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チェイナーの勝ち方について

せっかくコマンダーサミットで勝ったのだからチェイナー布教の為なにか書いてみようと思った。
そこで、よく「分からん殺し」とか「シャクりデッキ」とか言われるのでチェイナーと対戦する人やこれからチェイナー組んでみようと考えてる人にとって1番分かりにくそうな「勝ちルート」を中心について書いてみる。


デッキリスト

常に調整しているのでコマンダーサミット時とは細かいところが変わってはいるが参考用に。


勝ちルート

メインプラン

基本は《生き埋め》《再活性》。 《Phyrexian devourer》と《歩行バリスタ》や《トリスケリオン》を墓地に置き、戦場に《壊死のウーズ》を出す所謂おにぎりウーズ。
しかしこんな昭和のコンボ、カウンターによるバックアップもない黒単が通せる訳もない。
そのため《生き埋め》の代わりにチェイナーの能力で出すことが出来る《ギックスの信奉者》を使い、《壊死のウーズ》は《ギックスの信奉者》で落とせる《無限なるトラザイン》を使う令和仕様になっている。
《生き埋め》《壊死のウーズ》は両方とも抜けてはいないが、《生き埋め》は高速卓に入ってしまった時のぶっ放し卓用、《壊死のウーズ》はユーティリティクリーチャーとしての役割が大きい。
・目指すべき形
まずはコンボ始動の条件は場にチェイナーがおりB×6マナがあり墓地に《ギックスの信奉者》がいることだが、何も考えず《ギックスの信奉者》を公開領域に置くと構えられ後述するチェイナーの止め方でも書くように除去で簡単に止められてしまう。
その為動く直前まで色々な形で隠しておく必要がある。
隠すために目指す形はいくつかあって1つ目が手札に
《ギックスの信奉者》、戦場に《熱心過ぎる弟子》《ライオンの瞳のダイアモンド》《沼の妖術使い》のようなBBB出す共鳴者と《沼》のような基本的なマナ基盤3枚を用意する形。この形のメリットはこの後勝ちまで呪文を唱えず進められること、このため一番目指すことになる。

一番の基本、これを目指す

2つ目が手札に《溜め込む親玉》、戦場に何でもいいので共鳴者と黒3マナ用意する形。
このパターンでは《溜め込む親玉》リアニ→《Sacrifice》サーチ→《溜め込む親玉》リアニ→《弱者選別》サーチ→《溜め込む親玉》リアニ→《納墓》サーチ→《ギックスの信奉者》でB×6マナがあり墓地に《ギックスの信奉者》がいる形が出来る。この形のメリットは共鳴者なら何でもいいので揃えやすいことと、マナが一見足らなさそうに見えるので奇襲的に動くことが出来る点。

戦場だけ見れば勝てそうもない

サブプラン

ちょっと前まで《隻眼の将軍 夏侯惇》+《忌むべき者の歌》+《アスフォデルの灰色商人》or《夜の星、黒障》+サクリ台は結構使っていたが最近は自ターンしか動けず動きが大振りで、あらゆる妨害に弱いことからあまり使っていない。
ただ同じような動きとして《波止場の恐喝者》+《アスフォデルの灰色商人》or《夜の星、黒障》+サクリ台があるため、《波止場の恐喝者》が公開領域に出て墓地に落とせる算段が出来たのであれば積極的にサクリ台と《アスフォデルの灰色商人》or《夜の星、黒障》を集める動きをする。
その際《波止場の恐喝者》を墓地に落とせる《殺し》をサーチした後、サクリ台として墓地に残る《ディミーア家の護衛》は積極的にサーチ先として考える。

チェイナーの止め方とその抜け方

止め方

チェイナーはコストさえあれば何度でも起動できる起動型能力のため、起動型能力の上から妨害されたとしてもさらにその上から起動しコンボを続けることが出来るという強みがある。
ただ一点除去で止められるタイミングがあり、それが《ギックスの信奉者》のCIPの上。ここでチェイナーを除去すると上から起動しようにも対象がなく止まってしまう。

抜け方

この妨害の抜け方としては単純にサクり台を用意することで、チェイナーへの除去の上から《ギックスの信奉者》を生け贄に捧げ釣り直すことでコンボを続けることが出来る。
この際、覚えておくべきことして《Sacrifice》と《弱者選別》のクリーチャーの生け贄はコストであること。
《Sacrifice》や《弱者選別》で《ギックスの信奉者》を追加コストに唱えればすれば打ち消されたとしても《ギックスの信奉者》を墓地に置くことが出来るためサクり台とし使う事ができる。もちろん打ち消されればマナは生まれないが「《ギックスの信奉者》を墓地に置く」という目的は達成できる。

行動指針とコンボ始動タイミング

行動指針

まずはチェイナー着地とB×3確保を目指し、B×3が揃ったらコントロールとして立ち回る。
この段階だととにかく対戦相手に勝たせないことが重要になる。 その際、妨害の一環として対戦相手の有用なクリーチャーを墓地に落とせれば最高だがそこまで意識はせず、「勝たせない事」を常に意識する。
次の動きの転換点はB×6確保出来た時だが、それでも動くべきではなく、コントロールとしての動きを意識する。
これは「チェイナーの止め方とその抜け方」でも書いたように《ギックスの信奉者》のCIPの上でチェイナーを除去されると止まってしまい、更にチェイナーを失ってしまうのでコントロールとしての立ち回りさえ出来なくなってしまうため。
さらに抜け方で書いたような抜け方に関してもB×3が追加で必要になるのでコンボ始動出来るようになったからと言って動かない方が良いことが多い。
では具体的にどのタイミングで動けばいいのかと言うといくつかある。

コンボ始動タイミング

ではどこで勝ちに向かうかと言うと…

・誰かのコンボの上
これが一番やる事が多い。
3人でコンボ始動者の対応にしなければいけないのでコンボ始動者の通った動きから残りの2人が出来ない妨害を読みやすく、自分が必要な動きが全部通ると分かった時点で始動すれば良い。
チェイナーの動きを知っている人がいる場合にはそれもケアして最後の動きだけ止め、残りのマナをコンボ始動者への妨害に使わせられることもあるのでそれには注意が必要になる。
・《沈黙》状態下
コンボスタート前に妨害させないための《沈黙》や、コンボスタートに対して止めるための《沈黙》が通った状態。
《沈黙》が一度通ると通した人だけをケアすればいいので能力だけで完走できるチェイナーにとってはありがたい状態になる。
ここでの注意点は《沈黙》が通ると《Sacrifice》や《弱者選別》が使えなくなるため抜け方で書いたサクり台としての運用が出来なくなる点、そのため《沈黙》プレイヤーが除去を持っているかどうかに注視する必要がある。
・《イーオスのレインジャー長》状態下
これは自分が釣り上げ、起動して能動的に作る事になる。
共鳴者である《朽ちゆくインプ》をCIP能力で探すためや、対戦相手のコンボスタートを止めようと釣り上げたあと起動せずに残った場合にやる事がある。
ただこのタイミングでの動きは《孤独》《忍耐》《ティシャーナの潮縛り》…とすり抜ける妨害生物が多いためあまり信用はできない。

レインジャー長評価爆下げ三兄弟

最後に

チェイナーの考え方としては
「EDH環境で一番多い妨害であるカウンターに強い」
「デッキにバックアップカードは無いが、BBBが増えるごとに妨害の上からもう1回動けるので実質的なバックアップが増える」
「刺さるため困る妨害タイミングがピンポイントなのでそこを躱す」
という事を意識して動けば良いと思う。
コントロールデッキとして耐えて耐えて、相手が妨害出来なくなった一瞬の隙を付いて走り切る。
そんな面白いデッキになっている、興味ある方は組んでみてはどうでしょう?


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