。
運命への反逆
ユアンがガチギレしてないことでお馴染みのカードです。ガチギレしているかは別として1枚でAFカウント2つ稼げるのは強いですし、唯一のミスティック補給先、解放と相性がいいです。
ただ一つ注意しなければいけないのはなるべく共鳴状態で使うことは避けたいです。特に解放中だと実質3枚ドローで手札が溢れてしまいやすいです。ただし対Bに関してはエリネイス回収してもいいかなと思います。というのはティシポネーが非常に有効だからです。エリネイスあたり順はティシポネー>メガイラ>>>>>アレークトです。アレークト来たら今日は私の日じゃなかったと思いましょう。
アーティファクトリメイカー
コスト踏み倒し大犯罪カード。AFのパワーを支えるカードその1。
アーティファクトが4種類破壊されていればフルに起動出来ます。結晶コロニー+運命で4種類揃うのは覚えていてもいいと思います。
このカードに解放、シオンが絡むと宇宙が形成されます。しかし特に解放が絡むときは手札管理が難しくなります。解放とリメイカーで4ドローするので手札が2枚増えます。そのため前のターンに可能な限り手札を6枚以下にするなど気をつける点はあります。それでも手札は燃えてしまうので時には手札が燃えることを気にしないで持ち札で勝負するプレイングも大事です。その例を後ほど解説します。
マーキュリーイージス•シオン
AFのパワーを支えるカードその2。
このカードを使うタイミングは解放リメイカーシオン以外は非常に言語化が難しくパターン化も難しいですが、だいたい解放絡むときです。
このカードを2に減らす人もいますが、基本的にAFはデッキを回すデッキではないので1枚は引きたいカードは3投安定です。それ以外にも解放リメイカーシオン以外にも中盤でシオンのバフをかける機会がしばしばあるためです。シオンを減らすことは勝ち筋を減らすことだと思ってるので3投です。と言っても伝わりにくいと思うのでこのカードに関しては練習して感覚を掴んでください。
もう1つ付け加えるとシオン本体を使うパターンもあります。シオンの本体能力は全てのダメージを1に下げるというものです。主にドラ対面で使うことが多いです。実は機械自然ドラゴンっていうデッキはシオンを取る手段はプレシオ進化相打ち、神の7ダメージしかありません。シオンは必殺耐性を持つため母なる君は無力です。シオンにプロテクトを添えてあげれば実質取る手段は神の7点だけになります。しかし、シオンにを置くほどゲームが長期化している場合相手のデッキも残り少ないことが多く迂闊に7枚融合することはあまりないです。
写真はシオン本体プランが通ったパターンです。
ヴァーテスクコロニー
AFのパワーを支えるカードその3。
結晶では2/3/3のゴーレムを手札に加えAF種類カウントを1枚で+2し、9で使えばAoE+バーンでモデストと合わせて顔面10点越えバーンになることもしばしば。
このカードを使う上で気をつけて欲しいのは結晶は出来るだけ2で置きましょう。ゴーレム回収にタイムラグがある、2/3/3のスタッツで2のテンポロスを取り返せるためです。多分2で置けないと6で4コスと合わせて置くしか置く機会ないと思います。6までに置けなかったら結晶は諦めましょう。
初心者が困りがちなことは2は結晶コロニーとユーザーどちらを優先すべきかということだが、断然結晶コロニー優先した方がいいです。理由は先ほど説明したように、ゴーレム回収のタイムラグ、2/3/3スタッツによるテンポロス返上が理由になります。2でコロニー置いた後は3はユーザーが2枚あるならユーザー4でユーザーゴーレム、ユーザーが1枚だけならゴーレムを置いて4でユーザーゴーレムを置く感じになります。
ただし3でマジックエンジニアを置くこともあります。
もう一つ気をつけて欲しいのはゴーレムは極力エンハンスでは使わないようにしましょう。
エンハンスで切らない方が総合的なスタッツは高くなるためです。例えば4でユーザーゴーレムとおけばエンハンスゴーレムで置いた時に比べて総合スタッツは1/0高く、強い横並べも形成できます。エンハンスで切っていいのはエンハンスじゃないと相手の取りたいフォロワーを処理できない場合と他に出すカードがない場合だけです。
②準確定枠
コンセントレイト
AFは事故るとpp余らせやすいのでそれを補うことも出来るし、0コスなので手札溢れそうだったら捨てることもできるドロー、ハンドダウンを兼ね備える優秀カード。多分これを入れてる人が1番多い。
構造の解析
プロチーム•横浜Fマリノスのあぐのむさんが配信で構造の解析を使っていたのでなるほどと思い急遽追加致しました。1ドローとレディアントを埋める動きはなかなか使えて、モデストに1点が加わるのが地味に偉かったり、トップのレディアントが偉かったり、レディアントを中盤で出してもリメイカーから出てくるのが強かったりで結構いい印象です。ただ、レディアントを複数埋めるのは避けたいので採用は1枚に留まりそうです。
キャットガンナー
2/2/1突進、エンシェント埋め
このカードを入れるメリットは
1.突進持ちなので小回りが効く、ハンドにいても腐りにくい
2.埋めたエンシェントが解放中にくるととても強かったりパラダイム下げるのにすごい助かる
3.モデストのアクセラに点数が加わる
一方デメリットは
1.ドロソが少ないデッキなのでトップでエンシェント引くと弱いことが多い(もちろん強いこともある)
2.機構の解放を引く確率が下がる
抜く人の大半はデメリットの2をとても重く見ています。私もその1人です。デメリットよりメリットを重く見る人は積むと思います。一長一短なのでこれは一概にどちらがいいとは言えず、使い手に委ねられるカードだと思います。仮に積む場合は3投はやめて1や2に留めておく必要があると思います。
浄化の輝き•ミュニエ
なんでもメタる女
よく使うパターンとしては妖精龍やノイン展開の守護消し、ネレイアケア、そして案内人、プテラ、ナテラの大樹、アーマードバット、エイラの祈祷、天界の門、コアに対する嫌がらせなどです。
このカードの難しいところはこちら能力まで消してしまうので、突進、疾走、守護やアナライズ(ラスワ)がある場合に出しにくいこと、進化先が多くこのカードに進化切りたくないということです。特にプテラ消したいなら前のターンのマジックエンジニアはエンシェントチョイスするなど工夫が必要になります。こういう理由で採用を見送る人もいますが刺さることも多いのでおすすめです。
写真は天界の門消して相手が破産するところです。
夢の使者•アメス
実質1/3/3守護付与1ドロー
強い時は強いですが、2コスでくっつきが悪くて積むならピンか2かなって感じ。地味に守護付与が役立つ(特に機械B対面)ことがあるので積んで損はないと思います。相手が進化済みフォロワー残した場合に咎められたり、顔進化を強くできます。
音速の機構ララミア
突然リーサルが降ってくる女。しかし守護が多い環境なので2/2/1突進として捨てることもしばしばあり、マグナジャイアントのノイズでもあるので積むならピン。単体で出る点数はこのカードが最高打点になるのでピンしてもいいかなと思い私は採用しています。
写真はモデスト引けなかったけどララミアで拾った試合です。
アーティファクトコール
これを入れてRAGEやJCGで好戦績を残してる人も一定数いたので紹介しておきます。
主にキャットガンナーとのシナジーで入れてると思います。キャットガンナーが埋めたエンシェントを2枚持ってくるので、神ターンの回答が得られたり、パラダイムシフトのコストが下がりやすくなって普通に偉いなと思いました。しかしこのカードを積む場合ガンナーを3積みせざるを得なくなり、機構の解放を引く確率がますます下がる可能性があります。また、共鳴かどうかでバリューの変動が激しいため、アーティファクトコール打つタイミングが難しく扱いにくい気がすると思いました。
マグナジャイアント
パラダイム回収に繋がり、AoEも強い場面があるので2投以上安定だと思います。AoEは機械カウント4以上なら(4まで溜まることはそこまでないが…)先8ノインを返しやすくなることは覚えておいていいと思います。
それ以外にもAoEが地味に役立つ場面は多々あると思うので後半はアクセラで雑に切らないように注意したいカードです。後半でアクセラで切ってもユーザー、アイスティーなど後半ゴミカードに変わるだけです。
ララミア、ベルフォメット、オフィサーが抜けていくのはこのカードのサーチ先を絞りたいためです。各々の解説の項で解説します。
③ 入れている人を見かけるが個人的にナシかなと思うカード
ペネトレイトランサー
機械B破壊兵器。それ以外にも妖精竜、コッコロバフ、ライリー、鬼呼びバフ、ノインバフ、歪みし蝙蝠、イリヤ、ベルフォメット、シオンバフが取れますが他に入れたいカードあると思います。
〜アディショナル後のペネトレイトランサー〜
ベルフォメットが大増殖したため相対的に採用価値が上がりました。普通にアリかなと思います。
ラグナアウェイク
これも対機械B破壊兵器
デメリットがデカすぎる上機械B以外は使う場面すらないです。2で使うにしても他にしたい動きがあるはずです。3ダメランダムなのも微妙ポイントです。
チャクラムオフィサー
私は最初入れてましたが、普通にAF回してればわかると思いますが、パラダイム補給先は同調、ユーザー、アイアンスティンガーで事足りています。供給過剰になって需要と供給のバランスが崩れるのでナシになりました。3コス払って3ダメしかないのも減点ポイントです。
ここでパラダイムシフトの持つ枚数の目安に言及しておきますと個人的には3〜4枚で安定するかなと思います。2枚だと少し不安で1枚は少なすぎ、5枚以上は多すぎです。
天地の侵略者•ベルフォメット
余った機械カードのゴミ箱。マグナジャイアントのサーチ先がブレるのと現状のデッキに入っている機械カードの枚数的に8コストと見合う効果が得られない可能性が高いということで抜けていきました。このカードを積むなら根本的に構築を変える必要があり、チャクラムオフィサーなどが入ってきますがそもそもチャクラムオフィサー入れることが弱いのでナシです。ただしゴミ箱としては優秀なので普通のAFにピン積む人もいますが私は積みません。
カイザーインサイト
積む理由が見つかりません。これ積むなら機械ネメシス握ってください。
2勝ちパターンとマリガン、各対面の解説
埋めないAFNmの強みはオールレンジなプランが取れることです。基本的な勝ち筋は
1.盤面制圧 ex)解放リメイカーシオン
2.コロニーやモデストのバーンダメージ
3.序盤展開+ブリッツシオンなどのアグロプラン
4.ララミア疾走プラン
こんな感じかなと思います。
むしろ1は中盤の戦術というような感じでもあります。
マリガンについて
基本的なマリガンは以下の通りです。
全対面
マグナジャイアント、同調、解放、ユーザー、コロニーキープ
同調、ユーザー複数キープあり
同調、マグナジャイアントないならコンセントレイトキープ
先攻
マグナジャイアントないならアイアンスティンガーキープ
マジックエンジニア単キープ
後攻
アイアンスティンガー、モデスト単キープ
両方来た場合モデスト返し、マグナジャイアントあるならアイアンスティンガー返し
セット
同調+ユーザー+運命への反逆
同調+ユーザー+マジックエンジニア
同調+チューナー
以下は各対面について解説していきたいと思います。
vsコンリノE 5.5:4.5 微有利対面
追加キープ:モデスト
相手がリノセウス引けてるかで勝率変わります。だいたい負ける時はリノセウスの完成が早い時です。モデストのバーンで自然ドラのように戦っていれば大体勝てると思います。パラダイム回収が十分であればブリッツシオンも通りやすく、ララミアプランも通しやすいです。しかし妖精竜のケツがデカすぎて負けることがあります。
vs式神W 6.0:4.0 有利対面
相手は回復出来ず、双刃の魔剣士しか疾走札がないのでエッジで遅延しつつコロニーやモデストのバーンダメージで勝ちましょう。
ただし、有利だからといって油断してるとガブリエル飛んでくるので守護貼りや処理も怠らないように注意しましょう。
vs自然W5.5:4.5 微有利対面
守護が多いので守護を貼ることを意識しましょう。ライリーターンまではパラダイムのコスト下げを意識しましょう。
守護は2つあればなんとなりますがたまに突破されて負けます。
プロテクト1回出せればリメイカーで何度も蘇生しますし、運命への反逆を切れていれば、リメイカーで守護2面貼れます。
vs機械自然D 5.5:4.5 微有利対面追加キープ:コロニー+チューナー(+ユーザー)
微有利というより先攻有利後攻不利です。
ただし機械自然Dというデッキは振れ幅が激しいデッキなので、先攻でも負けることもあれば後攻でも勝つことあります。
展開に弱いので序盤はパラダイム回収しつつ横並べを意識しましょう。無理やりアグロプラン取ろうとするとジェネドラが飛んでくるので注意しましょう。
勝つ時はだいたいブリッツシオンが通ったり、相手が横並べに対処し切れなくなったり、エッジで遅延しまくってリメイカー起動したり、たまにララミア疾走も決まります。
ただしコロニーのターンには間に合わないことが多いのでそれまでに決め切ることを目指しましょう。
ミュニエでコアが消せたりすると偉いです。
チームメイトで10先して検証したのでその結果を貼っておきます。先攻7-2 後攻3-6でした。
写真の試合は横展開を意識しながらアグロプランに近い形で拾った試合です。
vsスクラムD 2.5:7.5 不利対面
全能神には無力です。相手が疾走持たないことを祈るしか出来ません。
序盤展開して削ってもゼウスで回復されて破産します。
vs機械V 4.0:6.0 不利対面
AFメタカードが多すぎます。エッジなどを駆使して6〜8ターン目を凌ぐことをまず考えましょう。逆に中盤をうまく凌ぐことが出来れば拾いやすい試合でもあると思います。でもやはり中盤凌ぐのがかなりキツい印象です。
アーマードバットでコロニーモデストを阻害され、ネレイアが処理できず、先4先8ノインきついくて挙句の果てにコアで回復されてモノでリーサル取られます。
チームメイトで10先して検証したので結果を貼っておきます。先攻4-5 後攻3-5でした。
さてこの対面で最大の障壁は魔獣の女帝ネレイアというカードです。
実際、RAGE Day2の配信卓のAFNm vs 機械V ではV側は神もモノも引けていないのにネレイア3枚出してノインを挟んでモノ引くまでコンシードして勝ってしまった酷い試合があります。そのくらいネレイアがきついです。
では何がきついのか?ネレイアが出すキャラタクトビーストの交戦時相手のフォロワー全てに1ダメージ。この能力が原因です。AFで進化権を使わない処理は大抵エンシェントアーティファクトが絡みます。エンシェントアーティファクトがケツ1なのでキャラタクトビーストに当れないのです。
またアイアンスティンガーを進化してもネレイア本体が取れず試合が破壊されてしまうことが多いです。
ではどうすればケア出来るのか?先攻後攻に分けて考えてみましょう。
先攻後攻共通
•前のターンにプロテクト設置(多分これが成功率高いがこういう時はだいたいスレイ飛んできます。)
先攻
•あらじかめデバイスチューナーなどでエンシェントアーティファクトを回収した上で7ミュニエアイアンスティンガー進化エンシェントで処理
•6でアイアンスティンガー進化+アメスで7/6になりネレイアが自滅します(大体キャラタクトビースト進化される)
後攻
•あらじかめモデストに進化を切っておきカウントを2貯めて、5で相手の盤面を全処理、6でアイアンスティンガー進化チューナーアイアンスティンガーキャラタクトビースト当てエンシェントネレイア当てモデスト2ダメ
(相手が上手くてキャラタクトビースト進化置きされたら無理です。またマシンナースデビルに進化を切られていた場合モデストのエイムお祈りになります。)
•前のターン運命への反逆でミスティック進化置き、次のターンミュニエアイアンスティンガー進化
1枚目のネレイアの処理で思いつくのはこれくらいですがプロテクト設置以外は進化権を吐かなくてはならず結局きついです。
機械V対面ではリメイカーを上手く使って勝つのが1番いいと思います。実際私はRAGEで機械Vに3回当たって2回勝っているので無理対面では無いと思います。
写真は実際に私がRAGEで当たって後7ノイン起動を解放リメイカーシオンで返して勝った試合です。
〜アディショナル後〜
ネレイアが失脚した代わりに背徳の狂獣入りの構築が増えました。
AFネメシスはデッキの性質上、解放が絡まないと6での大量展開は難しく、本格的な展開は7以降になりやすいです。そのため、神ターンの背徳ダメをケアすることが難しくモロに食らって次のターンにモノでリーサルとられる負け方がかなり増えました。アディ後の機械Vには3.5:6.5で不利と言っていいでしょう。
vs機械エイラB 3.0:7.0 理論上不利対面
この試合に関しては相手の下振れを祈って拾うしかありません。ですが、相手の下振れが結構な頻度で発生したり、なんかよく分からないけど勝つことが多かったので、「理論上不利対面」とさせていただきました。個人的に有利意識はなく、むしろ苦手意識の方が強いです。下振れの定義ですがリモニウムと神が揃わないということにさせていただいています。
もちろんリモニウム、神、(エイラ)が揃って6〜7Tで要塞築かれると無理です。先攻とった場合は5神されないように積極的に処理しましょう。
リモニウムか神片方しか引けてない場合、やれないことはないですがきついことには変わりありません。イージスにモデストのダメージが吸われるのもかなりきついです。神に対抗しやすいアイアンスティンガーの進化を切るタイミング、展開される前に解放リメイカーシオン、早期の展開、プロテクトを活用する、守護を貼るといったことを心がけて毎ターン最善のプレイを考えてなんとか耐えましょう。
vs機械Nm 4.0:6.0 不利(ミュニエに依存)
追加キープ:ミュニエ
ミュニエで門消すか相手のベルフォメット0ドローを祈るしかないです。相手がエアリアルクラフト7ベルフォメットプランを取った場合は祈ることしかできません。
vsAFNmミラー 3.5:6.5で先攻有利
モデストやリメイカー、コロニー先に出した方が勝ちます。それ故に先攻ガン有利です。後4のモデスト起動はぶっちゃけ微々たるものです。
vs自然Nc 5.0:5.0で互角
アディショナル後増えたデッキ。ナイトメアイーターにより処理力が爆上がりし、様々なデッキに対等に渡り合えるようになった。試合が長引くとトートで削り切られて不利だが、リメイカーなどで盤面を押し付けると処理しきれなくなり削るのが間に合います。
vs機械(機械妖怪)Nc 4.5:5.5で微不利
先4エンネアが取れません。無限にマンマル出されて試合が終わります。エンネア出なくてもロングゲームになるとエンハつかぬ間の幸福がきついです。返す手段はモデスト下でAF種類6以上の状態でコロニー投げるしかありません。そのためにも2で結晶コロニーを置くことが大切になってくるマッチです。
vs冥府Nc 5.0:5.0で互角
こちらもあまり長引くと負けますが、コロニーが間に合ってリーサル取れることもあります。
冥府前は強い盤面に弱いので展開を意識して出来るだけ削りましょう。
3最適解問題、リーサルクイズ
さてここまでプレイングを絡めて各カードや各対面について解説していきました。ここからは具体的な場面を題材に難しい局面にブチ当たったときどうすればいいかの考え方に少しでも助けになるように私が難しいと感じた局面を貼って解説していきます。
制限時間は90秒として皆さんも考えてみてください。もちろんあくまで個人の意見なので、他にいい動きがありそうであれば是非教えてください。
1
問題
1Tはどう動くか?
解答
同調→アナライズチョイス
解説
苦手なV対面で後攻を取っています。この手札であれば機構の解放を2枚絡めてアナライズアーティファクトとデバイスチューナーを絡めた序盤展開が出来そうです。
しかしシオンが見えていないことや先2マシンエンジェルが完全に裏目であり成功率は低そうです。
ですが、ここでアナライズを取らなければ2の動きがなくなってしまいます。そこで2アナライズチューナーで1ドロー→3同調トレース取り→4解放トレースアナライズで4ドローが出来て次に繋げやすいと考えます。3までに2コストが来なければ3でアナライズ出してもいいかもしれません。
2
状況
相手リモニウム起動済み、相手の10/10神は1枚目の神で融合したカードは4枚目の写真+リペア2枚の7枚でイヴィル残り2枚、マシンファルコン残り1枚、鞭残り2枚相手の手札に判明カード無し
こちらはモデスト未起動でリメイカーからはアナライズ、エンシェント、ミスティック、プロテクト確定
問題
このターンはどう動くべきか
解答
アナライズ鞭取り→解放→リメイカー(アナライズ、エンシェント、ミスティック、プロテクト)→エンシェントファルコン当て→0コスエッジ→シオン→エッジ機械腕当て→アメスリメイカーに守護付与
解説
まず考えることは最低限でも鞭と必殺機械腕はバフされたり必殺ででかい守護突破されたくないので最低限処理すべきです。すると相手はでかいのが2つ残るため守護は最低3つ欲しいです。そして相手の手札は3枚、予定通り処理して救済が2枚加われば5枚になります。そのためトップの1枚を含めて神の打点は5点が最大です。
またイヴィルにより攻撃力4が2枚走ります。
以上によりケツ6以上の守護は最低2枚欲しいです。そこで解答のように動けば最終的に6/6と4/5と6/8必殺の守護が並ぶので次のターンがやってくる可能性が高くなります。
裏目は5ダメ神+マシンファルコン、イヴィル+マシンファルコン、鞭+イヴィルです。
いずれにせよ必要なカードが2枚あり、相手が持つ救済以外の4枚の内に含まれている確率は低いためこの択が最適解と考えます。
しかしながら手札が燃えることを気にしすぎていると実際にこの局面にぶち当たったときになかなか見えてこない択だと思うので難しいです。時には手札が燃えることを気にせず持っているハンドで勝負する必要があるとリメイカーの説明のページに記したのはこういうことです。
3
問題
ここはどう動くべきか
解答
機構の解放→運命への反逆→エンシェントノイン当て→アインスティンガー進化→エンシェントプロダクト当て→エンシェントプロダクト当て→0コスブリッツ×2→シオン
解説
典型的な解放を絡めて中盤に要塞を築くパターンですね。リメイカーが見えていないのでここで解放を温存するメリットがない上に後7のVはこの盤面は基本的に返せないことが多いです。
トップのララミアがなくてもこの要塞は築けるので前の相手のターンのうちにこの択が見えることが大事だと思います。
4
問題
ここはどう動き始めるべきか
解答
機構の解放×2→運命への反逆
解説
手札にパラダイムシフトがなく長期戦が不安である。ここで2枚ずつあるシオン、解放に注目して、このターンに強い盤面を築くことができそうである。仮にドローでマジックエンジニアを持ってくることが出来れば、解放解放運命マジックエンジニア(エンシェント自滅)ゴーレムゴーレムシオンという動きが出来、5/3、4/5、2/2、5/5、5/5というネレイアでも解決出来ない盤面を築ける。仮にネレイアが飛んできたら次のターンにアイアンスティンガーシオンと動けば良い。
マジックエンジニアなどが引けなかったとしても手札に見えてるだけでも解放解放運命アイアンスティンガー進化ゴーレムゴーレムまで動きが約束されているため、悪くはない動きにはなる。ネレイアが飛んできても7シオン2回バフすれば再び強力な盤面を押し付けることができ、神の安全着地を難しく出来る。
以上の理由によりこの場合は解放解放運命と動き始めるべきである。