ドルフィンウェーブ(ドルウェブ)を離れてアズールレーンに流れた人の真面目なレビュー

こんにちはエンリコです。

まず大前提として、このレビューは私個人の感想に留まるということです。ゴーゴーカレー、ココ壱番屋に行ったら私はココイチの方が好みだったよっていうレベルの話。変わり種丼はすき屋行きますし、定食は松屋に行きます。牛丼が食べたい時は吉野家を優先します。でもそうじゃない人だっていますから、あくまで食べ比べして、自分の好みに合わせて判断することが大切です。

元々えっち目的でドルフィンウェーブ(ドルウェブ)をプレイしており、結構課金したりして楽しんでおりました。

実際遊んでて、別に普通のゲームというか、面白いとは今でも思いますし、特に文句なく遊んでいました。
ただ一定の水準というか、進捗まで進んだあたりでマンネリというか、面倒が勝つようにもなり、レビューを見ると”アズレンを見習え”というコメントもあったりで、一本に投資するより(当然ちっえな目的で)可愛いすけべなゲームをいくつか並走しようかなと思い、とらぶるコラボも作品へのなつかしさが後押しとなったりでアズレンをプレイ開始した次第です。

そして今時点でドルフロ2やドルウェブと一緒にアズレンを並走していたつもりが、アズレン専になっていた!?
ということで、実際ドルウェブってどうなん?っていうところに触れながら真面目なレビューを書いていきます。

◆ドルフィンウェーブとはなんぞや
ドルフィンウェーブというのは、まぁ調べてもらえばいいとは思いますが、可愛い女の子が水上でえぐい水鉄砲を使って撃ち合うゲームです。
シューティングではなく、ターン制でスキルカードを選択して戦うコマンド寄りのバトル形式です。

◆まずぶっちゃけアズレンとドルウェブどっちが面白い?
アズレン。申し訳ないが不動不変の事実だと思います。

◆ドルウェブはどこがダメなのか
前提として、ドルウェブはゲームとしては普通だと思います。これはいい意味で。マジで。
ただ、アズレンが良すぎるのかなという感想があり、基本的に世の”評価”というのは相対評価が主となりますので、比べての感想を並べていきましょう。

◆skipチケット
おそらくプレイする限り、最大最悪の不満というか、ドルウェブの面白さを減らす要素の”一つ”。
最高評価クリアしたコンテンツを再度プレイする際、1つ消費して1クリアするアイテムで、アズレンでいえばデイリーのクリア後に選べる「一括挑戦」システムです。ただアズレンはデイリーや過去META戦の自動戦闘以外だとおそらくこのシステムはないです。
一方ドルウェブは、半対人コンテンツのリーグ戦以外、あらゆるコンテンツでこのskipチケットが使用できます。
ゲームテンポの都合もあり、しょうがないといえばしょうがない要素ですが、実際このシステムが最初は便利と感じつつ、要点として”一回クリアしてしまえば、後はチケット使用を連打するだけのゲーム”という要素に気づいてしまうと、途端にゲームが作業に変化します。
最高評価クリアも、ある程度のキャラパワーがあれば8割は達成可能で、最高難易度に限っては適正属性+適正キャラじゃないとクリアできないです。
この難易度設定も問題があるので後で触れます。
なのでイベント完走、消化を考えると、初回クリアさえしたら残り期間、skipチケットをひたすら使うだけのゲームになります。

アズレンはデイリーや過去META戦の自動戦闘以外はほぼ無いかな?(あったらごめん)なので、ゲーム消化という観点でのテンポは確実に悪いはずが、結局スキップ機能はゲームを作業に変えてしまうので、そういう機能がほぼ無いというのは英断であり、ゲーム性が整っているからこそできる所業でしょう。

◆キャラ仕様がいまいち
次にキャラ格差ですが、まずはアズレンとドルウェブのキャラ要素の決定的な違いについて。
アズレンは実在ないし計画段階の艦船、コラボキャラをもとに1キャラずつ設定されています。船AはA子ちゃん、船BはB子ちゃんというようにキャラが成り立ちます。
ドルウェブはドルフィンと呼ばれる、ジェットバトル(水鉄砲バトル)競技選手がキャラとして設定されており、そのキャラの衣装がバリエーションとしてキャラの存在を成立させます。
例えば選手Aがいれば、A子ちゃん制服、A子ちゃんチャイナ、A子ちゃんナースというように、キャラ+衣装で1セットになっています。
これはジェットバトルという競技をするキャラという設定自体が問題といえば問題で、アズレンは膨大な艦船を元ネタに、かなりの数キャラを生み出せます。ドルウェブは競技参加のドルフィンを沢山一気に増やせないようなので長期間、ベースキャラ数自体は変動がありません。既存のベースキャラの衣装バリエーションがキャラとして新規追加されていきます。
そこで生じるのは、同一人物は一つの編成に入れられない点です。
アズレンも同じ?
それはそう。ただアズレンは同一艦船複数育成は超古参プレイヤーさんや資金潤沢な凸分けまでできる方々だけが悩む話で、基本的に同一艦船の複数育成はメリットが少ないので、推奨される要素ではないというのが私の認識です。で、キャラ数が圧倒的に多く、かつSSR以上になると没個性のキャラは一気に減るので、基本的に編成を組むうえで「うーん、シリアスを2人同時に入れたいのに、、、」という悩みは生じません。艦船ごとの個性やスキル噛み合いを考慮して編成します。
ただドルウェブは、先ほど書いた通りベースキャラの存在があり、同様にA子ちゃんの同時編成は不可です。何が起こるかというと、「本来キャラ被りではないキャラを入手したはずが、キャラ被りで同時編成できない」という事象がそこそこ発生します。
例えばポジションDGのまぁまぁ強いA子ちゃんをゲットできたとします。
その後ガチャでポジションAGの結構強いA子ちゃんをゲットできたとしましょう。別枠キャラなので通常のゲームでは別キャラ扱いですが、ドルウェブの場合このA子ちゃん同士は同じ編成に入れられません。
しょうがないとあきらめる他無いです。さすがに衣装違いの同一人物が同じ編成にいるというのは不可解な現象なので。

まぁ同一人物なんだし、という諦めができますが、キャラ格差が萎えポイントをさらに加速させます。

更にポジションもアタッカーかディフェンダーか、ガンナーかライダーかで4つのポジションがあり、それを埋めるのが編成となっています。
適正ポジションで得られる恩恵がゲームシステムの基本になっているので、適正ポジション以外に配属するメリットが無いです。つまり新しいキャラが来ても適正ポジション競争が始まります。ここもマイナスポイントだと思います。編成の自由度が下がるだけっていう感じです。

◆キャラ格差=スキル格差がやばい
前述のキャラ被り要素以外に、編成に大きな影響を与えるのがスキル格差です。
ドルウェブはターン制でスキルを選択して攻撃しながらバフやデバフを重ねていくゲームなのですが、その仕様が割とゲーム性を崩壊させているというか、キャラ格差を確固たるものとしています。
ドルウェブの強スキルは「防御ダウン」のデバフで、1回20%が主流で、同一のバフやデバフは特記無ければ5個まで重複可能という仕様があります。
要は防御ダウンのデバフを5回当てると最大効果を発揮するという仕様です。
ただこの防御ダウンですが、かけるほど効果が増していきます。-20%の加算ではなく、おそらく乗算を繰り返すのか、またはダメージ計算で計算する防御の補正計算が直線的なグラフ変動ではなく曲線的なグラフ変動になる様に計算がかかっているんだと思われます。
簡単に言うと、-20%だけで攻撃を5回繰り返せば-100%分、ということは無いということです。-100%状態で攻撃したら、-20%で5回攻撃する以上の補正が得られます。
これは攻撃バフも近い仕様で、防御ダウンの最大重複恩恵が一番大きいですが、攻撃UPのバフも最大重複を目指します。
この重複システムが、ドルウェブのキャラ格差を完全に固定します。
ここまで読んだら予想できると思いますが、防御デバフの無い編成に人権はないです。基本的に2キャラ以上は防御デバフ持ちを入れて編成します。1キャラだと足りません。同様に攻撃UPも複数いてほしいです。
他のスキル紹介は省きますが、クリティカル率UPも一人は最低必要です。
加えてスキルレベルアップという壊れスキルもほぼ必須。本来ランダムで配られるスキルカード被りか、同一ポジション同士の連続攻撃以外でスキルレベルを上げる手段がないですが、このスキルを使うと未選択スキルのレベルが全て上がります。
ここまでが4大必須スキルです。
・クリティカル率UP 一人
・スキルレベルアップ 一人
・攻撃UP 二人以上
・防御ダウン 二人以上
これらに加えて、脆弱という弱点属性に対して追加の防御デバフを付与できるスキルであったり、属性ごとのクリティカル威力UPスキルも余裕があれば盛りましょうという編成で、汎用編成という観点でいえばこれらの条件を満たしていない場合、申し訳ないですがカスです。
特化運用としてバフやデバフがやばい相手に合わせてそれぞれの解除スキルを入れていくとか、特定の状態異常対策をするなどです。
属性以外に戦闘ダメージに影響するパッシブ要素が少ないので、上記スキル持ちを全属性集めるのが目標にはなります。

このキャラ格差が、嫁編成、推し編成をとにかく妨害します。せっかく新キャラを引いても、スキル配分が悪いと衣装だけもらってお蔵入りという事象はそこそこ発生します。
高難度コンテンツは最適解属性+最適解スキル編成が必須になり、かなり渋いです。
かつ高難度コンテンツでの戦闘もスキルカードの配布運が全てで、運ゲー要素も結構高くなります。

アズレンはスキル重複をとことん排除していますので、特定の陣営バフ以外は(Uボートとか)重複する場合高い効果だけ反映されます。こういう仕様の違いがインフレを防いだり、不要なキャラ格差を生まずに済んでいる要因なのかもしれません。

◆UIがいまいち、、
これは本当に、アズレンが肌に合うだけなので、悪いということは無いです。
ドルウェブは項目を閉じるなら×ボタンを選択すればいいですが、アズレンは枠外をタップしても閉じたり戻ったりできます。
あとアズレンは任務(タスク的な)の確認を押せば当該コンテンツに飛べるので、やり残したデイリータスクの消化先に移動するのが早いです。
細かいUIでも快適性がダンチなので、ストレス化しやすい要因だと考えます。

◆オートのAIがアホすぎる
skipチケットを作った理由が垣間見える要素で、とにかくオート戦闘のAIが終わってます。一体どういう基準でスキルを選択しているのか皆目見当もつきません。スキルは同ポジションのキャラ同士で連続発動するとレベルが上がり効果が増すので連続発動を狙うのが基本ですがその理解もなく、相手のシールドを剥がしたチャンスタイムではガンナーポジションの高火力キャラで殴っておけばかなりダメージを稼げますがそれもしない、スキル重複もスキルレベル無視で、有用スキルを低レベル状態で踏み台にして、死にスキル技のレベルを上げたりします。
このオートも壊滅的なので、skipチケットに頼るしかなったのかと邪推してしまいます。
実際、スキル選択しかプレイヤーは影響を与えられませんのでそれすらオートは微妙なので基本的に低レベルコンテンツの消化でしか使いませんが、中~高難度になると一気に終わってるAIの影響が出るので手動操作を強いられます。
アズレンのオート操作は兵器垂れ流しであったり、基本的な回避運動に限られる感じですが、明確に弾幕攻撃を避ける動きをしたりしますし、そもそもオート戦闘での攻略が前提という考え方もあるので、システムがゲームプレイに自然に落とし込まれていると感じます。

◆課金しないと厳しい要素が多すぎる
キャラの完凸であったり、追加キャラであったり、とにかく課金させようという気持ちが先行しすぎなのでは?という要素が目立ちます。
例えばコラボ限定のSSRキャラが出たとして、ドルウェブは”有償の石”で確定ガチャという出し方を結構します。一応それに加えてイベント完走でフル強化SSRが完成はしますが、性能がいまいちな場合が多いです。
有償の石限定なのが終わっていて、そこは石ならなんでもいいだろという意見と、それがだめならせめて「有償石1500または無償石3000」とかで差を出せばいいのにというのが素直な感想です。
URキャラを引いても凸ありなしでのスキル内容格差が出て来たりするのですが、アズレンと違い無課金での完凸は半年から1年はかかります。いやもっとかな、、
この仕様があるので、偶然ガチャで被ったそこそこ強いキャラ1~2凸の方が、つよつよキャラ無凸より強いという状況も起こりえます。

アズレンはブリちゃんという神システムがあり、同一艦を複数集めずとも確実に、無課金で、URキャラを完凸可能です。
4体必要で2か月に3体入手可、その間にイベントがあれば大抵1体手に入るので2か月で1体URを完凸できます。
ドルウェブは虹ブリの倍くらい入手大変なSPメダルの”欠片”を20個集めてやっと1凸できます。しかも交換は月1縛り。
とにかくキャラ格差スキル格差があるので、ペイtoウィンの要素があまりに強いです。対人じゃないのでそこまで躍起にならなくていいのは違いないですが、、、逆にキャラゲーとして収集要素や育成要素を考えると、やはり金額設定はおかしいとは思います。
普通のガチャにしても、アズレンの方が無料で手に入るガチャ権利要素は多いように思います。ここは検証してません

◆肝心のジオラマが置き人形になってしまっている。
3Dモデルに好きな衣装を着せて、好きなポーズや表情にして鑑賞できる。非常にえっちな目玉コンテンツなんですが、、、
露骨なエロ対策なのか口開け表情が無いとか、ポーズも選択できますがモーションは無いのでポーズを取ったらそのままだったりして、最初はテンション上がりましたが今となってはマンネリというか、代り映えしません。
一方のアズレンは交流寮舎があり、まだ2キャラと少ないものの動きがあるので胸やお尻やプルンプルンしたり、非常に教育によろしくないですが、股間に電流が走ります。今後もキャラは追加されていくでしょうから楽しみです。
3Dモデルと触れ合えるコンテンツを増やさないと、せっかくいいキャラデザとモデリングなのに宝の持ち腐れです。
ジオラマではないですが、L2D絵についてもアズレンはギミックで上手く審査を通り抜けてのすけべコンテンツ化しているので、そこは企業規模や関係性もあるとは思いますが、触ってちょっと動いてセリフ言うだけっていうので済ませられる時代ではないように感じました。

総合して
・システムが噛み合ってない
・スキップチケットが癌
・スキル重複による格差社会
・えっち要素が以外と弱い

ざっと並べてもこんな感じで、ゲーム性やえっち要素でアズレンに大きく劣るというのが正直な感想です。
もともと推しの絵師さんデザインのキャラゲーなので期待していましたが、やはり他ゲーと比較してしまうと粗が目立つような出来だとは思います。

大きなアプデが入らない限り、やってもデイリー消化にとどまるかなというのが、、、

ちなみにドルフロ2も少し課金しましたが、個人的に戦闘テンポが悪く、えっちコンテンツも全然少ない(当然)ので、細々とやってればいいかなという感想です。

アズレン上げってわけではないのですが、普通にゲーム性が面白い+えっち要素は課金で自己責任というところが自分にかなり嚙み合っています。
研究PTシステムのおかげで推しじゃないとか有用じゃないキャラでも育成する意義があり、この後におそらく多少惰性の時期に入っていくかもしれないと考えつつ、そうなってもやることはたくさんあるなという感想です。
その辺がほぼ無課金でやれるのがバランスとして素晴らしいですね。

アズレンに不満が無いわけでもないですが、他ゲーでも同様の不満だったり(主に復刻関連)、得られるエンターテインメントに対して許容できる範囲だと考えています。
一点最大の欠点を挙げるならゲーム容量がとんでもない点で、数日かかってもいいので軽量化して再リリースとかも検討してほしいですね、、
私はプレイできているのでいいのですが、新規さんの参入障壁の一つだと思うので、なんかもったいないなという感想。

総じて
ドルウェブをプレイしようか悩んでいる人がいたら、勧めるとは思います。ただアズレンとどっちかしかできなくて悩んでいる人がいたらアズレンを勧めるかな、、、

キャラゲーの調整って本当に難しいと思いますし、私がここに書いていることなんて運営会議で数万回は擦られていると思います。
今は身勝手ながら、より良いゲームに進化することを期待しようと思います。

万人が満足するゲームなんて存在しないので、自分の好みに当てはまるゲームに皆さんが出会えることを祈っております。


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