超可愛い!赤白速攻
こんにちは。榊とまとと申します。
今回はヨミカップにて最高レート1660
最終レート1621になりました赤白速攻の解説を行いたいと思います。
著者は記事を書くのがおよそ1年ぶりになりますので、拙い文章や誤字脱字等は多めに見ていただけると幸いです。
本記事では
・赤白速攻の強み
・デッキの回し方
・各カードの大雑把な解説
・採用候補カード
の4点に絞って解説していきたいと思います。
細かいプレイングや対面ごとの有利不利につきましては、今回省かせて頂きますのでご了承ください。
解説するにあたって、まずはデッキリストを見ていきましょう。
当初はユッパールが全てブーストグレンオーでしたが、1ターン目に白マナが欲しいと感じる場面が多かったので2枚差し替えました。
著者が考える赤白速攻の強みは大きくわけて2つあります。
一つ目は再現性の高さです。カード名こそ違えど似た役割のカードが複数枚採用されており、毎試合同じ様なゲーム展開になりやすいです。
似通ったゲーム展開になるためプレイに一貫性を持たせやすくなるのも魅力の一つだと考えています。
人気の高いビッグマナ系のデッキと比較して
序盤にはブースト札、中盤はシャワーや吸い込むのような繋ぎのカード、終盤は刃牙やウェディングなどのフィニッシャーというように局所局所で特定のカードを引かなければ、デッキが回らないといった心配がなく、所謂「手札事故」による負けがほぼないです。
二つ目はキルターンの速さです。
妨害等がなければ平均4ターンでゲームを終わらせる事が可能でキルターンが速いことによるメリットとして
・ターン数が短いためミスが生じにくく、ミスに気付きやすいため改善に努めやすい
・試合回数をこなせるため特定のランクやレートまで上げることを目的としたランクマッチのシステムと相性がいい
などが挙げられます。
赤白速攻の強みとして書きましたが、正直アグロ全般に言える事でありアグロという概念そのものが強いです。
続いてデッキの回し方について解説していきます。
デッキの回し方は至ってシンプルで1ターン目からマナカーブに沿ってカードをプレイし相手の妨害がなければ4ターンでゲームが終わるように意識してプレイしていきます。
具体的な強い動きと目指すべき盤面は、3ターン目に5体のクリーチャーが並ぶことをイメージしてプレイすると良い成果が得られやすいです。
極端な例ですが
1ターン目 狂戦士ブレイズ・クロー
2ターン目 喧嘩屋タイラー
3ターン目 爆炎野郎ジョー
の動きでも4キルする事は可能ですが、相手からの妨害を受けてしまうと上手くいきません。
赤白速攻は、相手からの妨害を軽量クリーチャーを複数展開する所謂「横並べ」戦略によって誤魔化しながら戦っているデッキといえます。
以上を踏まえた上で各カードの解説に移りたいと思います。
預言者クルト、希望の親衛隊ラプソディ
狂戦士ブレイズ・クロー
役割が同じなのでまとめて紹介します。
本デッキにおける、1ターン目からプレイできる1マナのカードであり実質的な初動札になります。
2ターン目以降も1マナ+1マナの2アクションを取る際に用いる事も当然可能で、癖が少なく非常に扱いやすいカードになります。
個人的な3枚の力関係としては
ラプソディ=クルト>ブレイズ・クロー
だと考えており、青単の用いるアクア・ガードを意識するとブレイズ・クローの先行1ターン目でのプレイはラプソディやクルトがある際は、可能な限り避けたいと考えています。
コルナゴ
2ターン目以降に2面以上展開する際に使います。
他にクリーチャーがいないと問答無用で死ぬので
可能な限り盤面にカードが並んでから出したいですが、無理な時は仕方なく出します。
ソルハバキ
2ターン目以降に2面以上展開する際に使います。
実質1マナ1000効果なしなので強いです。
マナ回収も強いです。
コダマンマ
先手時に強いカードで、2ターン目コダマンマ
3ターン目マナチャージ込みで、1マナ3面展開が可能になり、マナを3まで伸ばしながら5盤面を作る事に貢献してくれます。
当然ですが、ビート対面では自殺点になり得る
ケースの方が多いのでプレイの際は慎重にしましょう。
トップギア
アウトレイジなのでナインを0マナ運用できます。
2ターン目に置く事で3ターン目に2マナの赤いカードを1マナ運用する事ができます。
正直このデッキの中で一番微妙なカードだと感じており、というのもナインやコダマの無い状態の先手番でこのカードをプレイしても3ターン目5盤面を作る事ができず、後手の場合は盤面に定着する事がそもそも難しいと考えているからです。
テスタロッサとの選択になると思います。
アクロアイト
トップギアの白版。
こちらはトップギアと違いソルハバキを用いる事でソルハバキを実質0マナ運用できるため、3ターン目5盤面を目指す事が可能です。
無重力ナイン
アウトレイジが盤面にあると0マナ運用でき、それをメインに据えた採用になります。
自身を除きアウトレイジは12枚採用しているので安定して0マナでプレイできます。
余談ですが後攻時であれば
1ターン目 クルトorラプソディorブレイズ・クロー
2ターン目 アウトレイジ+ナイン×3
で3KILLをする事が可能です。
ゴッド・ファイブみたいで決まるとカッコいいので覚えておきましょう。
ちなみに著者はまだこの動きを決めた事がありません。
本デッキ唯一のスピードアタッカー枠
マナ進化であるためマナが減ることを敬遠して
採用を渋るプレイヤーもいるようですが、
デッキ内に3マナのカードが少なく、2マナあれば2アクションが取れる構築である点や、そもそもこのカードをプレイするターンかその次のターンには勝つ事が多いと感じたためデメリットは、あまり気になりませんでした。
こちらも後手番に限った話ですが
1ターン目 クルトorラプソディorブレイズ・クロー
2ターン目 アウトレイジ+ナイン×2
3ターン目 ブースト・グランオーマックス
で3キルする事が可能です。
できたらエクゾディアを揃えたみたいで気持ちいいので覚えておきましょう。
ちなみに著者はまだこの動きをやった事がありません。
束縛の守護者ユッパール
赤白速攻はクリーチャーのパワーラインが低く相手の場にクリーチャーが1匹いるだけで、それが自分の盤面を永続的に取ってくる化物となりえたり、ブロッカーも当然苦手です。
このカードは、一時的にそれらの障害を排除し、こちらの攻めを通しやすくしてくれます。
3マナのカードなので流石に書いてある事が強いです。
超次元ゾーン
入れましょう。赤白速攻に限らず現在のデュエプレは先手が非常に有利です。
超次元にカードを置かないというのは、赤白速攻を言い当てられないまでもビートダウンの系譜を悟らせるには余りにも容易な事です。
キラーカードを少しでもマナに置いてもらえる可能性を上げる工夫は怠るべきではないと考えています。
偽装先は、序盤から殴ることの少ない
シータ基盤やアガサ
コントロールを連想させやすい
ザビデモナパッケージ
等
なんでもいいので既存のアーキタイプによく入っている様な超次元ゾーンを組みましょう。
キルターンこそ違えど、ビート戦略を用いるシューゲイザーと同じ次元だけは、避けた方がいいと考えています。
著者はアガサの超次元を持っていないのでシータ基盤にしています。
最後に採用候補カードを簡単に解説していきます。
灼熱の誓い テスタ・ロッサ
殴り返されずらくナインの0マナ運用に一躍買ってくれます。
ビートが多い環境であればトップギアよりも優先度が上がると思います。
転々のサトリ ラシャ
クルト、ラプソディ、ブレイズ・クローにつぐ
13枚目の初動札になります。
このカードを2枚採用する事で初手からプレイできる1マナを初手で引ける確率は大体90%くらいにまでなるので、事故負けを極端に嫌うのであればありだと思います。
スピードアタッカーのカードと組み合わせる事でタッパーとして扱う事も一応可能です。
欠点としては初手以外で機能しない点やトリガーの母なる大地から出された際実質的なクロックのような使われ方をされてしまう点が挙げられます。
個人的には初手以外での用途が難しいため入れても1枚〜2枚くらいが適正枚数だと考えています。
流星のエグゼドライブ
ターン終わりに戻るのでテンポが悪く感じます。
採用されてる方が多いので理由があるとは思いますが、著者はよくわかりませんでした。
DNAスパーク
土地カードです。
本記事において赤白速攻の強みは横並べ戦略であると語ってきましたが、このカードは引いてもマナにしかなりません。
2マナあれば充分に動けるこのデッキにおいて
3枚目の土地よりも殴れるクリーチャーの方が重要であると著者は考えています。
盾からめくればという話もありますが、4ターンゲームを行うとして盾が5枚なのに対してドローは、先手で8枚後手で9枚なので普通にゲームを進行する方がDNAスパークへの遭遇率は高いと思われます。
盾からめくって勝った試合よりも手札に複数来て負けた試合の方が多くなると考えたため採用を見送りました。
いかがでしたでしょうか?
赤白速攻は生成コストも低くカード資産のない人でも充分にデュエプレを楽しめるデッキだと思います。
著者は3年間遊んだデュエプレのデータを著者の不注意によって消えてしまい、現在は3ヶ月弱のデータで遊んでいますが赤白速攻はそんな私にも優しく1マナのカードを配ってくれます。
ここまで基本的な事を長々と書いただけなので、退屈に感じた方もいるかもしれませんが最後まで読んでいただきありがとうございました!
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