今(2024/11/17)から始めるアズールレーン⑦12日目その4 効率よく進めるために

アズレンというゲームは他のスマホゲーに漏れず、限られた時間や金銭を投資して成果を得るゲームです。
例えば強くないキャラに沢山時間や資源を費やしても、強いキャラに同じだけ労力を割く方が得られる成果が多くなります。これはアズレンというより、どのゲームでも同じ現象が起こります。強キャラ、強技、強スキル、強行動などなど、ゲームシステムに沿う形で、ゲームシステムの恩恵を強く享受できる要素はそう呼ばれます。

強くないキャラに愛を注ぐことが悪いとは一切思いません。ですが、愛を注ぐ順番を意識すれば、より強い愛を注げるチャンスを逃さずに済みます。

そのための”効率”クリアであったり、効率周回だったりします。
よくマイオナ勢や自称エンジョイを謳ってそういった要素から目を逸らす方もいらっしゃいますが、自分の労力や稼働に対してより高い効果を得ようとするのは生物として至極真っ当な本能であり、そういう合理性や生産性を追い求めたからこそ今の世界があります。

効率という言葉にアレルギー反応を起こしてしまう人はもう諦めた方がいいですが、そうでない方は一緒に頭を使ってプレイしましょう。

【アズレンにおける強い弱い】
さて、このゲームで強い弱いという概念について考えると、PVPは申し訳程度しかないので、キャラランクを競うかどうかを別にすれば、いかに運営が用意したイベントを完全消化できるか、が明確な強い弱いの基準になります。
ステージクリアへの貢献度、燃料に対する性能等がそれにあたります。
難しいイベントやステージはそれをクリアできる艦隊が必要です。
艦隊にはキャラが必要です。
キャラには装備が必要です。
という順に、アズレンにおける強いという概念を整理してみました。

【強い装備/キャラ】
装備に関しては以前の記事で軽く触れましたが、攻速が高い方が有用である場合が多いです。手数は正義ですし、手数がアクティブスキルのトリガーになる場合もあります。とはいえ攻速だけ見るわけにはいきません。
キャラや操作方式次第で魚雷は強さが露骨に変わりますし、オート周回で攻撃順番を調整するためにあえて攻速を遅くする、早くするという工夫も可能です。あくまで艦隊編成の中でのバランスがものを言うので、キャラ単体、その単独での装備構成だけで語りきれないのが奥深いところだと思います。
実際にどの装備が強い弱いとかは、検索してもらえば先駆者様がまとめ上げた詳細データが出てきますし、評価コメントもあります。
攻略サイトは結論装備しか載せてない場合もあるので、最終的に今の自分が持っているキャラと組める艦隊に対して、どの武器がどう強いのか理解できるようにしていくのがいいですね。

キャラ性能に関しても過去触れましたが、完全上位互換や下位互換という概念はSRあたりからどんどん減っていきます。レベル差補正もあり、どのキャラでもその気になればある程度ごり押しが可能なので、最初から強い弱いを血眼になって線引きする必要性は少ない印象。よく言えば好きなキャラで遊べます。

ただ最新コンテンツやイベント周回については、やはり向き不向きが顕著になると感じます。
例えば若月ちゃんは対潜性能が高く、割と高速サイクルで潜水艦全体を索敵可能です。メインでも潜水艦地獄ステージがあるみたいなので、そういう場合は重宝します。

えぐい弾幕娘
潜水艦キラーなスキルを持っている

開発艦Ⅲのチェシャーちゃんは対空性能に秀でた重巡洋艦で、被ダメ軽減スキルや手数を補う特殊弾幕スキルを有しており、敵の対空が激しい場合に有用かつ普段使い性能も高いという万能キャラです。

元気でかわいい、強い
高い対空はメインストーリー12章あたりから大活躍するらしい
開幕魚雷装填と違い、序盤時間差で魚雷が撃てる
オート戦闘の場合、装填即発射なので魚雷持ち全員が開幕すぐ撃つともったいない
時間差弾幕になってけっこう便利スキル

こういったメタ性能が高かったり、アウグストさんの時間停止や(まだ持ってないけど)ララさんのバキューム機能等はいわゆるコンボパーツという呼ばれ方をしている場合があり、実際吸引で集めて確定時間停止で爆撃+ほかのメンバーも殴る、は道中人型の処理に向いているかもしれない、特化運用ができる場合があります。

江戸!!!
イヤッッホォォォオオォオウ!!
スキル強化と竜骨編纂で最終的に確定発動になる時間停止
多分犬には無効だろうな……
単独で爆撃を集中させるほか、他キャラの攻撃を移動避けされる心配が減る

キャラごとに代替えが効かない得意分野と、エンドコンテンツとをぶつけて上手く成果を出したいところです。

調べて出てくる”副砲型”というキャラも手数が多く強力です。
フェニックス、ヘレナ、クリーブランド、ブルックリン等がこれにあたります。限界突破することで増えますが、序盤中盤の攻略ではかなり有用なメンバーなのでブリちゃん代用も積極的に取り入れる価値があると思います。
ただ限界突破すると必要燃料が増えるので、進捗と相談しながら解放しましょう。詰まるまでは副砲解放段階で止めるのもありです。

特にヘレナは確率発動とはいえ強すぎる全体デバフ持ちなので
適当に入れてもすごく強い
今あげたキャラは大体二段解放で主砲砲座+1を獲得可能
3凸すると燃費悪化するので進捗と相談

【強い艦隊】
攻略には実際燃料が必要になるので、
・ストーリー攻略用
・燃料上限なしの周回用
・燃料上限ありの周回用
・レベル上げ用編成 上限あり/なし
くらいの分類分けで組み分けができればよさそうです。

◆ストーリー攻略用
燃費優先、クリアできる戦力最優先、でしょうか
なるべく道中戦闘、中枢戦闘共に消費燃料を抑えられる編成で。ただ負けてしまうと無駄になってしまうので確実に勝てそうなラインを狙って組みましょう。
数を絞るのもあり。何度も言いますがレベル差補正がえげつないので、イベントで周回しまくるとメインストーリーは最低限の編成で済ませられそうです。
少数編成の場合ユニコーン改や明石が入っていると事故が減って良いと思います。
副砲型で挙げたキャラは燃費もいいので、やはりどの記事でもオススメされていますし、その情報に間違いはなかったです。

◆燃料上限なしの周回用
8-4までのクリア後周回や★埋め等が該当するでしょう。
4-2のタバスコ砲とか、3-4赤城加賀掘りなどなど
これは何度も試しやすいので、ギリギリだけど安定クリアできる最低限のメンバーで周回できるように組むのがいいでしょう。
費用対効果を最大まで意識するなら1編成で30以下を目標にしたいとは感じます。(9-1以降の上限レート的に)

◆燃料上限ありの周回用
ほとんどの場合はグッドスタッフになると思います。
今ある強い戦力を、上から順に埋めていくようなイメージです。
燃費度外視で”ぼくのかんがえたさいきょうかんたい”を組んで問題ないので、プレイを通して得た成果物の効果をかなり実感しやすい部類かもしれません。(制限のある中で組む強い編成も然りですが、こっちのがシンプルなので)
この編成ならMVPを無視して、中途半端に育ったキャラを1~2体混ぜてのごり押しレベリングも通しやすくなるでしょう。

もともと鳳翔METAがいた枠にアウグストさんを入れた今の構成
消費燃料73と燃料ドカ食い気絶部美少女部門状態
上限ありなら最適解になりうるが、上限無い場合はこの構成から切って貼ってをすることになる

◆レベル上げ編成
上限が無い場合は上記のグッドスタッフに育てたいキャラを仕込むやり方も選択肢。周りのキャラパワーを下げてMVPを狙う手法も一応可能。

あとは数を削って狙ったキャラにMVPを取ってもらう方法。ただし数を減らしての周回は時間がかかるのと、燃料上限がある場合は効率が逆転しやすいので今そこまで意識して狙う価値があるかどうかは疑問。

※どのレベリングでも、後衛主力艦の中央キャラが得る役割の”旗艦”状態だと経験値1.5倍補正が入るので意識する。育てたいキャラは旗艦に設定しよう。ただし弱すぎるとすぐ負けてしまうので注意→旗艦が落ちたら強制敗北。

◆周回のコツ?
過去ステージに戻って装備を掘る場合のみ、低燃費周回が活きると思いました。それ以外=経験値や資源稼ぎになると、燃料上限があるステージ以外を回すメリットが皆無なので、そういう意味ではアップデートによって低燃費特化向きキャラの優位性は下がったと言えるかもしれません。
それでも夕立周回とかはいつかやると思うし、通常のストーリー攻略、★埋めの段階では燃料効率とにらめっこしないといけないので、高レアキャラが手に入ったからといって低レアキャラが過去の遺物になることはそうそう無いのかなと思います。
一番大切なのは、自分が今からやるコンテンツは何が適しているのか、何がタブーになってしまうのかをしっかり考えて判断することだと思います。
低燃費マンセー!と上限ありで周回したり、力こそパワー!と8章以前の集会にSSRを大量投入したりとかしなければ問題はないでしょうが、そういう大きな線引きはあくまでガイドラインであり、キャラプールや温度感は人それぞれなので正解は人の数だけあるということを意識しましょう。

【総じて】
まず”一番強いキャラ”も”一番強い編成”も存在しない。定期的にユーザーからお金をもらいたいこういう類のゲームにおいて”結論構築”というものは基本存在しない。装甲と弾頭の相性があるように、必ず三つ巴かそれ以上の相互関係になっている場合が多く、とりあえず強いというカテゴリに分類されるキャラはいても万能ですべてのキャラを過去にするようなことはない。
追加コンテンツ次第で評価が割れる場合もある。
例えばジャンヌダルクは元々防御特化した性能だが、その防御性能がオーバースペックだったらしく、出番が少なかった=評価がいまいちだったらしい。
ただ高難度コンテンツが登場して駆逐艦や軽巡洋艦のごり押しが難しい場合等が出てくると、無敵シールドが光るという寸法で評価が改められたとどこかの記事で観た。(META行ってきたけど弾幕に安置なかったしそういうことなんだろうなと)
アウグストさんは元々時間停止スキルが最大75%だったり、艦載機の搭載数バランスがいまいちだったりとそこまでの評価だったのが、竜骨編纂の追加で確定発動まで強化できるようになりコンボパーツやまとまったダメージソースとして一定の評価になったそう。彼シャツ朝チュンは伊達じゃない。
後者の艦載機バランスが据え置きなのはバランス維持として問題ないと思う。

デカいπと叡智な太もも
私の好きな言葉です
アンカレッジとアウグストで開発艦課金悩んだけど、
選ばれたのは江戸い着せ替えが来ていたアウグストでした
最後はね、愛です愛
ちなみに航空攻撃発動のカットイン
やばいくらい邪魔です
……邪魔?
静かにしろい このπと腿が……
オレを蘇らせる 何度でもよ(意味深)

この記事を読んで、強い弱いの区別が少しでもつけられるようになったらうれしいです。
とはいえ私自身全然プレイが浅く、仕様の完全理解には程遠いです。
艦砲ひとつとっても収束型や拡散型があったり、航空機も種類が多いし集中爆撃があるないとか色々情報が入ってくるので線引きはまだまだ勉強中です。

強いキャラが正義で、弱いキャラは悪になってしまうのが効率プレイの悲しいところですが、逆にちゃんと強い、弱いの説明ができるようになれば、それはちゃんと理解が深まったということになり、弱いキャラの何が弱いのか理解できれば他のキャラで補ったり装備選びの精度が上がったりするので、最終的に好きなキャラで勝つことも不可能ではないかもしれません。

弱いキャラで勝ちたければ、強いキャラに触れること。
あらゆるコンテンツで大切にしたいです。

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