【RSC】ラストワードNc
RSC環境のラストワードネクロについて解説していきたいと思います。
1構築とカードの採用理由
現在の私の構築はこちら
続いて私の考える確定枠はこちら
以上の39枚を確定枠と考えています。
残り1枠が選択枠となりますが私はミルティオをピン差ししています。
他の選択枠の選択肢として考えられるものはこちら
以下カードの採用不採用理由について述べます。確定枠に関しては他の人と認識がずれそうなものだけピックアップしていきます。
追記(7/14)
構築変更しました。
ミルティオより柔軟に動ける金鉱
追記(7/16)
構築を変更しました
7,8まで使わないインパルスより序盤使えて自害に役立ち1コストラスワ1の金鉱を優先→インモラルディザイアバーンプランに貢献
記憶の軌跡
無からラストワードカウント最大2つ生成し、回復も出来るすごいカード。前期と違い、今期は早期のラストワードカウント10達成が重要であること、再誕の生成先はカゲロウがいいけどハンド燃えるところもあるし正直なんでもいいので雑にラストワードカウントを増やすことが許容されることから雑打ちも可能なので問答無用で3積み。(前期は再誕からリーパー確定にしないとグレモリーが遠のく)ただしこのカードを一度でも打った場合再誕入れてラストワードカウント10だ!って考えるのは危険です。再誕からラストワードを持たないスケルトンまたはソウルガイドが復活する可能性を十分頭に入れておきましょう。
ミルティオを3積みしている人はこのカードを抜いてフォロワーを増やす人もいますが個人的にはそれならミルティオを抜いた方がいいと感じています。理由はミルティオの項で説明します。
永遠の花嫁セレス
進化時効果で手札に加えたインモラルデザイアは主にクリフトスやソウルガイドにつけてラストワードカウントを増やすいわゆる手札版軌跡の役割があります。進化しなくても3で出すことによって処理要求させたり、セレスのラストワードによってテンポをとれるので3での雑起きも評価できるので3積みした方がいいと思います。最も頻出なのは相手の3リオードの回答として置くことです。また、ミルティオから出したいフォロワーでもあります。
またインモラルディザイアの顔バーンを2枚以上重ね掛けして相手の顔を削ることもよくやります。ネクロミラーで瀕出で金鉱増やした理由でもあります。
※回復量は破壊される直前の体力を参照します。
例えば進化後のラディカルガンスリンガーが6/6のクリフトスに当たってきて処理された場合、回復量は3となります。(6-3=3)
ネクロインパルス
全期と違いインパインパでリーサル取ることが減ったので減らす気持ちは分かるのですがリーサル取る時に大抵このカードが絡むので減らすと引けなくて怒られるので3。怒られてもいいなら減らしていい。これは好みで。
追記(7/16)
守護が多い環境(ミストリナベイリオン、クリストフ、遮断の触手など)でインパルス絡めたリーサルを取りにくいことから2に減らしてもOK
セレストマグナ
結晶によって2Tの動きを増やしてくれてるのと本体が現在環境に多い機械進化Wにあり得ないくらい刺さる(機械進化Wのスペル以外の打点はグリームニルのみ)ので3積み確定です。たまに対Nmで相手の7以降に合わせて本体を置くと侵略やヴォイドリアライズを出せなくなり動きが弱くなることがある、ミラーの一刀インパルス再誕軌跡を阻止できることは頭に入れて良さそうです。
ここから選択枠です。
エンネアギミック
アイアロンの残骸
創出の紫紺•エンネア
序盤の面形成には貢献するのですが、エンネアを積むために軽いネクロマンスカード(怨念の呪殺者、鋼鉄の希望)を積む枠がない(積もうとするとラスワカウントが貯まらない)ため本来の強さを活かしきれず中途半端なため不採用。カゲロウでもネクロマンスを消費しますが即時でないかつ序盤はほぼ無理なのでエンネアと相性良くはないです。
トライヘッドハウンド
1枚でラスワカウント2、輪廻や金鉱で復活させてラストワードカウントをどんどん増やしていくことができるカード
このカードを積むと輪廻や金鉱で確定蘇生されるために死門やセレスを抜かないといけなくなり、ラストワードカウントが貯まる最大値は非常に高いのですが、トライヘッドハウンドを引けないとラストワードが貯めにくくなり安定性が落ちます。このカードがなくても全然6T目にラストワードカウント10は達成出来ることもあり不採用となりました。
リアニメイト3ギミック
輪廻の強制
金鉱のネクロマンサー
先ほど述べたようにこれらのカードから出てくるカードを絞るため死門を抜かないといけないのが最低。(鎖状はスタッツ高いのでギリ許される)エンネアギミックと犬ギミックを搭載するなら必須ですが安定性を考えると普通のラスワネクロでいいと思います。
しかしながら金鉱のネクロマンサーに関しては生成先に関わらず1コストでラスワカウント1であり、魂の一刀を回収しながら再誕やソウルガイドを打つとハンドが溢れるのでハンドを減らせるメリットもあり1〜2枚の採用を検討していいと思います。
天覇風神•フェイラン
ミルティオが絡まないと基本7Tに出てきます。このデッキのリーサルターンは6〜8で7に出てくるとインパルスのリーサルを妨害して邪魔なので不採用
アーマーゴブリン
ラスワカウントを早く貯めたいのにこれを出すとラスワカウントが遠のきます。矛盾してるので不採用
ゴシックリーパー
今期は墓場は足りてるので再誕からカゲロウが出る確率を上げるためにもわざわざ採用する必要はないと感じます。2コスト12枚で足りないと感じる方は採用してください。
スカルフィッシュ
ミルティオ3の構築であればミルティオから出てきて強いカードなので検討の余地あり。
ミルティオ
採用枚数が人によって幅がある枠
面を作る点だけで見たら強いのですが、スケルトン、ソウルガイド、リッチ、クリフトスが生成した場合(デッキの性質上割と頻繁に発生する)、5コストラストワードカウント1〜2という非常に効率の悪い動きとなります。ミルティオで作ったボードが強くて勝てるというわけでもない上、機械進化W、機械Nm対面ではラストワード消されるのでたまに投げると強いくらいの気持ちでいいと感じ、0〜1まで減らしました。
機械進化W対面はジャッジメントワード、機械Nm対面は追憶の大天使、オーバーヒートデーモンでドロー消されるので、4にスカルドリーマーを設置してミルティオバイクに乗せて突進自害させることは頭に入れておきましょう。特にW対面はヴィンセントの返しに当てることができるので比較的毎回できます。
2各対面の立ち回りとマリガン
正直どの対面もラストワードカウント10クリフトス着地が最優先なためやること変わんない。
マリガン
アリアラティカE•アクセラE 6:4 有利
クリフトス早期着地に命をかける。クリフトス着地さえ出来れば相手が面を捌きながら顔へ行く能力がないため勝てます。
ミッドレンジロイヤル 4.5:5.5 微不利
相手の顔削りが先かこちらのクリフトスが先か。基本先攻有利。
この対面もクリフトス最速着地を狙います。不測の事態に備えて再誕は単キープします。
ただガルヴァンでまぁまぁ貫通されます。
機械進化W 7:3 有利
クリフトス着地→セレスト→リーサル
基本はこの動きを目指しますがクリフトス着地しなくても魂の一刀や鎖状、インパルスなどで打点が足りてる場合はクリフトスの段階を飛ばしてセレストから入り相手がセレスト返せない返しにまたはセレスト2枚目を押しつけた後リーサルを取ることもできます。基本的にはセレストは相手の8Tに合わせて置くと効果的です。
進化D 6:4 有利
基本相手のディズレスタンより先にこちらがリーサル取れます。6/6ゲオルギウスは一応警戒して再誕やセレスを切るようにしましょう。
機械Nc 4:6 不利
相手の面展開がこちらのクリフトス着地より早いので返せなくて終わります
クリフトスはラスワカウント5で切ってもいいのでとにかく凌ぎましょう。
狂乱V 5:5 五分
相手の狂乱が早いと顔が無くなって負ける。
モノOTKV 7:3有利
ラスワカウント5のクリフトスでも止まってしまうので基本勝ちます
ハレゼナ2枚出されたら不死者がないときついが1枚であれば面を強くして顔をいかせない意識が大切。
Vガン有利って言ってる人都合よくハレゼナ引いてオミナスかわしてるだけ。
カウントB 5.5:4.5 微有利
ヤテラントゥが神ではなく一般人
ラスワカウントは思うのに稼げないのでリソースを絶やさないことが大切
清浄B 7:3 有利
クリストフの面返せないセレストで終わる
機械Nm 5.5:4.5 微有利
基本的にはこちらのクリフトスが先に決まるのでそのまま勝つことが出来ますが、相手はトレランスに全力で命かけてるのでしばしば貫通される印象
ベルフォメットまでゲームが続くとオミナスで返してもメイシアでリーサルとられるので、8までに終わらせる意識は持ちましょう。
★ラストワードNcミラー
択多すぎて今期一深いマッチだと思われる。
気をつけること
•次のターンまでの動きを考えながら動く
-6Tクリストフ起動するにはどうすれば良いか
-○Tにラスワ10達成するにはどうすれば良いか
-20点の削り方(セレスプランなのか一刀プランなのか)
•相手のリーサルラインの注視
-ラスワカウント
-一刀の枚数→盤面空でケア
-インモラルディザイア付与先確認
3 分岐択検討
こちらはいいものがあればどんどん更新するつもりです
1(※画像と択ともに貰い物です)
2
3 (2の続き)
4
5
6(※画像のみ貰い物です)
7 頻出(※画像のみ貰い物です)
後2オミナス→後3鎖状orスカルドリーマーどっち置く問題
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